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区块链游戏大全
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时下区块链技术是互联网中最热门的技术,在新技术这种机遇下,区块链游戏是否会成为下一个爆点呢?在国外一款名为《Crypto Kitties》的社交宠物游戏,正是采用了区块链的技术,获得全球市场的关注。随之百度推出了区块链宠物游戏《莱茨狗》、网易推出的《招财猫》等游戏都是结合了最新的区块链技术,那么还有哪些好玩的区块链宠物游戏呢?下面九游小编就来和大家分享一下最新的宠物游戏,喜欢的小伙伴记得下载哦!
区块链游戏排行榜
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黑屏闪退原因
硬件可能还没达到晚一些游戏的配置,比如内存不足就很...
植物大战僵尸1
安卓平台下载
苹果平台下载区块链游戏,其实也没什么神秘的
招聘信息:
在上周六的 Cocos 区块链游戏开发者大会上,我和 INB 资本的合伙人尹健辉一起演讲和演示了基于 Cocos 引擎开发的区块链游戏的编译、发布、运行在 Cocos 公链上的整个过程,以及游戏道具脱离游戏后在链上存储、交易、然后从链上回到游戏里,把武器挂件装备上去、以及把炸弹消耗掉的整个过程。由于这部分演讲是用对话形式开展的,速记稿也比较凌乱毕竟太多技术干货了,所以我打算直接用这篇长文,完整阐释我们做了什么、计划做什么、以及为什么要做这些事情的整个思路逻辑。这篇文章真的很长,请耐心看完。一、为什么我们要着手区块链游戏的研究在和健辉一起演示区块链之前,我的个人演讲的部分,解释了为什么 Cocos 要在今天开始着手研究区块链游戏的方向。我自己讲了大概 30~40 分钟,其实核心是围绕这张图来展开的:目前手机原生游戏领域的多数从业者,都是
年才进入这个领域的。但是我们 2010 年就开始做 Cocos2d-x 了,在 2010 年 12 月 1 日发布了第一个版本 Cocos2d-x 0.7.0。当时我周围的人都很不理解,为什么不做端游呢?为什么不做页游呢?当时国内的市场环境,手游上就 iOS AppStore 可以达到每月 50 万的最高月流水,还不够端游月流水的一个零头;安卓上则完全没有任何游戏变现模式,没有内购计费没有广告变现,那么你们在瞎折腾啥呢?后来的历史,大家也都一起经历过了。这是 3 月 12 日上周一我做区块链游戏大会的 PPT 时,截取的几个国家游戏畅销榜排名,Cocos 游戏仍然占据了大多数。Cocos 引擎被喷了这么多年,事实证明,在中国市场上,仍然是市场占有率最高的手游引擎。网易的几款 3D 游戏,我们内部称为「Cocos+」,就是在 Cocos 的基础上,网易自研构造了整个 3D 引擎叠加上去。我半开玩笑地和网易的朋友说,你们大概用了 20% 的 Cocos 吧,那么就调成 20% 透明度?于是就有了下面这张图。网易的技术路线,也说明了 Cocos 在 3D 的潜力,只要我们假以时日和研发投入,希望 Cocos 引擎也能做到像《楚留香》那样级别的 3D 能力,而且不是属于某家游戏公司的,而是属于全行业的。但是原生手游领域,在 2017 年开始就已经进入我称为「生态稳定」的状态了。「生态稳定」是中性词,说难听点是「生态凋零」,大厂占据了绝对优势地位,这个领域即使越来越赚钱,也和大多数中小 CP 和创业者没有任何关系,基金和风险投资也不再愿意投资 CP 了。在 2017 年大家看不到太多机会之后,很多人离开了游戏行业,改行去做 O2O、直播、大数据、人工智能等新兴领域了。但还是有很多和我一样,就是热爱游戏行业,一辈子只认做游戏的朋友仍在坚守。直到 2017 年 12 月 28 日微信发布小游戏,2018 年 3 月 15 日 Facebook 宣布开放 Instant Games 平台,都把 HTML5 小游戏推向了风口浪尖,大家才看到新的机会。之前有提前做 HTML5 技术布局的游戏公司,都从中获得了很大的增益。Cocos 引擎也在微信和 Facebook 首发小游戏里得到了新一轮的爆发,占据了绝对优势的市场份额。微信小游戏在上周已经可以注册和调试了,并要求大家准备各种资质材料,相信距离完全开放、可自由发布已经不远了。Facebook Instant Games 则在发布的当天就立刻完全开放,而在平台开放后仅仅过了 7 小时,就有一家国内游戏公司用 Cocos 引擎发布上去 8 款游戏。所以,现在回头来看,我们在 2012 年开始布局和探索 HTML5 游戏开发技术,和大家介绍用 JavaScript 语言开发游戏,是完全正确的。今天对于 Cocos 开始探索区块链游戏的各种技术,社区论坛里有不少质疑和嘲笑的声音。但是回顾前面几年的历史,我在 2012 年开始介绍用 JavaScript 来开发原生游戏,用 JSB (JavaScript Bindings)技术打包到原生平台、而且还可以发布到 HTML5 环境的时候,当时有多少人反对、嘲笑、觉得我们不务正业呢?甚至到我们在 2016 年 3 月推出 Cocos Creator,以 JavaScript 为第一优先的开发语言时,仍然有至少 50%~60% 的开发者跳出来骂。当时很多人喷的是,Cocos 团队不务正业,我只关心我的 C++ 和 Lua,我不需要 JavaScript。今天小游戏的机会来了,你还能那么确信 Cocos 团队在几年前投入 HTML5 技术研发是不务正业吗?我们每次在一个技术爆发、未到成熟的时候,就立刻提前布局一些新技术的研发投入,其实就是为了在老技术老平台「生态稳定」的时候,可以给诸位开发者提供「多一些选择」。回到第一张图,原生手游领域我们 2010 年开始研究,2012 年爆发;这时候我们不等原生手游发展到生态稳定的阶段,就立刻投入 HTML5 技术的研发,即使被人喷、被人认为不务正业;6 年后 HTML5 小游戏爆发证明了我们的技术前瞻性,但同时也我们不会等到 HTML5 进入生态稳定,就需要立刻布局新的技术平台了。从目前的情况来看,区块链游戏的确是一种很有潜力的新技术,值得我们去研究。很多开发者看到这里就会问了,OK,你说服我了,我也支持 Cocos 研究新技术,但是已有的原生和 H5 引擎是否会受影响?我在这里统一答复:不受影响。因为我甚至不太想把区块链研发团队建在厦门,和引擎团队放在一起。主要原因是厦门基本就没有区块链技术高手。目前可演示的 Cocos 区块链项目几个研发人员在成都,我最终会在北京和成都中间做出一个选择,毕竟这两个城市人才比较多,目前暂时倾向于成都。但同时,厦门的 Cocos Creator / Cocos2d-x 引擎团队在春节后也大举招人。这里顺便打个广告,对自己的引擎开发技术有自信,希望一起做一个全球一流引擎、一起做一家伟大公司的朋友,可以在微信上、或者通过微信公众号联系我,我们招2D/3D/编辑器技术高手,工作地点厦门。在周六的会上,我也展示了 Cocos Creator 2.0 的性能飙升,我们只是用了在 3D 研发上得到的部分成果,一个 2D/3D 通用的渲染器,把 Cocos 原来的底层换掉,然后就得到了这样的性能提高。Creator 2.0 目前已经出到 Alpha-5 版本了,而且这次拉了腾讯互娱的大神们进来趟坑。填完坑之后,应该在 4~5 月份,就可以发至少 beta 甚至 RC 版给大家用了。会上我也演示了 Cocos 3D 目前的工作流,以及一款可以部分客户端 2D、部分客户端 3D 的麻将游戏。我们希望通过这种技术方案,让开发者们可以平滑过渡到 3D 方案上,甚至因为是 H5/热更新的缘故,可以做灰度发布和 A/B test。具体演示过程大家可以去看这周稍后放出的会议录像。好了,讲完了我们为什么要进入区块链游戏领域的逻辑,以及让大家放心我们对原生/H5的投入,和 Creator 2.0 版本即将带给大家性能上质的飞跃。下面进入区块链的内容了二、区块链黑话翻译几个月前,我刚开始看区块链相关资料的时候,也是极度懵逼的。后来发现,链圈自己发明了很多行业术语,或者说「黑话」,其实和手游圈一样的。外行人看手游圈,我们也是一堆黑话比如:SDK、API、次留、七留、人均阿普(ARPU)、付费阿普(ARPPU)、LTV、CPA、CPI、CPC、填充率、CPM 和 eCPM 还讲的是完全不同的东西……。类似地,搞清楚链圈的这些术语之后就容易理解多了。所以在我和健辉一起完成演讲之前,我坚持要求把很多链圈的行业术语「翻译」成了游戏圈的术语,当然还有一些无法翻译的,我只能在这里简单科普一下,链圈的极客们就不用看了,主要给游戏圈的 Cocos 开发者们看的:游戏运行在区块链环境上 —— 目前阶段,一般指的是游戏接入了区块链 SDK,在金币内购和道具生成/交易/兑换的时候通过区块链 SDK 调用任一区块链节点提供的API。最理想状态是游戏绝大多数逻辑、甚至全部逻辑都由智能合约构成,完全在智能合约虚拟机中执行。区块链虚拟机、智能合约虚拟机 —— 区块链 SDK 上绑了 JavaScript 、 Lua 脚本或 Solidity 脚本的执行环境。JSVM、Lua VM 的确是翻译成虚拟机没错。比较有意思的是,现在的区块链系统中,通常是数个节点共同执行并见证一份智能合约。区块链浏览器 —— 这个模糊的命名是被我吐槽最久的。其实它不是一个架设在区块链上的网页浏览器,而只是网站上登录后,类似「我的账户」里面可以看到「我的交易记录」以及每次交易记录区块描述的这么一堆网页。这应该是直译 Block Chain Expoloer 的锅。区块链浏览器通常还带有合约浏览、共识过程监督、出块记录、理事会等功能,这就看具体的设计了。Token —— Token 是一种权益证明,并不是区块链特有,例如Q币也算是一种 token,在中心化系统中也可以发行和流通。从技术上来说,区块链和 token 是可以完全分开的。区块链系统中的权益证明,能通过加密算法和分布式账本标明资产的唯一性、确定真伪、并通过共识算法进行流通。一般 token 会被通俗理解为数字币。比特币、以太币、以及在以太坊上用各种智能合约生成的数字币都叫 TToken。实际上 token 也可以用来证明你拥有某种游戏道具,比如屠龙刀、裁决的拥有权,这就是虚拟资产的持有证明了,而不是纯粹的币。TPS —— Trade Per Second,每秒能交易多少次,这是区块链主要性能指标。比特币大概 7 TPS,以太坊 25 TPS,而石墨烯技术的链理论上可以达到 10 万~100 万 TPS 的峰值吞吐性能。石墨烯技术和 DPOS 共识方案 —— 咱们行业多数游戏都是专制独裁式的。我游戏厂商今天要做个运营活动、发个道具,直接由游戏厂商说了算;比特币则类似全员民主投票制,稳,但是效率真是太低了;而所谓的石墨烯技术和 DPOS 共识就是类似咱们国家的民主集中制,大家先投票选出几个代表,然后由这些代表负责后续的日常投票就行了。这种方法在民主的低效和专制独裁的风险之间,取得了一个很好的平衡。Cocos 链就是采用这种技术的,否则每秒不到 30 次交易的那些公链,怎么可能支撑商业化游戏的运营呢。更多的链圈黑话,大家自己去网上搜索学习吧。我就不多写了。正式开始之前,我得强调一下,我们是链圈的,不是币圈的。区块链底层技术可以拿来讨论,发币炒币这种事情就不用讨论了。我本人连股票都不炒的,比特币和以太坊钱包都还没开。花那个时间不如撸代码和打游戏有意思。有媒体或开发者用「区块链引擎」来描述发布会后的 Cocos。这样的解读是不对的,游戏引擎就是游戏引擎,我们只是可以让开发者能更方便地接入区块链 SDK 而已。这和引擎提供广告、提供统计等服务的本质是一样的,甚至和引擎支持微信小游戏平台、支持 Facebook Instant Games 平台都是类似的。Unity 的 70% 收入来自于他们自家广告平台,人家也不会称自己是「广告引擎」嘛。正确表述是,「今天 Cocos 让游戏可以通过引擎快速接入我们的区块链 SDK 了」。Cocos 区块链项目的名字叫 Project BCX,BCX 的全称是 Block Chain Expedition。BCX 在我们内部一般读为 /biks/。Expedition —— 让我们去远征吧,很可能是像 HTML5 技术一样,三到五年的一趟远征,最后带回来给开发者多一种新平台的选择。三、区块链游戏的四阶段发展路线设想,以及我们的对应实现方案首先,我们认为区块链游戏的发展,会分为四个阶段:第一阶段:使用 token 作为游戏金币的结算这一阶段的区块链游戏使用 token 作为游戏金币产出的结算。 一些项目的数字币基于以太坊的 ERC20 标准进行制作,基于 ERC20 协议发行的 token 很容易交换和兼容可用于不同的项目和平台, Token 的持有人可以完全控制资产并且跟踪到任何地址任何数量,其流通路径可在区块链浏览器中查询。 Candy.one 的游戏平台是这一阶段的代表。会前宣传说我们会演示 Cocos 游戏接入 Candy.one 平台,其实我们在现场根本就没有演示,因为这一阶段是在是太容易了。对于引擎而言,就和接入一个微信支付宝 SDK 一样简单。真的是很简单。我们一款已经开发好的 H5 游戏,加入 Libs 里面两个混淆过的 JS 文件,调用这个区块链 SDK 的 API,构建,搞定。什么区块链容器、区块链虚拟机,我们游戏圈的人不用理会这些概念,就是接入一个 SDK,2 天时间搞定。这个阶段会遇到的局限是:token 是同质化的,只能用来表达积分、金币这样的纯粹一些数字,无法表达不同的道具。比如说,你在游戏里打出了第一个钻石、然后第二个钻石,就可以记录为你有 2 个钻石,这个叫「同质化」;但是如果你有了第一只以太猫、第二只以太猫,两只猫的毛色、眼睛、形态都不一样,这样你就无法在链上记录说你有「以太猫x2」了,第一只和第二只以太猫需要分开记录,这叫「非同质化」。所以我们需要立刻进入第二阶段。第二阶段:游戏金币和道具的去中介化、去代理交易以太坊的 ERC721 Token,就是一种「非同质」 token 的标准范例。而之前大火的「以太猫」,就是非同质 token 的代表性应用。所以,不论是游戏中的道具、装备、玩家账号,你手里有把风之力、有把蛋刀、或者裁决、,都可以用非同质 token 来表达。这个 token 代表了你对这件道具的所有权,可以脱离游戏去买卖交易。该阶段解决了玩家之间道具脱离游戏在链上交易、甚至是不同游戏里交易的问题。由于这个过程是去中介的,理论上到达该阶段之后,玩家就不需要像 5173、交易猫这样的道具交易平台了。你不再需要把账号密码给到一个交易平台上的代理人,那个代理人起到平台信誉担保的作用,一边收了买家的钱,把钱给到你,然后再一边把装备和账号给到买家,中间赚取差价。我们的 Project BCX 正处于这个阶段,会稍微往前一点儿有个第三阶段的雏形。周六我和 INB 资本合伙人尹健辉在演示中,重点演示了我们已实现该阶段的功能。健辉在这个地方有个很特别的设计是,交易的「原子化」实现。虽然「付钱」和「得到道具」是两件事情、属于两笔不同的记账,但是 Project BCX 里面的规则是把这两笔记账绑定绑定到一起,成为一个「原子」,如果你付了钱没有得到道具,或者得到了道具但是付款失败,这次交易的「原子」就会整体失败、整个回撤。而区块链的去中介去代理化,就是说只有你自己能对自己的道具和金币进行操作,在原子化交易规则之下和去中心挂化挂单、撮合系统的帮助之下,你在链上的交易里,再也不需要有道具交易平台那些代理人的帮助了。但第二阶段的缺点是,游戏运行规则仍然是在链之外的。虽然道具的产量、流通是透明的,但产出规则仍然是可以被游戏厂商暗箱操作的。今天做个运营活动,明天出个新boss,结果玩家花了大量时间、或投入大量充值购买的装备道具被快速贬值。玩家和游戏厂商的价值严重背离了。我们不少游戏人,天天想着怎么洗用户,用户又不傻,很快就跑到王者荣耀、吃鸡游戏、TapTap 等「不会被洗」的地方去了。第三阶段:关键规则上链运行如何才能保证我作为玩家不会被反复洗呢?不会说得到一件橙装之后,下个月的运营活动里就被快速贬值呢?我们设想了第三阶段应该实现的功能,就是比如高级道具的掉落、金币产出规则等上链运行,游戏运营方将这些关键规则在区块链上以智能合约的形式实现,在区块链浏览器的支持下,规则对玩家是公开、透明的。之前有提到,Project BCX 稍微有了第三阶段的雏形。我们设想并实现了一个很有趣的功能,称之为「铁匠铺」。铁匠铺应该是一个由游戏运营方、游戏玩家代表共同成立的治理委员会,关键规则在治理委员会讨论投票通过后,所有关键道具都只能通过铁匠铺来生成。未经过委员会讨论通过的情况下,游戏运营方是无法单方面生成各种道具装备的。所以:铁匠铺是具有道具、装备制作权限的账号和一组合约铁匠铺是独立于游戏的道具产出点铁匠铺的道具,具有限量性或唯一性铁匠铺由游戏厂商、玩家、玩家公会等构成的治理委员会管理其实进一步想,这么设计之下,游戏的运营和收入方式会有很大的改动,游戏本身也会变得有趣:比如说在同样的三国世界观下,我们可以在《三国志》里面获得一把青龙偃月刀,记录到链上,然后到《真三国无双》里面割草,接着到《街机三国》里面把曹操砍了。这些游戏一开始可能是同家游戏厂商做的不同游戏,但最后有可能演变成不同游戏厂商做的不同游戏,但都接入同样的链、同样的世界观、同样的道具产出和交易规则、被一个世界观治理委员会管理。多家不同游戏厂商和玩家一起讨论、制定、公开青龙偃月刀的产出规则,而游戏运营的收入,就不能通过「洗用户」来维系了,而可能是通过提供区块链记账的算力来收取交易手续费。表面上看因为不能洗大R而短期收入降低了,但是游戏的生命周期则可能拉得很长,游戏厂商的关注点不应该是付费点设计和运营活动了,而是专注于有趣好玩的游戏内容生产,回归游戏的本质。其实这一点我们还没完全思考得特别清晰,但直觉上这是一个正确的方向,让玩家和游戏运营方的利益一致化,实现游戏的长期运营和收入。如果我们今天不想做出一些改变,只是靠不停滚服洗玩家的话,最后玩家即使不玩你区块链游戏和铁匠铺规则,也会跑去玩那些大厂的公平竞技游戏了。我和健辉在周六的演示里,演示了「只有铁匠铺账号才能创建道具」的功能,但对于游戏运营方和玩家、和玩家公会如何成立一个治理委员会来决定这些道具产出规则,则没有想得太明白,毕竟这已经不是技术的范畴了。第四阶段:游戏整体上链运行这个阶段的脑洞就比较大了。我们设想,行业的最终形态可能是游戏整体上链运行,游戏的全部逻辑代码都在链环境中执行,并由去中心化的区块链网络承载和存储数据,在这个场景下需要可信、高效、无延迟的运行容器与轻量级的节点,用于游戏的运行。但是,哈哈,目前业界尚无决定性的技术方案,大家各种链的性能和算力显然都扛不住啊。也许某天会有哪个顶尖聪明的程序员提出解决方案,这只能等了。四、Project BCX 希望解决的问题,和技术特点总体来讲,我们在区块链游戏方向的探索,希望能解决以下技术问题:1、合适的区块容量和出块时间。容量太大么出块时间慢,容量太小么,怎么记录各种道具的一大堆数据。石墨烯方案的最大区块大小为 2M /块,对于记录游戏道具,这显然不够用。我们具体定多少呢,还在测,反正中间找到个平衡点。另外,我们也已经做了一些改进;2、提供自定义数据结构存储。你这游戏是把风之力,那个游戏是把屠龙刀,每个游戏记录自家道具的数据结构肯定是不一样的,我们也不应该强求大家一样。所以块里面应该能支持自定义数据结构的存储;3、提供带有区块链操作接口的多平台游戏运行环境。这句话翻译过来就是,区块链 SDK 应该能跨 iOS, Android, H5…… 这句基本是废话,本来就应该如此;4、提供用户道具交易的 token 交换原子操作。这点上面已经讲解过了,因为没有中间代理商了,必须一手交钱一手交货,两个行为合并为一个原子。我们已经实现该功能;5、去中介交易的实现和一个道具交易市场的范例。恩,这点我们也已经做完了;6、提供完整的钱包和区块链浏览器。同上,开发完了,会上有演示;7、支持同质和非同质 token 的跨链承兑网关。同质和非同质,前面已经讲解过了。什么叫「跨链承兑网关」呢?你看,Cocos 最早就是靠跨手机平台起家的,然后有 AnySDK 和 SDKBOX 帮助大家快速跨各种支付 SDK 广告 SDK。到了区块链游戏的时代,必然是各种公链各种币满天飞,这时候就需要引擎能帮助开发者能把游戏快速接入各种链各种币,反正多一种币的支付,就多一群玩家,玩家可不能因为他只有 a 币没有 b 币而流失;8、二级资产的发行和交易能力。Project BCX 的设计是,CP 可以在 Cocos 公链上发行自己的二级数字币,游戏厂商或者我们前面提到的铁匠铺管委会,可以自由交易这些数字资产;9、高速合约虚拟机。这个是和快速共识设计配套的,我们需要能快速地执行合约代码,不然玩家多了肯定扛不住。速度越快,可以上链的游戏内容就越多,对玩家利益就越有保障。五、篇末谢谢各位有耐心看到这里。我很久没有写过这么长的文章了,还得尽量通俗不晦涩。整体而言,Cocos 在区块链上的研究,是直奔「让玩家和游戏厂商利益一致化」「游戏厂商能专注生产好玩有趣的内容,而不是天天盘算怎么设计付费坑怎么洗用户」而去的。我前面也说过,大家天天洗用户洗大 R 的结果,就是玩家干脆跑到腾讯网易做的 MOBA、吃鸡等公平竞技游戏里去了,而这种公平竞技游戏,都需要高 DAU 堆起来的。在手机游戏流量红利结束之后,想要有 DAU 支撑,你要么得有超级流量平台、最好还是超级社交平台,要么得有大笔市场费用做投放买流量,这两件事情和大多数游戏公司已经没什么关系了。今天的 H5 小游戏,或者叫「手机页游」固然开放了新的流量获取方式,但可能两三年之后又会进入「生态稳定」的阶段,大家又必须去找新的突破口和新流量来源。今天 Cocos 投入区块链技术的研究,和我们早在 2010 年开始手游原生平台,2012 年开始 HTML5 技术一样,未雨绸缪,希望在手机页游/小游戏的流量红利结束之后,能给各位开发者提供多一种可选的方案。&最后我再强调一下,我们对区块链领域的投入研究,是和早几年的 Cocos VR 一样放在体外,并不影响 Cocos 作为游戏引擎本身的研发投入。引擎团队今年仍然在融资和扩张。应用了我们部分 3D 研发成果的 Cocos2d-x 4.0 将在 Q3 发布,将实现渲染多通道支持、2D 材质系统和 2D 光照,而且实现了下一步可适配 iOS Metal 的渲染架构;而性能大幅提升的 Cocos Creator v2.0 目前已经进展到 alpha-5 版本,计划在 Q2 发布,敬请期待。不论是在手机原生,还是 H5 小游戏,或者在未来可能存在机会的区块链游戏上,『让游戏开发更简单』,既是对各位开发者的承诺,也是我们始终不变的愿景。
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鞚币用:囖 ---------------------------------------------------------------------------------------------------当你与人交谈时,请选择他们最感兴趣的话题。他们最感兴趣的话题是什么呢?是他们自己!当你与他们谈及他们自己时,他们就会兴致勃勃,且完全着迷,他们对你的好感油然而生。当你与人们谈论他们自己时,你是在顺应人性;当你与人们谈论你自己时,你是在违背人性。把这几个词从你的词典中剔除出去——“我,自己,我的”用另一个词,一个人类语言中最有力的词来代替它——“您”例如:“这是为您做的”,“如果您这么做,您将会从中受益无穷”,“这将会给您的家庭带来欢乐”,“您会从中得到好处”,等等。如果你能放弃谈论自己和使用“我,我自己,我的”这几个词而产生的满足感,你的性格效率,你的影响力和号召力将会大大提高。的确,这是件很难的事,而且需不断练习,但付诸实践后的回报,将会令您感到这样做十分值得。另外一种利用人们关心自己这一特点的方式是,让他们谈论自己。你会发现,人们热衷于谈论自己胜过任何话题。如果你能巧妙地引导人们谈论他们自己,他们将会非常喜欢你,你可以尝试这样问他: “约翰,您的家人好吗?” “您那个在军队的孩子近来好吗?” “您那刚结婚的女儿现在住在哪里?” “您在这家公司工作多久了?” “**先生,这是您的家乡吗?” “**先生,您认为**怎么样?”“**先生,这是您的‘全家福’吗?” “**先生,您旅途愉快吗?” “**先生,您与您的家人一起去吗?”我们中的大多数人不会对他人产生影响力,是我们总是忙着考虑自己,忙着谈论自己。请记住这样一个事实:你是否对谈论感兴趣并不重要,重要的是你的听众是否对你的谈论感兴趣。因此,当你与人谈话时,请谈论对方,并且引导对方谈论自己。这样你就可以成为一个最受欢迎的谈话伙伴。人类一个普遍的特征——-一个和其它人都具有的特性,一个强烈、驱使人们做出种种或好或坏事情的特征,便是——渴望被了解。你愿意在人际关系中如鱼得水吗?那么,强尽量使别人意识到自身的重要性。请记住,你越使别人觉得自己重要,别人对你的回报就越多。每个人都渴望成为一个重要的人物,这是“爱面子”这种东方文化特征的基础。没有人愿意被认为是可有可无的,当他们被忽视或否定时,别人看待他自己跟你看待你自己一样重要。这一特性的有效运用是成功的人际关系基础之一。下面几点是关于怎样认可别人,怎样使人觉得自己重要的几点忠告:1.聆听他们(参见第5章“如何巧妙地聆听别人”)拒绝聆听人会使对方深深地感到自己并不重要,认为自己的确是可有可无的,细心地聆听则使他们觉得自己非常重要。2.赞许和恭维他们当他们值得赞扬时,及时地赞扬他们。3. 尽可能经常地使用他们的姓名和照片以姓名称呼他们,使用他们的照片,将会使他们非常喜欢你。4.在回答他们之前,请稍加停顿这会使他们感到你认地思索了他们的话,肯定他们的话值得思考。5.使用这些词——-“您”和“您的”,而不是“我,我自己的,我的”。6.肯定那些等待见你的人们如果他们必须等待,请让他们意识到你知道他们在等,这也是重视别人的一部分。7.关注小组的每一个人不要知识关心领导者或发言人。孤雁不成群。聆听越多,你就会变得越聪明,就会被更多的人喜爱,就会成为更好的谈话伙伴。一个好听众总比一个擅讲都能赢得更多的好感。这是因为,一个好的听众总能让人们倾听他们最喜欢的说话者——他们自己。生活中没有什么比做一名好听众能更有效地帮助你。当然,成为一名好听众,并非一件容易的事这里 我有5点建议可供参考:1.注视说话人对方如值得你聆听,更应值得你注视。2.靠近说话者,专心致志的听让人感觉到你不愿漏掉任何一个字。3.提问使说话者知道你在认真的听。提问题是一种较高形式的奉承。4.不要打断说话者的话题无论你多么渴望一个新的话题,也不要打断说话者的话题,直到他自己结束为止。5.使用说话者的人称——“您”和“您的”,如果您用了“我,关于我,我的,我的**”这类词,就意味者在把听众的注意力从谈话人转移到了你自己,这就成了交谈,而不是聆听。请注意,这5点决不仅仅是谦恭的行为,谦恭永远不会使你获得聆听所能带给你的巨大的回报。当你说一些有利于自己的事情时,人们通常会怀疑你和你所说的话,这是人的本能的一种表现。当你以另一种说有利于自己的事情时,却可以大大消除这种怀疑。对于你来说,那说更好的方式就是:不要直接阐述,而是引用他人的话,让别人来替你说话,即使那此人并不在现场。举例:如果有人问你,这种产品是否耐用,你可以这样回答他:“我的邻居已经用了4年了,仍然好好的。”事实上,是你的邻居为你有效地回答了这个问题,尽管你的邻居并不在旁边。举例:如果你正在申请一个职位,未来的老板正犹豫你能否胜任这个工作,你可以谈一谈你以前的老板对你工作是多么满意。举例:如果你正在说服一个人租用你的住宅,而他对周围环境是否安静表示担心,你可以提及上一位租户对安静的环境大加赞赏。在所有这些例子里,你不必回答问题。你的邻居,你过去的老板,你过去的客户会为你回答问题。跟你谈话的人将会得到比你直接回答更加深刻的印象。这是一种奇怪的现象,人们通常很少怀疑你间接描述的真实性。然而,当你直接说出来时,他们就会深表怀疑。因此,要通过第三者的嘴去讲话。引述别人,运用成功的故事,引用事实和统计资料。为了让人们做决定,需要运用比运气、猜测或心血来潮更好的技巧。有良好人际关系的人有几种技巧和方法可大大增加别人回答“对”的机会,而人们的回答则意味着他们会做你想让他们做的事情。以下是4个好方法:1.告诉人们为何要同意你世界上任何事情的发生都是有原因的,因而,当你想别人做事情时,告诉他们这样做的理由。但是,要确信你给他们的理由是他们自己的理由,对他们自己有利。倘若这些理由仅仅对你自己有利,你更犯了一个大错误。简而言之,告诉人们,按照你说的去做他们便会受益,而不是你自己受益。2.问只能用“对”来回答的问题。当你想让别人回答“对”的时候,首先让别人进入一个“对”的思维框架中。可以问他们两三个答案为“对”的问题。举例说明:“您希望您的家庭幸福,对吗?”“您想把您的钱花在最有价值的东西上,对吗?”一个“对”的问题,是一个只能以“对”来作答案的问题。这样做的理由是,人们进入了一个“对”的思维框架后,就更有可能对你说对“对”。但是,应注意,要恰当地问这些“对”的问题。也就是说,当你问此类问题时,应点头示意,并以“您”来开始你的问题。“您想要一个很好的烤面包炉,对吗?”“您想要一套漂亮衣服,对吗?”3.让人们在两个“好”中选择其一简单地说,就是让人们用一种或另一种方式你说“对”,这比问一个人可以肯定或否定的问题要有效得多。无论选择哪一个,都是对你说“对”。这比你让别人做事时提供一个既可肯定,也可否定的问题要好得多。“对”表示人们愿意做,“不对”表示人们不愿意做。这个技巧让他们在你的两个“可以”中选择一个。例如,如果你想约见史密斯先生:“史密斯先生,您认为今天下午怎么样?明天上午,或是明天下午是否更好?”(你给史密斯先生提供了一个选择时间的机会——在几个“可以”中选择)而仅仅请求见面要逊色多了,那样的话,他们可以答应(赴约),亦可以不答应(不赴约)。例如:“你想要黑色的还是白色的?”(而不是问“您是否喜欢其中之一?”)“您想明天开始工作还是星期二”(而不是问“您想开始工作吗?”)“您买这个东西是记帐呢,还是付现金?”(而不是问“您想开始工作吗?”)尽管这种方式并不万能,但总的来说,还是行之有效,它远远胜于在“好”和“不好”之间让人们作出选择。4.期待人们对你说“好”,并让他们知道,您正期待他们做出肯定的回答你期待着人们对你做出肯定的回答是有信心的表现,但是,进一步说,它远远超过自信。你要让他们知道,你明确的给他们这样的感觉,那就是你期待着他们肯定的回答。几乎所有的人都是“中立者”,是愿意被领导的。只要你让他们明白事情的重要性,许多人就会毫不犹豫地跟你走。这是一个绝妙的心理战术,在最初几次成功后,你以后再应用就轻松多了。你可以立即使10个人中的9个人喜欢你!你可以在1秒钟令10个人中的9个人都谦恭、合作、友好!通过:1.记住,任何一个交往最初的一瞬间往往决定了整个交往过程的基调。2.接着,运用人类行为的第二基本规律——人们总是对他人的反应带强烈的群体性(简而言之,人类行为具有群体性)。因此,在最开始,你双眼接触的瞬间,在你开口说话之前,你在打破沉默之前,请露出你亲切的笑容。接下来会发生什么呢?他们的反应与你类似—-他们会用微笑和友善来汇报你。在任何一中人际关系行动(两人之间的交往)中。都存在着气氛、情绪和场景。这里的技巧则是,由你设定气氛、情绪和场景。或者由你设定,或者有对方设定。如果你是个明智的人,定会自己设定,因为这样对自己有利。在人际交往中,存在这样一个可悲的事实:人们总不能意识到,有多少付出,就有多少回报。如果你赋予别人阳光,你将得到阳光的回报;如果你赋予别人暴雨,你将得到暴雨的回报。关键一点在合适时,在打破沉默之前,请露出笑容,这将会创造一个热情、友好的氛围。你说话的语调,你面部的表情也很重要,因为这些揭示你的内心思想。别忘了,从现在开始,请露出你的笑容,就想专业演员和模特那样,并且对自己说——“笑一下!”这实在太神奇了!人生在世,不仅仅是为了面包生活!人生也需要精神粮食。你还记得当你得到一次小小的赞美时的感觉吗?你还记得受到赞扬时整天整夜的兴奋吗?你还记得那种美妙的感觉持续了多久吗?是的,人们会与你有同样的感触。所以,多说些称赞别人的话,人们会因此而喜欢你,而你自己也会因此而受益无穷。
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