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现在有什么卡牌游戏好玩啊
这个游戏吸引我的不是他的画面有多好看,也不是说剧情有多复杂。更不是说它有多畅销。主要是它全球同服,而且是41个国家App Store游戏畅销榜冠军、56个国家Google Play排名前10最吸引我的还是因为它内置的自动翻译系统
COK列王的纷争这是一款国际策略型游戏,我们在这里不再是跟国人进行博弈在这里,有着五十多个国家的国际友人来与我们一起同台竞技。在这里,有着独特的自动翻译系统来助我们结交更多的外国好友。在这里,我们不再是一个人在战斗,人人都可能是我们的盟友。
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保存至快速回贴七款优秀的卡牌游戏,你玩过了几款?
七款优秀卡牌游戏,你玩过几款? (多选)
巫师:昆特牌
HEX·集换英雄
上古卷轴:传奇
《炉石传说》(Hearthstone)
暴雪旗下的一款卡牌游戏,虽然时隔多年,但还是有很多玩家对这款游戏不离不弃。现在可以通过乱斗模式与完成每天任务来得到更多的卡牌,以后我们还可能看到更多模仿与借鉴《炉石传说》的卡牌游戏。
《炉石传说》
Blizzard Entertainment, Inc.
《影之诗》【暗影诗章】(Shadowverse)
《影之诗》的开发时间是比《炉石传说》还要早的,所以别再纠结这件相似的事了。不得不说这款日式动漫画风的游戏玩法机制基本上都是原创,如果真是想想说借鉴哪款游戏的话,我个人觉得是《万智牌》这款游戏了。这游戏里还增添了“进化”这个新型玩法,使卡牌游戏的机制增添了几丝新鲜与趣味!
暗影诗章(Shadowverse)
Cygames, Inc.
《决斗英雄》(Duelyst)
《决斗英雄》这款游戏比其它卡牌游戏更具有策略性与挑战性。在游戏中可以在战场上移动单位的同时又要保护主帅。如果你喜欢基于卡牌游戏的战斗体验,《决斗英雄》可能是你最好的选择了。
《巫师:昆特牌》(Gwent:the witcher card game)
真的是令人惊叹,本是《巫师》中的经典小游戏竟然经过微调就转变成了一款火热的卡牌游戏,不过也因为难度太高,被玩家们抛弃玩《炉石传说》去了。
巫师之昆特牌
《HEX·集换英雄》(HEX·Shards of Fate)
除了像其它卡牌游戏一样有丰富的单人游戏内容和竟挤模式以及表准的组卡模式外,《HEX》将继续推出新的更新与更多的额外卡牌。
《上古卷轴:传奇》(The Elder Scrolls: Legends)
与在天际省到处旅行完成任务的不同是,Bethesda工作室以卡牌游戏的方式把火热IP直接重新进行了角色的演绎。
上古卷轴:传奇
Bethesda Softworks LLC
《永恒》(Eternal)
游戏中有五个牌系,酷炫以及带感的背景。不仅如此,游戏中还混合了 枪炮与魔法,让游戏中增添了不少新鲜玩法,仅上面的特点都让《永恒》备受嘱目!
作者釆用了《万智牌》而并非《炉石传说》的机制巧妙的制作出了一款全新的卡牌机制,让玩家们在这款卡牌游戏中体验到非凡的游戏玩法!
永恒的卡牌游戏
Dire Wolf Digital
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游戏概率论——手游中的抽卡和掉落率
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【数值/经济系统/付费】&
  “零点抽卡运气会变好!”
  “先抽几发友情抽,再抽高级的,会出好货。”
  “花钱买的钻和游戏里送的钻,得到好东西的概率不一样。”
  我们经常会在玩手游的时候听到这些捕风捉影、甚至半带着玩笑的说法,它们是手游玩家们抽卡时宁信其有的迷信。甚至从业者也对这些都市传说有些许认同:我认识一个专业的游戏策划人员,他也会攥着手机等到12点再抽卡,因为相信12点的时候“人品”也会刷新。这些关于抽卡掉落率的种种说法,既反映了游戏玩家一直以来的某种对好运气的渴望(就像街机时代流传《圆桌武士》打裸露的水果盆能增强宝物掉落率这样的说法),又反映出游戏开发者对“掉落率”的数值设计秘而不宣所带来的神秘感——这些设计是调动玩家终于忍不住“氪金”的重要环节。
  当玩家在友情抽甚至少量付费仍然“脸黑”的时候,通常就会选择用更多氪金来抽取一个好宠物。大部分游戏都是十分识相的,看到玩家的钱包,纷纷松口吐出一个好宠物来。但也有一些游戏十分有特色,纵是你投入得连信用卡都刷爆了,也不一定能出什么好东西。
  “想获得好宠物(道具),氪金还是不氪金?”这成了玩家之间最常调侃的话题。
  ■ 扭蛋为何不明码标价?
  在去年的这个时候,《锁链战纪》曾经有一次所谓的圣王女“井喷”事故。运营团队开放了稀有卡牌“圣王女”,并在公告中明确表示调高卡牌抽取几率。在全服第一位玩家抽出“圣王女”角色卡之后,游戏的两台服务器因故障开始维护。与此同时社交媒体上出现了大量的“圣王女井喷”图片——十抽里面有五张圣王女。在维护结束后,游戏的充值收入大幅度增长,最直接的原因还是:玩家希望得到稀有卡片。
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在维护结束后,游戏的充值收入大幅度增长
  既然只要花钱就出,那么为什么不花?或者,更直接一点,我们放弃游戏中扭蛋(Gacha)的形式,直接给稀有卡牌明码标价,行不行?答案是,不行。
  我们一般把手机游戏的用户分成两类:大R和非大R。二八原则依然在这里发挥效力——大R为游戏贡献了80%的收入,而非大R则为游戏贡献了80%的人气。从盈利的角度看,游戏中的大部分道具都可以说是有自己的价格的。比方说玩家平均投入1000块就能出一个实用性颇高的稀有卡。如果真的在游戏商店中推出这样一个卡包“实用稀有卡(内附若干狗粮)”,除了大R并不会有多少人来买,而非大R的玩家则会在这个卡包面前感受到强烈的恶意:“连个游戏都对经济条件如此苛求,不如流失。”
  所以,直接卖高等级卡包并不可取。但为了刺激大R消费,游戏中一般会在VIP等级中加入一些强力道具或者卡牌,变相卖卡——这些强力道具和卡牌,其实是每款游戏中的硬通货。也有一些游戏为了短时间充收入,在抽卡环节玩出了许多“猫腻”。比如说早年的《热血兄弟》,在卡池中设置了充值门槛, 只有充值到一定程度才能抽到超高等级卡。但这个设计属于给玩家划分三六九等,破坏了游戏的平衡性,也强行消耗了游戏的生命周期。
  为了平衡免费玩家和付费玩家,在时下游戏中的抽卡扭蛋设计中,有一种隐性补偿的思路:玩家在抽卡时会根据结果在后台累计一个基数,比方说抽到稀有卡的结果记录为0,普通卡结果为1。当玩家出现了十连黑的时候,这个结果就会不断累计。当累积到一个阈值的时候,系统会补偿性给玩家一个“转运”的机会,抽出稀有卡之后计数归零。在这个过程中,如果你抽出了好东西计数也会归零。所以,当接二连三的不出货的时候,再抽一发吧,再抽一发说不定就能转运了。
  说到稀有卡,有一张卡片让我印象尤其深刻,《锁链战记》中“强运的战士宁法”。这张卡的技能尤其有趣:“在战斗中每轮抽到法力球2颗机率增加5%、3颗机率增加2%。觉醒后,战斗结算时宝箱掉落率增加30%。”这张卡恰好引出“游戏概率论”的另一方面的内容——战斗掉落。
  ■ 游戏里的玄学
  掉落内容是在游戏设计另一个和概率密切相关的地方。比方说《怪物弹珠》里的超绝难度本,产出游戏中各属性最强的弹珠,难度颇高,而且不能复活。就算你辛辛苦苦打完了,也不一定能有所斩获,当玩家在指定回合内消灭Boss后,结算时到底能不能拿到弹珠本体,全看天意。
  掉落是游戏本身的产出,属于游戏内经济体系的一部分,并且和玩家在游戏里的投入时间有直接关系。如果说玩家在游戏里花多少钱是最重要的问题,那么“花多少时间”就是次重要的。所谓日久生情,花的时间越久,玩家就越有可能在游戏里花钱,花更多的钱。
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《怪物弹珠》国服第一个超绝难度降临“黄泉的主宰神‘伊邪那美’”,由于难度和掉落两方面的原因,很多玩家即使活动结束也没能拿到
  在这一块,游戏厂商们秉持着宁严勿松的态度,防止玩家在游戏中获得过多资源,迅速消耗内容。而所谓的扫荡则是一个避免玩家疲劳的设计,尤其玩法比较无趣,重复刷频率较高,需要材料量较大的情况。如果你设置了某个掉落物是1%的掉率,也就意味这平均100次战斗才可能掉落一个,而你需要的素材是有可能是10个。宁可少产出,也要防止利用漏洞循环刷。
  原《锁链战记》产品总监张茗靖以《锁链战记》日服为例介绍了游戏掉落引起的漏洞。在日服活动中,玩家可以利用卡牌兑换以及日常任务来获得戒指,三星卡牌就可以换三个戒指;戒指可以兑换特殊角色和体力果(15个戒指)。在采访中,他讲述了因为掉落安排不当,而出现漏洞的某次活动:“在《锁链战记》日服,举行过这样一个活动:使用体力果充值体力刷日常可以获得三星狗粮,三星狗粮换戒指,戒指换体力果,体力果再去刷副本。仔细计算,获得的三星狗粮的戒指要小于体力果换戒指的消耗。如此往复,就可以越刷越多,达到了迅速收集戒指的目的,收益还是十分可观的。不过,SEGA最后发现了这个问题,把三星卡掉率修正了。”
  这并不算是漏洞,是玩家利用游戏规则获得的合理收益,但同样可以造成循环刷的效果,所以只能在掉率上加以严格控制。
  游戏中比较少概率控制的部分就是养成系统了,所谓一分耕耘一分收获。玩家只要肯投入,把手上的小宠物培养成独当一面的大怪兽也是有可能的。不过,有时候也会有一些意外之喜,比方说在日式游戏中经常出现的强化“大成功”,通常会有1.5倍到2倍的经验加成。但以一个宠物漫长的养成过程来说,2倍的经验加成并不会对整个成长过程有太大影响,玩家真正关心的还是游戏中的掉落以及扭蛋问题。所以这个加成就好比蛋糕上的小草莓,是培养过程中的一个添头而已。
  扭蛋,掉落,养成,三个系统环环相扣。其中扭蛋的概率区分了游戏中的大小R,而掉落则控制了游戏内容消耗的速度,养成作为连接扭蛋和掉落的中枢,在游戏中是收到概率影响最小的部分。
  ■ 概率和信任
  让我们从具体的游戏中移开目光,看看玩家和游戏开发着究竟是怎么看概率的。
  在采访过程中,一位一线厂商的策划向记者表示:在他们的很多游戏中,禁止在官方文件里提到“几率”二字。对此他的解释是:“在游戏和玩家多年的扯皮过程中,玩家看到几率两个字就觉得是坑,索性就不用了。”这样的做法很有趣,好似鸵鸟把脑袋埋进沙堆,只要不提,什么“率”的都不存在。
  也有游戏毫不避讳自己的概率问题。绝大多数的日本游戏都是采用真随机的。抽到什么、好不好,完全看人品,抽得越多越接近官方公布的标准概率。《三国志转珠大战》就是一个例子,当玩家进入扭蛋界面以后,会明确看到各种卡牌的掉率:“超SR,25%;SR,28%;稀有,47%。”以至于给了玩家这样一种错觉:“四抽里面必然有一发是超SR!”可如果离开样本总量做说概率的话,说不定会招来玩家的骂声,这也是为什么一些游戏不乐意公布扭蛋概率的原因。
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《三国志转珠大战》的扭蛋概率公示板
  我们认为,游戏是一个有别于现实的规则体系。玩家在游戏中遵循和探索游戏的规则,从而让自己获得快乐或者是成就感;运营则需要尊重既定的规则,同时,要尽可能维持游戏的相对公平。有经验的从业者当然可以通过逆推来还原整个游戏的数值体系,但总有力不能及的地方,这些未知的内容,我们称之为“概率”。副本掉落了好东西、扭蛋扭出一个超强宠物、甚至是强化大成功,这些不可控的事件,给玩家的游戏过程增加了许多乐趣。但如果将概率统统做透明,玩家就会有一个直观的预期,不符合预期就直接开喷。为了避免一些无谓的骂名,开发商就习惯于做一些伪随机来稳定人心。
  我们可以从以下三个问题来判断游戏一个游戏的是不是Evil Design(坏的设计):
  “是否所有规则都对玩家开放?”
  “如果有隐藏规则,这个规则是否对玩家明显不利?”
  “所有用户在规则内是否得到了公平对待?”
  概率或者随机可以增加游戏的深度,让每一个玩家的体验都独一无二。想想看Rougelike游戏,每一次进去都是新的地图,正是这一点吸引了众多玩家不断探索。我们都说期望自己的游戏能够成为有深度的游戏,那么就从正视概率开始做起。不管是玩家还是开发商,都是如此。
  做玩家的,我们能理解您以小博大的心理,但这玩意你不抽个十次八次的还真不好说,也不必一着急就开始骂娘;做开发商的,尽量维持掉落以及扭蛋的公平性,不要让本就十分脆弱的信任再雪上加霜。
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也就日系游戏在抽卡概率上还比较透明,国内的游戏都把概率藏得深深的,不然怎么作调整呢?
“我认识一个专业的游戏策划人员,他也会攥着手机等到12点再抽卡,因为相信12点的时候“人品”也会刷新。”
关于这点,我认为这个策划一点都没错呀
UP主难道不知道池投放吗
不公布扭蛋概率还有个原因是概率太低不好意思给玩家看
天下布武 发表于
“我认识一个专业的游戏策划人员,他也会攥着手机等到12点再抽卡,因为相信12点的时候“人品”也会刷新。” ...
本来是玄学,传得久了就真照着做了。。。
以前做礼品游戏机的时候我们还很认真的做了后台记录——看什么时段来玩的人多,然后在这些时段适当提高奖池放奖的概率。
还有一款用kinect做的礼品游戏机,能在检测到围观人数较多时自动提高放奖率
网络游戏我也想这么做来着——在线人数以及活跃度高的时候提高中奖率
日式游戏之所以显示抽奖概率是因为政府出台的规定,防止未成年人胡乱花钱。韩国也有相应的规定。
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