我的世界nbt指令手机版支持nbt数据标签吗

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我的世界新nbt标签详解以及末地技巧
《我的世界》1.9版本中新增了NBT标签,还有一些关于末地的技巧,那么新标签该怎么用呢?很多玩家都不知道,下面小编就为大家详细说明下我的世界末影水晶新的NBT标签使用方法及末地的一些小技巧,一起来看看吧。
在14w44中修改了末影龙重生方式,而末影水晶也拥有了两个新的NBT:ShowBottom、BeamTarget
这是一个普通的末影水晶。 末影水晶是一个实体,一直能用summon召唤,但是在此前唯一的用处就是实体爆弹。 /summon EnderCrystal ~ ~12 ~
ShowBottom
ShowBottom(整):是否显示底部(基岩)。 如果值为0,就隐藏;如果值为1,就显示(默认为1)
↑隐藏的效果 /summon EnderCrystal ~ ~12 ~ {ShowBottom:0b} BeamTarget
BeamTarget(复合):光柱指向的坐标。 用法: BeamTarget:{X:目标X,Y:目标Y,Z:目标Z} 图中显示的是只向自身上方一格的光柱效果。 /summon EnderCrystal ~ ~12 ~ {BeamTarget:{X:7211,Y:78,Z:-9168}}
指向天际(光柱的确会到达目标,但是能不能看见就并非一回事了) /summon EnderCrystal ~ ~12 ~ {BeamTarget:{X:7211,Y:1000,Z:-9168},ShowBottom:1b}
指向世界原点(地图制作者可以用来制作航标等) /summon EnderCrystal ~ ~12 ~ {BeamTarget:{X:0,Y:0,Z:0},ShowBottom:0b} 关于末地的几个技巧:
1、末影龙自动刷珍珠
打残末影龙后,末影龙进入萎靡状态,但是靠近它的生物都会受到伤害。 然而末影龙在战斗过程中会俯冲,误伤末影人,所以造成仇恨。靠近末影龙后,会被末影龙击杀,因而刷出珍珠。 2、水晶速杀末影龙
首先打掉所有黑曜石柱的水晶,跳进传送门内(防止被末影龙意外伤害),接着准备在传送门的这个地方放置水晶
一旦末影龙准备进入待艹状态,立刻在上文中地方放置水晶;当末影龙已经进入近战后,逃离远处射爆水晶 造成的伤害不仅有回血伤害,也有爆炸伤害 如果操作顺利,不出五次能够快速击杀(大约30s左右) 3、挖空黑曜石柱后重生
挖空了黑曜石柱会不会没有水晶生成? 答案为否
每一次重生都会重置包括黑曜石柱,因此可以靠重生刷黑曜石。 http://www.19yxw.com/Article//215463.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章《暖暖环游世界》游戏里,玩家在通过现实交错花园来刷勋章的时候,一定想要一次就可以刷取多点的勋章!这次小编就为大家带来其他玩家总结的一个刷勋章的技巧方法吧!现实交错花园刷勋章技巧:1、每次过关后,重复刷关卡的时候最好继续穿我的世界手机版游戏中,挖矿是玩家必经之路。对于小白玩家来说挖矿怎么挖?有什么技巧吗?下面提供我的世界手机版挖矿生存技巧攻略,赶紧来围观吧!好吧,这都是我的老习惯了,挖矿总要跑到11层,就贪那里没有岩浆又有钻石。另外,新版在中土世界:暗影魔多中当然少不了大大小小的战斗,怎样才能在战斗中减少损耗呢,下面是关于本作的一些战斗技巧分享。基本的操作就不赘述了。刚开始进入游戏之后就会送你一个技能,双击e束缚敌人然后就可以连砍。对付盾牌兵的好方法~升沙盒新作《乐高世界》抢先体验版已经发布,目前阶段只支持单人游戏,游戏怎么玩?下面为大家带来玩家哥可是过来人分享的初玩心得技巧,一起来看看吧。乐高世界打怪系统还是蛮简单的,NPC基本可以分为三类:中立型,攻击型,无害型。攻相信不少刚接触战舰世界的小伙伴们不知道如何正确有效的去躲避鱼雷,今天小编来给大家说一说应该怎么去躲避鱼雷才是最好的。其实大家都知道鱼雷来的时候需要向著鱼雷来的方向打满陀,可是总是有人能毫发无损的从几层雷网中穿过,更神的可
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我的世界信标nbt详解 大神为你讲解方块nbt的应用
小编:铅笔时间: 08:27
  我的世界方块nbt的应用。今天游戏园的小编就为大家带来我的世界方块nbt的应用,为大家讲解一下我的世界信标nbt,还不了解信标nbt的玩家一定要看下面的内容!
  setblock ~ ~1 ~ minecraft:beacon 0 1 {信标nbt标签}
  复制代码
  Primary:此nbt用于区分信标加入的其他属性。其他属性在右侧栏(PS:Secondary似乎没有什么用处。表面上说的是右边的辅助效果属性,但是加上后并没有什么变化。相反,这个看似是主属性的加入后主属性不会有变化,但是可以给玩家添加新效果。实验出来有效果的话我会重新再编辑帖子)
  利用Primary可以变换信标主要给玩家加入的其他属性。在nbt标签出填写Primary:xxx即可修改信标的主属性。xxx处填写药水效果id。比如填写
  setblock ~ ~1 ~ minecraft:beacon 0 1 {Primary:14}
  复制代码
  看到什么没有?辅助效果并不是那五个特定效果,而是一个隐身效果!
  任何属性都可以,只要是存在的药水属性。需注意不要将信标的选择属性变换,否则只能用blockdata。
  用这样的方法做出来的信标,不用再向里面投放一些特定的东西,只要有信标触发的条件即可(比如九个铁块,上面一个信标)。
  目前一种信标只能给予玩家一种效果。所以配合多个信标,可以给玩家多重效果。
  如果是give的话需要加上BlockEntityTag 比如
  give @a minecraft:beacon 1 0 {BlockEntityTag:{Primary:12}}
  复制代码
  综上所述,Primary效果简单来说:玩家只需要放置一些特定的方块(铁块、金块、钻石块)即可触发自己设定的效果。
  (在生存放置有属性的信标的话这个nbt会派上很大用处。因为三级信标不仅占地面积大,而且在不遮掩的情况下容易被发现)
  Levels:需注意许多人认为此nbt是用于调整信标给予玩家药水属性的等级。但实际上,这是调整信标的等级。
  信标的等级分为:
  每一个等级,都可以选择不同的属性。所以在信标nbt处填写Levels:xxx即可将信标的等级变为不同的等级。xxx处填写等级,填写1-3(0为初始信标,要是填写0的话没必要加这个nbt,3以上和3没有什么区别)
  上图是信标默认为二级时选择的效果(默认为信标下面有两层特定方块)。所以到三级的时候,玩家便可以选择信标里所有的属性效果来给玩家加上药水属性效果。
  (注意:Levels一定要加上这个s,不然无效)
  信标特定方块:就是激活信标,让信标触发以及增加等级的方块。3x3的特定方块为第一级,3x3下加上5x5的特定方块为第二级,3x3+5x5+7x7则为第三级。这些方块可以为:铁块,金块,钻石块。要增加等级必须要种类不同。
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模组,NBTEDIT可以查看NBT标签内置NBT编辑器。
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我的世界NBT教程 NBT详解
小编:3F时间: 08:57
  我的世界NBT教程 NBT详解。那今天给大家带来的是关于NBT的教程,下面就给大家详细的介绍一下什么是NBT、NBT标签的类型、自定义NBT、检测NBT等等内容吧!
  NBT的简介:
  什么是NBT呢?
  NBT是个文件格式 全称Named Binary Tag
  就是用作指定实体/某些方块的特性
  比如实体的血量
  NBT就是一堆标签,每个标签的格式如下
  标签名称:数值
  每个标签之间用逗号(,)相隔,比如
  {NoGravity:1b,Invisible:1b}
  NoGravity:1b就是一个标签,而NoGravity就是标签的名称,1b就是其数值
  Invisible:1b就是另一个标签,Invisible就是标签的名称,1b就是其数值
  如何获得比较详细的NBT资料
  我们在wiki里可以找到详细的NBT列表
  分别可以在http://minecraft.gamepedia.com/Chunk_format和http://minecraft.gamepedia.com/Player.dat_format找到
  这两个是英文版的
  chunk_format就是实体的NBT还有一些方块的NBT
  而player.dat format就是一些关于玩家的NBT
  比如物品的格式等
  如果需要研究某个实体/实体方块的NBT(非玩家)
  对实体,我们可以透过entitydata 指定的实体 {}来得到那个实体的NBT
  比如entitydata @e[c=1,type=!Player] {}
  如果是方块,我们可以透过blockdata 方块的坐标 {}来得到其NBT
  比如blockdata ~ ~-1 ~ {}
  那个输出会有一行&The data tag did not change:&,然后就是那些NBT
  当然,在聊天栏看是比较辛苦的,我们可以把这个命令放在命令方块里激活,然后ctrl a 那个输出栏,然后再ctrl c复制那个输出,之后放在一个你觉得方便的文字编辑器那里,比如记事本等
  NBT标签的类型
  数值类
  TAG_Byte 例子:Count:1b
  这个是代表什么呢?这个是用作储存数值用的。它能够储存的数值范围为-128 至 127。这个除了能够储存数值之外,它也能够储存Boolean值(True/False),这个时候它的范围为0 (False)和1 (True)。
  使用的时候需要注意一点,当你用在检测的指令上(比如testfor和scoreboard),数值后需要补上b字来指明它那个数值是Byte
  TAG_Short 例子:Damage:1s
  这个也是储存数值用,数值的范围为-32,768 至 32,767。使用的时候需要注意一点,当你用在检测的指令上(比如testfor和scoreboard),数值后需要补上s字来指明它那个数值是Short
  TAG_Int 例子:Lifetime:1
  这个也是储存数值用,数值的范围为-2,147,483,648 至 2,147,483,647。使用的时候需要注意一点,就是数值后不能补上i字
  TAG_Long 例子:UUIDMost:0l
  这个也是储存数值用,数值的范围为-9,223,372,036,854,775,808 至 9,223,372,036,854,775,807。使用的时候需要注意一点,当你用在检测的指令上(比如testfor和scoreboard),数值后需要补上l字来指明它那个数值是Long
  TAG_Float 例子:HealF:1.0f
  只有这个和Double可以储存小数。其最大值也比long大得多,然而它的精确度会随着数值的大小而变化(绝对值越大,它的精确度就越小)。数值后需要补上f字来指明它那个数值是float
  TAG_Double 例子:Base:1d
  只有这个和Float可以储存小数。其最大值也比long大得多,然而它的精确度会随着数值的大小而变化(绝对值越大,它的精确度就越小)。如果你的数值里有小数点,那么就默认为double,可以不写d字在数值之后,然而如果没有小数点,就需要写d在数值后面以标明是double。当你用在检测的指令上(比如testfor和scoreboard),数值后需要补上d字来指明它那个数值是double
  TAG_Boolean 例子:OnGround:1b
  这个类型比较特别,它的数值只有两个,一是True(1b),二是False(0b)。它可以用两种方式表达同一个数值,可以是True/False和1b/0b。检测的时候也可以用True/False和1b/0b两种方式检测。比如说,TagA:1b和TagA:True是一样的。
  TAG_String 例子:id:&ArmorStand&
  这个类型可以储存字串,然而要小心,如果字串内有逗号/&号就需要用&把整个字串括住(也有一个例外情况,比如是command:entitydata @e {Fire:20b,Air:20s},这样便不用&&括住,因为那个逗号是在另外一个{}里面),比如说&123,456&。如果字串里面需要用到&符号,就必须用&&括住整个字串并且中间那个&需要转义。
  如果你需要用到符号,那么也需要把它转义,否则会出错,因为它是用来标明转义的。转义方法为前加上一个
  转义的方法是:每个符号前方要加上一个符号,每个&符号前方也要加上一个符号。所以&转义后会变 成&,再转义会变成&,再转义就会变成&
  母标签类
  TAG_List 例子:Motion:[0.1d,0.1d,0.1d]
  这个是一个母标签的类型,它的子标签的类型全部都是相同的丶没有标签名称并且会被一个[]括住。例子:Items:[{id:&minecraft:stone&,Count:1b},{id:&minecraft:glass&,Count:1b}],Items就是一个List类型的NBT,而{id:&minecraft:stone&,Count:1b}和{id:&minecraft:glass&,Count:1b}就是其子标签(id并不算是其子标签!!!),在这个例子里,其子标签的类型就是Compound。
  这个类型相当特别,你可以检测其中的一个子标签,比如你检测Items:[{id:&minecraft:glass&,Count:1b}],它的输出是成功的。然而,当你更改List的子标签时,它会把所有的子标签更新。比如说你用blockdata把那个箱子的NBT更改为Items:[{id:&minecraft:glass&,Count:2b}],那个箱子里的石头会被删除。(如果你用entitydata得到他的NBT,你应该会看见类似的东西: TagName:[0:数值1,1:数值2,2:数值3]之类的东西,其实那个0/1/2就是个编号,大可以忽略它,因为你不能只改变某个编号的数值,也不能只探测某个编号的数值)
  TAG_Compound 例子:Riding:{id:&ArmorStand&}
  这个也是一个母标签的类型,其子标签需要用{}括住,并且需要有标签名称。比如Riding:{id:&ArmorStand&,CustomName:&AS1&,Riding:{id:&ArmorStand&,CustomName:&AS2&}}。Compound可以互相堆叠,然而堆叠层数不能超过512。
  Compound和List的最大分别(在NBT里)是List无法透过命令独立变更其中的子标签的数值,而Compound则可以。
  TAG_Int_Array 例子:Colors:[123,456]
  这个看上去和TAG_List相近,然而它们之间的分别挺大的。
  首先,Int_Array只能储存Int,不能储存其他数值
  第二,Int_Array检测的时候是检测整个数值的,而List检测的时候可以只检测某个子标签,比如玩家手上有一个烟花,这个时候玩家的NBT应该是{SelectedItem:{tag:{Fireworks:{Explosions:[{Type:1b,Colors:[76]}]}}}}(Colors就是一个Int_Array)
  如果我们只是把Colors:[76]换为Colors:[7599255]
  它的结果是不符合的(因为Colors括号里的是其数值而不是其子标签)
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