LOL英雄联盟会出电影吗是要出电影了么

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>>英雄联盟会出电影?拳头创始人这样回答
英雄联盟会出电影?拳头创始人这样回答
10:15:08 条|来源:|作者:
我们一直梦想在未来的有一天能在电影荧幕上看到英雄联盟的世界,看到我们最喜欢的英雄们。
  来源zyb
  欢迎来到拳头官方问答环节,每过一段时间拳头官方就会挑选三个有价值的问题来进行详细的回答,那么本次又有些什么看点呢?
  问:你们会在未来的某一天做一个的电影吗?或者长篇电视连续剧?
  我们一直梦想在未来的有一天能在电影荧幕上看到联盟的世界,看到我们最喜欢的英雄们。但是游戏改编电影的前人经验告诉我们这不是一趟简单的旅程,对于绝大部分游戏改编的电影来说,他们是不够好的。如果时机合适,那么我们也会在这方面进行尝试,但是我们绝对不应该在准备不足的时候仓促上阵。
  这并不是说我们不会去探索。相反,使用游戏来讲故事与使用电影、电视来讲故事是完全不同的两个领域,因此我们正在构建那些值得去挖掘的故事线,并在整个过程中不断学习。我们有很多有才华的人,他们每天都在尝试用不同的方式去解读英雄联盟,很显然在未来的某天,我们有希望能在大屏幕上看到我们的最终成果(或者是小屏幕、亦或者在任何有意义的地方)。我们也在不断进步,去寻找更好的方式来讲述我们已经讲述过的故事,并继续揭开英雄联盟新的篇章。
  对我们来说最重要的是,无论英雄联盟拓展到任何媒介上,最终的作品都要对的起我们对英雄联盟所投入的尊重与激情。这是一个巨大的挑战,但我相信我们能找到答案。
  &&(Ryze),英雄联盟创始人
  问:准备一届世界赛需要多久?你们每年是从什么时候开始着手于这个比赛的?
  为目前观看人数最多的游戏制定一场全年最大的赛事,说实话是一件非常艰辛的事情。首先,计划阶段我们就需要考虑到各个不同的队伍,还要考虑到观众、粉丝,而这些工作在每年开始的时候就已经开始了。不过实际上每一年的具体时间与计划都是不同的,因为随着时代的进步,我们需要更多的准备时间来推行我们的计划,也需要更强大的后勤团队来负责赛事执行。如果用2013年来举例的话,我们差不多花费了6个月时间来准备。
  如果你看了今年的总决赛,那么就有机会注意到挂在篮球场边缘的柔光灯以及一些其他的遮挡物,这些都是可以吸收透射光的特殊材料,让它们真正出现在镜头面前时不会太过明显。为了完成这种效果,我们进行了无数的测试并建立了3D模型来找到我们想要的效果,在多个星期的测试之后我们会找一个现场进行实验,最终才能将他们应用在总决赛的舞台上。
  虽然我们希望大家都喜欢最终的全球总决赛,但我们也清楚即便有如此多的准备总决赛也谈不上完美,但是我们肯定会不断去尝试改进。顺带一提,2017总决赛的准备工作已经开始了,我们会继续前行。
  &&Biomajor,拳头电竞团队负责人
  问:游戏中的色盲模组还会有提升吗?现在依然有一些玩家对游戏内的颜色分辨存在问题。
  最常见的色盲是红/绿色盲,而英雄联盟目前的色盲模式就是设计出来帮助这样的玩家的,少见的蓝/黄色盲玩家则能很好的适应现在的游戏配色。
  现在我们已经很好的认识到了这方面的问题,例如当我们想用红色来表示危险的时候我们就会意识到这个色盲的影响,因此最终我们可能会采取偏橙黄的颜色。也许我们能利用显卡的设置来调整游戏内的颜色显示,但是我们更希望通过原作、视觉效果的设计来规避这些问题&&现在很多设计师都已经习惯用各种色盲模式来检查自己的作品了。
  但是即便这样我们也无法保证能规避所有的罕见色盲问题,因此如果你遇到了问题,请直接联系我们!我们将尽可能修复相关的问题。
  &&Cactopus,拳头高级作家
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又到周末的Ask Riot栏目,每周英雄联盟官方人员都会收到世界各地几千个问题,他们会根据玩家提出的部分问题进行解答。而本周问问拳头的内容可谓是相当多,汇总了玩家最常见的一些问题和答案,比如什么时候出英雄联盟大电影、还会做更多性感女英雄吗和平衡团队是一些怎样的设计师。 Q:你们会做英雄联盟的大电影吗?或者来个长篇连续剧。A:我们一直梦想基于英雄联盟宇宙构筑的电影,我们也希望看到那些喜欢的英雄在电影院中登场,但根据过往游戏改编电影的记录绝对是个惨痛的教训。最重要的是,大部分改编电影还不够好。虽然我们很想快点拍成电影,但绝不是应该仓促行事。但并不是说我们没有去探索这方面,电影故事需要比游戏故事更需要故事的枝末,所以我们致力于去打造值得挖掘的枝末。我们有很多有才华的人积极尝试不同的形式去讲述英雄联盟的故事,所以大电影绝对是有希望的,总有一天我们会在大屏幕上看到实验成果(小屏幕也无所谓,只要有意义就是)。我们也在寻找更好的途径分享我们已经聊到过的故事,而最近刚公布的英雄联盟宇宙就是一个继续讲述故事的好方式。最重要的是,我们希望让英雄联盟扩展的其他媒介领域受众也能够感受到英雄联盟的真实感,和他们一起分享对这个游戏的尊重与激情。这是一个很大的挑战,但我们认为有机会完成,只要我们投入足够时间和找到正确的方法。BY Ryze,拳头游戏联合创始人Q:如果你们真的那么看重团队价值,为什么还不推出语音聊天功能?A:在过去,我们的观点是语音聊天可能会带来一些负面影响。现在我们重新考虑了语音聊天的优点比缺点大,因此我们决定克服一些挑战,打算带来语音聊天功能。我们相信,英雄联盟作为一个团队游戏,更得益于团队合作,语音聊天是一个让团队更有默契的工具,哪怕是和陌生人谈话。一旦英雄联盟的新客户端版本稳定了,我们可能会进入更深入的研究,我们的想法已经有所改变了,也会在合适时机为你们带来进一步的更新。BY New001,产品经理Q:你们何时才会再制作更多性感女英雄?A:我最近在reddit上聊过这个问题,所以复制黏贴一下。在2013年我们就有意回避我们多年来制作的“性感辣妹”形象,在我们的游戏中有太多的女性英雄,你甚至可以简单地说,她们不过是换了个其他装扮的辛德拉。我们需要更多的种类和更多的形态,使得女性英雄并非只考性感来引人注目。有一堆种类繁多的女性和男性角色对我们来说真的很有帮助,可以让我们在非常庞大的英雄名单中找到不同的定位。虽然是这样说,但距离我们上次制作一堆吸引力很大的女性英雄(如拉克丝、阿狸或者金克丝)已经是很久之前(三年以上了),我认为我们在制作英雄时不再以性感作为核心主题,而是创造一个真正具有吸引力的角色,用角色的幻想主题来吸引男女玩家。最关键的是角色长相有多大意义,外观应该是支持角色的整体主题,而非单独存在。凯特琳如果看起来是个拘谨的警长就毫无意义,而阿狸现在的样子才符合魅魔的设定。同样很重要的是,我们意识到即使在“角色魅力”这个范围内,表现方式却存在不同方式(如前文提及的拉克丝、阿狸和金克丝)。如果角色的外观符合主题,我们就不会回避“性感”路线,英雄联盟能够接纳各种类型。BY Jinxylord,英雄设计师Q:你们是否考虑推出一个基于旧版本的模式?比如S2或者旧版召唤师峡谷,使用旧版的英雄和装备?A:我们最近在内部进行了这个测试,因为我们想体验下现在的节奏或者克制是否和几年前的不同,不幸的是,我们未能轻松让旧版本运作过起来,因为游戏内容和代码改变很多。我们不能直接换成旧版数据,然后预计目前引擎可以运作好,当然我们找一些优秀工程师合作肯定可以做到,但他们就没有办法负责这个对于很多玩家来说没有价值的功能。同样,我们可以让设计师试图建立一个模仿之前旧版数据的版本,但这个工作量很大,而带来的乐趣可能只有几把。换句话来说,这个工作的成本可能太过昂贵了。因此,我们不反对使用旧版英雄联盟进行游戏,在短期内应该很有趣,因为我们有机会发现这几个赛季的改动依然适合,但由于这需要太多开发成本,所以不值得我们去做。BY Ghostcrawler,英雄联盟设计总监Q:你们还会重新上线屠夫之桥大乱斗地图吗?A:这个问题初时看起来比较复杂,看起来像是美术资源的替换,拿走一些然后放进一些,还有一些底层脚本、基础运作等等还是和普通大乱斗有所区别。这意味着屠夫之桥从编码角度是非常独特的,即使从玩家角度来看它和普通大乱斗没有区别。要使得屠夫之桥和现在的大乱斗保持一致和相互之间进行切换,事实上需要不少工作,虽然我们也想这样做,但我们需要权衡这和目前制作的内容,比如新的游戏模式和训练工具。这并非是说我们永远不会推出屠夫之桥地图,只是目前我们更关注其他发展重点。BY L4T3NCY,游戏轮换模式团队首席设计师strong>Q:为什么英雄联盟帐号退款次数上线为三?会提高上限吗?A:英雄联盟的商品是永久的,但我们想提高玩家购买商品时的体验感,所以我们为玩家开发了退款功能,让每个人玩家在少数情况下购买了商品后很快感到后悔的一个解决方案,并确保他们不会在将来使用自己不想要的商品。很多玩家始终没有用过退款功能,而有些玩家用了一两次甚至三次。我们建立三次退款的限制,并且至今认为这是正确的数字,可以让玩家自由退款也防止这功能被滥用。当我们探索退款的原因时,我们发现大多数玩家爱喜欢免费的商品,所以我们每年都不断增加更多的商品来吸引玩家。退款和免费的商品都在拳头游戏的成本核算之内,我们要仔细关注,优先向玩家提供有价值的商品和保护我们作为企业的基础功能。也就是说,在2017年我们并没有计划增多更多退款次数的计划,但在之后我们会继续探索。BY Hippalus,电子商务总监Q:感觉拳头不知道如何平衡游戏,为什么不请王者或者职业选手帮忙?A:制作游戏内容时,从水平高的玩家那里获得建议很有价值,所以我们找了很多王者大师和前职业选手来带拳头参与平衡性和测试。但除了游戏技能,其他技能也很重要(甚至更重要),所以我们的设计师涉及到不同领域。接下来我们会介绍负责平衡内容的团队,在此之前,快速了解一下我们需要的部分技能也很有用,虽然这不是完整的列表(我肯定忘了一堆东西),但希望抓住核心。设计制作:分析和解决问题的能力&#8212;&#8212;能够评估形势和元素,分析怎样创造出来的,提出不同的解决方案,以及评估有可能产生的影响。创意和主题的能力&#8212;&#8212;了解什么主题让玩家共鸣并且符合LOL特性,寻找方式去扩充主题。以特定主题和游戏机制找到符合直觉的搭配,而非照本宣科。可用性、易用性和感觉&#8212;&#8212;与游戏玩家互动(技能使用浏览商店,非常自然)。沟通和领导:愿景&#8212;&#8212;让别人对某种东西感兴趣的能力。指导&#8212;&#8212;帮助别人成长,学习新的技能。书面和口头沟通&#8212;&#8212;简洁能产生兴奋,清晰正面地表达。与其他学科沟通交流的能力(非常重要,如艺术和游戏设计的紧密联系)。管理&#8212;&#8212;职业管理他人(及表现)。其他东西:技能&#8212;&#8212;编程、统计、写代码等。组织能力和可靠性&#8212;&#8212;可以兼顾多个项目,按时完成,解决资源冲突等。接下来,就是各个团队。游戏平衡:负责对游戏快速改动,专注于游戏健康和平衡。对过往游戏的价值了解非常深。段位从黄金到钻石都有,通常白金高分-钻石低分。游戏系统:侧重于长期工作,游戏基本运行。比如地图布局、符文天赋如何工作、金币经验获取等。相比其他队伍工作更概念和抽象,要求设计原则和理论分析。从青铜到黄金都有。游戏测试:整天测试将要到来的改动,提供反馈和分析。要求很高的水平,尤其需要验证游戏改动在高分段发挥。钻石中段以上,有前LCS职业选手,偶见王者。英雄开发:设计新英雄。理解主题,直觉和可用性很重要,对游戏健康有认知度(技能优缺点)。白银到钻石。英雄更新:重做旧英雄,无论是最近沃里克的全面重做或者刺客类别更新。和英雄开发团队要求差不多,但更注重游戏健康。白银到钻石,白金较多。希望以上的内容帮助大家了解我们对不同技能的需求,以及不同团队的比较。全能型人才自然是最理想的,但对于我们需求的特定职位,不同技能程度的权衡才是现实。
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