java飞机 飞机游戏的问题

3个牛币请下载代码后再发表评论//PlaneGame/PlaneGame/.classpath/PlaneGame/.project/PlaneGame/.settings/PlaneGame/.settings/org.eclipse.jdt.core.prefs/PlaneGame/bin/PlaneGame/bin/hdxy/PlaneGame/bin/hdxy/xingong/PlaneGame/bin/hdxy/xingong/wen/PlaneGame/bin/hdxy/xingong/wen/plane/PlaneGame/bin/hdxy/xingong/wen/plane/Bullet.class/PlaneGame/bin/hdxy/xingong/wen/plane/Explode.class/PlaneGame/bin/hdxy/xingong/wen/plane/GameObject.class/PlaneGame/bin/hdxy/xingong/wen/plane/Plane.class/PlaneGame/bin/hdxy/xingong/wen/plane/PlaneGameFrame$KeyMoniter.class/PlaneGame/bin/hdxy/xingong/wen/plane/PlaneGameFrame.class/PlaneGame/bin/hdxy/xingong/wen/util/PlaneGame/bin/hdxy/xingong/wen/util/Constant.class精精精精原精精原原原原原原原原精相关分享原原原最近下载暂无贡献等级暂无贡献等级暂无贡献等级暂无贡献等级暂无贡献等级暂无贡献等级暂无贡献等级暂无贡献等级暂无贡献等级最近浏览暂无贡献等级暂无贡献等级暂无贡献等级暂无贡献等级暂无贡献等级暂无贡献等级暂无贡献等级暂无贡献等级扫描二维码关注最代码为好友"/>扫描二维码关注最代码为好友Java实现打飞机小游戏(附完整源码)
转载 & & 作者:CSDN邓帅
这篇文章主要介绍了Java实现打飞机小游戏(附完整源码),这里整理了详细的代码,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
技术源于分享,所以今天抽空把自己之前用java做过的小游戏整理贴出来给大家参考学习。java确实不适合写桌面应用,这里只是通过这个游戏让大家理解oop面向对象编程的过程,纯属娱乐。代码写的很简单,也很容易理解,并且注释写的很清楚了,还有问题,自己私下去补课学习。
import java.util.R
敌飞机: 是飞行物,也是敌人
public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy {
private int speed = 3; //移动步骤
/** 初始化数据 */
public Airplane(){
this.image = ShootGame.
width = image.getWidth();
height = image.getHeight();
Random rand = new Random();
x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
/** 获取分数 */
public int getScore() {
/** //越界处理 */
boolean outOfBounds() {
return y&ShootGame.HEIGHT;
/** 移动 */
public void step() {
public interface Award {
int DOUBLE_FIRE = 0; //双倍火力
int LIFE = 1; //1条命
/** 获得奖励类型(上面的0或1) */
int getType();
import java.util.R
/** 蜜蜂 */
public class Bee extends FlyingObject implements Award{
private int xSpeed = 1; //x坐标移动速度
private int ySpeed = 2; //y坐标移动速度
private int awardT //奖励类型
/** 初始化数据 */
public Bee(){
this.image = ShootGame.
width = image.getWidth();
height = image.getHeight();
Random rand = new Random();
x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
awardType = rand.nextInt(2); //初始化时给奖励
/** 获得奖励类型 */
public int getType(){
return awardT
/** 越界处理 */
public boolean outOfBounds() {
return y&ShootGame.HEIGHT;
/** 移动,可斜着飞 */
public void step() {
if(x & ShootGame.WIDTH-width){
xSpeed = -1;
if(x & 0){
xSpeed = 1;
子弹类:是飞行物体
* 子弹类:是飞行物
public class Bullet extends FlyingObject {
private int speed = 3; //移动的速度
/** 初始化数据 */
public Bullet(int x,int y){
this.image = ShootGame.
/** 移动 */
public void step(){
/** 越界处理 */
public boolean outOfBounds() {
return y&-
敌人的分数
* 敌人,可以有分数
public interface Enemy {
/** 敌人的分数 */
int getScore();
飞行物(敌机,蜜蜂,子弹,英雄机)
import java.awt.image.BufferedI
* 飞行物(敌机,蜜蜂,子弹,英雄机)
public abstract class FlyingObject {
protected BufferedI //图片
public int getX() {
public void setX(int x) {
public int getY() {
public void setY(int y) {
public int getWidth() {
public void setWidth(int width) {
this.width =
public int getHeight() {
public void setHeight(int height) {
this.height =
public BufferedImage getImage() {
public void setImage(BufferedImage image) {
this.image =
* 检查是否出界
* @return true 出界与否
public abstract boolean outOfBounds();
* 飞行物移动一步
public abstract void step();
* 检查当前飞行物体是否被子弹(x,y)击(shoot)中
* @param Bullet 子弹对象
* @return true表示被击中了
public boolean shootBy(Bullet bullet){
int x = bullet.x; //子弹横坐标
int y = bullet.y; //子弹纵坐标
return this.x&x && x&this.x+width && this.y&y && y&this.y+
import java.awt.image.BufferedI
* 英雄机:是飞行物 Java学习交流QQ群: 我们一起学Java!
public class Hero extends FlyingObject{
private BufferedImage[] images = {}; //英雄机图片
private int index = 0;
//英雄机图片切换索引
private int doubleF //双倍火力
/** 初始化数据 */
public Hero(){
life = 3; //初始3条命
doubleFire = 0; //初始火力为0
images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1}; //英雄机图片数组
image = ShootGame.hero0; //初始为hero0图片
width = image.getWidth();
height = image.getHeight();
/** 获取双倍火力 */
public int isDoubleFire() {
return doubleF
/** 设置双倍火力 */
public void setDoubleFire(int doubleFire) {
this.doubleFire = doubleF
/** 增加火力 */
public void addDoubleFire(){
doubleFire = 40;
/** 增命 */
public void addLife(){ //增命
/** 减命 */
public void subtractLife(){ //减命
/** 获取命 */
public int getLife(){
/** 当前物体移动了一下,相对距离,x,y鼠标位置 */
public void moveTo(int x,int y){
this.x = x - width/2;
this.y = y - height/2;
/** 越界处理 */
public boolean outOfBounds() {
/** 发射子弹 */
public Bullet[] shoot(){
int xStep = width/4;
int yStep = 20; //步
if(doubleFire&0){ //双倍火力
Bullet[] bullets = new Bullet[2];
bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep); //y-yStep(子弹距飞机的位置)
bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep);
//单倍火力
Bullet[] bullets = new Bullet[1];
bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep);
/** 移动 */
public void step() {
if(images.length&0){
image = images[index++/10%images.length]; //切换图片hero0,hero1
/** 碰撞算法 */
public boolean hit(FlyingObject other){
int x1 = other.x - this.width/2;
//x坐标最小距离
int x2 = other.x + this.width/2 + other. //x坐标最大距离
int y1 = other.y - this.height/2;
//y坐标最小距离
int y2 = other.y + this.height/2 + other. //y坐标最大距离
int herox = this.x + this.width/2;
//英雄机x坐标中心点距离
int heroy = this.y + this.height/2;
//英雄机y坐标中心点距离
return herox&x1 && herox&x2 && heroy&y1 && heroy&y2; //区间范围内为撞上了
游戏启动主类
import java.awt.F
import java.awt.C
import java.awt.G
import java.awt.event.MouseA
import java.awt.event.MouseE
import java.util.A
import java.util.R
import java.util.T
import java.util.TimerT
import java.awt.image.BufferedI
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageI
import javax.swing.JF
import javax.swing.JP
* Java学习交流QQ群: 我们一起学Java!
public class ShootGame extends JPanel {
public static final int WIDTH = 400; // 面板宽
public static final int HEIGHT = 654; // 面板高
/** 游戏的当前状态: START RUNNING PAUSE GAME_OVER */
private static final int START = 0;
private static final int RUNNING = 1;
private static final int PAUSE = 2;
private static final int GAME_OVER = 3;
private int score = 0; // 得分
private T // 定时器
private int intervel = 1000 / 100; // 时间间隔(毫秒)
public static BufferedI
public static BufferedI
public static BufferedI
public static BufferedI
public static BufferedI
public static BufferedImage hero0;
public static BufferedImage hero1;
public static BufferedI
public static BufferedI
private FlyingObject[] flyings = {}; // 敌机数组
private Bullet[] bullets = {}; // 子弹数组
private Hero hero = new Hero(); // 英雄机
static { // 静态代码块,初始化图片资源
background = ImageIO.read(ShootGame.class
.getResource("background.png"));
start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));
airplane = ImageIO
.read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));
bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));
bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));
hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));
hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));
pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));
gameover = ImageIO
.read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(background, 0, 0, null); // 画背景图
paintHero(g); // 画英雄机
paintBullets(g); // 画子弹
paintFlyingObjects(g); // 画飞行物
paintScore(g); // 画分数
paintState(g); // 画游戏状态
/** 画英雄机 */
public void paintHero(Graphics g) {
g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null);
/** 画子弹 */
public void paintBullets(Graphics g) {
for (int i = 0; i & bullets. i++) {
Bullet b = bullets[i];
g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() / 2, b.getY(),
/** 画飞行物 */
public void paintFlyingObjects(Graphics g) {
for (int i = 0; i & flyings. i++) {
FlyingObject f = flyings[i];
g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null);
/** 画分数 */
public void paintScore(Graphics g) {
int x = 10; // x坐标
int y = 25; // y坐标
Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 22); // 字体
g.setColor(new Color(0xFF0000));
g.setFont(font); // 设置字体
g.drawString("SCORE:" + score, x, y); // 画分数
y=y+20; // y坐标增20
g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(), x, y); // 画命
/** 画游戏状态 */
public void paintState(Graphics g) {
switch (state) {
case START: // 启动状态
g.drawImage(start, 0, 0, null);
case PAUSE: // 暂停状态
g.drawImage(pause, 0, 0, null);
case GAME_OVER: // 游戏终止状态
g.drawImage(gameover, 0, 0, null);
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame("Fly");
ShootGame game = new ShootGame(); // 面板对象
frame.add(game); // 将面板添加到JFrame中
frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 设置大小
frame.setAlwaysOnTop(true); // 设置其总在最上
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 默认关闭操作
frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 设置窗体的图标
frame.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗体初始位置
frame.setVisible(true); // 尽快调用paint
game.action(); // 启动执行
/** 启动执行代码 */
public void action() {
// 鼠标监听事件
MouseAdapter l = new MouseAdapter() {
public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 鼠标移动
if (state == RUNNING) { // 运行状态下移动英雄机--随鼠标位置
int x = e.getX();
int y = e.getY();
hero.moveTo(x, y);
public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠标进入
if (state == PAUSE) { // 暂停状态下运行
state = RUNNING;
public void mouseExited(MouseEvent e) { // 鼠标退出
if (state == RUNNING) { // 游戏未结束,则设置其为暂停
state = PAUSE;
public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 鼠标点击
switch (state) {
case START:
state = RUNNING; // 启动状态下运行
case GAME_OVER: // 游戏结束,清理现场
flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飞行物
bullets = new Bullet[0]; // 清空子弹
hero = new Hero(); // 重新创建英雄机
score = 0; // 清空成绩
state = START; // 状态设置为启动
this.addMouseListener(l); // 处理鼠标点击操作
this.addMouseMotionListener(l); // 处理鼠标滑动操作
timer = new Timer(); // 主流程控制
timer.schedule(new TimerTask() {
public void run() {
if (state == RUNNING) { // 运行状态
enterAction(); // 飞行物入场
stepAction(); // 走一步
shootAction(); // 英雄机射击
bangAction(); // 子弹打飞行物
outOfBoundsAction(); // 删除越界飞行物及子弹
checkGameOverAction(); // 检查游戏结束
repaint(); // 重绘,调用paint()方法
}, intervel, intervel);
int flyEnteredIndex = 0; // 飞行物入场计数
/** 飞行物入场 */
public void enterAction() {
flyEnteredIndex++;
if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400毫秒生成一个飞行物--10*40
FlyingObject obj = nextOne(); // 随机生成一个飞行物
flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);
flyings[flyings.length - 1] =
/** 走一步 */
public void stepAction() {
for (int i = 0; i & flyings. i++) { // 飞行物走一步
FlyingObject f = flyings[i];
for (int i = 0; i & bullets. i++) { // 子弹走一步
Bullet b = bullets[i];
hero.step(); // 英雄机走一步
/** 飞行物走一步 */
public void flyingStepAction() {
for (int i = 0; i & flyings. i++) {
FlyingObject f = flyings[i];
int shootIndex = 0; // 射击计数
/** 射击 */
public void shootAction() {
shootIndex++;
if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒发一颗
Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子弹
bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 扩容
System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length,
bs.length); // 追加数组
/** 子弹与飞行物碰撞检测 */
public void bangAction() {
for (int i = 0; i & bullets. i++) { // 遍历所有子弹
Bullet b = bullets[i];
bang(b); // 子弹和飞行物之间的碰撞检查
/** 删除越界飞行物及子弹 */
public void outOfBoundsAction() {
int index = 0; // 索引
FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活着的飞行物
for (int i = 0; i & flyings. i++) {
FlyingObject f = flyings[i];
if (!f.outOfBounds()) {
flyingLives[index++] = // 不越界的留着
flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); // 将不越界的飞行物都留着
index = 0; // 索引重置为0
Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length];
for (int i = 0; i & bullets. i++) {
Bullet b = bullets[i];
if (!b.outOfBounds()) {
bulletLives[index++] =
bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 将不越界的子弹留着
/** 检查游戏结束 */
public void checkGameOverAction() {
if (isGameOver()==true) {
state = GAME_OVER; // 改变状态
/** 检查游戏是否结束 */
public boolean isGameOver() {
for (int i = 0; i & flyings. i++) {
int index = -1;
FlyingObject obj = flyings[i];
if (hero.hit(obj)) { // 检查英雄机与飞行物是否碰撞
hero.subtractLife(); // 减命
hero.setDoubleFire(0); // 双倍火力解除
index = // 记录碰上的飞行物索引
if (index != -1) {
FlyingObject t = flyings[index];
flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
flyings[flyings.length - 1] = // 碰上的与最后一个飞行物交换
flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除碰上的飞行物
return hero.getLife() &= 0;
/** 子弹和飞行物之间的碰撞检查 */
public void bang(Bullet bullet) {
int index = -1; // 击中的飞行物索引
for (int i = 0; i & flyings. i++) {
FlyingObject obj = flyings[i];
if (obj.shootBy(bullet)) { // 判断是否击中
index = // 记录被击中的飞行物的索引
if (index != -1) { // 有击中的飞行物
FlyingObject one = flyings[index]; // 记录被击中的飞行物
FlyingObject temp = flyings[index]; // 被击中的飞行物与最后一个飞行物交换
flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
flyings[flyings.length - 1] =
flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除最后一个飞行物(即被击中的)
// 检查one的类型(敌人加分,奖励获取)
if (one instanceof Enemy) { // 检查类型,是敌人,则加分
Enemy e = (Enemy) // 强制类型转换
score += e.getScore(); // 加分
} else { // 若为奖励,设置奖励
Award a = (Award)
int type = a.getType(); // 获取奖励类型
switch (type) {
case Award.DOUBLE_FIRE:
hero.addDoubleFire(); // 设置双倍火力
case Award.LIFE:
hero.addLife(); // 设置加命
* 随机生成飞行物
* @return 飞行物对象
public static FlyingObject nextOne() {
Random random = new Random();
int type = random.nextInt(20); // [0,20)
if (type & 4) {
return new Bee();
return new Airplane();
以上就是这个游戏我整理的完整代码,最后,我做了一张思维导图贴出来让大家更好的理解OOP面向对象编程的过程。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。
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采纳率:61%
可不可以设置边距呢?就是飞机这个焦点在它移动的左右边距上加上飞机宽度的一半。网上有很多这类游戏的源码
可以去找找
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我想给Boss 做个那种散射的子弹,求帮助下。。这是我自己做好的了。。
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while(true)
doInput();
doLogic();
public void paint(Graphics g)
public void run()
while(true)
doInput();
doLogic();
repaint();
//paintpaint
JavaDXOpenGL
1.:2.:3.
关卡编辑器
游戏开始界面
游戏画面一
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