rpg rpgmakerxp xp对话框空白游戏卡住是怎么回事

rpg maker xp导入素材时,为什么空白地方有绿色_百度知道
rpg maker xp导入素材时,为什么空白地方有绿色
明明是去底的,但是导入时有绿色
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系统将默认的透明色显示为绿色,这个默认应该为淡灰色,应该是自己改过了,你可以在选项里修改
怎么修改啊?
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rpg maker xp人物点下键不动怎么回事
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楼主能详细的描写你当时的情况吗?是不是只有按“下”键,而画面中的人物不动?如果是这样那可能是你的游戏的默认键位改了,请在游戏中按下F1键,这种情况还有一种可能,就是你的角色被事件的不可穿透给卡住了,这样的话请在RM中把事件的不可穿透给打个勾。最后一种可能,就是你家的键盘坏掉了,请换一个键盘。。。。希望LZ采纳我的答案,起码看在字多的情况下也要给我分啊。谢了
采纳率:17%
首先请楼主说清具体情况,是在什么地方,什么情况下不动.另外你是否吧主角身边的物体穿透设置成了不可穿透.如果那样是没法通过的.可以在数据库里重新设置.
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RPG MAKER XP对话问题。
怎样把对话框消掉啊?我调了一进地图,两个NPC就自动说话,但是两个NPC老是没完没了的说,狂按键也消不了,请问该怎样做了?还有,如何调NPC的名字出来呢?
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  你设置了自动执行。  说完话以后执行一个“独立开关A为on”事件,新建一个事件页,记得把图形加上,执行条件设置为“独立开关A为on时”,执行内容空着就行。  把npc的名字在地图上显示在npc头顶需要用到脚本:  #==============================================================================  # 本脚本来自66rpg,转载、使用请保留此信息  #==============================================================================  # 作者:柳柳  #  # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。  # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。  #  # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是
就会用2号颜色(红色)显示  #  # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =  # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则  # $game_map.events[@event_id].name = &打开的宝箱& 或者  # $game_map.events[2].name = &打开的宝箱& (假设宝箱是2号事件)  #  # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。  #  # 给主角带上名字:192行,改 && 为 &主角& 或者 $game_party.actors[0].name 即可  #  # 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名  #  #==============================================================================  # ■ Game_Event  #------------------------------------------------------------------------------  #
处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能  # 在 Game_Map 类的内部使用。  #==============================================================================  class Game_Event & Game_Character  #——————————————————————————————————————  # 用来返回名称  #——————————————————————————————————————  def name  return @event.name  end  def name=(newname)  @event.name = newname  end  end  #==============================================================================  # ■ Sprite_Character  #------------------------------------------------------------------------------  #
角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、  # 自动变化脚本状态。  #==============================================================================  class Sprite_Character & RPG::Sprite  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 定义实例变量  #--------------------------------------------------------------------------  attr_accessor :character
# 角色  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 初始化对像  #
: 查看端口  #
character : 角色 (Game_Character)  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(viewport, character = nil)  name = character.name  super(viewport)  @character = character  @namesprite = Sprite.new  @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)  @namesprite.bitmap.font.name = &黑体&  @namesprite.bitmap.font.size = 16  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)  @evname = name  @evname_split = name.split(/,/)[0]  if name[0, 2]==&EV&  @evname_split = & &  end  if name.split(/,/)[1] != nil  case name.split(/,/)[1]  when &0&  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)  when &1&  @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)  when &2&  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)  when &3&  @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)  when &4&  @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)  when &5&  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)  when &6&  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)  when &7&  @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)  else  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)  end  end  if @evname_split != && and @evname_split != nil  @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)  end  update  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更新画面  #--------------------------------------------------------------------------  def update  super  # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下  if @tile_id != @character.tile_id or  @character_name != @character.character_name or  @character_hue != @character.character_hue  # 记忆元件 ID 与文件名、色相  @tile_id = @character.tile_id  @character_name = @character.character_name  @character_hue = @character.character_hue  # 元件 ID 为有效值的情况下  if @tile_id &= 384  self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,  @tile_id, @character.character_hue)  self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)  self.ox = 16  self.oy = 32  # 元件 ID 为无效值的情况下  else  self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,  @character.character_hue)  @cw = bitmap.width / 4  @ch = bitmap.height / 4  self.ox = @cw / 2  self.oy = @ch  end  end  if @evname != @character.name  @namesprite.bitmap.clear  @evname = @character.name  @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]  if @character.name.split(/,/)[1] != nil  case @character.name.split(/,/)[1]  when &0&  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)  when &1&  @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)  when &2&  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)  when &3&  @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)  when &4&  @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)  when &5&  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)  when &6&  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)  when &7&  @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)  else  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)  end  end  if @evname_split != && and @evname_split != nil  @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)  end  end  @namesprite.x = self.x-80  @namesprite.y = self.y-self.oy-24  @namesprite.visible = $game_switches[39]  # 设置可视状态  self.visible = (not @character.transparent)  # 图形是角色的情况下  if @tile_id == 0  # 设置传送目标的矩形  sx = @character.pattern * @cw  sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch  self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)  end  # 设置脚本的坐标  self.x = @character.screen_x  self.y = @character.screen_y  self.z = @character.screen_z(@ch)  # 设置不透明度、合成方式、茂密  self.opacity = @character.opacity  self.blend_type = @character.blend_type  self.bush_depth = @character.bush_depth  # 动画  if @character.animation_id != 0  animation = $data_animations[@character.animation_id]  animation(animation, true)  @character.animation_id = 0  end  end  end  #==============================================================================  # ■ Game_Player  #------------------------------------------------------------------------------  #
处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。  # 本类的实例请参考 $game_player。  #==============================================================================  class Game_Player & Game_Character  def name  return $game_party.actors[0].name  end  end  #==============================================================================  # 本脚本来自66rpg,转载、使用请保留此信息  #==============================================================================
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....上面那个是什么。这个是编程思想啦,因为你事件是自动执行的,他会不断执行啊,你只要在事件那里加一个事件打开条件..比如A&11,然后在那个事件结束时把A值赋予11,那么自然事件不会执行...像这些变量的应用是很灵活的,其实我也是新手啦- -
设置并行处理,独立开关操作,新建事件,勾上当A=ON时,确定
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为什么我制作RPG Maker XP游戏时对话框不能显示完字?
比如这个:原文是:周毅,刚好琳荇姑娘要到我们镇去办点事,你随她一同回去吧。若能帮到忙,感激不尽!
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在编辑对话时上方有一个三角符号当文字编辑到这里时另起一行编辑文字
请问有没有不用换行,就像修改脚本来达到无忧无虑地打字,也不会超出对话框的方法?
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