找一款飞行类单机游戏挂机类游戏

日进斗金如等闲——点击挂机类游戏发展史
标题图片来自于poki.com的点击类游戏一览
“网上新出的那款让人上瘾的游戏根本是个笑话。”2014年,有篇报道以这样一句话作为标题。确实,在常年浪迹于各大游戏领域的所谓真正玩家们看来,这款新游戏《无尽的曲奇》,甚至不能算是个游戏。你机械般地飞速点击着鼠标,购买着各项“升级”要素,一切的目标就是让曲奇饼干的数字逐渐增长,从几百变为几千、几万,乃至上亿。
挂机游戏(idle games,更加严格的翻译可能是“放置游戏”),或者点击游戏(clicker games),在英文中还有另一个名字增长游戏(incremental games)。这类游戏的玩法,可算是做足了游戏设计者们津津乐道的“减法”——靠着鼠标的点击、时间的等待,一切努力都为了让货币资源增长,再用货币资源换取更多促进资源增长的升级项目。
在这里,我们不讨论人们为何如此对数值的增长如此痴迷,以致投入日日夜夜,坚持数月数年。我们试图找到最开始流行的那些点击挂机类游戏,看它在发展的过程中有哪些令人惊讶、夺人耳目的作品吧。
故事从奶牛开始
如果说起“挂机”这个词本身,那就可以追溯得非常久远了。我们经常能在网游里谈论起“挂机”,不论是系统提供的合法途径,或是利用脚本、外挂的“不那么讲道理”的途径。实际上,在各类游戏中,都能看到挂机游戏的元素:进行操作以及等待时能获得各自不同的反馈和资源增长。说到底,这些特性非常底层,从人们设计游戏的最开始,就或多或少地利用着它们。直到网游因为与真实时间高度关联,许多游戏的挂机变得重要——至少值得正视,我觉得这样的现象可以算作是挂机要素的“初步提纯”。至于如何把初次提取的产物,变为更加纯粹的现代挂机元素,就要从Facebook上的社交游戏们开始看待了。
奶牛点击 Cow Clicker (2010),Facebook上的社交游戏
2010年,一款叫做点击奶牛(Cow Clicker)的游戏出现在Facebook上。作者Ian Bogost创作这款游戏的目的也并非那么单纯——他想要借这款游戏,展现当时社交网络游戏竭尽所能吸引玩家持续付出时间和金钱,并沉迷于互相联系与分享,却忽略游戏本身的艺术性。点击奶牛的玩法十分简单,6个小时可以点击一次奶牛,来让数字增长。每次点击时,玩家可以同时发送Facebook信息向伙伴们显耀。与此同时,玩家可以购买一种叫做Mooney的游戏内货币,用来兑换更多种不同形象的奶牛,以及免除一次6个小时的限制。
也许怀着批评的心思时,对社交游戏的洞察反而更深刻。点击奶牛出乎意料地大受欢迎。在潮流的推动下,Bogost推出了更新的点击奶牛版本,其中包含更多的互相点击操作,以及一些新的付费项目。如此看来,也算是验证了作者Bogost的观察:点击、增长、付费、社交,那么几种看似简单的元素,确实是受到用户喜爱,并且足以成为发展潮流。
有趣的是,Bogost后来逐渐关闭了游戏,到2011年底,一片空白代替了奶牛的位置,在游戏说明中描述它们在“奶牛末日”中“升天”了。有玩家抗议,这样一来游戏就变得没有趣味了。Bogost回答说,游戏在之前其实就没什么趣味(It wasn't very fun before)。
奶牛的流行,掀起了极简点击挂机游戏风潮的序幕。而真正让更多人沉迷其中不可自拔的,是被IGN评论者们称为“最知名三款点击类游戏”的:糖果屋(Candy Box);小黑屋(A Dark Room);与上面所提到的无尽的曲奇(Cookie Clicker)。
需要解释的是,虽然一些媒体和研究者认为挂机游戏在大众领域从Facebook上的社交游戏开始流行,但挂机或点击游戏本身其实并非由此直接继承。早在2007年开始,flash网站上就有着一批挂机类游戏,它们也许是现代挂机游戏的直接先祖。根据我所查到的,在2007年Kongregate上的,名字就叫idle的纯挂机游戏,应该是开创了纯挂机类的先河。在此之外,“升级类”游戏也流行过一段时间(通过反复玩关卡收集资源,解锁升级项目,从而获得更多资源的游戏),比如可以算作集大成的upgrade complete。升级类游戏同样作为一种理念的概括,也融入了现代挂机游戏中,为游戏的丰富性提供了保证。flash游戏圈与大众的关注热门两者并不平行,也是十分有趣有奥妙的现象。
挂机游戏三剑客
糖果屋、小黑屋、无尽的曲奇,三款游戏都于2013年面世,并且受到了广泛的好评与关注。糖果屋与小黑屋有诸多相似之处,在这里就一起看一下吧。
小黑屋 A Dark Room (2013),与糖果屋一样都是ASCII类型挂机游戏
我们第一眼能看到许多引人注目的特征:这两款游戏都是ASCII极简风格,要素随着游戏的逐渐深入而慢慢增加。随着深入玩下去,会发现糖果屋更偏向角色扮演、养成与冒险(无怪乎它当时被称为“奶牛点击的RPG版”),小黑屋更偏向于经营与探索。
到这里,我们已经有了incremental game中的增长。糖果屋中糖果的自动增长,吃糖使得HP增长;和小黑屋中各种资源随着生产过程的增长,都经历着由少量到大量,由一两种到较多种的过程。另外一个值得注意的点,是增长游戏的数值模型,在这两部作品中已经初露端倪。挂机增长游戏的数值,并不像RPG一样线性增长,而是较为陡峭的指数曲线。换句话说,有点像是“利滚利,越来越大”的感觉。这一特点直到无尽的曲奇,超越糖果屋与小黑屋这两大前辈,变得更加明显、更加处于游戏的核心位置。
(刚考虑着下文,不知不觉又在小黑屋上花去了好多分钟。天哪!)
无尽的曲奇 Cookie Clicker(2013),真正奠定现代挂机风格之作
让我们把话题转回三剑客的最后一作。无尽曲奇的创作受到了糖果屋的启发。从名字也可以看出它这一脉对奶牛点击cow clicker的继承。然而无尽曲奇的“玩风”和奶牛点击简直大相径庭。在无尽的曲奇中,你经常需要抽搐食指,狂按鼠标。随着游戏的进程,不仅可以购买升级选项提升自动产曲奇饼的速度,还能对鼠标指针进行升级,让一次点击获得更大的收益。比较来看,一个是6小时点击一次的养老游戏,一个是一秒钟点击6次的肝帝游戏,画风大变——当然,在购买了挂机产出项目后,好好睡一觉,醒来看着自己的饼干翻了几十倍,也是一种巨大的乐趣。
如果要简单总结无尽曲奇给后世的挂机游戏带来了什么,我觉得主要有下面两部分内容:
首先,它确立了挂机游戏的数值体系。比糖果屋更加陡峭的指数曲线出现了,游戏中的一切都要从指数的角度去看待。从玩家角度,看到数值增长了10倍,自然会感到内心的愉悦和成就感,同时“以往点击10次的收益现在只要点击1次”,确实是巨大的奖励。但从游戏进程的大方向来看,10到100、100到到10000,都只是循序渐进的步骤,真正能界定玩家进度的,不是数值大小,而是数值究竟有多少位,它的后缀是K(千)还是M(百万)。
另外,它确立了玩家输入与时间等待的双轨增益系统。换句话说,玩家通过点击,或者敲击键盘按键等操作,能够获得收益;等待一定的时间随着系统自动运转,也能获得收益。这两者一般是数量级相近的,玩家全力点击的情况下数值上一般会比系统自动运转高出不少,但玩家休息的时间就全靠系统了。相比小黑屋和糖果屋,点击获得收益是全新的,因为那两部作品中用户的输入以控制发展方向为主,用户本身的操作并不是作为一种“直接劳动”。而在无尽的曲奇中,用户鼠标暴点,直接参与到了游戏的生产过程,收益还不低。
无尽的曲奇掀起了巨大的流行风潮,但它当时的版本和现代我们所能见到的挂机游戏相比,甚至和它自己的现代版本相比,也有些根本层次上的不同。到底是哪里不同呢?现代的挂机游戏在什么地方做了改动呢?也许我们要从更往后的作品中寻找答案,比如2014年出世,2015年开始流行,并带起Steam挂机游戏风潮的《点击英雄》(Clicker Heroes)。
新挂机集大成者
点击英雄最初在ArmorGames,Kongregate等在线flash游戏网站上出现。直到今天,从ArmorGames上的年度游戏标志,以及各大网站上同类游戏经久不衰,也足以见得点击英雄的影响之大。
发展到这个时代,点击游戏,或挂机游戏,已经从当初的极简模型中再次变得复杂起来。在传统RPG中被反复使用的元素,经过重新审视、二次加工,成为新的一部分。这是个非常有趣的过程:RPG游戏从最开始受技术和水平所限的粗陋,逐渐发展成庞大与丰富的游戏帝国,但到了现代,它却再次经历了一个返璞归真、重新丰富的过程。也许到了现代,技术已经不再是主要制约,玩家群体的融合、分化与转移,才是引起流行风潮的最主要因素。
点击英雄 Clicker Heroes(2014),它带领起steam上一股挂机点击类游戏风潮
上面提到的关于无尽曲奇所体现的要点,在点击英雄中得到了完全的应用。除此之外,点击英雄使用了“重置”的新功能(这个功能其实来源于更早的作品)。看似不起眼的重置,竟然成为了当前点击游戏的新一大标配,与指数增长、双轨增益等特性比肩。
“重置”功能,在点击英雄中叫做“升天”(ascension)。在此之前,点击类游戏都是单向鼓励着数值的增长,但重置功能作为一种“清空数值”的选项,看似与数值的增长完全背道而驰。首先,点击英雄在数值的增长外,引入了一种外界压力,那就是每个场景出现的boss战。在boss战中,必须要在限定的时间内打掉boss的血量,这并非考验数值积累本身,而是对dps有着特殊的要求。随着关卡不断向后,boss的血量增长率比玩家数值的增长更快,就产生了卡关的情形。在这时候,游戏提供的重置功能就发挥效用了。
挂机游戏的重置,会把角色的等级、攻击力等直接影响dps的要素完全清零,并从游戏一开始重新闯关。然而,每次重置都能得到一些永久性的增益,比如按照比例提升整体伤害等。如此重置起到两个作用。首先它从另一个维度实现了数值增长。当一个长方形的长边已经很难再按比例增长的时候,把资源用在短边上,反而能获得更大的面积增益。另外,以“砍瓜切菜”般的方式重过初期的关卡,也有助于恢复玩家的信心和兴奋感,能让人从boss战的挫败中恢复过来,而下次遇到同一个boss,由于整体增益的缘故,一般也是能轻松战胜了。由此可以见得,重置作为一种以退为进的策略,真可算得上精妙的设计了。
点击英雄也引领了无数同类效仿作品,颇有当年王国守卫军引领塔防风潮一样。例如,以可爱魔物娘为卖点的Sakura Clicker,以及新近出现、完成度很高的Zombidle。甚至连无尽的曲奇在后续的版本更新中,也加入了重置功能,追上时代的潮流。
江山代有才人出
不论是仿古的ASCII挂机游戏,还是充满各种要素的现代挂机点击类游戏,或者是不入主流却别有风味的异数作品,都为数不少,各有特色。因为数量非常庞大,很难总览概括,因此在这里挑选几款介绍给大家。
黄金工厂 Gold Factory
如果玩过糖果屋和小黑屋,依然沉迷于画面简单却内容丰富的仿古挂机游戏,在此推荐一款黄金工厂(Gold Factory)。最开始你是一名黄金工厂的员工,但随着游戏的深入,更大的世界慢慢展现在了你的面前,当然,你也真正成为工厂的所有者,踏上了全新的致富之路。
反挂机 Anti-Idle
由于flash小游戏圈要比大众流行圈稍早一些,在2009年就有一款名为反挂机(Anti-Idle)的游戏面世了。它的系统非常庞大,直到现在还在不断更新并加入内容。上面提到的重置策略,也是从这个游戏最初具备。可以说,Anti-Idle是一座设计灵感的宝库,给予了现代许多挂机游戏可用的要素和不错的灵感。
“元挂机”游戏 Idleplex
Idleplex是由著名flash游戏作者jmtb02开发的挂机游戏。这款游戏不一样的地方是,你可以通过接球等各种小游戏赚钱,并购买更多的游戏版。你没有操作的那些游戏版也会自动操作,为你提供收入。和上面的相比,这可以算一款“元挂机”游戏了。相比上面提到的点击类游戏,这类纯挂机的与玩家互动更少,但Idleplex用它的创意和新内容,让人一直想玩下去,直到解锁更多游戏版,成为真正的挂机大佬。
最后介绍一款国人开发的挂机游戏《次元树之战》。在此推荐不只是为了支持国内爱好者们的制作,也是为了展现挂机游戏的另一大流派,同类作品还有战斗无止境、艾德尔冒险和女神任务等。这些作品从RPG出发,配置一位角色或一支队伍,自动战斗,自动收集资源。玩家最需要做的,就是合理配置人物build,来更顺利地推进关卡,或者打败boss。
那么,关于挂机游戏的讨论就到这里了,很希望在各种游戏领域的脑洞,都能被挂机游戏借鉴,诞生出更多新颖有趣,既能消磨时间,又能深入钻研的挂机游戏。大家玩挂机游戏的时候,要注意时间和节制哦。
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日进斗金如等闲——点击挂机类游戏发展史
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
文/琪露诺 奶牛关CowLevel
“网上新出的那款让人上瘾的游戏根本是个笑话。”2014年,有篇报道以这样一句话作为标题。确实,在常年浪迹于各大游戏领域的所谓真正玩家们看来,这款新游戏《无尽的曲奇》,甚至不能算是个游戏。你机械般地飞速点击着鼠标,购买着各项“升级”要素,一切的目标就是让曲奇饼干的数字逐渐增长,从几百变为几千、几万,乃至上亿。
挂机游戏(idle games,更加严格的翻译可能是“放置游戏”),或者点击游戏(clicker games),在英文中还有另一个名字增长游戏(incremental games)。这类游戏的玩法,可算是做足了游戏设计者们津津乐道的“减法”——靠着鼠标的点击、时间的等待,一切努力都为了让货币资源增长,再用货币资源换取更多促进资源增长的升级项目。
在这里,我们不讨论人们为何如此对数值的增长如此痴迷,以致投入日日夜夜,坚持数月数年。我们试图找到最开始流行的那些点击挂机类游戏,看它在发展的过程中有哪些令人惊讶、夺人耳目的作品吧。
故事从奶牛开始
如果说起“挂机”这个词本身,那就可以追溯得非常久远了。我们经常能在网游里谈论起“挂机”,不论是系统提供的合法途径,或是利用脚本、外挂的“不那么讲道理”的途径。实际上,在各类游戏中,都能看到挂机游戏的元素:进行操作以及等待时能获得各自不同的反馈和资源增长。说到底,这些特性非常底层,从人们设计游戏的最开始,就或多或少地利用着它们。直到网游因为与真实时间高度关联,许多游戏的挂机变得重要——至少值得正视,我觉得这样的现象可以算作是挂机要素的“初步提纯”。至于如何把初次提取的产物,变为更加纯粹的现代挂机元素,就要从Facebook上的社交游戏们开始看待了。
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奶牛点击 Cow Clicker (2010),Facebook上的社交游戏
2010年,一款叫做点击奶牛(Cow Clicker)的游戏出现在Facebook上。作者Ian Bogost创作这款游戏的目的也并非那么单纯——他想要借这款游戏,展现当时社交网络游戏竭尽所能吸引玩家持续付出时间和金钱,并沉迷于互相联系与分享,却忽略游戏本身的艺术性。点击奶牛的玩法十分简单,6个小时可以点击一次奶牛,来让数字增长。每次点击时,玩家可以同时发送Facebook信息向伙伴们显耀。与此同时,玩家可以购买一种叫做Mooney的游戏内货币,用来兑换更多种不同形象的奶牛,以及免除一次6个小时的限制。
也许怀着批评的心思时,对社交游戏的洞察反而更深刻。点击奶牛出乎意料地大受欢迎。在潮流的推动下,Bogost推出了更新的点击奶牛版本,其中包含更多的互相点击操作,以及一些新的付费项目。如此看来,也算是验证了作者Bogost的观察:点击、增长、付费、社交,那么几种看似简单的元素,确实是受到用户喜爱,并且足以成为发展潮流。
有趣的是,Bogost后来逐渐关闭了游戏,到2011年底,一片空白代替了奶牛的位置,在游戏说明中描述它们在“奶牛末日”中“升天”了。有玩家抗议,这样一来游戏就变得没有趣味了。Bogost回答说,游戏在之前其实就没什么趣味(It wasn't very fun before)。
奶牛的流行,掀起了极简点击挂机游戏风潮的序幕。而真正让更多人沉迷其中不可自拔的,是被IGN评论者们称为“最知名三款点击类游戏”的:糖果屋(Candy Box);小黑屋(A Dark Room);与上面所提到的无尽的曲奇(Cookie Clicker)。
需要解释的是,虽然一些媒体和研究者认为挂机游戏在大众领域从Facebook上的社交游戏开始流行,但挂机或点击游戏本身其实并非由此直接继承。早在2007年开始,flash网站上就有着一批挂机类游戏,它们也许是现代挂机游戏的直接先祖。根据我所查到的,在2007年Kongregate上的,名字就叫idle的纯挂机游戏,应该是开创了纯挂机类的先河。在此之外,“升级类”游戏也流行过一段时间(通过反复玩关卡收集资源,解锁升级项目,从而获得更多资源的游戏),比如可以算作集大成的upgrade complete。升级类游戏同样作为一种理念的概括,也融入了现代挂机游戏中,为游戏的丰富性提供了保证。flash游戏圈与大众的关注热门两者并不平行,也是十分有趣有奥妙的现象。
挂机游戏三剑客
糖果屋、小黑屋、无尽的曲奇,三款游戏都于2013年面世,并且受到了广泛的好评与关注。糖果屋与小黑屋有诸多相似之处,在这里就一起看一下吧。
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小黑屋 A Dark Room (2013),与糖果屋一样都是ASCII类型挂机游戏
我们第一眼能看到许多引人注目的特征:这两款游戏都是ASCII极简风格,要素随着游戏的逐渐深入而慢慢增加。随着深入玩下去,会发现糖果屋更偏向角色扮演、养成与冒险(无怪乎它当时被称为“奶牛点击的RPG版”),小黑屋更偏向于经营与探索。
到这里,我们已经有了incremental game中的增长。糖果屋中糖果的自动增长,吃糖使得HP增长;和小黑屋中各种资源随着生产过程的增长,都经历着由少量到大量,由一两种到较多种的过程。另外一个值得注意的点,是增长游戏的数值模型,在这两部作品中已经初露端倪。挂机增长游戏的数值,并不像RPG一样线性增长,而是较为陡峭的指数曲线。换句话说,有点像是“利滚利,越来越大”的感觉。这一特点直到无尽的曲奇,超越糖果屋与小黑屋这两大前辈,变得更加明显、更加处于游戏的核心位置。
(刚考虑着下文,不知不觉又在小黑屋上花去了好多分钟。天哪!)
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无尽的曲奇 Cookie Clicker(2013),真正奠定现代挂机风格之作
让我们把话题转回三剑客的最后一作。无尽曲奇的创作受到了糖果屋的启发。从名字也可以看出它这一脉对奶牛点击cow clicker的继承。然而无尽曲奇的“玩风”和奶牛点击简直大相径庭。在无尽的曲奇中,你经常需要抽搐食指,狂按鼠标。随着游戏的进程,不仅可以购买升级选项提升自动产曲奇饼的速度,还能对鼠标指针进行升级,让一次点击获得更大的收益。比较来看,一个是6小时点击一次的养老游戏,一个是一秒钟点击6次的肝帝游戏,画风大变——当然,在购买了挂机产出项目后,好好睡一觉,醒来看着自己的饼干翻了几十倍,也是一种巨大的乐趣。
如果要简单总结无尽曲奇给后世的挂机游戏带来了什么,我觉得主要有下面两部分内容:
首先,它确立了挂机游戏的数值体系。比糖果屋更加陡峭的指数曲线出现了,游戏中的一切都要从指数的角度去看待。从玩家角度,看到数值增长了10倍,自然会感到内心的愉悦和成就感,同时“以往点击10次的收益现在只要点击1次”,确实是巨大的奖励。但从游戏进程的大方向来看,10到100、100到到10000,都只是循序渐进的步骤,真正能界定玩家进度的,不是数值大小,而是数值究竟有多少位,它的后缀是K(千)还是M(百万)。
另外,它确立了玩家输入与时间等待的双轨增益系统。换句话说,玩家通过点击,或者敲击键盘按键等操作,能够获得收益;等待一定的时间随着系统自动运转,也能获得收益。这两者一般是数量级相近的,玩家全力点击的情况下数值上一般会比系统自动运转高出不少,但玩家休息的时间就全靠系统了。相比小黑屋和糖果屋,点击获得收益是全新的,因为那两部作品中用户的输入以控制发展方向为主,用户本身的操作并不是作为一种“直接劳动”。而在无尽的曲奇中,用户鼠标暴点,直接参与到了游戏的生产过程,收益还不低。
无尽的曲奇掀起了巨大的流行风潮,但它当时的版本和现代我们所能见到的挂机游戏相比,甚至和它自己的现代版本相比,也有些根本层次上的不同。到底是哪里不同呢?现代的挂机游戏在什么地方做了改动呢?也许我们要从更往后的作品中寻找答案,比如2014年出世,2015年开始流行,并带起Steam挂机游戏风潮的《点击英雄》(Clicker Heroes)。
新挂机集大成者
点击英雄最初在ArmorGames,Kongregate等在线flash游戏网站上出现。直到今天,从ArmorGames上的年度游戏标志,以及各大网站上同类游戏经久不衰,也足以见得点击英雄的影响之大。
发展到这个时代,点击游戏,或挂机游戏,已经从当初的极简模型中再次变得复杂起来。在传统RPG中被反复使用的元素,经过重新审视、二次加工,成为新的一部分。这是个非常有趣的过程:RPG游戏从最开始受技术和水平所限的粗陋,逐渐发展成庞大与丰富的游戏帝国,但到了现代,它却再次经历了一个返璞归真、重新丰富的过程。也许到了现代,技术已经不再是主要制约,玩家群体的融合、分化与转移,才是引起流行风潮的最主要因素。
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点击英雄 Clicker Heroes(2014),它带领起steam上一股挂机点击类游戏风潮
上面提到的关于无尽曲奇所体现的要点,在点击英雄中得到了完全的应用。除此之外,点击英雄使用了“重置”的新功能(这个功能其实来源于更早的作品)。看似不起眼的重置,竟然成为了当前点击游戏的新一大标配,与指数增长、双轨增益等特性比肩。
“重置”功能,在点击英雄中叫做“升天”(ascension)。在此之前,点击类游戏都是单向鼓励着数值的增长,但重置功能作为一种“清空数值”的选项,看似与数值的增长完全背道而驰。首先,点击英雄在数值的增长外,引入了一种外界压力,那就是每个场景出现的boss战。在boss战中,必须要在限定的时间内打掉boss的血量,这并非考验数值积累本身,而是对dps有着特殊的要求。随着关卡不断向后,boss的血量增长率比玩家数值的增长更快,就产生了卡关的情形。在这时候,游戏提供的重置功能就发挥效用了。
挂机游戏的重置,会把角色的等级、攻击力等直接影响dps的要素完全清零,并从游戏一开始重新闯关。然而,每次重置都能得到一些永久性的增益,比如按照比例提升整体伤害等。如此重置起到两个作用。首先它从另一个维度实现了数值增长。当一个长方形的长边已经很难再按比例增长的时候,把资源用在短边上,反而能获得更大的面积增益。另外,以“砍瓜切菜”般的方式重过初期的关卡,也有助于恢复玩家的信心和兴奋感,能让人从boss战的挫败中恢复过来,而下次遇到同一个boss,由于整体增益的缘故,一般也是能轻松战胜了。由此可以见得,重置作为一种以退为进的策略,真可算得上精妙的设计了。
点击英雄也引领了无数同类效仿作品,颇有当年王国守卫军引领塔防风潮一样。例如,以可爱魔物娘为卖点的Sakura Clicker,以及新近出现、完成度很高的Zombidle。甚至连无尽的曲奇在后续的版本更新中,也加入了重置功能,追上时代的潮流。
江山代有才人出
不论是仿古的ASCII挂机游戏,还是充满各种要素的现代挂机点击类游戏,或者是不入主流却别有风味的异数作品,都为数不少,各有特色。因为数量非常庞大,很难总览概括,因此在这里挑选几款介绍给大家。
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黄金工厂 Gold Factory
如果玩过糖果屋和小黑屋,依然沉迷于画面简单却内容丰富的仿古挂机游戏,在此推荐一款黄金工厂(Gold Factory)。最开始你是一名黄金工厂的员工,但随着游戏的深入,更大的世界慢慢展现在了你的面前,当然,你也真正成为工厂的所有者,踏上了全新的致富之路。
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反挂机 Anti-Idle
由于flash小游戏圈要比大众流行圈稍早一些,在2009年就有一款名为反挂机(Anti-Idle)的游戏面世了。它的系统非常庞大,直到现在还在不断更新并加入内容。上面提到的重置策略,也是从这个游戏最初具备。可以说,Anti-Idle是一座设计灵感的宝库,给予了现代许多挂机游戏可用的要素和不错的灵感。
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“元挂机”游戏 Idleplex
Idleplex是由著名flash游戏作者jmtb02开发的挂机游戏。这款游戏不一样的地方是,你可以通过接球等各种小游戏赚钱,并购买更多的游戏版。你没有操作的那些游戏版也会自动操作,为你提供收入。和上面的相比,这可以算一款“元挂机”游戏了。相比上面提到的点击类游戏,这类纯挂机的与玩家互动更少,但Idleplex用它的创意和新内容,让人一直想玩下去,直到解锁更多游戏版,成为真正的挂机大佬。
最后介绍一款国人开发的挂机游戏《次元树之战》。在此推荐不只是为了支持国内爱好者们的制作,也是为了展现挂机游戏的另一大流派,同类作品还有战斗无止境、艾德尔冒险和女神任务等。这些作品从RPG出发,配置一位角色或一支队伍,自动战斗,自动收集资源。玩家最需要做的,就是合理配置人物build,来更顺利地推进关卡,或者打败boss。
那么,关于挂机游戏的讨论就到这里了,很希望在各种游戏领域的脑洞,都能被挂机游戏借鉴,诞生出更多新颖有趣,既能消磨时间,又能深入钻研的挂机游戏。大家玩挂机游戏的时候,要注意时间和节制哦。
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那么,挂机游戏为什么会让人沉迷呢?
那么,挂机游戏为什么会让人沉迷呢?
我有去玩过点击英雄这个游戏,感觉他让人沉迷的点很简单,就是那种再等等会有更好的东西的感觉,就像平时看小说,再看一章就睡觉,然后就天亮一个道理
我有去玩过点击英雄这个游戏,感觉他让人沉迷的点很简单,就是那种再等等会有更好的东西的感觉,就像平时 ...
我的理解是这样的,“再等等会有更好的东西的感觉”这种感受核心是“操作得到正反馈的时间足够短”;
一般只要正反馈的时间足够短,并且不像页游一样让玩家玩的懵逼,像傻子一样不停点,而是在前期引导中能够让玩家清楚的明白玩法机制,那么玩家就会产生一种“再来一回合”、“再玩几分钟”的冲动,从而不停的玩下去;
这种机制也有不好的地方,就是一旦反馈时间变长,玩家很快就会产生一种“我是谁?我在哪里?我在干嘛?”的感觉,从而可能流失掉。
但是这种机制在所有游戏中都可以运用,这并不是挂机游戏的特点;我觉得挂机游戏特点在挂机上(挂完机收一波菜),由于成长的需要,并且为了要突出挂机的优势,那么玩家得到正反馈的时间肯定是在快速加长的,这种情况下,挂机游戏的为什么能让人沉迷呢?
我的理解是这样的,“再等等会有更好的东西的感觉”这种感受核心是“操作得到正反馈的时间足够短”;
就如你所说的,操作得到的正反馈时间足够短,不过由于人长时间的接触会感觉无趣甚至产生厌恶感从而放弃游戏。
但是挂机游戏可以做到不必进行操作也能得到正反馈,即让玩家获得不劳而获的快感,毕竟在现实中,不劳而获,是大部分人的终极梦想。
并且点击英雄有点做的类似于RPG类型游戏的养成感觉,它的伤害一开始是我们认知的普通数字,但到后面数值愈来愈来不能单单的用数字来,会用各种各样的符号来代替一个数值,会让人产生一种好奇感,他下个级别的符号是什么,从而不自觉的把游戏进行下去。
这个游戏过程我的个人理解就是与养成系统差不多,当我把这件装备或者这个宠物养到现阶段的最高级别,它下个阶段会是个什么样子呢,由于人的好奇心进而把它培养下去。
手游还需要评测?!那我们来聊聊基本思路与从工业设计到游戏设计:形式、功能与游戏的心动CEO黄一孟控诉百度上架“诈骗游戏”,《守夜人:长夜》 怀旧而惊艳的2D 横向卷轴《八方旅人》:味道正宗得不得了的传统JRPG萌新资源 |《阴阳师》情感丰富的界面怎么做
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