玩游戏天赋比勤奋更重要事例『真的』很重要吗,天赋比勤奋更重要事例差又应该怎么

请问,使用架构会给软件开发带来什么样的好处?_百度知道
请问,使用架构会给软件开发带来什么样的好处?
请问,使用架构会给软件开发带来什么样的好处?
我有更好的答案
整体代码整洁又规范,架构的好坏会影响开发进度和项目性能的哦
当程序比较大型的时候,就会很有感受,如果没有一个整个架构,那么开发人员很多很散的时候,会导致接口的不统一,业务逻辑接口比较多样,代码会比较乱,效率也会低 维护的时候特别繁琐
架构设计的好软件的健壮性,开发速度都要好很多
可扩展性。。。
其他1条回答
为您推荐:
其他类似问题
软件开发的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。玩游戏天赋『真的』很重要吗,天赋差又应该怎么练习? - 知乎12被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
精髓还是鸡肋? 游戏天赋树实用性思考
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
QQ截图41.jpg (102.39 KB, 下载次数: 8)
17:37 上传
  GameRes游资网授权发布 文/
  有些开发者认为游戏搞天赋树基本是个败笔,这个系统让玩家摸不到头脑,然后去看攻略,打造千篇一律的优化build,而让事实上的天赋树失去意义。那么若是没有天赋系统,会怎么样?
  天赋系统从整个游戏的角度去看,结果上面确实给玩家提供了更多的选择性,但从天赋系统本身去看,设计目的不是提供更多的选择性。原因在于,首先,更多的选择并不一定非要靠天赋去实现,还有很多别的设计手法同样可以提供更多的选择,那么为什么一定要用天赋这种形式呢?其次,更多的选择并不一定会让游戏更有趣更好玩,也有可能让游戏更糟糕更混乱。当我们说目的的时候,必须指向一个正面的、确定的结果,至于能不能实现,实现得好不好,那是后话,而不是一个模棱两可的结果。所以更多的选择性,并不能作为任何一个系统的设计目的。
  天赋系统的设计目的,个人认为是:承上启下的给玩家提供追求目标,起到一个枢纽的作用。有点像一句废话,几乎所有的系统往深了去追究,它的目的基本都是提供追求目标,有目标是玩家仍然留在游戏里的根本原因。不过,这里强调的重点是承上启下的枢纽作用,下文详述。
  为了使讨论大体在同一个范围内,首先尝试简单定义一下天赋系统:
  1、玩家获取上限为n的资源,如天赋点,将其选择性的投入到总资源消耗量为m的能力中。其中n&m;
  2、一般来说玩家可以有条件的重置资源n;
  Q:为什么n&m?
  A:如果n=m就没有选择性了,更像是技能系统。
  Q:为什么天赋需要被重置?
  A:因为n有限且n&m,所以不能因为玩家的错误选择,而永久性的惩罚玩家,这是一个简单的设计原则。
  根据上面的定义来看,题主在问题最后给出的新方案,更像是技能和天赋的混合系统。本质上玩家同样会面临选择,同样会有最优解问题,仅仅程度上会有些差异而已。技能和天赋两个系统的耦合度较高,系统的可控性,相比传统的技能天赋互相独立,要差一些。当然可控性差不一定代表这个设计不好,但是本质上这仍然是一个天赋系统。
  天赋本身并不能提供丰富的选择性
  天赋看似有很多分支,很多可选择性,但是网络游戏的玩家绝大部分是结果导向,目标异常明确的。他们并不会在意你的免伤天赋到底是举起一块盾牌,还是套上一个罩子,只会选择效果更好的那个;他们也不会在意丢出去的是一个火球,还是放了一条狗,只会选择效果更好的那个。因此,在其他条件都一致的情况下,天赋一定会有一个最优解,而这个最优解会使所有别的选择变得毫无意义。当然了,你也许会为了避免最优解,把两个天赋的数值设计成完全一模一样,仅仅是表现不一样,那么玩家也会选择表现漂亮一点的那个,并且还会说:脑残策划换个美术就当两个天赋,垃圾游戏。
  天赋本身也几乎不能成为玩家追求的目标
  天赋所提供的能力,一定程度上会促进玩家对天赋点的追求,现状往往是天赋点会随玩家等级经验附送,对天赋点的追求等同于对经验的追求。当然,天赋所提供的能力,会在玩家的追求中占据一定比重,如果把天赋设计得异常强大,强大到天赋点超越经验成为主要的追求动力,那么天赋确实可以取代等级,成为玩家主要的追求目标。但从游戏整体来看,这是对数值资源迅速且过度的消耗(经验就不是),天赋不能也没有必要承载这么大的负担(等级可以,会被分散掉)。
  Q:为什么天赋点一定要附送?能不能作为一种独特的资源,让玩家去追求?
  A:并不是绝对不能,但是即使这样,天赋点的追求方式,仍然与天赋本身没有关系(多了一种资源要刷而已)。并且这个改动,需要一个很有力的设计目的去支持,否则不建议为了改变而改变。
  Q:天赋本身能否成为玩家追求的目标?
  A:把天赋点改成各种天赋书,在玩法中随机产出就可以了,但是玩家将会很大程度的失去自主选择权,与天赋的定义有偏差,不在讨论范围内。
  通过上面的分析,看起来天赋系统自身的作用极其有限,貌似处于一个非常尴尬的地位,那么它是怎样发挥承上启下作用的?或者说,怎样的天赋系统才是一个优秀的天赋系统?
  先从最优解说起。最优解有一个前提,就是在其他条件都一致的情况下,一定存在最优解。解决的思路同样很简单,创造不一样的外部条件,常见的做法是创造相克。你面对锤子,你的最优解是布,我面对剪刀,我的最优解是锤子,当然实际情况会复杂很多。从全局上看,就并不存在最优解了,这是PvP的情况。
  那么PvE呢?PvE大家面对的外部条件都是一样的,最优解问题如何解决?其一仍然是创造更多的不同玩法,在每一个玩法中最优解不一样,这样至少保证每一个天赋偏向都是局部的最优解,本质仍然是相克。其二是脱离玩家个体,从群体玩法入手,在一个特定的玩法中,根据队友的情况,会有不同的最优解来与队友相匹配,比如你的队友是物理输出,那么你作为一名辅助,强化队友物理输出的天赋自然是最优解;反之你的队友是法术输出,强化队友法术的天赋就变成了最优解。
  虽然天赋本身并不能直接提供更多的选择,但是在解决最优解问题的过程中,天赋发挥了举足轻重的作用,丰富了角色玩法,加强了职业深度,通俗的说就是套路多。套路多有什么好处?其一,网络游戏大体上我们是希望玩家可以日复一日,年复一年不断的玩下去的,再精彩的内容和玩法,也在所难免的会遇到重复枯燥的情况,套路多可以很大程度的缓解枯燥问题,延长游戏寿命。其二,套路多会使玩家在游戏里产生大量可以交流的话题,玩家在游戏里普遍还是聊游戏相关的话题,设计者因此要创造出足够让玩家聊的内容,有助于提高玩家的交互,进而提高长期的留存,优秀的天赋设计恰恰满足了这一点需求。
  Q:天赋解决最优解问题,与职业解决最优解问题,貌似很雷同?
  A:本质上是一样的,多天赋可以作为多个职业去理解。
  Q:让玩家自由转职业,能否取代天赋的承上作用?
  A:自由转职业会削弱单个玩家在团体中的不可取代性,能力弱的玩家会更加被团体排斥,能力强的玩家会更容易抱团,削弱固定队的稳定性,整体来看不利于长期稳固的社交关系。此外,自由转职业并没有额外的显著的好处。
  说完了承上,说一下启下。通常,优秀的天赋设计,会与装备系统相结合,对装备提出明确或者潜在的需求,而不是仅仅增加角色能力或技能种类强度。为什么天赋系统要搭上装备系统一起玩?装备系统,一般都是每个游戏里异常强大的追求目标,具有强度大、耗时久、收益明显、途径明确这些特点,这些特点决定了玩家在通常情况下不太可能花费双倍的精力,去为单个角色追求两套不能同时发挥效果的装备。但是天赋系统一旦对装备提出需求,则顺理成章的使装备具有了横向追求的强大动力。
  举个例子,比如暗黑2的亚马逊战士,没有吸魔装备,多重射击这个天赋射2下就空蓝了,有了吸魔装则变成无限多重箭,如果再来一个大炮的群体冰冻效果,会感觉角色如同换了个人一样如虎添翼。也有一些天赋比如闪电之怒,平常非常的垃圾,但是如果拥有泰坦之矛,则可以轻松应对物理免疫的怪物,没有的话只能绕着走。
  如果暗黑2的天赋是对装备提出潜在的需求,那么EVE的技能点系统,则是明确的对装备提出了需求。严格来说EVE的技能点是技能并不是天赋,经过漫长的岁月是可以全部点满的,但是相当长的时间内,n都是远远小于m的,具有极大的可选择性,因此可以近似看做是天赋系统。我相信EVE的玩家没有任何一个人是只满足于驾驶一种战船的,这也是天赋丰富了装备追求的一个例子。天赋系统正是这样,间接的给玩家提供了更多的装备追求线。
  Q:为什么不去掉天赋,把天赋的能力直接加到对应的装备上?
  A:由于天赋相对较容易获得,对每个玩家相对公平,对应的是玩家对不同环境的适应性;装备较难获得,每个玩家积累的程度有巨大差异,对应的是对不同环境的适应强度。去掉天赋后,为了照顾大多数没有相应装备的玩家(对环境毫无适应性),保证他们的游戏体验不至于过于糟糕,只能削弱不同环境对玩家的影响,或者创造更多的通用环境;无论怎样,这都等同于减弱了玩家对装备横向追求的动力。
  Q:为什么很多游戏里的天赋系统,都做得不那么成功?
  A:因为设计难度异常的高。在网络游戏中,首先要让同一职业的不同天赋偏向至少本质上不雷同,其次要创造出不同的环境对应各职业不同的天赋偏向,然后还要考虑PVP和PVE的相克以及搭配问题,最后还需要和装备系统相关联。单独来看我们可以把思路理清楚,但是放在一起之后,系统之间的耦合性相当的高,任何一方面考虑不周,都有可能使天赋系统沦为鸡肋。
  Q:直接去掉天赋行不行?
  A:当然可以。天赋和职业非常相似,能把职业做好就已经很不容易了。
  如有更多游戏设计、游戏从业相关问题,欢迎参加我的Live .
  相关阅读:
关注我们官方微信公众号
下载我们官方APP-游戏行
关注手游动态微信公众号
增加游戏在精神层面的黏着力(玩家离开游戏还会在思考,到底哪个技能好?)
增加游戏中的目标点(再升5级,我就可以召唤水人了)
制造玩家之前的交互需求(这里有2个天赋可选,到底选择哪个好呢,要不我到世界频道问下)
作为后期游戏平衡的枢纽
提升游戏的耐玩性(天赋大改,调整最优解,让玩家尝试新的流派),
这些是天赋存在的原因,不过像楼主说的那样天赋平衡确实是件难事,所以一旦做,一定要简单点,简单点
看你做的什么游戏了, 放置类网游做了就是用来拉坑线的,你做的复杂了还起反效果,你做wow一套技能玩到110?
搭配天赋的过程不也是乐趣的一种吗?
魔兽为什么所有人都一套天赋了?&&那是因为有人在研究
为什么要去研究你的天赋?&&因为游戏做的值得花时间去研究
职业平衡和天赋平衡没那么难做,在不跃边际的情况下 单挑build&团战build&PVE build 同纬度的做定位的倾向和build克制就可以了。
策划有时候太处于自己遐想的世界,好玩的东西是刺激你多巴胺的东西,而平衡是不会刺激你的多巴胺
仔细看了下,没太理解到作者的思路和观点。文章内提出的问题好像是基于某种特定类型游戏(网游?)写的,但是实际内容中好像又什么游戏都有。
针对文章的一些观点:
1.天赋本身并不能提供丰富的选择性
这个不是天赋系统本身的问题,而是游戏核心内容能够承载多少种选择的问题。天赋树不是在创造需求,而是实现需求的一种方式。装备等系统也是一样。
2.天赋本身也几乎不能成为玩家追求的目标
这个观点其实挺奇怪的,你设计一个一文不值的天赋来干嘛?既然天赋不是一文不值,那自然就是玩家追求的目标了。天赋树通常是和角色成长进程绑定的,本身就是等级价值的一部分,不存在取代等级的问题。(印象中没见过天赋和等级会互相取代的设计,如有,请打脸让扩展下见识)
3.最优解的问题
客观上,针对特定需求的最优解是肯定存在的,但是需找和探索最优解的过程本身也是一种乐趣,像MH的配装,COC的布阵都是类似。问题不在于如何消灭最优解,而是如何提高套路和玩法的丰富度,提高需求的多样性,你一个只需要DPS的游戏,天赋怎么玩儿也玩不出什么花样来。
回过头来看:
天赋树和角色属性点,技能等系统的基本功能类似,承载一部分角色能力,让玩家通过选择搭配,可以自主的去塑造角色。但是和装备等不同的是,在表现形式和作用方式上是不一样的。
天赋树,可以让玩家更直观的了解角色的能力空间,让你知道你的角色可以塑造成什么样,让你可以比较方便的去塑造角色。同时呢,天赋树的结构和内容通常是比较固化的,同角色成长绑定,一次成型的设计难度大,也不太好做扩展(卖钱)。
单纯的评价天赋树是精髓还是鸡肋,没什么意义,不是好不好,只是适合不适合的问题。
异星工厂:一款永不打折还要涨价的工业模拟一年过去,《我的世界》制作玩家已收入700更新统计算法 Steam第三方统计网站SteamSpy强力IP效应《哈利波特:霍格沃茨之谜》上线任天堂换了46岁的新社长,他们还想变得更加索尼2017财年报告公布 PS4全球出货量超7900
微信扫一扫关注我们→我要不要放弃养花这个爱好_百度知道
我要不要放弃养花这个爱好
我有更好的答案
看你具体情况 了,一般来说还是没问题吧,是你自己的选择,没有条件就可以考虑。
采纳率:92%
来自团队:
为您推荐:
其他类似问题
&#xe675;换一换
回答问题,赢新手礼包&#xe6b9;
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。

我要回帖

更多关于 天赋和努力哪个更重要 的文章

 

随机推荐