卧槽搜 为什么这个游戏IGN分数给这么高

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重新安装浏览器,或使用别的浏览器血源高了点
之前都没看到合金装备4和幻痛啊,这是要进前20的节奏了
心中鬼泣第一,忍龙第二,如龙第三
我的排名1-5分别是GE3 GER GE2RB GE2 GEB血源都在这儿了,恶魂或者魂1应该起码有一个在前二十吧还有我觉得前100怎么都应该有一款恶魔城吧,不过好像还都没看见,看看前20能不能等一个月下或者恶魔城4第一名说不定是PONG
MGS 123,一次性全出现了。就差4和V了
&还有和平行者……所以我才说是6部……好歹都是fami评分崩坏前的满分作品
FF6低了,有点伤心……前20当然是正经人系列,闪乱系列,工作室系列啊,然后就是人类圣经了。还有个印度神剑
好奇前20是什么~
看到了我宝可梦,很满意~
前20老任屠杀?
时之笛,马里奥64
半条命2,传送门,传送门2
血源天下第三十四
骑马与砍杀出来了吗,奶一波前十
mgs2从地位来说应当远超其他几部呀...这个是真感觉低了
感觉马银低了,前20估计会有马64或者超马1,不过不厚古薄今的说,马银应该算是系列最佳不过这种几年重拍一次的榜单本来就没啥价值,好游戏也不是靠排名定义的&mgs2排在3后面大概是因为欧美人不喜欢雷电的原因
盟军敢死队排第一,杀手47排第二
&哈哈哈哈忘了这茬
最后生还者,幻痛,幻痛,幻痛,幻痛,幻痛
神海2天下第多少来着?前面好像看到过忘记了
&这次是天下第53,又往后退了几名游戏厅 No.1:那些被遗忘了的冷门佳作 《灰烬》、《战争游戏:红龙》等_STEAM优惠_什么值得买
当前位置:
游戏厅 No.1:
那些被遗忘了的冷门佳作
《灰烬》、《战争游戏:红龙》等
更新时间: 11:29
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夜晚的街道灯火辉煌,宛如万点繁星挂于钢铁丛林,但,这从林与繁星均是路人,大约只有疲惫和倦怠随身而行。走过街道,川流的车辆仿佛在嘲笑着过往的行人,有序又急躁着,疲倦的城市以近似扭曲的结构发展,功利的令人作呕。走过昏暗的楼梯间,打开又关上那扇稍显斑驳的铁门,仿佛可以隔绝这个世界的尘埃和世故,按下开机的一瞬间仿佛开启了另一扇门。清脆的喀嗒声响起,异域的歌声荡漾于耳边,脚下炽热的风吹过,日间的一切烦恼皆作云烟,仿佛置身于异空之中,遨游于九霄之外,用虚幻的娱乐放松紧绷的神经,以求片刻的欢愉。小编有幸在大家闲暇之余,在“游戏厅”的创刊号中,伴随大家一起领略奇妙的游戏世界,将为大家带来那些为人熟知或少有问津的游戏奇妙之旅。游戏至于我们虽是娱乐,但有时却是寄托和慰藉,就像是伴侣一般,每个人都有适合自己的那一位,而又总是需要通过其他的媒介去认识、熟知,缘此却有不少“好姑娘”被遗落于角落,随着时间的累计被大家遗忘。小编就带着一颗仰慕的心,一种分享的精神,为大家寻觅那些冷门又实为佳作的游戏。《The Saboteur》(破坏者)&&&&:1.24欧元厂商:Electronic Arts工作室:Pandemic Studios破坏者是一款M分级游戏,定位为17+成人级(包含暴力、血腥、秽语以及有限的**),故事发生在二战中已经沦陷的法国巴黎,游戏主人公是身为“前赛车手”的抵抗者,游戏属于类“沙盘”游戏,操控整体风格略相似于GTA,但是对于巴黎的城市复原,以及世界细节的重制都相当令人惊叹,即使如今看来这款09年底发售的游戏也称的上是精致,游戏模式相对折中,既有沙盘的开放,又融合了技能、主线任务、续存世界设定。不同于同类“抗战”游戏,主角肖恩并不从属于反抗军,在独自完成任务后还会向反抗军索取巨额酬劳。IGN用户评分高达8.0,编辑评分中音效和耐玩性高达8.5分,实属佳作。《Darwinia》(数码战争):36元厂商:Ambrosia Software工作室:Introversion Software数码战争是一款相当古老的游戏,产自05年中的这款游戏,在当年曾经拿到过IGF大奖,其可玩性以现在的视角也并不觉得十分落伍,几何形拼成的世界充斥着8位的违和感,但是源于RTS本质上的游戏性却相比很多复杂的游戏强上不少,简单的操作方式、休闲的玩法,使人可以很快的投入游戏之中,并且更多的关注游戏本身。IGN用户评分6.5分,相对一款百兆大小,并且主打休闲的RTS游戏来说还算值得一玩。《From Dust》(灰烬):48元厂商:Ubisoft工作室:Ubisoft Montpellier可以扮演神的游戏很多,而尘埃却是少数可以成为史诗的作品,作为人民的守护神,你可以操控万物元素,可以在任何地方创造任何元素,控制世界的变迁、创造或赐予生命,并且也要带领自己的信徒抵御外侮。与大多数造物沙盒游戏不同,这个游戏中你不仅仅可以享受作为神的快乐,同时也在见证着一个文明的发展和壮大,见证一个文明在前行中的坚强和勇敢,故事虽然与己无关,却总无法冷眼旁观。总的来说这是一款独特的、与众不同的游戏,由于这个特性它也有着一些缺憾之处,但是总体依旧是一款值得长时间的游戏。IGN编辑评分高达8.5分,其中整体、画面评分9分,而耐玩度这是8.5分,堪称经典。《Bloody Good Time》(血腥的好时光):20元厂商:Ubisoft工作室:Outerlight血腥的好时光顾名思义,是一款相当“血腥”的动作类游戏,分级为T级,定位13+青少年。这个游戏中没有道德的拘束,没有复杂的规则,也没有真正的队友,宛如一场巨大而又无底线的恶搞秀,武器遍布在各个角落中,种类繁杂的令人始料未及,从传统的冷热武器到平底锅和粉饼都可以作为武器,毒针、遥控老鼠、甚至是背后的一双邪恶之手都可能是你送出人头的助力,整个游戏风格搞笑,并加入了疲惫、饥饿以及上厕所的设定,使游戏的可玩度更高。PS:仅适合联机游戏。metacritic评分:7.9分。《Her Story》(她的故事):25元厂商:独立游戏如果您的英语水准有限,请千万下载汉化补丁,如果您对自己的英语水准有信心,英文原版会使你更喜欢这个独特的侦探解密游戏。游戏是由寂静岭:起源编剧兼导演制作而成,整个游戏是以观看警局档案录像为主,并从中寻找线索,并善用警局数据库进行数据检索,顺藤摸瓜寻找真相。这样也更加接近一个警局侦探更加真实的工作状态,并且一次又一次的打破自己的猜想,重竖案件脉络,在不同的时间轴中寻找真相。IGN用户评分8.4分,PS:metacritic评分中出现大量满分和超低分现象,所以此游戏并不适合所有玩家。《Besieger》(围攻):31元厂商:DreamCatcher Interactive工作室:Primal Software说到机械造物的话,可能围攻是目前沙盒游戏中当之无愧的王者,机械白痴可以在里面建造投石机、战车等等,欢乐游戏;而高手玩家可以在里面制造M1坦克、B2飞机,愉快生活。在出色的模块化构造和物理特效下,这个游戏基本上就是一个蒸汽加强版我的世界,再加上Steam上高达96%的好评率,注定这是一部值得长时间游戏的烧时间作品。《The Walking Dead》(行尸走肉):78元厂商:Telltale Games工作室:Telltale Games漫画风游戏两大王牌之一的行尸走肉口碑一直不错,但是由于M分级只针对17+用户,所以国内并不是那么火爆。虽然是漫画风的画面材质,但是远远不能抹杀这款游戏的代入感,相比同类的死亡岛之属少了些激爽,但是多了太多的人性拷问和感人至深,这是一款你连过场动画都会细细品味的佳作,在大部分时候若非双手的操作,很多人都会将此当做一部电影,一部原剧的番外,为了增强这款游戏的体验,厂商甚至买椟还珠的舍弃了很多游戏性细节,使玩家更多的将注意力集中在剧情和思考上。IGN评分高达9.3。《Demigod》(半神):36元厂商:Stardock Entertainment工作室:Gas Powered Games作为第一款独立的MOBA商业游戏,09年出生的他比DOTA2还要早两年,结合了RPG和RTS的模式使其在早期同类产品中占尽优势,但是在当时过高的画面质量带来了极高的硬件负载,使其普及率较低,而固定了的10个半神的选择,也是其玩法相对单调,相比后来者的DOTA2有些难堪,但是瑕不掩瑜,它有单人和策略两种模式的英雄,在玩法上相比目前的MOBA游戏来说新鲜一点。IGN玩家评分8.3。《Wargame:Red Dragon》(战争游戏:红龙):133元厂商:Focus Home Interactive工作室:Eugen Systems如果一个策略游戏中包含了100种单位大约可称为佳作,为红龙相比上代增加了450个新的单位,已有1000+的单位可用,全面包含海陆空三军以及两栖部队,并且也将战场从欧洲搬到了亚洲,参战国家更多,战役更加灵活。作为战略双娇中的现代娇娃,其可玩度比英雄连不知道高到哪里去了,但是长达数十小时的新手入门阶段令其在人气上大有不足。细节上战争游戏更加偏向真实,兵种相克做的非常科学,再加上最高10V10的大阵仗,基本可以模拟师/军级战役,美中不足的是定位70/80年代,所以我国军备稍显落伍,并不强力,有些尴尬。IGN编辑评分:7.6分。至此首期的游戏厅就结束了,希望我们可以在疲惫的奔波后,可以在游戏中领略更多乐趣,玩到更多对得起消耗掉的生命的游戏。By.付大明白如何订阅:《游戏厅》是什么值得买(SMZDM.COM)全新的精品游戏推荐专栏,网罗世界精品游戏,丰富值友闲暇时光。专栏每周两期,每期会以不同的主题向大家推荐各类好玩有趣的游戏产品,感兴趣的朋友只要在手机APP端打开本文,点击右上角订阅按钮,添加相关的“”标签,然后回到首页的右上角“我的订阅”中进行推送设置,即可在第一时间收到我们每期的更新内容。
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扫一下,分享更方便,购买更轻松为什么游戏《最后生还者》(The Last of Us)的评价这么高?-土地公问答
为什么游戏《最后生还者》(The Last of Us)的评价这么高?
为什么游戏《最后生还者》(The Last of Us)的评价这么高?
这款游戏在 PS 主机上独占,并从 PS3 版开始就好评如潮。IGN 甚至对 PS3 版和 PS4 重置版都给出了 10 分评价。请在画面、流畅性、游戏系统、剧情安排等方面做出介绍,但请不要剧透。
谢谢 @悠铀的邀请,《最后生还者(the last of us,TLOU)》是一款很成功的游戏,不仅在各游戏媒体获得高分评价,而且销量也是十分出色,叫好又叫座。PS3版《最后生还者》全球突破700万PS4版《最后生还者》首日销量超150万《最后生还者(the last of us,TLOU)》成功的主要原因,大家都说了很多,而除开宣传,平台这些商业上的要素,我个人认为是讲了一个好故事。在一个真菌侵袭人类二十年后的世界,我们被可怕的感染者,凶恶的猎人,末世的幸存者,复杂的政治和亦敌亦友的自然环境一步步推向了结局,一个凡人,做了一件英雄的事。一个理所当然却又出人意料的故事,平凡却又深刻。为了不影响其他知友,恕我不能再多谈。或者想要了解更多剧情,可以参考其他的答案。我个人的建议是带着许多未知来体验这个故事。综合《TLOU》的各个元素,我们并不陌生,丧尸元素在《生化危机》系列等游戏的传播后已经广为人知,末世的概念则有《辐射》系列等游戏的成功先例,潜入类型的战斗方式更是不用多提,大家都熟悉。那为什么这些人们快吃腻了的食材,会硬生生被Naughty Dog做成一盘获誉无数的PS系招牌菜呢?单单有好的材料(剧情,战斗),还不够,还需要佐料的搭配。而《TLOU》,在画面,音效,操作等方面也完成得非常出色。因为画面最为直观,所以拉出来说。我在问题:电子游戏的游戏性重要还是画面重要?有阐述过,《TLOU》现今最强的超一流画面使玩家对整个故事投入程度上升了一个层次,摘抄一些过来。为什么说《TLOU》的画面最强,我找了一些顽皮狗官方Flickr上的游戏截图,不必担心剧透:栩栩如生的萌妹子艾丽,具体说起有皱起的眉头,右眉的伤疤,被汗濡湿的刘海。还有虚化后的背景环境,柱子上剥离开来的木片,老旧的天花板,游戏的画面表现在尽力模拟现实,给了我们一个逼真的游戏世界,同时也很好地向玩家传达了主角的情感。栩栩如生的萌妹子艾丽,具体说起有皱起的眉头,右眉的伤疤,被汗濡湿的刘海。还有虚化后的背景环境,柱子上剥离开来的木片,老旧的天花板,游戏的画面表现在尽力模拟现实,给了我们一个逼真的游戏世界,同时也很好地向玩家传达了主角的情感。一看人物的表现,人类受真菌感染后的惨状,头部长出了寄生的真菌,骨骼变形,血盆大口。被感染者压迫住的主角头部尽力后仰,可以看清的毛发,衣服上的纹理和脏渍。二看环境的表现,阴暗的房子,只有一束阳光打进来,光影形成的反差,杂乱的背景,斑驳的弹孔。搏斗的场面十分紧张。一看人物的表现,人类受真菌感染后的惨状,头部长出了寄生的真菌,骨骼变形,血盆大口。被感染者压迫住的主角头部尽力后仰,可以看清的毛发,衣服上的纹理和脏渍。二看环境的表现,阴暗的房子,只有一束阳光打进来,光影形成的反差,杂乱的背景,斑驳的弹孔。搏斗的场面十分紧张。真菌扩散二十年后的世界,拥堵的高速通道,杂草丛生,人类世界灭亡了,只剩下遗迹般的水泥屋子铁架桥。真菌扩散二十年后的世界,拥堵的高速通道,杂草丛生,人类世界灭亡了,只剩下遗迹般的水泥屋子铁架桥。末日黄昏的森林,大自然恢复了它的活力,而人类呢?答案:The last of us.末日黄昏的森林,大自然恢复了它的活力,而人类呢?答案:The last of us.说《The Last of Us》(最后生还者)画面最强的原因一是十分丰富的细节使得人物和环境非常逼真;二是具有作品特色与美感的场景设计给予玩家深刻的印象,三是镜头的运用很好地向玩家传达整个作品的精神,步步逼近的可怕敌人所带来的紧迫感,人类悲凉同时大自然却生机勃勃的反思等等。所以,这是一个能够让你沉浸其中的好故事,10分。
警告1:本文从下半部分开始含有大量剧透,而《最后生还者》又是一个不得不玩的剧情游戏,请未游玩玩家谨慎选择阅读。警告2:多图。开头首先恭喜《最后生还者》刚刚被英国EMPIRE杂志评选“历史上最伟大的游戏”榜首:1. The Last Of Us个人认为:最后生还者获得高评的主要原因是其在游戏化叙事上的新高度。本文是学校的一篇解说作业,可能不太对题,仅供参考。谢绝随意转载,转载请注明作者出处并联系本人。本文发布在专栏:像游戏一样讲故事 - 灵魂之流 - 专栏 欢迎关注。视频已经补档。本文大约分为两部分:第一部分是从游戏介绍和游戏发展的角度评价了下这款游戏。第二部分则是摘取了一些游戏实例进行论述。文章最后给出了《最后生还者》制作纪录片,推荐观看。《最后生还者》是索尼旗下王牌工作室——顽皮狗工作室制作的。对电子游戏比较了解的玩家会十分熟悉这个工作室,无论是本世代PS3看门大作《神秘海域》系列,还是上个世代PS2的热门动作游戏《杰克与达斯特》系列,甚至追溯到PS1的《古惑狼》系列,均是出自这个工作室之手。与很多知名的游戏公司相似,顽皮狗工作室也是几位年轻人出身牛犊不怕虎仅仅出于对电子游戏的喜爱而创建的,顽皮狗的前身便是两位15岁的少年创建的“果酱软件”。从默默无闻的软件公司成长为全球顶级的studio,顽皮狗靠的是对游戏品质的认真与执着,这个优点被顽皮狗的员工们延续至今。我小时候在包机房和同学联机《古惑狼赛车》时的乐趣时至今日也无法忘却,而顽皮狗工作室也在不断进步并超越自己,得到了全世界玩家和媒体的认可。顽皮狗前些年的动作冒险游戏《神秘海域3》曾获得知名媒体IGN的满分评价,当时甚至有人认为这将是PS3上最好的游戏,也是游戏中电影化叙事的巅峰。然而顽皮狗自己并不满足于此,于是诞生了我今天讲解的这款游戏:《最后生还者》。我今天讲解的这款游戏,如你在PPT中看到的:无数知名游戏媒体给出了满分以及年度游戏的评价。为什么这款游戏能获得如果高的赞誉呢?正如IGN主编所言:“它的出现重新定义了游戏呈现的上限。”也就是说《最后生还者》这款游戏,是玩家所能轻易体会出得与以往游戏的不同,是能够一眼所见得超出了以往所有的游戏。在这位主编解释为何如此评价《最后生还者》时他把这款游戏与美国知名的末日小说《路》做了类比,并说道:“《最后生还者》与小说的魅力不同之处在于完全的互动性,以及游戏内在赋予的持续不安感和未知。”简单来说,就是《最后生还者》并不是一本小说,当然,它也不是一张图画或是一部电影,而是由“互动性”贯穿始终的一款真正的“游戏”。这就是我今天想要说的主题:《最后生还者》如何像游戏一样讲故事。我们都知道,人是社会性的动物,然而人与人的思维却是无法共享的,语言也因此形成,为了满足人与人之间非即时的交流的愿望,“艺术媒体”诞生了。按我个人的理解,人在追求媒体更多的信息量时,就会整合以前的记录方式,创作新的表达形式,艺术媒体就会发展。经过了文学、图画与音乐、影片之后,游戏也因此诞生。每个媒体表达的方式是不同的,文字是通过“语言的组合”形成小说诗歌散文,图画和音乐分别是通过画面和旋律来传达情感,影片则是通过镜头的运用来构架自己独特的世界。 而游戏,除了对之前这些媒体的整合,更为重要的便是“交互”。游戏与传统媒体在感受上的最大不同,则是“交互”所带来的“浸入感”。《最后生还者》能获得玩家和媒体一直认可,最终还是因为其在“交互”上的进步。进步自然是个相对的词,与《最后生还者》相对的便是以前的游戏剧情表达上对于“交互”的缺失。下面我们先看一段视频。补档1
因为...长劲鹿
只说名字。就我的感受而言,在我看完黑桐谷歌的攻略之后(当时还没玩),感觉游戏的名字太他妈的棒了。别跟我说US前面没有the这种话。顽皮狗真的把这个名字做到了到了极致。故事的背景,女儿死的时候,泰丝死的时候,黑人兄弟死的时候,艾丽杀死大卫的时候,乔尔杀死火萤女王的时候,甚至是艾什的隐线,都紧紧地扣住了游戏名字的双关含义。THE LAST OF US 给我的感觉,胜过我所读过得所有文学作品
让我看到了游戏干掉电影的可能。
这款游戏是一款彻头彻尾的剧情流游戏,找爽的人注定失望,代入感强的人会欲罢不能。玩的时候起初觉得没有期望的那么好,可是顽皮狗高明的交互设计会让你慢慢代入其中。当教堂舍弃队友之后,当队伍终于只有乔尔和艾莉之后,你心底的那最后一丝疏离感消失,从这一刻起,你就是乔尔
因为主机游戏界萎缩太厉害,一直没有能打的,所以TLOU的横空出世与火爆有一定的业界因素,当然其本身的高素质也是毋容置疑的,有一点时势造英雄的感觉吧
我不想在这个问题下看到任何调侃的语言,这款游戏在我的心里就是神作,它在我心中的地位也许已经超过了战神3.玩这款游戏的时候把我的老款ps3烧坏了,我当时一点都没有犹豫,立刻从淘宝买了一个新的薄板主机,我一点都忍耐不住玩到一半不能玩的感觉,它就像让我经历了一场人生,一场欲罢不能的求生之旅。我当时玩的时候玩的是最高难度,说实话,几个地方卡死了我不下三十次,但是没关系,我一点也不生气,我觉得很爽,在这款游戏上花费时间我觉得很值。我玩这款游戏的时候,一直有一个疑问困扰着我。你们说,这老男人对小女孩的感情,到底是“男女之爱”,还是“父女之爱”呢?你肯定觉得我毁三观,你肯定觉得老男人冒死几次救下小女孩,全部是基于对早亡女儿的一种思念和愧疚。我觉得不全是,老男人对小女孩的感情,很复杂,如果把这份感情分成十份的话,最起码有三份代表了男女之爱。整个游戏画面做的太棒了,夏天绿色的地方绿的磬人心脾,冬天白色的地方白的银装素裹,据说这款游戏是彻底的吃透了ps3的机能,你玩这款游戏,真的会从电视机里感觉到制作者的诚意。玩到最后的时候,我有点大吃一惊。美国人从来都是英雄主义,蜘蛛侠,超人,钢铁侠,美国队长,舍己为人是他们的崇高本性。我一直都认为在美国,人人都是黄继光,都是董存瑞。但是玩到这款游戏的结局的时候,我不知道为什么,心理有一种莫名的踏实。我一直都在想,如果是我,我会把小女孩牺牲了,来拯救全人类吗?我一直都在想,如果是我,我会忍痛自己离开,然后在小女孩生命的基础上建造新的人类社会吗?我不敢想,也不想想。这种道德困境,我这一辈子都不想经历。但是如果我是老男人,我想我也会冒死去救下小女孩吧。别误会,和刘强东的性质不同。救她不是为了占有她。只是希望,她也能有属于她自己的人生。
因为索尼大法好。美国末日确实是一部好游戏,更重要的是,他出现的时机实在是太好了,玩家们都被可以媲美好莱坞A级制作的主流突突突养刁了胃口,出现了一部逼格十足气氛压抑弹药不够躲着怪走说死就死的非主流大作,这是证明自己不是脑残的手段。看看所有的评论,有说手感操作游戏性隐藏要素战斗复杂多样性的吗?一面倒的在夸剧情人物氛围画面叙事手法。好看远远大过于好玩,优酷通关是比较明智的选择。身为最低难度一遍通关党我锁了物品一路燃烧瓶扔到最后。
确实是个好游戏。1. 在游戏性的设计上,其实一般。这也是现在一线大作都没有什么突破的地方。潜入式或者杀戮式玩法,道具合成,人物成长,各式需要独特方式屠杀的怪物,这些在现在的游戏中都已经“符号化”了的元素,在这个游戏中也没有太多新的创意出来。基本对于游戏系统你会觉得“好熟悉”,对于战斗部分你会觉得“一切在意料之中”。总体设计上来说自然属于上乘,但游戏玩得多的玩家们会略感无聊。2. 游戏的美术及音乐,很优秀,从各种截图、视频中就能看出来,不用多说。3. 游戏的特色在于它的故事本身。有人说这个游戏在述事形式上做到了一个新的高度,我个人觉得倒不致于,游戏流程中穿插的电影 式的过场,包括主角转换的述事方式,在现今的大作中已经是非常成熟的系统了。在述事的形式上,我倒是觉得有另一款XBOX 上的游戏《Alan Wake》更有创意。而 TLOU 特别的是,不像其它游戏,故事是给你一个游戏进行的理由,它的整个游戏是反过来为故事服务的。通过游戏设计的一系列场景与冲突,让你与主角或其它 NPC之间逐渐认识、熟悉,产生感情,慢慢融入到游戏的世界中去。而游戏未对故事本身作任何主观的评判,而只是通过主角本身将世界与人慢慢地展现给你。如此,当你有了融入感后,游戏的世界对你产生的情感上的冲击就不是几行文字的叙述能相比的了。第一个小高潮在黑人两兄弟的死,没有大肆的渲染,一切快速、残忍。之后十几秒的黑屏,让人怅然若失。再看主线:在前半部分,游戏通过一些小细节对女主角性格的展现、以及构造的一系列的冒险经历 ,引导你慢慢建立起一种个人英雄主义和保护欲望。如果在其它游戏里,这种精神会支撑你到底,你只要在这种英雄主义的引导下突突突,直到杀掉最大的邪恶 BOSS,一切就都完美了。但在这个游戏里,在后半部分,游戏设计者开始通过一系列的手段:过场剧情、甚至小兵之间的对话,慢慢开始撕裂你的世界观。你会开始怀疑你的所作所为是不是正确:为了保护、为了生存,你确实做了很多残忍的事,而你所杀的人,是正是邪,原来完全没有机会去分辨。这期间明显的心理体验就是,游戏前半部分,我认为我的敌人都是该死的、邪恶的,杀起来毫不留情,这和其他游戏的体验相近;而到了后半部分,我发现我动手时心里会有一丝疑虑,再到后来,甚至很多场景宁可不杀人、潜过去。这种冲突在最后一个场景达到高潮:面对为了人类未来保护医生的士兵,包括最后那个手术台前、拿着手术刀直面你枪口的医生,我完全无法下手。游戏在很多细节上都对玩家这样的心理变化作了刻意的设计。如前期,你的主要敌人都是变异者、身着黑衣的雇佣兵,中期转向面对为了生存不择手段的强盗,而后期则是越来越多平民装扮正邪未知的人和游戏里一直是正义象征的萤火虫成员,敌人的对话从前期“干掉他们”为主,到后期有包括“转移女人和孩子”“保护医生”的内容。一切都是在为了最后的结局作 铺垫,一切都在慢慢转换你心中的观点,而这些都慢慢让这个游戏本身开始变得不凡。这个游戏本身对于游戏者是残忍的:你原本以为你会成为一个拯救世界的英雄,慢慢地你发现你做很多不是英雄该做的事,到最后你为了自私的爱毁灭了人类可能有的最后的希望。最后那句“我发誓”,面对女主角复杂的表情,你会发现你与主角内心一样的纠结和痛苦。而可以想象,游戏的设计者此时正在某个角落得意地笑:你在整个游戏的过程中落入了他们的情感陷阱,你成为了主角大叔本人,这种体验才是这个游戏的优秀所在。嗯,这其实是一个非常慢热的游戏,它不像其它大作那样一开始就给你那么多的冲击,而一路上热血不断。但仔细体会这个世界,游戏的真正魅力会在中后期逐渐展现。这也是这个游戏的独特之处。
剧情屌炸天,光看视频解说就如同看美剧一样
虽然没玩过,看谷歌玩,非常不错
玩过两遍来答。我感觉整个游戏就是让我慢慢变成个萝莉控,慢慢燃起对Ellie的保护欲,到最后哪怕放弃全人类也不能牺牲Ellie!“swear to me,swear to me that everything you said about firefly is true” "I swear"嘛,只言片语可能说不清楚~玩通关就有(这游戏好棒)感觉啦~
出门右转,B站,黑桐谷歌,最后的生还者PS3版通关攻略视频去看完了就不会来提问了。优秀的剧情与设定,在绝境中挖掘人性,在绝望中掐灭着一个个希望,让人更加的绝望。优秀的画面,充分发挥PS3不够强大的机能,从光影效果,人物细节贴图都可圈可点。在夕阳下舍弃被感染的走私犯伙伴,那虐心剧情与美丽光景造成的反差,给以玩家的震撼十分巨大。利益相关:Xbox360有机酸,优酷通关党。
冗长的回答(此回答源自吾对另一问题的解答,但也适合此文,故复制且粘贴之,实乃原创。)满分为十分。绝不剧透!日前刚购买the last of us: remastered。想到一年前有他陪伴的点滴,依稀历历在目。关于感谢的话我就不说了,来点实际的:1. 画面9即使现在在PS4上的有60帧也未有知觉先前的PS3表现有何差。奇怪的是在remastered版本中任何人死后的血迹不再是不规则的喷射状溅在地上,而是像一块红地毯一样垫在尸体下面,血迹边缘的不规则齿状没有了。说白了就是不像是流出来的血该有的样子,这也是我不给10的原因。但在亮度的调整和细节处理如水中倒影和场景渲染方面确实较先前版本有提升。2. 上手度9全因俺乃pes玩家,习惯了r1加速,游戏之处不太习惯l1加速的设定。但细细品来,此中有深意。ps4的l2和r2的操感设计更有让人将二者向下扣动的欲望,更适合分配于瞄准和射击或是瞄准和投掷这两组动作。naughty dog 故为之。而r1被分给了在remastered版本里grounded难度以下用来聆听的功能开启键。这是右手大拇指操纵之四键:A.×跳跃,合理B.∴(手机打不出来三角,将就一下)拾取和勒颈,合理C.□拳击(这里是指动作)合理D.○半蹲,合理左边十字键用于调出和选取相关背包装备之可用物品,包括砖头或酒瓶以及木棒或棒球棍或头曲钢管(均可被强化加工已增加使用耐久度),燃烧瓶和沙包手榴弹或触碰是自制威力弹,手枪各种外加狙手,步枪或狙击外加霰弹长短枪。很负责任的说,游戏的推进让你在不知觉中熟悉并掌握了对于各种情况下按键组合的使用,易上手。不给10的原因已经阐明,我是pes玩家,加速不习惯除r1之外的按键。3.情节10(此作神于情节,太多需要阐述,故将此则细分为一下几点,要评价情节又要不剧透,忒TM难了,忍为上)A.情节铺陈度10naughty dog固有的叙事能力,从 uncharted就可领略一二。不过uncharted系列注重的是动作连绵,夺宝迷离以及宏大观景,类似于好莱坞阿凡达的巨制。而the last of us 更像是慢工出细活的的indie,它的铺陈不紧不慢,不温不火,先用多中心人物的搭配让你有不维和的带入和存在感,然你对它前面一两分钟的铺陈可以及时的消化并对后来发展产生假想。十分。B.情节呈现度10情节的推进大致分为两个部分:?.一个是一到相关地点或场景就会被触发的固有短片。这部分不可控,且必须经历,但玩家可以跳过以及开关字母。此部乃主要情节渲染贡献者。不得不说,人物间的对话以及他们在关于爱,情人,亲人,责任还有生死面前所做的抉择和纠结,都由此部主要推进。?.另一个部分是在以上短片被触发自动播放的之前或之后玩家自己摸索,自己操控并到达目的地或获取相关物品的阶段。这一部分也有些许对话,但多半很随性且多为自言自语,这里大部分的时间都被玩家用来搜刮各种补给品。有一定的自由度,且不同的尝试方法会降低或增加游戏的难度。C.情节转折度10每一个小短片的播映都预示着一个情节上的小转折。有时候,你会觉得不公平,为什么他们丢下他们不管,有时候你会觉得愤怒,人在生死存亡的时候有多险恶。但主线的主角从disc封面就知是颓废大叔和倔强女童了,所以主要的后半段的重要转折也是体现在二者身上。disc cover上面,我们看不到二者有多亲密,他们都拿着枪,望着远方,带着丝丝不安,但你能感觉到,他们倆还是心存希望的。这也说明二者在游戏中的关系是复杂且多变的,可能亲密,也可能冷峻,可能友好,也可能反目。这里不便多说,玩家玩过自懂。D.情节完整度10完整度是指通过玩家的鉴玩,在对主线及分线情节的认知上是否完整。通常越完整就意味着你对游戏了解得越多,那么遐想以及需要思索的情节以外的未知部分就越少,那么这一部分的评分也就越低。所以此项完整度和得分是负相关,完整度越高,分数越低,反之亦然。the last of us 在玩之初未觉有何不解,但随着情节的推进,那些不影响主线大方向的思索就随之出现了,即使到最后,你还是不得其解。重玩和网问成了你的必修课,我们称这样的游戏有价值,它并不是一阵风吹了就过了,而是有回味有余香。4.主题10(时间也不早了,就列一些关键字吧,眼尖者会发现此部分的端倪)家人,舍得,希望,情人,责任,回忆,绝望,包容,希望,爱,亲人,光芒。5.最后得分(四部分分别为画面9、上手度9、情节10、主题10,且四部分权重一致即25% each)9×25%+9×25+10×25%+10×25%=
因为其文学性自始至终都盖过其游戏性。
这个游戏一定要玩最高难度,不然体会不到精髓。
画面很赞,两点特别值得一提:一是逼格很高的照片模式,360度无死角还可调焦;一是所有场景的光照都模拟的特别真实,看制作视频发现原来制作组里有个专门负责lighting的设计组。剧情很赞,完全是一部很棒的电影作品,跌宕起伏充满惊喜,杀戮的场景够残酷,温馨的场景够戳人,有对人性的思考和探索,很值得回味。音乐也很赞。作为一个很少玩游戏的妹子,坐旁边看男人玩从头到尾看的很high。略有不足的可能是人物表情略僵硬,看视频发现原来拍摄时他们没有捕捉人物表情,都是后期照着录像手动做的。附一段玩家录制的很火的照片模式视频:/jeugcmYlCO0/
只说剧情。只说我自己的感受。只说结局的这种反传统的剧情在我看来不仅游戏界少有,甚至在当今整个流行文化界都是唱反调的对于从小接受”有国才有家,集体利益大于个人利益”教育的我们,有没有一种三观颠覆的感觉呢?在大多数作品还停留在“热血英雄拯救世界”层面的当下,我认为这种价值观的颠覆与重建是很棒的将高高在上,空谈理想的救世情结打的粉碎,教导中二青年们从保护身边至亲做起虽然这种剧情走向也许并非首创,但是在这部游戏中,这种落差感、现实感和人性的真实感有着难以名状的恐怖与感动
题主说了,请在画面、流畅性、游戏系统、剧情安排等方面做出介绍,但请不要剧透。先给大家来个铺垫,这个游戏来自于索尼御用游戏工作室Naughty Dog(顽皮狗_百度百科),自身功底很深,之前的几部大作:神秘海域1,2,3,都是PS3中的顶级游戏,虽然分值没有达到满分,也已经算是神作了。作为这家公司PS3时代的最后一个作品(目前来看是),底子本身就不差。OK进入正题。先来说画面。玩过PS3的人都知道,PS3上画面精美的大作挺多的,顽皮狗出品的这些个游戏, 比如神秘海域123和最后生还者,画面都是PS3顶级的。具体怎么好你得玩儿了才知道,整体流程像电影,光影效果很出众,所以画面满分。你可能会说我见过啥啥平台上的游戏比它强(目前没有发现),但是它在PS3上的画面属于一流作品。接着是流畅性流畅性怎么说呢,我玩的不是最高难度版本,因为本身年龄也不小了没那么多富余时间,过关并不难,衔接很紧凑。这个东西算是个主观评价吧,跟我玩过的几个游戏比,流畅性也是PS3顶级的。至于操作的流畅性,也在PS3游戏中属于顶级,手感极佳。所以流畅性满分。游戏系统这块我打算分两块说。因为这两块给我印象比较深。一个是游戏装备系统。这个也不是很陌生了,古墓丽影9里也有,通过获取一些材料提升装备属性。另一个是聆听系统。这个怎么介绍呢,就好比你和敌人中间搁着墙,触发这个系统之后,你能知道墙后面有人,有几个人。这个系统在FTG里并不是很常见。之后在印象中就没啥有新鲜感的系统了,同时,对于他们家的其他几个游戏来说(评分也非常高)显然游戏系统有所升级,再加上之前的系统就很棒。所以也是满分。剧情安排这里感觉是它最出众的地方,游戏嘛,属于文化产业作品,很多游戏介绍类的文章都会说这款游戏如何如何深,这个随便一找一大堆大家自己玩玩就知道了,每个人感觉应该不会完全一致。为了不剧透,只能说这个游戏是一个偏人性的内容,玩过了之后会有点儿收获和思想在里面。很多吸引人的游戏会把感情戏写得很重,这个游戏也在讲感情,不过是更基础的有关人性的描写和刻画。简单来说一句话,用平淡的描写带来思想上的震撼。最后,评分是IGN的事儿,人家是专业游戏评论网站,尽管如此也只能具有一些代表性,不能代表你个人。不排除玩过了之后会觉得没啥意思。比如我有个GT赛车铁杆粉丝,从来不玩FTG,AVG之类的游戏,去年的《the last of us》和《GTA5》他一个也不爱玩。
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