科普,游戏渠道的SDK贾长松到底是什么鬼鬼

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iOS 游戏渠道SDK 抽象工程封装(下)
iOS 游戏渠道SDK 抽象工程封装(下)
上一篇讲到,我们将渠道SDK的代码,和我们自己的业务代码分离,一个放在SDKContainer里面,一个放在SDKAccount里面。
这样做的好处,不止在于可以清晰地划分代码之间的界限,更重要的是,这样更加便于管理和维护。
试想一下,我们做抽象工程的目的是什么?是为了游戏可以不用频繁重复地接入渠道SDK嘛。那么怎么才能达到这个目的呢?
抽象工程的目录结构
我们将代码划分成两个部分:
第一部分是不用变动的部分,也就是说所有的渠道SDK,都来共用这部分的代码,是一些基础类。我们统一将他们放在文件夹Base里面。这个Base里面,包含了我们所有自己的业务代码:比如SDKAccount,网络请求类,工具类等等。
第二部分是需要变动的部分,也就是说所有的渠道SDK都有各自自己的一份。我们统一将他们放在Replace文件夹下。这里面包含了SDKContainer和渠道SDK的一些配置信息。
先给出一张目录截图:
ThirdLib用来存放渠道SDK的依赖库文件。
为什么我们要把目录的职责分得这么细呢?这是为了更好地在开发中起到一个分工明确地作用。
如何使用抽象工程
1.在实际开发过程中,我们先创建一个空的抽象工程。这时候SDKContainer中是还没有没有渠道SDK代码的。
2.这时研发的同学,来把我们的抽象工程拿过去,然后在游戏代码中调用我们的SDKAccount里面的接口。抽象工程算是接好了。但是现在还不能用,不是吗?你得到了我的驱壳,却没得到我的灵魂。。。不过这时研发的同学,可以把SDK的事情放下了,专心地去做研发。
3.负责专门接入SDK的同学,从商务手中拿到渠道SDK。然后他把抽象工程拷贝一份过来。拷贝完之后,把渠道SDK的依赖库,放到ThirdLib里面。然后在SDKContainer中,填入渠道SDK的代码。接着在SDKConfig中,填入渠道SDK的配置信息。最后测试一下,看有没有问题。没有问题再把它交给研发的同学。
4.研发的同学,拿到接好的渠道SDK的抽象工程,只需要动动手指头,把里面的Replace和ThirdLib文件夹拷贝到原来游戏工程中,将原来的两个文件夹替换一下,OK,接入完成。
5.以后再有新的渠道SDK,只需要重复步骤3和步骤4,就可以了。这个过程中,研发的同学,只需要接入一次抽象工程,接下来的事情,就是动动手指头,替换一下文件。接SDK的同学,也不用关心业务逻辑,只需要将SDK的代码,填入相应的位置就行。两个人都感觉工作量瞬间减小了很多,嘿嘿。。
有些朋友发现,说了这么多,只不过是替换文件夹一下而已,为什么要分为Base和Replace?我把所有文件统统放在一个文件夹里面不行啊,到时候我把这个文件夹替换一下就好了啊。
先来看看渠道的管理目录
从这张图可以发现,我们把Base单独提出来了。我们知道,Xcode是可以使用引用的方式,引用一个文件夹里面的内容的,而不必一定要拷贝文件到工程里面去。也就是说,渠道和Base之间,是一个多对一的关系,每个渠道共用一个Base。
为什么要这样做?假设有一天,你的老大叫你修改或者添加一些自家的业务逻辑。哈哈,幸好,我把Base单独拿出来了。这样我只要修改一份代码就可以了~
尽管抽象工程还有很多事情要做,例如网络请求,用户信息记录,数据采集等等,但是这些都是属于业务逻辑的范畴了,这边也不一一介绍了。希望抽象工程,对大家有帮助,让接入渠道SDK不再痛苦。。
没有更多推荐了,
加入CSDN,享受更精准的内容推荐,与500万程序员共同成长!一般接到任务后程序员们通常都开始着手进行技术调研了,但我这活是项目负责人。还有一大堆事情要先期准备,没人能帮忙。一、人力配置考虑的之前已经有一波人搞了大半年,但没有起色,先期也没有太大人力需求,所以不指望这批人了。因为是外包收钱按人头工时算,所以拉几个自己兄弟填坑。初期人力配置 服务端x 1、Android x 1二、开发需求
自己手机游戏CP作了3年,需求直接写完后让对方确认,一次通过。1.
公司多款游戏都需要使用这套工具,需要作适配兼容,还好都是Unity3D项目。之后我们也搞定了原生Android和cocos2d,现在回顾发现其实开发的顺序错了,应该先搞原生再高Unity、cocos2d。2.
需要能覆盖 Android渠道、iOS Appstore 、IOS越狱渠道,渠道数可能过百,也是关键需要搞定的问题,准备在技术验证阶段一定搞定。3.
需要一个管理平台,整个发行及开发提交工作都需要这个平台,包括CP发布、QA测试、渠道管理和提交。独特的需求,世面上真没有可以参照的,不过对于一家希望自己开发工具的公司,这个需求可以理解。4.
需要在开发过程中带起一个团队最后来维护这个工具,其实最后是带这一堆刚毕业的小伙完成的这个项目。实际开发过程中又追加了需求1.
游戏开发者接入需要方便的调试。2.
运营临时提出一堆第三方数据、支付SDK、服务器选择的需求,需求开发完了才发现运营在瞎JB提需求,渠道禁止私自接入其他支付的。3.
游戏版本和渠道在不停的更新,需要可以很方便的完成各方面的版本更新,将游戏版本、渠道SDK版本、第三方SDK的版本更新管理也加入。4.
游戏客户端配置表需要可以热更新。5.
前任项目开发负责人太爱装B,东西没作出来还整天卖资历,贬低别人来抬高自己,虽然相互管不着,但有必要需要教育一下。 需求整完了,在下一集《手机游戏渠道SDK接入工具项目分享(三)拨开云雾现大坑》中将介绍同类商业工具的调研和确定技术方案,尽情期待。
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[摘要]在渠道不再为王的2017年,无论是CP,还是渠道,更或者是做第三方服务的手游渠道SDK聚合接入,都需要有所改变,因为只有适者才能生存。2013年百度19亿美元收购91手机助手,创造了当时中国互联网产业最大规模的并购记录,这一单并购事件给了当年的从业者一个极其明确的信号,移动互联网行业未来得渠道者得天下。而当时的市场数据也印证了这一点,完成收购后的 2013年第4季度,百度系分发平台的市场份额就达到了41.2%,并成为首个日均分发量1亿的应用渠道,位居行业第一。4年过去了,现在的情况还如同当年一样嘛?答案是,NO! 整个2016年手游市场呈现了一个全新的业态,随着上市捷径的关闭和发行政策的规范,大量的中低质量研发团队抱团死亡,让从业人员纷纷哀叹手游行业凛冬将至。横空出世的阴阳师和王者荣耀,带来的全新的市场推广模式,又让那些手握高质量产品的CP看到了一个完全不同于以往依赖于渠道才能委屈求生的新方向。所以在持续转型的2017年,渠道再也不是那个唯一的王者,所有人的都回归到最初的起点,只有做好产品才是获胜的关键。而那些依赖于渠道而生的聚合接入产品,比如易接、棱镜、QucikSDK、TypeSDK等等,为了能在新形势下又做出了哪些改变呢?易接作为一个老牌的SP,从来没有打算在聚合接入这个功能点上赚大钱,他们更专注于资本运作,提供免费的接入让更多的游戏公司使用自己的SDK,只是做大估值的方法而已。不过面对突如其来的新形势,易接也做了不少改变,比如从2016年第一季度开始易接就是手游版号过审最多的公司。不得不感慨,雪鲤鱼作为一个玩资本的老手,对市场变化的反应是非常快的。不过他们也有短板,虽然解决了CP的版号问题,但CP的发行问题并没有解决。易接能提供的服务还是原来的那套聚合SDK接入,虽然也有类似自主发行支持的功能组件,但也只是以分包功能为主,并没有帮助CP在真正实现自主发行。TypeSDK作为聚合接入行业的新公司,包袱比较少,所以面对新形势转型比易接这种大船快的多。早在2016年11月,TypeSDK就推出了针对各种类型手游业者的自主发行解决方案,把自己从一个单纯的聚合接入变成一个手游整体上线解决方案供应商,TypeSDK只用了2个月的时间。虽然TypeSDK成立仅仅一年多,但他的技术团队在游戏行业沉浸了整整15年,有了这15年的技术积累才做到快速转变技术和经验模式,从而适应行业的高速发展。不过TypeSDK也存在一些不足,不足就是因为公司成立时间短,所以在运营资质的获取上比较易接走的比较晚,不过据笔者最近采访TypeSDK负责人得知,资质申请已经在进行之中了,最晚今年6月份就可以获取相关部门的许可,从而打通从申请资质到建立自主发行及运营体系这条康庄大道。QucikSDK的生存法则和以上两家都有很大的不同,QucikSDK的法则叫背靠大树好乘凉,自从傍上了网易这位大佬的粗腿,不用靠其他公司的产品就能过上好日子。而棱镜则还是抱着渠道接入这一亩三分地在辛苦耕作,并没有看到有什么大的改变,未来如何真的是很不好说。还有一些老牌的聚合接入,比如anysdk更是日薄西山,几乎都不需要提起了。在渠道不再为王的2017年,无论是CP,还是渠道,更或者是做第三方服务的手游渠道SDK聚合接入,都需要有所改变,因为只有适者才能生存。
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责任编辑:beckywei
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5玩游戏一周对接180家渠道SDK 分发效率就是金钱
导读:  前言:从引擎商、工具商、流量终端到内容商和用户规模,如今的H5游戏已架构出完整的产业链。而以腾讯(QQ空间、微信)、应用宝、阿里、Facebook、谷歌……等为代表的资本市场对H5的纷纷涉足,则昭示着这个全新的 .........
  前言:从引擎商、工具商、流量终端到内容商和用户规模,如今的H5游戏已架构出完整的产业链。而以腾讯(QQ空间、微信)、应用宝、阿里、Facebook、谷歌……等为代表的资本市场对H5的纷纷涉足,则昭示着这个全新的蛋糕——H5游戏目前的暗潮涌动。
  是机遇也是挑战,据预计未来3年H5行业整体规模会达到400亿(2016H5游戏发展咨询报告)。面对这样一盘棋,各游戏厂商蠢动之心昭然若揭,然而,在H5游戏领域,谁?又将成为最有力的发行商,成为让市场风云化龙的关键呢?
  ///5玩游戏,做最专业的H5游戏发行平台
  研究H5游戏发行问题,首先,我们还得立足手机端,对比原生手游与H5游戏所面临的不同渠道态势。在已经高度成熟的手游市场,头部资源集中,CP可选择的规范化渠道不过50-80家左右。而H5游戏,则由于其轻便快捷、易嵌入、研发推广成本双低及强大的跨平台穿透力的特性,成为了互联网时代以APP为代表的流量变现需求的寄托。
  借图说话,在手机市场,H5游戏发行所面临的是以往游戏从未遭遇的复杂势态,渠道覆盖面广且杂是其一;以超级APP和小型公众号为代表的渠道体量两极化是其二;泛化渠道不成熟,分散化、碎片化、转化率不明是其三;而H5短暂的生命周期与发行的时间赛跑是其四;另,付费意愿、用户粘性、二次入口等也是必须考虑的因素。坐拥其他游戏无法比拟的庞大(潜在)用户群,H5游戏在发行方面天然具备无限的可能性,也更加考验发行商的实力。
  整合渠道,资源为王。
  5玩游戏,掌控海量渠道资源,强势发行,做最靠谱的H5游戏发行商,引领H5游戏发行规范化!
  ///全新发行模式,让发行更专业,让研发更专注!
  问题:对于一家CP,H5游戏做好了,如何推广?
  假设:CP选择自主上线运营
  推导:由于H5游戏的渠道体量决定了这家CP需在一款H5游戏大致1-3个月的生命周期内至少对接100家渠道以保证营收,那么其中将涉及专人对接的人力成本和因市场信息不足产生的一个多月对接消耗的时间成本。
  显然,对于短平快的H5游戏来说自行推广不仅面临高成本、高风险,更可能在产品本就不长的生命周期中对推广造成阻碍。
  让发行更专业,让研发更专注,5玩游戏采取独代发行,联合运营等模式,与众多游戏开发、渠道以及运营商建立深度合作关系。以全新发行模式,全方位综合运营H5游戏。
  最完善的渠道策略:囊括了几乎所有传统线上分发渠道,并积极拓展社交平台渠道,5玩游戏用强大的聚合SDK,为有流量的渠道一键对接H5游戏内容,也为游戏CP实现一周对接超180家渠道SDK上线的速度,实现双向的成本节约。
  优质H5培养策略:5玩游戏以庞大的数据分析为基础,解析成功产品的运作之道,再根据自身丰富的游戏优化、运营经验,为合作方提供从游戏研发期的玩法修改、付费建议,到游戏内测期的导量测试以及拓展期的一键渠道铺设等一条龙服务。
  强推广的品牌曝光策略:5玩拥有线上300余家推广媒介合作关系,包括传统游戏媒体和众多新兴H5媒体,可通过新闻报道、软文推广、banner广告进行游戏的品牌塑造,同时在渠道方为游戏产品争取资源位,以强曝光强势导量助推游戏成功。
  海量资源精准导入:设置专人对游戏进行分渠道不同玩家类型推荐,为CP重点导入有效用户,5玩游戏专心致力精细、精品发行!
  IP定制及CP扶持策略:基于深厚的IP积累,5玩游戏也为一些优质H5游戏提供大IP选择,为有需要的厂商提供IP定制服务,也为中小型CP设立专门的扶持计划。
  海量渠道一键对接,千万级pv孵化器!
  可以预见,2017年的H5游戏市场,是一场厂商、渠道、玩家多方狂欢的盛宴,蛋糕已在赶制,然而瓜分市场还要看谁更懂H5!
  5玩游戏,作为掌锋科技旗下专注H5游戏分发的品牌,以成熟的团队架构,匹配高效的游戏运营和管理机制,深度整合市场资源,2017,蓄势而来,致力于千万级PV的现象级产品的打造!
  5玩游戏以强大发行实力,打造国内优质的H5游戏平台、领先的H5游戏发行。
  【厂商供稿】
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