微信微信答题小程序叫什么答题游戏超强智商有人收到手机和娃娃么?赢320次的大娃娃奖品是真的吗?我提交后一直在审核

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微信小游戏大全免费 好玩的微信小程序游戏
作者:佚名来源:本站整理 11:15:03
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Echo :本文将以微信为载体,通过微信Android和iOS版,来一起看Android和ios的两大系统的差异。
由于设计师或者产品经理使用的移动设备大部分是iPhone,所以在做设计时,容易忽略Android和iOS的差异,按照自己的使用习惯进行设计,导致大部分设计师或产品经理做出的设计都是基于iOS规范或习惯。而安卓则照搬iOS。这对于安卓开发而言是个灾难,很多组件本可以直接调用系统,由于按照iOS的设计,则需要开发自己写,研发成本变得很高。
如果设计师或者产品经理有的异常场景状态没有想到,导致安卓开发没有组件调用,为了省事就直接调用安卓自带组件,导致整个产品在视觉风格上面既有产品风格的组件又有安卓系统的组件 ,统一性很差。所以做一款产品,最好要做两套设计稿(iOS、Android各一套)。
本文以微信为载体,通过微信Android和iOS版,来一起看Android和iOS的两大系统的差异。
一. 消息提醒机制的差异
用户首次进入微信,微信会弹出消息通知的权限选择,用户如果选择不允许的话,那么用户想开启消息推送的权限就必须到iOS系统设置里面开启。注意微信消息设置界面,接受新消息通知和接收语音和视频聊天邀请通知开关关闭而且置灰,点击无反应。
用户只有进入设置-通知-微信,打开允许通知开关打开则微信才能发送消息推送的通知。同时这个权限给了微信之后,微信就可以像安卓一样,在微信消息设置界面设置关闭和打开,不再需要系统的制约了(前提是iOS系统设置通知已经打开)。
Android版微信消息提醒设置就简单了,用户只需要在微信设置界面设置就可以了。
分析总结:
iOS系统对权限控制比较严,例如用户如果要调用相册权限、相机、麦克风、位置等都需要用户选择确定,用户点击不允许。就没法调取。这也就是为什么iOS消息设置相对来说复杂一点,根本原因是iOS系统。
由于Android开源,Android开发在用户安装微信就获取了很多权限,用户安装微信后,对于消息提醒的设置只需要在微信设置界面设置就可以了。
二. 手势操作的差异
由于安卓用户习惯长按操作,iOS用户习惯左右滑动。所有涉及到更多功能的操作时,安卓用户会尝试长按,而iOS用户会尝试左右滑动。
但是由于Android和iOS两个系统不断的迭代,在设计上有些地方也趋于相似,例如网易邮箱也可以左右滑动,微信iOS版也有长按功能。
三. 组件风格的差异
大部分App在组件设计方面都是在iOS和Android版官方组件的基础上做了一点改变。框架结构等都不变。改变的大部分是视觉风格。
iOS版的警告框的文字和按钮都是居中对齐,Android版的警告框的文字是左对齐,按钮是右对齐。
更多操作选择时
iOS版用的组件是“上滑列表”,用户对功能的进一步选择。Android用的是“操作列表”。
iOS设计规范里面,如果涉及到多项操作时,多用下滑列表。而多用操作列表。
iOS规范一般都是直接把搜索栏展示在导航栏下,而Android规范一般都是在导航栏里面(右侧)。
当然一些大厂App的iOS版把搜索放在状态栏里面(右侧),Android版把搜索展示在导航栏下。只能说官方推荐作为参考,具体看业务需求和用户目标来做设计,例如手机淘宝Android版的用户对搜索过度依赖,如果按照Android官方推荐的搜索标准来,那么对搜索过于弱化,用户使用起来会变得麻烦,从商业上来说也是一种巨大的损坏。
四. 信息发送按钮不一致
Android版微信信息发送的按钮放在了工具栏上,iOS版微信的信息发送按钮内嵌在键盘上。出现这两个不一致的原因,应该是Android输入法没法做到内部定制。
总结:如果想快速且详细了解iOS和Android版组件的差异化,可以在Sketch上面New From Template 里面找到 iOS UI Design 和Material Design 查看。
五. 导航栏的不一致
Android版的返回icon,通常用左箭头(中间有一杠)。同时导航栏的标题位于左边箭头之后,标题为当前界面的标题。
iOS版的返回箭头(中间没有一杠),返回箭头之后为上一级界面的标题。导航栏中间的标题为当前界面的标题。
六. 返回上一级界面的差异
除了左上角的返回箭头,Android手机都可以点击虚拟返回键返回上一级界面。
iOS版App都可以从左边缘向右滑动返回上一级界面,部分App的Android版也做了从左边缘向右滑动返回上一级界面。
做设计,有一个很简单的办法就是先借鉴官方、行业主流的设计,在学习和借鉴的过程中总结分析别人设计背后的逻辑。官方、主流设计已经将用户的认知和使用习惯培养起来了。正如交互之父Alan Cooper所说:如果你找不到更好的设计方案,就按照目前的标准来做,强打差异化有违背用户习惯的,可能这对用户价值是有伤害的。
这就是为什么我以微信为载体对比iOS和Android两大系统的差异。
当设计能力到达一定的水平,同时目前市场的解决方案都满足不了现有的业务需求,就可以学会创造,但是在创造过程中最好依据现有标准设计来改变与创造。
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当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图: 由于顶部导航栏的是渐变样式,所以切图只需要切一小条,技术来平铺拉伸就可以~(PS:如果是花纹背景,就必须切整条了,因为花纹切一小条就会被拉伸了~) 3、标注文字大小和行间距:(以这张图为例子,我标注好了,请看下图) 需要注意的: A:android主要有3种屏,即: QVGA和WQVGA屏density=120; HVGA屏density=160; WVGA屏density=240; B:apk的资源包中, 当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源 当屏幕density=160时使用mdpi标签的资源 当屏幕density=120时使用ldpi标签的资源; C:我们标注的是PX,但是技术的算法是DP,所以需要PX和DP进行转化,PX和DP的转化主要跟密度有关系,当密度density=160即(屏幕尺寸:320*480)时,1PX=1DP;当密度density=240即(屏幕尺寸:480*800)时,1PX=0.75DP;当屏幕的尺寸大于480*800的时候,密度都按照240计算即可;当密度density=120即(屏幕尺寸:240*320)时,这个现在几乎没有人用了,所以我也不知道转化公式,如果您知道,可以留言告诉我啊~ 注意:因为我们做的是基于480*800尺寸的,大家都知道android的尺寸太多了,要想适配现在流行的尺寸,比如:640*960;720*1280等,唯一的解决办法就是图标可以根据不同尺寸各做一套,也就是图标需要做480、640和720共3套图标,不过如果你们的产品的要求不严格,做一套就可以,只不过是在大于480尺寸的屏幕上有些图标被拉大变虚而已~ 二.ios版 在做ios版本设计的时候,尺寸有3种,分别是:320*480、640*960、640*1136;这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是640px*960px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
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移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。 加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是: 1、选择一种尺寸作为设计和开发基准; 2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸; 3、特殊适配效果给出设计效果。 & 手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。 第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。 & & 第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。 & 第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。 & 第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。 & 为什么选择iPhone 6作为基准尺寸? 当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因: & 1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。 & 2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为,放大模式分辨率为(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone &
初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720××1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×××2208。 不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。 像素密度 要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。 所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。 Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。 倍率与逻辑像素 再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。 在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。 在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。 由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。 Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。 如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率: ldpi [0.75倍] mdpi [1倍] hdpi [1.5倍] xhdpi [2倍] xxhdpi [3倍] &
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