如何实现角色一边移动一边变成球攻击角色?

这个攻击移动指令【背锅吧】_百度贴吧
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这个攻击移动指令
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有没有老哥研究清楚了?只能设置shift+左键? 不能直接设置成左键?开关在哪里。。。
这什么意思
我搞懂了,设置最下面有个移动攻击绑定左键的选项 点了就能左键A人了。爽。
当时大嘴满攻速的时候 有的玩家操作不来 有人出了个视频就是教这个的 满攻速也可以走A 很流畅
今天更新吗?
我把shift+a改成a用,还蛮好用的
改键精灵啊这不就是。war3是能接受这个的。但是不懂LOL为什么要,b操作就四个技能还这么多操作简化。以前war3是有多少健需要按
左键跟右键互换? 有些时候食指确实比中指灵活
这样不是操作量简化,我去试试
不说我都没想到
很多人把宏 神话了
其实对自己没什么提升
一百多块钱 只有有侧键的鼠标 都可以下载驱动 设置 然而并没有什么卵用 什么段位还是什么段位
没看懂,是右键改左键吗,大手子解释一下
今天更新,可以做到左键A人右键走位了。
我看不懂。。解释一下
有个视频在大嘴5.0攻速的时候改的可以很流畅的走A
是不是光驱qa更加容易了
油门刹车两只脚踩难道会更好?
我想问了那么指定快捷攻击和快捷移动攻击 和楼主说的这个又有什么不同,有人来科普吗?
可以设置,我设置成空格键了,,这样你一边右键移动,,一边按空格键,就会自动攻击最近的地方单位,,,附近没有小兵的话,还是很好用的
不用按A键了吗。。等习惯后走A应该能更流畅
这个真的不错,不用我每次在别的电脑上玩还要改客户端的文件来该键
能直接左健a人了
当初刚玩 像睿智似的 一个劲左键a人 结果一下都a不出来被打成猪头
习惯用a键的感觉
玩了三年 ADC 全靠鼠标点
用A起码9年了,习惯了
为啥我这种青铜玩家一直用的鼠标a人,从未用过a键a人,而且鼠标不是可以直接a吗,为啥还要去按a,有没有大手子告诉我一下,我是真的不知道
那样不是分分钟a错?
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保存至快速回贴LOL玩家移动 攻击 怎么设置好?快捷A ,A+左【lol半价吧】_百度贴吧
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LOL玩家移动 攻击 怎么设置好?快捷A ,A+左
我看有些职业选手设置的快捷A键,就是没攻击范围显示,但是按A出去的攻击方式 《有一个准心》请问大神是怎么做到的?因为平时我设置的是快捷A,有时候人多想A其中一个人有时候会A错了,A到另外一个,也就是离我最近的。
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鼠标宏走起
鼠标侧键设置shift应该可以吧
有一个键位叫攻击和施法只对英雄
默认是~键 我改成shift了
a人的时候按住
就不会a到小兵
还有就是有一个选项叫 攻击距离指针最近的敌人 打上钩
从来不玩adc走a对于我很难
他们只是把 显示攻击距离给关了
打人还需要a键加鼠标左键确认在设置里
我也尝试过 但是还是快捷移动攻击直接设置成a习惯一些
他会攻击你鼠标附近的目标
咱们这种设置 只是简便 少鼠标左键确认的步骤 但是会出现a错的现象
你可是再试试不勾选 显示攻击距离 的常规a 加左键确认 或许你改不过去
有些人是a确定一下目标
再用右键攻击的 不用左键下达a的攻击
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英雄联盟adc怎么移动攻击,边移动点a
我有更好的答案
有几种方法:一、右键点敌方看到平A出去后,右键再点击你可以移动的相对安全的方向,再点击你要打的地方就行了二、按A键后左键点击敌方看到平A出去后,右键点击要移动的方向上一点,再按A键左键点击敌方;如果你要打的那个目标是敌方离你最近的或者他旁边没有其他的敌方目标你也可以A键直接点地板就行了;三、按shift键右键点敌方,然后松开shift键,右键点移动方向的地板,再按shift键右键点敌方,想都点地板的话情况照第二项看;以上操作都是重复操作,重要的是掌握好节奏,你自己试一下哪一个更适合自己然后去多练习就行了。望采纳
边a边点地板,点任何地方都可以,速度要快!
有英雄有兵 谁知道 A到谁?
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[技术交流]横版动作游戏中角色的移动逻辑
  这里所说的横版动作游戏,包含且不限于2D横版动作游戏、横版跑酷游戏、横版格斗游戏,只要逻辑层是横板的,且对于判定需要及高精度的(比如在动作游戏中就是拳头命中身体才算中,而不是WoW中,虽然近战攻击有时候看起来还有点距离,但是服务器计算命中就算命中了)就属于“横版动作游戏”范畴。
  1、逻辑的世界
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09:57 上传
  在一个横版动作游戏中,我们就讨论这个移动问题,把世界拆散成三个,他们互相之间是并行的,由这些并行的世界,组成了玩家最后看到的游戏,事实上不同的游戏中并行的世界可能会有更多个。
  在这篇里,我主要说的就是移动世界,一个逻辑世界。在开发游戏的时候,当开发者处于这个世界时,会抛开一切攻防判定世界和贴图世界的信息。
  2、地形
  地形的定义我就不作出解释了,仅仅要说明的,地形并不仅仅是踩在脚下的。在横版动作游戏中,地形可以有以下一些信息:
  1)坐标点
  地形在这个世界上的点位置,一切地形相关的控制由这个点的变化来决定他的位置,坐标点不是一个2维的x,y,它还包含了一维inWorld,我们暂且这么称呼,表示他是否在世界上存在。坐标点(x,y)的作用大家肯定第一时间可以抽象的出来——就是在一些横版动作游戏中,有些会移动的岛屿,FC的冒险岛、超级马里奥开始就有。
movingterrain_mario.jpg (10.51 KB, 下载次数: 19)
10:04 上传
  这个很熟悉吧, 屏幕中间那两根会带着你往上或者往下走的地形,有时候角色踩上去还会自动往下掉。这就是(x,y)坐标在这里的作用。而会消失的地形,其实很多横版动作游戏也是有的,你接触的第一个这样的游戏可能就是……
contra_disappearterrain.jpg (12.25 KB, 下载次数: 27)
10:06 上传
  FC的经典大作魂斗罗,我们这一代游戏人都是玩这个长大的,不少人人生第一个游戏就是他,在刚开场没多久,你就能遇到一座桥,走过去的时候会爆炸,原本可以踩的地形inWorld变成false了,当然对于这个桥,更高效的处理是去掉这个地形信息,但是在另外一些动作游戏中,他会出现那种若隐若现的地形,出现的时候可以踩,但是消失了就会掉下去
chiying_terrain.jpg (15.63 KB, 下载次数: 34)
10:09 上传
  FC的赤影战士里面有很多这样的地形,另外也有成龙之龙等都会有这样的地形。
  2)天花板、充实体、墙壁
  这两个都是可选属性,且都是boolean的,天花板的概念很好理解,就是当角色起跳的时候,会因为顶到天花板而终止跳跃开始下落,这是最常见的,天花板其实还是限制版子边缘的东西,也就是角色无法往上走了。
最古老的天花板之一:
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10:11 上传
  超级马里奥开始的时候那些问号、砖头、顶掉问号后的铁块,都是天花板=true的,而魂斗罗中,大多地形天花板都是False的, 因此角色可以自下而上的跳跃。
  充实体则是角色往下跳的障碍,这个真不好找图(因为无法说明问题),但是相信每个人的游戏经历里面都会遇到:
  充实体=false的时候,角色按下和跳是会往下跳一层的。
  充实体=true的时候,角色按下跳,要么就是蹲着,要么就是原地跳起(根据游戏设定的按键反馈不同)。
  至于墙壁,就太好理解了,通常版子边缘,或者一些横向不让走过去的都是Wall=true的,比如上图玛丽奥里面的绿色水管就是个典型。
  3)体型
  这是地形最重要的属性,这决定了这块地形的大小。
  老式的游戏中,采用二维数组作为地图,依然是Tile Based,如超级马里奥系列,所以都是正方形。但是随着游戏精度要求越来越高,也出现了多边形的地形,并且世界不再是tile based。
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  早在MD时代,索尼克已经采用了特殊形状的地形(可怜国游的跑酷还做不出来)。体型的作用是什么我这里就不多说了,核心在于不是矩形的体型与点的碰撞算法,是要数学功底的,这里我就不提供算法了,自己百度很容易搜到,都是初中、高中教程了。
  体型当然不是一个简单的polygon就了事而得,他还有一个offset坐标,这个坐标的x,y是与坐标属性的x,y产生关系的,已决定这个地形出现在哪儿。我们刚说了移动地形。
  4)强制位移、溜滑、弹性。
  严格的来说,溜滑、弹性是强制位移的一种,但是概念上来说还是要把它们分开。
  强制位移,是指当角色处于这个地形的时候,会收到一个外力(forceMoveX, forceMoveY),这些外力会导致角色的移动在x,y方向上受到力的作用:
chipdale_moveterrain.jpg (12.48 KB, 下载次数: 24)
10:26 上传
  最常见到的是传送带,但是松鼠大战中著名的强制移动地形不仅仅是传送带,还有电风扇。核心在于你往一个方向走会很慢,但是往另一个方向走却会很快。这里要特别注意的是,一些游戏中实现Y方向的强制移动可能是增加角色的重力或者跳跃力。
  溜滑属性(通常是float)他的作用是让角色在停止移动的时候,还会逐渐保持一个减速的ForceMoveX效果:
island_ice.jpg (30.26 KB, 下载次数: 34)
10:28 上传
  早在FC的冒险岛1代,我们就遇到过这种溜滑的地形。
  而弹跳属性(通常也是float),则是给角色强加一个jump的力度,最常见的是:
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10:31 上传
  注意到屏幕中间那个弹簧了么,就是他!
  5)位移轨迹node,可携带性。
  一些地形有自移动的能力,他们通常会跟随一定的轨迹移动,而这些地形通常也会需要设定一个可携带性,可携带性决定了角色在地形上是否会跟随地形的位移而位移。而地形位移的信息,除了坐标的移动轨迹、每两个轨迹间的tick长度外(这时候inWorld属性也就起作用了,你可以设计一个地形移动到一个地方突然没有了),还要设定一个可携带性,因为并不是所有的地形都要带着上面的角色走的(这个自开脑洞吧)。
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10:35 上传
  松鼠大战里面的小板车是“最不标准”的位移地形(可携带)。当可携带为true的时候,我这个地形这一帧的位移,也会成为ForceMove传递给角色(所以通常循环里面地形的位移在前,别问我为啥这么不严谨,因为大家都喜欢偷懒)。
  6)其他属性。
  之所以归纳为其他属性,是因为根据游戏的不同,你还可以给地形带上一些其他的属性来丰富他,但是这些属性通常与现在正在讨论的位移这件事情没什么大关系。比如你给地形带来一个烧伤力,角色走上去会受伤,并且受到吹飞力等影响,的确这个吹飞力会影响到角色的移动,但这个逻辑并不属于这一层,而是属于攻防判断层带来的影响。
rockman.jpg (14.41 KB, 下载次数: 29)
10:38 上传
  比如洛克人的钉板就会让角色直接挂了(至于图里面为啥没挂,你懂得)
  3、角色
  在位移这件事情上,角色又有哪些属性呢?
  1)坐标与体型
  早期的游戏中,也包括现在很多比较粗糙的游戏中,角色移动是一个矩形,通过这个矩形与地形(通常也都是矩形,既然这么做了肯定是效率优先,自然都用矩形)之间的关系来实现位移的每一个细节。
  而好一点的游戏,却采用了点阵和法线:
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  一个角色通常有若干个点来组成,这是在地形(位移)判定的时候用的,而不是攻击框,这些点共同组成了一个多边形,这个多边形,决定了角色与地形的碰撞关系,而在角色中心会有一条法线(视觉上也是这个,但别跟法线贴图搞混了,完全没任何关系的),这跟法线是在角色ScaleX(左右反转)的时候使用的,让这些逻辑点的坐标也发生Scale,通常法线只是一个概念(并不存在实体数据),因为我们在设定角色的每一个动作的点阵(这个点阵是跟动作而非动作的每一帧的,有些游戏是跟角色的,都不分布道动作)的每一个点的坐标的时候,会把发现当做Y轴。而作为角色坐标的那个点,通常也是脚下那个X=0的点。
  2)移动相关参数
  角色本身(请一定注意“本身”)在一帧内移动相关的参数包括:
  玩家期望位移(x, jump):这个是根据操作传过来的x,y方向的唯一,y方向的位移通常为跳跃力(一些游戏中根据你按跳的时间长度不同,跳跃力是不同的,超级马里奥就是一个代表,对于玩家来说甚至是一个技巧活)。一些游戏中,角色在空中可以受到按键影响改变跳跃的方向,也就是因为“角色腾空后”依然接受x方向处理。
  来自动作的强制位移(forceMoveX, forceMoveY, ignoreFloor):强制位移主要是x,y方向上的,通常来说,会多一个ignoreFloor,但不会有ignoreWall或者ignoreRoof这种,当然成为ignoreFloor也不太科学,他的本意是——当我强制位移中,是否还受到正常的重力影响,典型的是侍魂中的不意打,这是一个非跳跃动作,但他有真的起跳了。还有DNF一些角色的后跳技能。
  3)角色在这一帧的位置变化一审(李狗海看多了)
  角色的位移,分为2个:X方向和Y方向。
  X方向的位移距离=玩家期望X(通常这里是经过buff等计算的最终X方向的速度)+自身动作forceMoveX+地形ForceMoveX+游戏其他因素ForceMoveX。
  Y方向的位移距离=-起跳力(这里有2个做法都不能说错,一些游戏中先运算了起跳力-重力,而一些则是在下一步运算,这两个都OK,看coder和designer的想法了)+本身ForceMoveY(如果是Jump变化则为-)+地形ForceMoveY+游戏设定ForceMoveY。
  4)角色的位移定案
  当我们知道了角色在2个方向上的移动距离以后,我们就要进行碰撞判断,决策是否最终能够去到那个点。
一些老的游戏的做法,现在可能并不是最合适,但是也是比较好用的是:直接判断这个点是否能放角色(马里奥做法),如果可以就过去,否则这次位移的目标点变成角色当前所在点。
  更好的做法(恶魔城GBA开始的做法)则是:
truemove.jpg (61.66 KB, 下载次数: 14)
11:07 上传
  我们来看图1,好的做法(也是适合与任何角度地形的)是将角色的碰撞点当前位置与目标位置相连,并计算这些直线与阻挡的关系。我们在图2中可以看到,蓝色的阻挡横向的如果是一个天花板,那正确的做法,角色还是应该继续向上,顶到天花板后才开始下落,但如果采用马里奥的做法,就会定不到天花板(正巧马里奥是tile的,大多时候避免了这个问题);而另一些游戏则是角色的头顶会超出天花板一点(其实这也完全可以接受)。但是如果做一条线段去判断,则可以返回出顶端的点(这里所有的具体算法都是高中数学水平的,我就不写了自行百度吧,或者找你家数值策划去),当然这不是唯一的好处。
  我们再仔细看图2,假如世界上有2中地行,他是橙色的线条,而且她的宽度恰好是橙色线条这么宽,按照马里奥的算法,在速度够快(移动距离够大)的时候,我们会穿过这条线,形成“穿墙”,所以我们必须做出这样一条射线(其实还是线段,毕竟两头都知道了,但我们还是需要方向的),以保证不发生这样的bug,而不是无端的把墙壁变粗,关卡设计毕竟有她的巧妙性,而且你也没法保证角色的速度不会这么快对吧?尤其是跑酷游戏。
  关于角色位移,这么小的一件事情,背后就是这么复杂的东西,有太多需要思考的东西,太多太多了。而且要注意的是,这里并没有说的是,角色之间还有碰撞,当角色之间还有碰撞的时候,其他角色的碰撞框对“我”来说就是地形(墙壁为True,至于充实体和天花板就看你游戏多么恶搞了)。所以,真不要小看了动作游戏里面的角色移动,跟回合制游戏的概念是完全不同的!
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写的不错,顶一个~看到好多儿时的经典游戏
写得很好,提醒了我很多。
但很遗憾,其实身体碰撞还是采用框形的,见以前写的kof分析。这样一只脚站出去外面的时候还能站在平台上。
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