VR技术声音为什么钱那么重要那么重要

没有声音的虚拟现实(VR)都是纸老虎
  虚拟现实(VR)的持续火爆,不断地吸引着人们的眼球,挑战者人们的视觉与感官。在2016年,人们亦是期待着虚拟现实能进行全面的迸发,为其带来更完美的体验。
  众所周知,VR目前最强大的体验,在视觉上。为了让目光所及的虚拟世界越来越真实,头盔设备的清晰度和延迟方面每隔一段时间就在刷新参数,可以说VR在视觉上是对影像产业的颠覆。而随着虚拟现实的火爆,在视觉、触觉等感官方面的研究也更加被关注,但关于音效方面的技术,却被众多厂家忽视了。
  Coolhear的创始人李斌表示,许多人在开发虚拟现实产品和体验的过程中,认为视频和视觉是组成虚拟现实最重要的因素,其实他们走偏了道,声音才是构成虚拟现实最关键的环节之一。包括Jaunt(一家致力于双立体声研发的公司),其首席声音工程师Adam Somers也曾表示,VR的沉浸式体验中,要成功欺骗过大脑,声音的功劳占了50%左右,其余的视觉、嗅觉和触觉总共占50%。
  为什么说声音才是构成虚拟现实最关键的环节呢?举个简单的例子,如果没有声音的电影还能称之为电影吗?电影创造的辉煌业绩自是不必多说,但电影最离不开的便是声音,我想除了小孩子外,没有人会去留意那些不停翻动的无声画面吧!
  不可否认的是,3D音频能提供比3D视觉效果更广的体验。因为虚拟现实技术最主要的特征是沉浸式体验,在这样的情况下,用户可以身临其境地体验现场所发生的一切。而这些,除了视觉冲击外,最重要的环节就是声音。为什么呢?因为3D音频不同于视觉,并不仅限于眼前的视野,它而且可以被渲染成360&全方位的体验,从而引导用户的注意力转向声音发出的方向,而没有声音的虚拟现实就是纸老虎。
  但就目前而言,市面上传统的多声道录音机仅提供立体声或平面上的环绕声,无法提供真正意义上的3D声场。针对这一痛点,Coolhear在技术上领先突破,从DSP算法、SDK到音频终端,在有源降噪、3D声场还原以及360&全息音频等方面,推出全球首款全息声降噪耳机Coolhear V1,为用户带来沉浸的3D音效体验。
  不可否认,随着人们对于产品的追求,3D音频正逐步成为虚拟现实的关键环节之一。在上个月的CES上,Oculus揭幕的最新原型Crescent Bay通过Rift的头部追踪功能集成了双立体声技术,形成了听觉和视觉完全沉浸式的体验。包括索尼、HTC、3glasses等企业亦是对3D音频的强调做出了肯定。
  而Coolhear作为国内唯一一家提供VR音频解决方案的公司,在声学泰斗、南京大学声学研究所邱小军教授的带领下,东方酷音在过去一年已经取得了3D声场还原、空间降噪等两项技术的国家级发明专利,可以说是成绩斐然。
  虽然虚拟现实视觉层面的技术在过去的一段时间里已经有了颠覆性地突破,但现在3D音频技术也已经开始奋起直追,相信在不久的将来,虚拟现实会为我们带来一场别开生面的完美体验,让我们拭目以待吧!
责编:梁爽
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扫描关注更多环球微信公众号为什么VR会成为可能,对于oculus rift所使用技术的介绍如果你经常关注科技新闻,不难发现VR现在已经是非常热门的领域了,之所以在大众范围没有引起广泛关注,是因为现在还没有比较成熟的产品面世,相关的游戏和应用也都在开发过程中,大众还没有体验到VR的真实感受。明年一季度oculus会发布消费版的oculus rift cv1,还有像valve和索尼等公司也计划发布消费者版本。到时候的情况估计就完全不同了,估计到时候知乎又要被虚拟现实的话题刷屏了:)在上一篇文章里,我主要是从编程的角度说明了为什么我们需要VR这样更好的输入和输出设备,谈的比较抽象,没有谈到现在VR(Virtual reality虚拟现实)技术的具体细节,所以这一节,我会把实现VR面临的问题和现在的各种解决方案做一一介绍,但是因为这个领域的范围已经比较大,所以我只介绍比较有代表性的,比如VR解决方案就介绍oculus
rift,oculus目前应该是在这个领域内做的最好的。1、VR并不是头戴式显示器一般我们谈到VR的时候,总会看到一个人带着一个像眼罩的设备,这个设备一般会被称为虚拟现实头盔,对于不太 了解VR的人,可能会觉得这就是一个头戴式的显示器,或者就是一个缩小版的IMAX屏幕,但我想说这其实是一个天大的误解。头戴式显示器并不是一个多么新生的事物,索尼在很早以前就出过一些产品,它的原理就是把屏幕放在眼睛前面,然后通过光学镜片调整焦点,让你离屏幕很近也能看清楚画面,它能达到的最好效果就是通过两块显示屏显示不同画面,呈现出很好的3D效果,所以头戴式显示器就是一个缩小版的IMAX屏幕,你戴上它的感受就是面前有一个3D的屏幕,这和VR是完全不同的。2、VR头戴设备和以前的头戴显示器有什么不同oculus rift的基础也是一个显示器,从下面的拆解图片可以看出来,早期的开发者版本就是用了两个凸透镜放在眼睛前面,然后在后面放了一块手机屏幕。简单说,这货就是用了两个放大镜把手机屏幕放大了,让你感觉视角很宽阔,同时放大镜调整了焦点,画面离得近也能不模糊。因为早期的开发者版本用的一块完整的三星手机AMOLED屏幕,因此需要把画面从中间分开,两个放大镜分别放大左右两边的画面。(图片说明:oculus rift开发者版本拆解)现在的CV1版本已经采用两块独立屏幕,据说这样可以拥有更大的视角。而且CV1的透镜形状也变了,据说是为了对应屏幕画面新的扭曲方式,总之是优化过了。(图片说明:oculus rift cv1 消费者版本原型机)用凸透镜放大屏幕会产生一个问题,就是画面会扭曲,为了抵消这种扭曲,解决方式是先把屏幕画面扭曲,经过放大镜放大之后就抵消了扭曲,负负得正,这样从眼睛看上去就正常了。这个解决方案目前看也不完美,会导致周围的画面模糊,毕竟是把一个平面的画面放大成有曲率的,不过将来可以通过提高分辨率或者使用曲面屏幕解决。还有一个问题是因为不同波长的光的折射率不同,因此画面边缘的图像会产生偏移干扰,但是据说可以通过软件算法补偿。从纯粹作为显示设备的角度看,oculus
rift的特别之处主要在于透镜的设计,就是先把广角的图像压缩成平面,然后通过透镜把画面恢复成广角。这样能做到最好的效果就是完全沉浸的三维立体感,如果oculus rift止步于此,那它就只是一个高级的3D显示器,它的应用范围和目前的屏幕也基本一样。3、oculus rift作为VR设备的关键在于什么单纯的显示设备除了被动观看什么都做不了,并不能称为VR,因此,显示设备只是VR的重要构成,但并不是关键。那么关键是什么呢,关键就是运动感知。也就是把你的身体运动状态通过VR设备输入软件系统,然后软件系统会随着你的运动进行实时反馈,然后才能和虚拟的世界互动,只有这样才能产生真正的临场感和真实感,才能谈的上交互,也只有这样你才能真正感觉到你就身处在虚拟世界中,或者说, 你才能真正进入虚拟世界。这是一个质变,就像oculus曾经表示:“这款头盔能提升宽视场,延伸到用户的周边视觉以外。这是非常重要的,因为当佩戴Oculus时,感觉并不像是看着屏幕,恰恰相反,仿佛是Oculus带你进入一个虚拟的宇宙。”为什么会这样?这要回到我们人类这种生物怎样感知真实物理世界,如果你仔细分析, 你会发现实际上oculus rift完全模拟了我们和真实世界互动的过程。当我们在现实世界中转动头部的时候,你眼前的画面会随视角发生改变,你头部向前时看见的前面的画面,向左时看见的是左边的画面,向右时会看到右边的画面,因此当我们转动头部的时候,大脑会通过看到的连续画面脑补出一个完整的三维空间的形象。那么oculus是如何模拟这个过程的呢,答案就是运动感知。看前面的图片你会发现oculus头盔上面有很多的小点,这些小点就是定位用的。它能起到的作用就是随时可以感知到你的头部在三维空间中的位置和角度的偏移,然后把这些数据传回计算机,然后软件会把这些数据作用于画面,然后做出相应的调整。简单说就是,如果你向左转头了,计算机就会计算出你往左转了多少度,转的速度曲线是多少,然后把这个结果传给游戏程序或者视频播放器,然后游戏程序或者播放器就会把画面做出相应角度和速度的位移。当然,这个过程是毫秒级别的,一旦延迟超过了一定的时间,我们就会丧失真实感,而且会感觉头晕。(oculus rift头盔本身也集成了加速度传感器等用于辅助定位)(图片说明:运动感知设备,一般要放置在前面几米内范围就可以,可以放置两个以上,增加跟踪的可靠性)上图这个像话筒一样东西就是检测运动的设备,它能实时看到头盔上的白色小点的运动轨迹,通过软件算法就能计算出偏移的角度和远近的数据。简单说就是,它能让计算机知道你在朝向那个方向,并且也知道你和它之间的距离。小点其实是红外LED,可以组成一个矩阵。(PS:CV1上的小点已经遮住了,表面附了一层面料,应该不影响检测)4、运动感知的更进一步,动作感知,手势感知如果有了VR头盔,并且也有了头盔的运动检测,我们有了接受被动内容时的真实感,比如可以在音乐会的现场放置全景相机,我们就能从远程体验到现场的感觉,或者将来在看3D电影的时候有更真实的临场感,就好像身处电影之中,或者可以通过像谷歌街景那样的应用方式旅游或者参观任何场所,或者可以更好的观看AV,就像前面解释的,这是因为我们可以通过自由视角来获得一种身处真实空间的幻觉。但是上面这些仍然不够,我们还需要和虚拟空间进行互动的方式,这就需要对我们所有的运动的数据都有感知的能力。比如我们进入一个虚拟的三维空间之后,我们怎样进行移动,怎样和虚拟空间里面的物体或者虚拟对象进行接触,或者更现实的问题是,我们怎样操作其中的界面。传统键盘和鼠标都不太适用了,无线手柄也不是理想的设备。关于这个问题目前出现了很多的解决方案,比如oculus最新出了叫做一个oculus touch的设备,见下图。这个设备上面也布满了检测点,它也可以通过运动感知定位,它像一个手环一样,只要用手握着时,你手部的移动就会被检测到,然后被传给计算机,结果就是计算机里面你的虚拟手臂也会做出同样的动作。它上面还有一些按钮,这些也可以增强互动的方式。(图片说明:上面的人手中拿的就是oculus touch,它可能是目前阶段最通用和最理想的交互设备)当然,这也许并是最终理想的设备,而是在目前现实技术条件下能够做出的最好设备,而且可能也是为了和游戏平台兼容。目前的技术已经可以实现对手势的精准感知,这方面的公司也不止有一家,oculus已经收购了Nimble VR的手势感知技术,估计应该会用在后续的产品上,还有像微软的Handpose也是很优秀的手势感知技术。详情可以点连接看视频演示(视频演示请自备梯子)(图片说明:oculus头盔上已经集成了检测摄像头,这样就能把你的手的动作和虚拟空间里面的手绑定,你就可以控制里面的物体了)(图片说明:Handpose展示截图,从youtube可以搜索到很多视频演示)除了上半身的感知,还有下半身的感知,如果要玩GTA5或者BF4这样的video game,你需要在游戏的场景里面奔跑,对于这种需求,也出现了一些VR跑步机这样的输入设备。大概的原理就是,当你的脚和跑步机地面发生相对移动的时候,移动的数据就会被记录下来传入游戏中,然后游戏的整个场景画面都做出相应的移动。这个过程和我们在现实世界中走路也是一致的。但是因为你不能离开跑步机内部的范围,需要用一个装置把身体相对的固定住。这种设备将来可能会成为一种通用设备,现在已经看到有好几种,具体体验可能会有差异,将来应该也有提高的空间。下面的连接是用oculus
rift连接虚拟跑步机玩video game(从视频里面可以看出,有一些附件是游戏专用的,比如带定位的枪,方向盘等)除了跑步机的方案还有一种是制造一种真实的物理空间,然后和虚拟空间叠加的方式,比如这个:
但是问题是成本太高,而且通用性和灵活性也不够。补充:Zero Latency的方案也属于叠加的,但是场景比较简单,没有构筑复杂的物理模型。另外还一个问题就是触觉的感知反馈,目前好像还没有看到比较好的解决方案,之前看到过一种方案是通过类似外骨骼的形式,简单说就是在你的四肢和手指关节外面附上一层机械装置,如果你用力的时候它们会提供阻力,从而达到模拟触觉和力度反馈的作用。还有像这种匪夷所思的方案,没介绍原理,实际效果也未可知:总之,目前好像还没有很完美和成熟的方案。oculus的触觉反馈目前是通过震动实现的,类似于游戏手柄的震动。无论是手势识别还是oculus
touch,都是提供一种通用的交互方式。5、声音也很重要声音其实也是一个很重要的方面,对真实感也有很大的影响,比如说,想象这样一个场景,你在游戏中遇到了一个怪兽,它发出很恐怖的声音,然后你转头就跑,这时候你听见声音仍然从前面传来,然后你转头再跑,声音还是在你前面,这是不是很诡异。如果不对声音做出任何处理,效果可能就和前面一样,你完全无法通过声音来判断情况。因此声音也要和运动的数据关联,比如当你往右转头的时候,你前面的声音就应该转移到左边。不过,3D音效对于游戏并不是什么新技术,在传统video game里面,当你移动视角的时候,声音也会发生改变,只不过vr对于这种定位的精度要求更高一些。对于视频来说,声音的采集也是一个问题,因为你需要完全复原现场的声音效果才能有现场感,所以像双立体声录音这样的技术也起到了关键作用。之前看新闻说oculus已经在原型中通过 Rift 的头部追踪功能集成了双立体声技术,然后看tested的采访也说音效非常好,应该在rift cv1中已经集成了。这里有一篇关于音频技术的介绍:6、oculus rift 为什么要连接PC使用oculus rift是需要和PC连接使用的,头盔是通过一根HDMI视频线和一根USB数据线,感应接收器也需要通过USB3.0连接。之所以需要用PC,我想有下面几个原因:PC仍然是个人所能获得的性能最好的计算平台,而且PC普及率很高。PC平台有大量的成熟游戏和应用,很容易转换成VR应用。PC平台的开发者众多,尤其是video game方向,依托PC平台将来更容易开发出VR应用。XBOX游戏机平台上的应用可以用windows10直接玩,这样等于oculus瞬间就拥有了游戏机平台的所有内容资源。(CV1会随机附送一个XBOX无线手柄)移动平台也是一个方向,但是目前因为手机性能相对PC来说很低,不适合开发复杂的VR游戏和应用。手机之所以性能低,部分原因是电池容量限制,移动芯片必须要求低功耗,而PC平台的高端显卡功率都已经超过200W了,需要热管加几个风扇散热。三星的gear vr就是把galaxy手机直接插入一个框架当做显示器和计算机,但是因为性能等原因,至少在游戏这一方面,很难成为主流。不过在轻量级的,像视频,社交等方面,也许在一定时间内也会有所作为。我想这种方案的优势是,可以让更多人接触到VR,因为手机的普及率高于PC,而且手机可以移动,也许灵活性会好一些,但是它的体验在一定时间内一定是落后于基于PC的方案。(上图中是三星和oculus合作的gear vr,就是用手机当做屏幕和计算机)不过我觉得我们还是需要专门化的像rift这样的设备,就算是我们需要移动,我觉得也应该是专门化的设备。实际上现在的CV1已经做到很轻量级了,tested采访试用时甚至表示只比棒球帽重一点,如果将来再搭配一个手机一样的计算设备,或者直接集成计算能力,那样也许我们就可以像戴眼镜一样每时每刻都戴着它了。至于看路的问题,实际上现在也有一些解决方案了,后面再说(这个话题相当有意思啊~)关于将来怎样的产品形态会成为主流,现在还不好判断,我也只是做出一些推测,一切还要看将来的发展再说,观点仅供参考。7、oculus rift cv1的相关配置参数介绍,以及为什么会用这样的参数Rift cv1的分辨率是
90Hz,包括两块屏幕,这个分辨率是两块屏幕总计的分辨率。CV1分辨率虽然比DK2()版本高一点,但仍然远远不够理想。VR显示设备和普通的显示器很大不同是,它的视角很大,CV1超过100℃,而且需要两个单独的画面同时显示在屏幕上,因此它需要的分辨率会更高,通过模拟器来测试,至少在4K分辨率以上锯齿感才会比较低。不过tested表示说是有锯齿,但是很快就会忘记,不会影响沉浸感。实际上现在的视频接口可以支持更高的分辨率,比如最新的displayport 1.3可以支持5K 60HZ的显示设备,从带宽计算应该也可以支持4K 90HZ的分辨率,而displayport还支持多条线并联。oculus不用更高分辨的原因,根据他们的一些回复和reddit上的一些讨论,大概有几个:首先是计算能力的限制,根据oculus官方解释,oculus rift为了实现人眼的3D效果,需要在两个屏幕上显示不同的画面,就相当于你同时 开了两个游戏,运算量会翻倍。并且因为画面首先是按照有曲率的分辨率计算,然后压缩到二维平面,缩放过程中又会损失很多计算能力。最终得出的结果是,cv1需要的计算量是1080分辨率的三倍。原文:第二个是因为目前主流的PC设备很多没有DP接口,只有HDMI接口,而且HDMI的版本都比较低,实际上最新的HDMI2.0也能支持4K 60HZ,但是支持的显卡并不多。oculus之前放出的PC硬件要求是Intel
i5-4590 及以上CPU,GTX970以上的显卡,配置要求应该是偏高的,如果按照推荐配置,包括PC和oculus设备整套的价格在$1500以上。之所以需要如此高性能的PC,也是为了能运行目前主流的video
game,具体来说,主要还是帧率的问题。一般的video game要想达到流畅,在传统显示器上需要达到每秒60帧左右,因为一般LCD显示器的刷新率就是60HZ,因此超过60也没有什么必要。但是因为VR的视域更广,并且还有视角移动等原因,需要的刷新率跟高,实际上oculus已经表示将来要升级到120HZ。在CV1上要想达到流畅的效果,游戏的帧率也需要达到90FPS。正如前面所说,CV1需要的运算量是1080分辨率的三倍,因此它可能已经接近4K的分辨率运算量,但是目前的主流高端显卡在4K分辨率上的游戏表现都很差,像GTA5、Crysis3这样画面较好的游戏,如果开最高特效,甚至达不到60FPS,这也许意味着,中高端的显卡在CV1上只能开中等特效才能达到最好的流畅度。不过目前也有一些技术能够减少运算量,比如眼球跟踪技术+画面局部渲染,原理就是把你眼球中心关注的地方的分辨率提高,其他区域的降低,因为人眼的特征是只能看清楚视野中心的区域。不过看tested上采访CV1时oculus表示暂时并没有用上这样的技术,不过也表示和NVIDIA等有合作。简单总结一下,oculus希望rift是比较大众化的设备,能够让普通用户接触到VR,而不是只设计一个自己心目中理想的设备,因此从CV1的设计就看出很强的折中色彩。8、除了分辨率的问题,延迟也是一个问题关于延迟的问题前面没有细说,其实这个问题非常重要,因为延迟一旦高于一定的时间就会导致头晕,而且会破坏真实感。延迟包括很多层面:屏幕的延迟,就是屏幕接收到信号到显示出画面这个过程。LCD的延迟比较高,IPS屏幕的延迟目前最低的也有4ms,AMOLED屏幕理论上几乎可以做到零延迟,因为它改变画面时并不需要像LCD那样需要液晶分子重新排序,而是接电之后立刻就能发光,而且AMOLED可以做到像纸一样轻薄,所以目前阶段VR使用AMOLED屏幕几乎是唯一的选择。信号传输的延迟,包括视频信号传输的延迟和USB数据传输的延迟。动作传感器的延迟,就是传感器捕获运动矩阵到生出数据这个过程的延迟,还有每一次之间的间隔,oculus的传感器好像已经有1000HZ的采集频率了。游戏画面生成的延迟,就是接收到指令之后画面通过运算做出反应,这个过程也是一个延迟。还有帧率和刷新率造成的延迟。以上这些延迟的控制需要从硬件到软件层面都要做出一些优化和改进,应该需要oculus和游戏开发者,甚至显卡的厂商共同努力,据说oculus已经采用了一些降低延迟的技术,比如像运动预测这样的软件算法,在你移动之前作出反应。不过据说CV1的延迟已经做到很好了,只有极少数的人会感到头晕,好像已经把整体延迟控制在了20ms以内。9、VR视频拍摄设备和视频资源,后面附视频连接VR的一个很重要的应用是在视频领域,也就是我们需要很多360°全景的视频资源,但是目前的视频资源很少(youtube上已经有了一些,后面附上地址),能够录制这样视频的设备并不多,但也有了一些,比如前一段出的一个用gopro的方案,可以录制3D的全景视频。最近诺基亚也出了一个全景相机。其他就不贴图了。 (图片说明:GoPro相机组成的全景摄像机)下面几个链接是youtube的一些360度VR视频,可以通过鼠标拖拽移动视角,或者用键盘上的WASD和+—键控制。很可惜的是用显示器看无法模拟VR的效果(这些视频还不是3D,要实现3D需要两组360℃的视频分别对应左右眼)。10、目前的很多问题只能等待技术进步解决从VR的需求来说,目前的硬件能力是远远不够的,从分辨率来说,4K都是远远不够的,刷新率也最好是120HZ以上,越高越好,至于究竟多高才是极限,目前还未可知 ,只要硬件能够不断进步,各种参数也会像smart phone一样越来越高。虽然摩尔定律有变慢的迹象,但是仍然没有失效,intel的14nm处理器延期,10nm也延期,但是也有像IBM和三星表示已经做出7nm的样本了,这表示在将来还是可以通过硬件更新换代来解决前面提到的各种问题。。另外,之前提到过的使用VR设备之后如何走路和吃饭问题,其实就是VR和现实如何融合的问题,也是之前像Google
glass和Microsoft HoloLens等AR技术试图像解决的问题,但是VR解决起来其实要容易的得多,而且效果也好得多,基本思路就是通过空间感知摄像头建立空间模型,然后把虚拟的东西叠加上去。更多的内容,下次也许会再开一篇细说。另外再付几个链接:(有年龄限制需要登录)359 条评论分享收藏文章被以下专栏收录我在微博偶尔会说一些疯话,比如“生活在虚拟世界的人会被人工智能洗脑,然后他们会砸烂这个世界”,有一次我感慨说写多了也没人看,刘柯建议我开个知乎专栏,然后我就申请了,就开了这个专栏,以后就写一些关于这个世界的天真幻想吧<div id="click_content_aid_
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别看现在VR的声音小,Oculus Rift表示他们至少两年内不可替代
别看现在VR的声音小,Oculus Rift表示他们至少两年内不可替代
12:10&&|&&作者:
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作为普通消费者,你可能感觉VR并没有离你越来越近,但是近日Oculus CEO表示,凭借他们的现实技术储备,至少两年内他们是无可替代的。
本文约781字,需1分钟阅读
回看2016年,2017年关于VR的消息似乎低沉很多,有价值的信息似乎不再到处都是,人们也似乎逐渐对其的印象是“哦这是去年相当火热的概念”。当然这些有客观的原因,比如起点太高太快、普通消费者对于高端产品的消费意愿有限、有价值的产品不够多样,当然还有成本、渠道等各方面的影响,甚至你还可以认为Magic
Leap是这个行业内的一个黑点,不过站在行业上游的公司可就不能随便回头,至少Oculus Rift认为自己在至少两年内都是无可替代的存在。这个看似非常自信的言论出自原先的Oculus CEO Brendan Iribe,他在去年12月中旬的人事变动中出任PC
VR业务部分的领导人,此后一直负责Oculus Rift在高端技术层面的发展规划。作为负责Oculus
Rift最高技术的人员,他的这席话并没有完整的原画,只是被部分援引而已,因为原文中Brendan
Iribe认为Oculus Rift还有非常多的技术在运筹帷幄之中,未来不可限量。要列举Oculus Rift的技术家底那是一个非常长的清单,首先是我们在过代号Santa
Cruz的原型机,可以免去线缆成为一个自我驱动的完整机器;Facebook正在研究基于大脑端的计算;小扎亲手佩戴的体感手柄,等等,再加上Brendan
Iribe平日里挂在口边的“高端光学设备、革命性的追踪设备”,这些都让Oculus、以及背后的Facebook看上起像是一家有非常深厚现实技术底蕴的公司,虽然他们还非常年轻。不止是VR,现在综合的现实技术在上游已经牢牢把握在几家寡头公司的手中,被认为是Oculus最直接的竞争对手Valve,已经提过关于VR头显的世代理论,他们认为VR头显会有类似手机和游戏家用机的世代存在,而世代交替的时间窗口为一至三年。此外必须要注意的是,Valve操刀的HTC
Vive比Oculus Rift更早的介绍过Lighthosue 2代追踪设备,以及升级的体感手套,虽然后者同样还在研究测试阶段。大家是怎么看待VR技术的未来,以及其中的竞争关系的?是认为这个行业会越来越缩小,成为少数专业用户手中曲高寡和的玩家,还是仅仅在目前遇到瓶颈而已?欢迎和小超哥聊聊天。
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当VR虚拟现实技术大行其道时,和其他智能化产品一样,都需要视觉和听觉的相应结合。当我们还在研究VR内容、VR影视、时的视觉效果时,我们还应该考虑到VR音频的重要性,没有了VR音频,就相当于一个无声世界,会让VR智能眼镜的体验大打折扣。当VR音频遇上了VR拍摄技术,如何从一个互动角度去实现VR音频技术,产生交互的价值呢?我们需要首先了解用户的需求,用户只希望在VR世界中的音频是360°的2D音频?VR音频用户能否找到音频预设,让用户感受到真正的身临其境。
VR音频.jpg (12.25 KB, 下载次数: 0)
11:22 上传
VR的实际应用起来应该是,用户在任何时间都能够在音频空间之中,从位置上感觉到完美。我们喜欢的想法是演员的动态声音能够匹配上他们的位置,因为他们是一直在移动的,这是我们希望看到的VR声音在实际应用中的方向。
对于VR观众/玩家的体验来说,VR音频看起来似乎是VR技术发展过程中最大的障碍。目前采用的基本上市360°简单立体声或者是带有交叉淡入淡出以及其他限制的单声道音频。如果我们想要一个完整的虚拟现实平台,从简单的工作流程角度来看,立体声是有其用途的,但却做不到真正的沉浸。
VR音频2.jpg (27.15 KB, 下载次数: 0)
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3Dio Binaural Micophone
双耳(3D)音频和四声道音频是立体声概念中的两个简单扩展,也就是说是将两个或四个固定位置的音频进行记录并混合到音频轨道。当用户带上VR设备的时候,这两个或四个音频流交叉在一起慢慢消失,位于四个轨道上的声音听起来像是4耳或者2对耳朵之间产生一个音频差异(类似于双耳效应)。而我们的问题是,它在遇到一些小的变化或者说短切的时候并不能呈现出完全的动态音频。如果用户在正确的音频轨道上(对于他们的耳朵来说感到真实),当用户将他们的左耳远离声源时将听不到来自左边的声音,声源的位置就会被固定。
在我们还没有完整地得到360°×180°音频之前,7.1,5.1以及类似的环绕音频混合模式可能是最好的室内音频模式。环绕音频有完善的工作流程,也包括很多制作环绕声的调音台的使用。最近MilkVR已经从Samsung升级,利用环绕音响,成为了第一个考虑动态音频的。该程序能够调整一个二维平面上用户正在寻找方向的音频。但是MilkVR并没有被广泛使用,目前处于停滞不前的状态。随着更多的作品出现在VR世界中,我们可能会看到Dobly Atmos吸收混合这些方案,实现内涵多种声音混合的环绕声VR系统。
VR音频1.jpg (42.55 KB, 下载次数: 0)
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5.1 Surround system – 6 channels
Ambisonics format B将会是实现动态音频的最佳途径。通过捕捉并混合W,X,Y,Z轴,完整的“声场”可以创建混合这四个方向的声音。这种格式是有限的,通过适当的能够担负的起的解码器,VR玩家应该是能够使用这种形式的音频捕捉的。常见的Mic都集中在一起,指向四个方向,由各种轴来充分操纵形状,以及W轴的整体振幅,可以让任何音频在360°中的任意位置正确定位。
VR音频3.gif (757.59 KB, 下载次数: 3)
11:22 上传
Ambisonics Format B-在W,X,Y,Z轴上捕捉
很显然,我们需于format B的东西,这意味着很多软件公司可以利用这个概念来设计他们的软件。而首先,虚拟现实的玩家需要先设计解码器,然后我们希望想Adobe,Avide这样的公司,来制作能够在360°范围内工作的包括跟踪和音频定位的工具。相信有了相应的技术理念的支持,未来VR音频事业一定能够想如今的VR视频那样得到一个飞速的发展。
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好货色,高期待
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