桌游的跨界团队合作游戏的桌游是怎样的

别让撕逼破坏了难得的好时光 我们精选了15款合作类桌游陪你过圣诞
提到圣诞节 你会想到什么?
四处可见的圣诞树和窗贴?
各大餐厅和娱乐场所的红白气氛?
还是圣诞夜开怀畅饮的美妙时光?
对于我们桌游玩家而言,桌游才是圣诞夜的主食,其他的只能算是陪衬。
我们好容易找到了聚在一起的机会,小心地开始一局游戏。我们珍惜这来之不易的时光,但并不是所有人都会这么想,那些太过看重胜负成败的人可能会毁了整个气氛,因为毕竟总有些人不能容忍失败。
我们不能说这些人是不好的,但每个人想要的应该是一段快乐的圣诞夜回忆(否则怎么发朋友圈?),如果我硬要把桌游加入进来,应该怎么办?
答案不言自明,那就是合作游戏。
近年来,合作游戏越来越受到国内外玩家的喜爱和重视,这种游戏方式让每个人都能够充分参与进来,无论你是个高谈阔论的话痨,还是个小心谨慎的目标主义者,通过扮演好自己的角色,都能够为团队做出贡献,而那种感觉,绝对比一通操作最终输掉游戏来的开心更多。
这种感觉绝对适合你的圣诞之夜,不要让这短暂的幸福时光最终变成不欢而散和喋喋不休,团结起来,一起迎接挑战,你会发现这一样有趣。
《瘟疫危机》
游戏人数:3~6
游戏时间:60分钟
虽然合作桌游在前些年已经不是什么新鲜事,但《瘟疫危机》却是第一个把这种主题搬到主流游戏中的先驱者。
玩家们扮演全球疾病控制中心团队的成员,使用他们的专业技能配合周密的团队合作,执行出色的领导者主导的完美计划(当然也包括一定的运气),阻止四种致命病毒的传播。玩家们要做的就是,在时间耗尽之前,制止疫情的爆发并最终研制出解药。
克苏鲁主题的《瘟疫危机》似乎更应景一些
这款游戏有足够多的可选主题,让游戏一直保持可玩性,每次游玩都可以使用不同的主题。而对于那些你的死党或者是家庭成员,你们甚至可以定期游玩其传承版游戏,在游戏中你们所采取的行动将会永久改变游戏的部分规则,大家都喜欢这种切身参与进去的感觉,不是吗?
《时间守望》
游戏人数:2~4
游戏时间:90~240分钟
在我们游玩一些电子游戏的时候,总会想如果时间能够倒转,那么我们可能会尝试一些不一样的东西,最终使得整个事情变得更加容易,甚至变失败为成功。
在《时间守望》中,真的开启一次穿越时空之旅,但这并不是那么容易。
这款游戏与其他游戏最大的区别在于,它是由叙述性质的卡牌来驱动的,这就意味着一旦你完成了整个故事,那么它的重玩价值就会变得微乎其微。不过你可以通过购买游戏众多的官方扩展和一些官方认可的民间扩展,让大家来到另一个时间和地点,再一次,展开一场时间之旅。
目前官方中文版已经推出了一扩《马茜疑案》
游戏的基础版提供了一个漂亮的收纳装置作为游戏存盘设备,这意味着你可以随时停下来,享受美食和饮料,在大家酒足饭饱之后继续开始!
《扒手集团》
支持人数:1~4
游戏时间:90分钟以上
如果桌游体验就如同一次美妙的观影过程,每一幕出其不意的精细都将为观众所喜爱。如果你想看一部高潮迭起的抢匪动作片,《扒手集团》(Burgle Bros.)可能会是你的最佳选择。
游戏相当酷炫的一点是,你可以用需要加购的架子,把整个游戏内容 3D 化!就像是实际上一个大楼里的各个楼层,玩家在各个楼层摸索,找到保险箱并破解保险箱的密码,然后带著赃物从屋顶乘著直升机离去,情境感十足。
游戏难度并不低,机制与主题非常契合,过程就像是一部分镜电影!
《疯狂诡宅 第二版》
支持人数:1~5
游戏时间:2小时以上
玩家们扮演一群各怀绝技的调查员,这些倒霉的家伙必须去一幢庞大而又阴森恐怖的大厦里面探索,而里面时不时跳出来的庞然大物,似乎更加惊悚。
游玩这款游戏,你没必要一定是洛夫克拉夫特的粉丝,你不需要知道他有那些作品,因为这对你享受这款游戏只能算是一些添头而已。这是最棒的克苏鲁主题合作游戏,尤其现在又刚刚推出了中文版。
你不但要尽量保证自己不被那些狰狞的家伙撕得粉碎,同时还要直面那些精神上的可怕冲击。但一个人脑,真的能够抵御这些么?
游戏通过APP的巧妙融合,提供了一个相当流畅的诡宅探险故事,接下来还会有大量的扩展和新的章节可以扩张游玩,这款最应景的游戏,会让你在尖叫声中度过每一个有趣的节日。
《诡秘庄园》
支持人数:2~7
游戏时间:40+
死后的世界是怎么样的?我们无从得知。但在这款游戏中,我们将扮演一群幽灵侦探,而我们身边的朋友,也都是鬼魂。
游戏的背景代入感和配件都做得非常棒,解谜的主题让所有人都能够在节日里真正投入进来。通过增加扩展包,还能够让游戏的可玩性和丰富度大大提升。
所有人对美丽的卡画都没什么抵抗力,况且还是个大家都饶有兴致的主题呢?
《约德尔战斗学院》
支持人数:2~4
游戏时间:60~90分钟
你想要这个东西,需要向拳头游戏(腾讯)直接订购,但这绝对物超所值。
虽然这只是拳头游戏推出的第一款桌面游戏,不过其开端就决定了这是历史上最棒的版图游戏之一。从各种插图、说明书、内衬收纳到令人咋舌的微缩模型质量,你能够充分感觉到出版商的无限诚意,同时也会理解,为什么微缩模型游戏如此昂贵。
《约德尔战斗学院》是一款编程游戏,这意味着你需要事先决定你所扮演的角色的一系列动作,并用卡牌对这些动作进行组合,然后按照顺序展开行动,期间并不需要理会外界的因素会产生怎样的变化。
作为一款合作向的游戏,让所有可能犯的错误都可以转化为泯然一笑。通过所有的战役考验,沉浸在高精度的模型品质之中,特别的,如果您是《英雄联盟》游戏玩家,那么对于这款游戏的感情似乎还可以再进一步。
《疯狂巨著》
支持人数:2~5
游戏时间:60~90分钟
你为什么要打开这本书?凡人!
一群被囚禁封印在古籍中的怪物跑了出来,你需要去把它们全部封印,不,是你们!
你需要构建好自己的一组卡牌,并通过默契的合作配合,才能够阻止你从那本讨厌的书中放出来的那些怪物。
《禁忌之岛/沙漠》
支持人数:2~4、2~5
游玩时间:30分钟、45分钟
上周我们就有推荐过《禁忌之岛》,实际上《瘟疫危机》的设计师还设计了《禁忌沙漠》,禁忌之岛企图淹没你,而禁忌沙漠则喜欢一点一点把你推向死亡。
这两款游戏的玩法比较相似,《禁忌之岛》你需要建立排水点,阻止他们不停移动并切断你们的逃生路线;《禁忌沙漠》则需要疯狂铲沙子,以防止你的整个团队被沙海吞没。
《禁忌沙漠》是比《禁忌之岛》更富策略性的游戏,如果你喜欢岛屿,那么沙漠也一定适合你。
这样的合作游戏在游玩的时候,最重要的就是需要一些合理并且缜密的规划,不能犯任何一个小错误,虽然这很难,但当你们最终破解整个游戏并救出所有人的时候,没有什么比这更高兴的事情了。
这两款游戏的一大特色就是其高质量的组件和精美的插画,在性价比方面,绝对物超所值。
《无尽杀戮 黑死病》
支持人数:1~6
游玩时间:60~180分钟
对于那些喜欢《行尸走肉》风格的人群来说,《无尽杀戮 黑死病》绝对是最佳的选择。
无论你喜欢用现代化的轰炸棒把那些僵尸碾成肉酱,还是全副武装,用锋利的战斧把他们片成培根卷,这都是最好的舞台。
无论是哪种方式,你都会面对成群结对走来的恐怖家伙们,并正在用难以置信的速度蔓延和繁殖着。通过大量的扩展,所有人都能够砍杀僵尸直到他们真的疲倦为止。
兄弟你可长点心吧,再不认真点真的杀不完了。
《星球大战 帝国突击》
支持人数:1~5
游玩时间:90分钟以上
《星战》从来就不缺粉丝,无论是小孩子或者是三四十岁的中年人,都可能是其狂热的一份子。如果你的身边有很多星战粉,那么这款游戏绝对是一个明智的选择。
最近FFG推出的相关APP,让那名可怜的扮演恶势力的玩家解放了出来,以后敌对势力将由APP担任,就像我们所熟悉的《疯狂诡宅 第二版》的APP一样,无疑此举能够给整个游戏带来崭新的定义。
《远古印记》
支持人数:1~8
游戏时间:90分钟以上
如果你喜欢扔骰子,并且喜欢克苏鲁的主题故事,那么《远古印记》会是你的菜。
这可以理解为《疯狂诡宅》的骰子/纸牌游戏版,玩家们扮演调查员试图阻止远古的邪恶入侵,但这次的场所并不是闹鬼的凶宅,而是一座更有文化气息的博物馆。
为了生存,你必须击败在博物馆探索中发现的各种敌人,你需要达成特定的骰子面组合,恰当使用卡牌并灵活运用每个调查员的专属能力,才能够让你的旅途轻松一些。
当午夜的钟声敲响,通常都会发生一些特别的恐怖事件。这是一场与时间的赛跑,但你的宿命则是,成为救世主拯救人类。
《深入绝地:第二版》
支持人数:2~5
游戏时间:120分钟以上
当谈到合作类的DND游戏,《深入绝地》就几乎是最好的。
这里是剑与魔法的世界,玩家们一起探索危险的洞穴、古代的废墟、黑暗的地下城以及诅咒的森林,与怪物战斗、窃取宝藏,并试图阻止邪恶的霸主的巨大阴谋。
与之前介绍的《帝国突袭》和《疯狂诡宅》一样,这款游戏也有一个应用程序可以提供更全面流畅的合作体验。
这款游戏已经发售多年,所以拥有着一个庞大的扩展群体和附加组件可供扩充,如果你是一个完美主义者,那么可能需要在上面投入更多。
《诡镇奇谈:卡牌版》
支持人数:1~2
游戏时间:60~120分钟
熟悉的阿卡姆不知道搞的什么鬼,又再次派你前往调查,不过这次,是专属于你们两人的圣诞之夜。
通过在这的每一场冒险,发现更多有趣的事情,你会不由自主的被这里的环境所吸引,继续走下去。
数量众多的扩展包带给你持续不断的新鲜感,不断调整自定义套牌来让整个过程游刃有余,相信我,在这款游戏中你的收获绝不仅仅是一点点。
这是最棒的克苏鲁背景LCG,这是目前BGG排名最高的BGG中的LCG游戏,相信即将到来的中文版,能够在未来的日子里,给桌游玩家带来一个又一个有意义的夜晚。
《死亡寒冬》
支持人数:2~5人
游戏时间:45~210分钟
依旧是我们最喜欢的僵尸主题,在我们这个再熟悉不过的文化城市肆虐。
严酷的凛冬、可怕的僵尸,我们不仅要和邪恶对抗,也要设法战胜内心中的邪恶。
作为一款经典美式桌游,游人码头的中文化让我们能够更直观地感受到游戏的代入感,并且超多的路线选择和隐藏任务让玩家们都乐此不疲,你是否可以运气与实力并举,最终活到最后呢?
最后 希望每一个桌游玩家都能在圣诞夜玩得尽兴 不负好时光。大家有什么想在圣诞夜玩的桌游呢 来评论区说一说吧。
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今日搜狐热点Dice Con与那些玩桌游、做桌游和卖桌游的人们
坦格利安的丹妮莉丝从信鸦那儿得知,她将因为异鬼下一轮的入侵再失去一条龙。然而此前集中兵力剑指君临城时,她已然放弃了太多中立城池,即便是她的军师提利昂想扭转局势,也无计可施。
她的盟友、史塔克的琼恩,虽然拥有瓦雷利亚钢剑“长爪”,战斗中无往不利。但连番抵御异鬼也已令他麾下的有生力量所剩无几,只能龟缩北境、举步维艰。
而瑟曦,因为坐拥多座城池,让她能以最低的代价操控局势。眼见异鬼入侵墙内,不断牵制、削弱她的对手,她乐享其成,甚至觉得胜券在握……当下,是她执掌着铁王座。
——这可不是美剧《权力的游戏》最新一季的剧透,只是一群玩家在玩同名桌游时,随手记录的游戏过程,俗称“战报”。
桌游的版图是整个维斯特洛大陆
在版图版《权力的游戏》中,玩家可以亲自扮演史塔克、兰尼斯特、拜拉席恩等家族的领袖,操纵耳熟能详的角色们,在版图、模型共同构建的冰火世界中驰骋,自行演绎不同于原著和剧集的故事。尽管需要在地图上排兵布阵,但游戏的侧重点却在外交和嘴炮上:明明几个玩家都奔着“铁王座”而来,对别人的城池虎视眈眈,游戏过程中却会为了一时利弊,频繁上演结盟和背叛的戏码,和原作中的权谋斗争别无二致。
额外添置了跟剧集片头相似的定制城堡模型,以提升游戏的代入感
显然,会来玩这款桌游的,要么追过美剧,要么是原作小说《冰与火之歌》的粉丝——而墨鱼正是这样一位书粉。2011年他在大连学美术,那会儿剧集热播,身边不少同学都成了“冰火迷”,他便买了《权力的游戏》的版图版,课余时间几个人凑局一起玩,每次一开就是几小时。他从初代一直玩到修订后的第二版,几个原著改编、可以增强体验的游戏扩展包他也没落下。
因为大学毕业设计做的就是桌游,墨鱼动了出版原创桌游的念头:他喜欢游戏、喜欢画画、喜欢设计规则、希望依靠个人的力量独立完成作品……而桌游对于他,正是最完美的呈现载体。他也一直想做原创魔幻背景的美式版图游戏。
开发中的《奥伦维尔的暴风》,测试原型做了7、8套,前后设计测试近5年,美术也已重做了3遍
考虑到工程量巨大,墨鱼通过摩点众筹,尝试了一次完整的设计出版,不仅是为了熟悉出版流程,也是为了融入这个圈子,为《奥伦维尔的暴风》铺路。而拥有至少一款正式发行的完整游戏,他便可以在Dice Con申请展台,让更多设计师、玩家乃至逛展的海外发行商,看到、玩到他的作品。
今年,在Dice Con这个据说是亚洲最大的桌游展上,像他这样的华人原创桌游设计师,确定出席的就已超过30位——虽然这仍是个比独立游戏圈更小的圈子。
■ 桌游与三国杀
去年Dice Con上,展出了一款主题颇为有趣的桌游,叫《十万次相亲》。
游戏的适用场合是3~8人的单身男女聚会
游戏的玩法很简单:每个玩家分饰一个人物,每个人物都具备一些“品质”,比如“博学”“幽默”“漂亮”“温柔”……玩家要收集写有各种“品质”的心仪牌,并对拥有该“品质”的玩家打出这张牌,而后喊出:“我喜欢你的XX”。一次打出的“品质”收集越齐,得分越高,但面对你的“表白”,如果对方用响应牌“残忍拒绝”,你打出的牌将全部落空,一分不得。
每个人都持有不同“品质”和技能的人物卡
这款拥有奇特“社交功能”的桌游,去年出展国外,数十套备货1小时内便被老外买空,试玩现场的反应也十分热烈。
游戏的设计师是水水。他做这款游戏,就是想用收集和付出的得失感,来模拟人生中的真实体验:“期待被回应,担心被拒绝。”你可以单纯当作得分游戏玩,也可以因为对某个人有好感而只收集她的卡牌,就为了趁机对她说“喜欢”;当然,如果对方没拒绝你,可能是她不能拒绝,也可能是她不想拒绝……
水水和朋友合伙经营,主业是画漫画,也出过几本书。2009年,《三国杀》风靡全国。《三国杀》之前水水没玩过现代桌游,玩过以后他一度觉得《三国杀》就等同于“桌游”——它的卡牌有花色、数字,就像普通的扑克,玩起来用的却是一套水水从未体验过的新鲜机制,这让水水有种“扑克原来还能这样打”的震撼。
“《杀人游戏》和《Bang!》是《三国杀》的两大基本来源。”《三国杀》设计师Kayak如是说
试玩过《三国杀》没多久,水水便马上用自己现成的漫画素材,做了个游戏原型,他自认为像模像样,可玩性超越了《三国杀》。然而当他主动联系《三国杀》那边的负责人,并拿给他们试玩之后,对方却面有难色:“你这个……太像《三国杀》了。”
水水受到了很大打击。但这几乎是不少桌游设计新手都会碰到的问题:他们玩过的游戏太少,难免被困在既有的思维定势里。
不甘心的水水找了家北京当地的桌游吧“采风”,在那里遇到了他桌游的“人生导师”,慢羊羊——那会儿桌游玩家少,一部分像慢羊羊这样的极客(Geek),是很乐意带新人入坑的。那家桌游吧当时已经有300多款桌游,且绝大部分都是英文原版。水水问慢羊羊,这些游戏他会玩的有多少,慢羊羊想了想,“75%都会。”
2009年,正版桌游几乎都是英文版,只有台湾新天鹅堡出品过一些中文版游戏
那一天,从中午12点到晚上0点歇业,慢羊羊带着水水连续玩了10款桌游,每款游戏的机制都全然不同。这彻底刷新了水水对桌游的认知——而不断地玩新游戏,也是不少桌游设计师汲取灵感的方式。
但桌游毕竟在海外发展了数十年,机制上要有所创新,已是十分困难的事。那几年,水水每每想到什么有趣的点子,总会很快在桌游吧找到规则类似的游戏,且设定更完善、执行也更彻底。而不少他费心想出来的机制,常因为被参与测试的老玩家“批判”而就此搁置。直到2016年初,水水才通过摩点众筹,正式出版了自己的第一款桌游。
然而在2009年的《三国杀》之后,国内一直鲜有桌游,既能像《三国杀》那么赚钱,又能走出桌游圈,成为一段时间流行的生活娱乐方式。甚至于到了2012年,《三国杀》已经从顶峰开始往下走,此时市面上被引进且能玩的中文游戏仍旧不太多。
相比大陆桌游市场,海峡对岸的台湾桌游圈倒像是另一个世界。
■ 一个人的出版社
台湾的山顶洞人实验室,独立发行过若干原创桌游,其中有两款,缔造了台湾当地的桌游纪录:一是有八个语言版本、海外销量最高的牌库构筑游戏《第三小镇》,二是BGG排名最靠前的台湾策略桌游《庞氏骗局》——BGG全称“BoardGameGeek”,是全球最大的桌游网站,上面的游戏排名和评分,一直是不少桌游核心玩家的重要参考指标。
而对于《庞氏骗局》,包括水水在内的好几位原创设计师,都对它赞不绝口——这款游戏在完全没有文本的情况下,完美再现了庞氏骗局的运行逻辑。
查尔斯·庞兹是庞氏骗局的缔造者,而游戏中的纸币,用的就是他不同时期的形象照
游戏中,每个玩家都是骗子,都假借投资的名义,先用高额的回报骗取第一批人的资金,再用第二批人的投资来“回报”上一批人,而后从中牟利——对,就是空手套白狼、拆东墙补西墙。只要有玩家破产,整个骗局的金字塔便会轰然倒塌,游戏直接结束,存活下来的人结算收益判定胜败。
这个游戏的厉害之处在于,所有玩家明知彼此都是骗子,也知道这个虚假的繁荣迟早会破灭,但没人想成为最后破产的那个。于是为了确保自己的利益,玩家们不得不在每个约定交付利息的日子到来前,策划更大的欺诈项目来骗取下一批人的钱,就像现实中所发生的那样。
更狠的是,游戏附赠了一个黑色皮夹,并允许玩家间利用它进行暗箱交易——因为皮夹造成的交易不透明,其它玩家无从得知交易者之间的资金流动状况,也就很难准确估计谁离破产更近,一场游戏破产两三人,只有一人存活也不是不可能的事。
暗箱交易用的黑夹子,让最后谁会“爆炸”变得不可预料,就像现实那样
“每个人都觉得自己会输。”水水这么形容游玩这款游戏时的心理感受。是的,《庞氏骗局》在兼顾游戏性的同时,让玩家得以用桌游的形式,深切体会这种金融骗局的本质。而玩家面对面的交锋,是电子游戏中无法体会到的乐趣。
签下这款游戏的山顶洞人实验室,其实成员就只有陈智帆一人。
他是别人口中“台湾最强的一人军队”,不仅可以独立包办机制设计与美术,还能做到量产,光是今年,将以“山顶洞人”名义出版的桌游就超过15款——这还不算他以“智帆”的个人名义,在外面接的客制化订单。
“就是其他出版社来邀稿,限制游戏主题、人数、规则难度、目标对象、配件数量和尺寸等等,其它由我自行发挥。”
他说,《庞氏骗局》的设计师Jesse Li,在找到他之前有让许多出版社看过这款游戏。但他们经过评估,认为台湾当地市场还无法接受这样重策略的作品,于是纷纷婉拒。可陈智帆却认为值得一试——他决定成立“山顶洞人”,将它以出版社的方式来经营,就是为了让一些有才华的桌游设计师,能有平台来出版自己的原创作品。
陈智帆大学主修的是艺术理论,2011年进入桌游行业时,台湾当地只有“新天鹅堡”和“2Plus”在做独立原创桌游的发行。由于自己的第一款作品不那么成熟,这两家都不愿意代理发行,他便试着自己来。
和“有病”系列App联动推出的作品《我满怀业障的有病桌游》
也因为是独立发行,印刷量本来就小,加上桌游配件加工麻烦,当时陈智帆遇到的最大困难,是找不到愿意帮忙生产的印刷厂。为此,他从台湾北部跑到南部、还请大陆的朋友帮忙询价,足足找了7个月才谈成。游戏最终通过新天鹅堡的渠道来销售,至今首印的一千套还没卖完——所幸回了本,也小赚了一笔。之后陈智帆就把拿回来的钱通通投入下一款游戏。
“我不想让其他设计师也这样碰壁。”
可既然要做出版社,只有一款游戏的话,推广的边际成本太高。起码要有8~10个品项才行。于是陈智帆开始安排自己的设计课题,正式开启了量产模式,以“卡片→骰子→图板”的顺序,挨个研究游戏机制的各种可能性,并逐一让它们付诸现实,做成产品,“去年是骰子元年,今年、明年才要开始做图板跟板块拼放游戏”。
这一系列的设计课题,让陈智帆的设计水平和效率突飞猛进,2011年至今,算上帮独立设计师出版的游戏,山顶洞人的游戏目录已经累积了40多款作品,《第三小镇》和《庞氏骗局》的成功更帮山顶洞人打响了知名度,外文版销量虽然没到爆红的程度,但都是长卖型,玩家的风评也好。
《第三小镇》在海外销量上的成绩,让山顶洞人旗下的多款游戏,都获得了出口海外的机会
这次Dice Con,他也会带着一系列新作到场。这也是他第一次来大陆参展。
“是的,前两次Dice Con都没去,这次觉得再不去,大家真要以为山顶倒了……主要是跟大家喊喊‘哈啰!我还活着唷!还有在出游戏哦!別忘记我哦!’”
■ 桌游与台湾
某种意义上,山顶洞人成立那会儿,正赶上台湾桌游业界蓬勃发展的时期。
2002年在台湾成立的桌游发行商新天鹅堡。出品了大陆地区能玩到的最早一批中文游戏,包括《卡坦岛》《卡卡颂》《富饶之城》《波多黎各》《皇与争霸(领土)》《农家乐(农场主)》等,不仅引领着台湾,也引领着大陆度过了桌游的拓荒期。
到了2012年,一群台湾桌游设计爱好者们自发形成的社团TBD(台湾桌游设计)开始活跃,并于4月举办了第一次桌游设计测试聚会。之后,除了每个月有固定聚会进行游戏测试与交流,TBD也开始组团奔赴海外的桌游展会,为台湾当地的原创桌游寻求出海机会——山顶洞人的《第三小镇》,正是在这样的契机下被桌游厂商TMG相中,推出了英文版。
之后短短几年,各种不同调性的出版社相继涌现,呈现百花齐放的姿态。
比如以主题企划和美术为强项的大玩,就推出过一款名为《调香师》的桌游,首次在桌游中加入嗅觉玩法。游戏独创了香味卡,将香精封存进涂料,再印刷成卡片。玩家用指甲轻刮卡面就能闻到薰衣草、玫瑰、冷杉、肉桂、莱姆、白玉兰、罗文莎叶等7种香气。而游戏的玩法之一就是使用嗅觉辨别香料,配制祖传香水。
“真实香氛嗅觉体验”的《调香师》
又比如偏核心向的摩埃创意工作室,就和《庞氏骗局》的设计师Jesse Li,先后合作发行了《钢铁与火药》及《历史长流》——《历史长流》是Jesse Li耗时5年打造的文明主题游戏,简约易上手,用67张卡牌浓缩数千年的文明发展与变迁。去年英文版登陆全球最大规模的德国埃森桌游展,几个小时便销售一空,并售出多个国家的版权。
耗时5年、经历10次改版的《历史长流》,灵感来自于备受好评的文明主题桌游《历史巨轮》
原创桌游品牌2Plus的主编小龚直言,近年台湾本土设计师的冒出速度惊人,尽管已经有不少新晋的原创桌游投稿平台,但现阶段台湾的原创市场大概有一半都属于独立出版。目前,台湾当地已经有约200家桌游店,发行原创桌游近200款,今年将在德国埃森展上展示的作品就有20款。当然,这些出版社的作品同样都会出现在这次Dice Con的展会上。
而促成台湾桌游生态空前繁荣的因素,一方面是台湾当地文化管控开放,政府对文创扶持力度比较大,一些独立出版社来大陆或去国外参展都能拿到政府补贴;另一方面,媒体对这方面也支持,较有版权保护意识,大家更愿意跟别人讨论共享自己的想法和创意。
不过,2Plus的发展道路相较这些新锐出版社有些不同。作为独立打造的桌游品牌,它的前身亚湾文具本就是最老牌的《大富翁》生产商——他们在1962年推出的初版《大富翁银行游戏盘》,或许是现存最早的中文版《大富翁》,比孩之宝官方授权的《地产大亨》中文版还早了三年。
以台湾当地1960年代为背景进行本地化的《大富翁银行游戏盘》
也因为“大富翁”这个家喻户晓的牌子,他们可以自己掌握生产,销售渠道上也有不少优势,他们是最早将桌游推入家乐福量贩店和诚品书局的出版社。而因为在福州也有工厂,目前在大陆各大商超,都可以很轻松地买到由他们出品的《大富翁》系列,如《大富翁中国之旅》等。
他们也早早就和当地的政府机关、教育机构和企业开展合作。2Plus的主编小龚说,现在台湾当地推行“翻转教育”,即改变传统的教学方式,让学生成为教学现场的主体,,“游戏化教学”的概念,让桌游也可以作为教具在课堂上出现。2014年底,2Plus就与台湾一所大学的教育游戏研究团队合作,推出的游戏在当地售出了1万套,这对于原创桌游同样是一个里程碑。
这次2Plus带到Dice Con现场的游戏中,有一款原创桌游叫《拯救北极熊》。
颇受女性玩家欢迎的《拯救北极熊》
随着温室效应的加剧,北极熊的生存空间随着北极海冰的消融不断减少,玩家将分别扮演中、美、德、日四国的救援队,驾船救助这些圆滚滚的北极熊。这款桌游不仅去年在Dice Con现场备受好评,现场一售而空,最终,《拯救北极熊》还在Dice Con主办的Golden Dice年度评选中摘得“华人原创设计奖”。
“我们就是在去年签下的国际版发行权。”小龚说。《拯救北极熊》的开发商,是来自成都的盒中闪电。
售出国际版权,意味着游戏将以英文版等形式出征海外市场——《拯救北极熊》的国际版除了会在本届Dice Con亮相,还将被带到今年德国的埃森游戏展。这个开办30多年的游戏展,是目前世界范围内历史最久、规模最大的桌游展会。某种意义上,这也是大陆原创桌游想走出去,必不可少的一条路。
广州的千骐动漫(千智桌游)就曾先后售出旗下《风声》《犯罪现场》两款桌游的国际版权,美术、故事背景等都根据海外市场的需要重新订制
对于2Plus为什么会再度出展Dice Con,小龚说:“从公司营运立场,Dice Con的商展性质对我們很有吸引力。可以让我们认识大陆的同业, 观察整个行业的局势。”去年出展,2Plus不仅在大陆地区找到了产品经销商,也从经销商那里拿到一些海外游戏的繁体中文发行权,算是互利互惠。
有意思的是,2Plus产品的大陆代理商如智研家、一刻馆,在国内都有运营桌游吧的经历。
■ 卖桌游的人
“桌游是个很慢的行业,跟出版业很像,桌游和书只是载体,它需要你专注,但能做的事又有限。”
这是小岛入行这么多年来的感受。他是天X天淘宝店和线下桌游吧的老板,现在以“智研家”的名义在做桌游设计、出版与代理。
“天X天”是北京最早的一批桌游吧,也是做得最好的之一。令小岛引以为豪的是,当初他们家有500多盒游戏,没有一盒是盗版,这在桌游吧业内罕见;只要现场有的游戏,规则他们都能讲,还能基于你的喜好推荐,简单来说就是专业。
他会入这行,更多像是机缘巧合:从自己和朋友玩,到写桌游推广博客;从帮朋友海淘桌游,到家里放不下开始卖;又因为买的人多,家里放不下,又开个桌游店当仓库。很多客人玩得开心了,也会买几套桌游回去。
但在去年底,小岛还是选择让桌游吧关张——在他看来,桌游吧的瓶颈一直存在。
因为自己出版的桌游有销售渠道,很多经销商本身就是桌游吧,小岛常去走动。他只要走到店里看一眼,看面积有多大,有多少位置,大概的定价,有哪些游戏,就能预估这家店一年的营业额有多少——“一眼就望到头了。”
出版,才是他更想做的事。
在出版商的努力下,现在能玩到的中文版桌游已经有三四百款
在他看来,国人原创游戏还没有发展起来,还得好几年时间。因此现在的很多出版商,都是跟大陆以外的出版公司谈合作,引进他们的游戏,到国内销售做代理,打上自己的商标,同时做一些版权方面的输出。
他们做过几款原创桌游的设计出版,但面向的受众不是桌游圈玩家,而尝试去探索其他渠道,比如走小商品批发市场,比如和国内的影视动画合作出主题桌游,比如和星美等院线合作,走他们的渠道销售衍生桌游当周边。
小岛坦言,虽然愿意接受桌游的人越来越多,但这个圈子依然小众。国内一些原创游戏走桌游贴吧、走摩点众筹,面向那些桌游圈的核心玩家,印量可能才500、1000套,还不一定能卖完,都是设计师自己在那里吆喝。而当他们借别人的IP和渠道来卖,价格五六十元,风险低,发行量大,一次印个五六千套也卖得出去——因为买的人冲的是IP而不是桌游。
这不是一个酒香不怕巷子深的时代,想让桌游真正走向大众,一方面需要让更多人接受这种娱乐形式,另一方面桌游设计师也必须清楚地认识到,自己的游戏是要卖给谁。商品化,是桌游真的要走出去的必由之路。
——这也是现在一部分独立设计师、包括桌游出版厂商在做的事。
今年,Dice Con主办的Golden Dice年度评选,摘得“华人原创设计奖”的游戏有两款,一个是前文提过、用67张卡牌撑起一个文明游戏的《历史长流》,另一个是盒中闪电今年带来的新作《古董局中局》——这款改编自马伯庸同名小说的嘴炮类桌游,尝试将手机App融合到游戏过程中。
《古董局中局》桌游版,为配合游戏流程专门做了一个App
盒中闪电是国内比较不走寻常路的一家。他们本身有自己的设计团队,可刚起步,选的就是TCG(集换式卡牌游戏)这种设计门槛比较高、且受众有限的游戏类型。但他们做的《三国智》,愣是在《万智牌》《魔兽世界》等海外热门TCG的夹击下杀出一条血路,坚持了八年。
他们的市场总监小Y说,他们没有不断地找游戏、代理游戏、出游戏,他们的目标也不是给既有玩家推广桌游——国内的厂商、桌游吧老板、玩家,每个人都在做这方面的努力,他相信一定会做得很好,——他们想尝试的是,向其它行业推广桌游,然后靠其它行业的影响力,去影响各自的受众,让更多人知道桌游,喜欢桌游。
“这也就是我们所说的‘异业合作’。”
“博弈”的“弈”指的是围棋,而“博”指的是“六博",盒中闪电的设计师袁杰在1500年后,尝试还原了这种已经失传的古代桌游
盒中闪电先后同武侯祠、中华环保基金会、中国科技大学、机械工业出版社、电子科技大学等机构达成合作。《拯救北极熊》也是在与中华环保基金会合作一款垃圾分类主题游戏时,才想到的创意。
小Y本人是马伯庸的粉丝。他突然想到,《古董局中局》的故事背景、人物关系架构和冲突,都非常适合做一个身份推理的嘴炮游戏——碰巧马亲王本身也是个桌游玩家,在进行沟通后,这个项目就被提上了议程。后来他们还带着游戏,在北京和马亲王玩了几局。
为此马亲王还发了条微博
同时,虽然桌游通常意义上都是印刷品,但小Y觉得,社会在发展,桌游也适当要有新的尝试和改变。于是,他们为《古董局中局》制作了App,一是内置了教学视频,可以替代说明书;二是用App充当“法官”,每个玩家都可以参与游戏;三是解决了游戏里的结算问题,玩家更清楚自己在做什么,玩起来更加流畅,容易投入。
尽管路漫漫而修远,但小岛却认为,国内的桌游行业正在慢慢起来。
因为是出版商,小岛有第一手的数据,有些在国内出版的桌游,大陆地区的销量或许比港澳台地区更多,比如他们代理的《东海道》,港澳台地区第一年印的版本到现在都还没卖完,而国内代理版本因为用心推,现在已经准备印第三版了。
“港澳台走得早,但大陆人多,只要用心经营用心推,让好的游戏持续热卖,原本那些对大陆市场不那么感冒的海外厂商,也会被吸引过来。”
目前国内在海外众筹网站KickStarter上的最好成绩,来自果动方块的《Deep Madess》,这款泛克苏鲁背景的合作游戏,请了全球知名的画家和雕刻师背书,非常国际化且迎合KS众筹心理的操作模式,让这款游戏的众筹总额度超过了220万美元,共计一万多位支持者参与了该项目,是国内原创游戏在所有众筹平台上当之无愧的领跑者
而那些在KS众筹成功,或售出国际版权的桌游,也让国内的原创游戏设计师们,看到了更多可能。小Y就直言,他们后续开发游戏也会为国外输出做更多的考虑,希望好的作品可以全球化,但这更需要原创桌游设计师们的不懈努力,因为要进入海外市场,对桌游品质有着更高的要求。
“最后,真的得感谢Dice Con,确实给了我们很多合作的机会。”小丫说。
■ 开桌游展的人
让Dice Con成真的人是赵勇权。
他说,他做这件事,是为了让更多人看到,让桌游成为公众的社会娱乐事件,而不只是核心桌游玩家在自得其乐。
老赵喜欢实体游戏,喜欢玩万智牌。2003年开始工作时,因为喜欢万智牌的美术,便去了中国第一本欧美商业插画漫画杂志《幻想》。再后来,他创办了颇受业内好评的桌游杂志《Dice》。
2015年4月,老赵拜访了Panda在深圳的生产基地——Panda是北美最大的桌游生产商,2007年成立以来,在这里生产的、来自欧洲及北美的桌游产品,已经超过1000款。此前,Panda对中国市场的认可程度不高,一直是试探的态度,这和中国的原创游戏及代理商都不太给力,也有很大的关系。
然而Panda却有兴趣想做一个桌游奖项,他们认为做过桌游杂志的老赵是个理想人选。
往年埃森国际桌游展现场,图片来自网络
一年一度的埃森国际桌游展,是全球规模最大的桌游展。每年,来自世界各地的桌游设计师、出版商、玩家都会汇聚于此。而作为全球最有影响力的桌游奖,SDJ德国年度桌游奖也会在此颁出——整个活动,都是由全球最大的桌游生产商Ludo Fact赞助。
“与其单独做个奖项,不如做个展会。”老赵说,“如果要做一个这样的活动,你们愿不愿意做赞助商?”
其实当时彼此心里都清楚,在国内投入资金办这样的活动,即使形式和海外一样,回报也可能远远不如——欧洲出品的桌游,首版通常可以印1万套,而有SDJ奖项背书的,二刷都可以10万起步。而国内桌游的首版,品质好些的也就印个2000套,很少有游戏能印到5000套以上。
Panda让老赵做一个财务预算,老赵最后估算出的费用是30万。等了两个月,Panda给他回电话,说决定给他批预算,但只愿意淘5000美元,问还做不做。
接电话时,老赵人在电梯的第十层。他跟对方说,他下去再给他回电话。
在电梯下行这十层的时间里,老赵想,钱变成3万块钱了,得先想清楚得花在什么地方,他要怎么让这个活动的筹备资金滚动起来。
“只有我一个人来做,我也没有一分钱,更没有做这方面活动的经验,而在不到两个月的时间里,我要怎么把这个做起来?”
差不多十层的时间,老赵就把这些都想明白了。他就给他们回电话说,“我做”。
“如果这件事情只能由我自己顶着往前做,你不去,这件事情就不会存在。现在有很多人会觉得,Dice Con都开始招人了,还开始做网站了,好像一年就只做这么一次展会,这帮孙子应该是赚钱了。这个事好像应该能赚钱,我们是不是也能做。其实他们不知道我们最大的一个优势是,不害怕不赚钱,而是这个事儿有就可以了,对于我们来说。”
第一届Dice Con签到处
老赵一直认为,要推广桌游只有两种方式:你玩了,你觉得有意思;你看到你价值观比较认同的人,他们在玩,你觉得好奇,想要尝试。而Dice Con要做的事是,它既要让你能亲自到现场体验游戏,又要通过媒体、直播,甚至邀请马亲王这样的嘉宾到现场试玩,来吸引你,告诉你桌游有多好玩。
Dice Con运营三年至今,没有天使,没有风投。去年9月老赵找过投资,今年3月是被找。
“去年的时候别人还不太懂桌游这个市场变成什么样了,而今年他们是让《狼人杀》给刺激了,上网搜桌游是什么,桌游市场什么样,结果发现很多有关桌游的内容都是我们在写,然后就过来问。”
老赵就在手机里准备了5个问题,等对方挂电话过来的时候挨条问,比如“《狼人杀》火了真正的收益方是谁?”通过这些问题,了解他们对桌游产业怎么看,有怎样的企图。结果,十来分钟就聊完了——投资人的心态是,每条有潜力的赛道都看,看完能占就占,然而来到桌游这个赛道却发现它很短,拿其他产业的形势数据来评估这个基本不可能,了解后也觉得没那么强大的吸引力。
“如果只是因为《狼人杀》火了来插一脚来做桌游,就别浪费大家的时间了,因为会对桌游行业失望的。”
第二届Dice Con现场展示柜
目前桌游行业里做事的人,多是桌游爱好者,想挣钱就开桌游吧,后来变成出版、代理,开始做原创。有人做,自然是因为还是能赚到钱,但出版社每年也就那些产品,却没有什么像样的营销方案,现实中几乎很难通过任何途径,看到桌游相关的宣传。于是旁人看到这样的环境,肯定会觉得桌游行业不景气,也就缺乏有经验的、成熟的人进入这个行业。
“桌游爱好者中缺乏有专业素养的人才,而有这种素养的又不懂游戏。”这种困境一直存在,这也是老赵非做这个展会的原因。
他们开展会。会找像米宝海豚、新天鹅堡这样专业的桌游公司,也会和腾讯、孩之宝这样有标准化流程的公司合作。当那些小型的出版商和设计师,得以和这些厂商一起,经历整个招展过程的标准化训练,老赵相信一定会对他们造成一些影响。
“看不到、想不到,就让你们在同一个屋檐下看到、想到。”
老赵说,去年有11个参展厂商,今年都Double了自己的展位。
很多展会还是贴钱让别人来,Dice Con不是。老赵的团队给出了明确的标准,比如什么时候确定参展,之前是否参过展……这些都有对应的折扣。他们提供完整的营销方案,告诉你根据你加入的时机,你会获得怎样的营销服务。他们把整个筹备期拉长到半年,很早就对厂商进行报导,线下活动的嵌套,跨界做一些其他厂商之间对接的合作,希望让他们感觉到,这不仅是参加了一次展会,而是获得了半年的黄金宣传时间。——这些方式,让有些桌游厂商愿意把一年的宣发费用都投入到Dice Con上。
“这就是以媒体的身份做展会,和一般主办方做展会的思路不同。”
第三届Dice Con的主视觉设计
三届下来,进入行业的人多了,参展的数量多了,参展商都扩大了面积,进场玩的人也多了。这一届,他们还首次跨界,引入《昆特牌》等电子卡牌游戏——桌游玩家是潜在的消费市场,和这类游戏在相性上很匹配。而这些电子游戏厂商的加入,让桌游市场给人的想象空间变大了。
老赵说,一开始的支出他都还是自己往里续,因为以前做出版,有很多国际版权的版税还可以。但从去年成立公司,就一直正常运转,也招了一些人,不需要再往里贴钱——他发现,做展会是可以养活自己的。
“现在的Dice Con,是在陪这个行业一起成长,陪玩家、陪厂商、陪设计师。”
■ “因为人活着不只单靠食物”
“来玩!!”
2012年,老赵做了一次台湾环岛,把出版社、独立设计师、桌游吧,包括部落格上的推广达人都拜访了一遍。
他跟当地的从业者聊天,去桌游吧里吃饭,帮他们搬仓库,去他们的直营店看他们货架的摆放……每隔一段时间再去,会发现他们成长得特别快。今年他逛完台北书展去松山文创园,看到一个讲台湾妖怪的桌游,已经可以摆在文创园里卖;经典展、设计展这样严肃的比赛,入选的作品竟然也出现了桌游。
当整个桌游氛围好了,社科、人文、教育、娱乐、公益组织甚至政府机构,都开始和桌游这个形式进行融合对接,这个圈子才会变得不一样。
“一个人不勇敢、怯弱、埋怨,继续活在指着别人活着的环境里,这产业是不可能变好的。”
而现在,这群为桌游而奔走的人们所做的事,或许正应了Dice Con的那句标语:“和会玩的人,做好玩的事。”
须知参差多态,乃是幸福本源。
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