FIFA是怎样现实主义文学的影响现实

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FIFA系列发展史:一款游戏 改变了足球运动本身
田杨(Jan Tian,音译)焦急地站在北京首都国际机场的出发大厅,一言不发。在他身边的妹妹手里握着一个装有1000元的信封,这笔钱接近她一年的工资。那是1993年5月,北京的天气潮湿,郁金香、山楂和杜鹃花在公园盛放。十年前田杨从北京大学毕业,当时他在加拿大温哥华为EA工作,不过此次回国并非来看风景。在那之前的一个星期,他得知父亲突发中风,老板为他订了飞往中国的机票。一周后,医生对他父亲的病情做出了诊断:身体左侧瘫痪,但将会恢复。卸下心理包袱的田杨立即想到在加拿大留下的工作:他参与开发的项目《EA足球》(EA Soccer)的发售日期被提前,原因是一位公司高管路过某间办公室时,听到玩那款游戏早期版本的员工们在兴奋地喊叫。EA希望《EA足球》在圣诞节上架,这意味着游戏需要在10月份完成开发。他们只剩下不到5个月时间。田杨和他的十几位同事对那个项目很有信心,不过EA的其他高管似乎不太感冒。“在美国,人们对足球运动的未来有很大质疑。”1982年创办EA的特里普·霍金斯(Trip Hawkins)告诉我,“没有人关心它。”在当时,许多美国人仍然将足球视为那些对美式橄榄球缺乏天分的孩子们的一个爱好,而美式橄榄球运动恰恰是EA在成立之初获得成功的基础。田杨开发的那款游戏最终被命名为《FIFA国际足球》(FIFA International Soccer),研发成本平均每个月大概3万美元(作为对比,《FIFA 16》的研发预算据估计约3.5亿美元)。即便如此,田杨和他的同事们仍然担心项目随时可能被取消。2013年,时任EA Sports市场经理的Neil Thewarapperuma在接受一本游戏行业杂志采访时直白地说:“EA根本没把《FIFA》当回事。”游戏也还存在很多问题。回到中国前,田杨一直在努力解决一个棘手的编程挑战:怎样以与职业足球运动相似的方式,让球员们在球场上自动站位。“人们也许会说,站位有什么困难?”田杨告诉我,“无论你相信与否,这是正确编程的最艰巨任务。”当田杨站在父亲床边时,他终于想到了一个解决办法。现在他只想尽快回到温哥华,不过遗憾的是,从北京出境的所有航班机票已经售罄。次日在机场,一个来自航空公司,穿着深蓝色西装的男人走近田杨。他从田杨妹妹的手中拿走信封,让俩人跟他去售票处。在那儿,那个男人斜靠柜台跟一个同事低声说话,过了一会儿他递给田杨一张机票。贿赂奏效了。10个小时后,田杨在周六下午抵达温哥华。他将行李扔在家中,洗了把脸,然后就高速开车到办公室。接下来几周,田杨在游戏里加入一个系统来解决球员的站位问题,从此为《FIFA》日后发展成为全世界最赚钱的电子游戏系列之一打下了基础。田杨(上排左三)所在的早期《FIFA》制作团队与《超级马里奥兄弟》和《俄罗斯方块》一样,《FIFA》是某些玩家熟悉并喜欢的唯一一款游戏,他们每年只会购买《FIFA》。在全世界许多地方,当说起FIFA这个单词时,人们不会想到受丑闻困扰的国际足联,而只是《FIFA》足球游戏。每逢星期天,世界各地的玩家会在客厅、书房和卧室游玩《FIFA》超过2亿场比赛。《FIFA》系列迄今为止已卖出超过1.5亿份,其影响力也不再局限于足球世界。2013年,NBA球星勒布朗·詹姆斯(LeBron James)在Instagram上传了一张他的儿子们玩《FIFA》的图片,配图文字是:“这游戏太棒了!”明星在社交媒体宣传一款产品的成本可能超过10,000英镑,不过据EA说,勒布朗和其他运动员、流行明星是在自由地表达对游戏的喜爱。贾斯汀·比伯也曾在Twitter发帖:“@Drake,玩《FIFA》很带感,准备好吧。”打从一开始,EA长期目标就是让《FIFA》精准到像素地再现足球运动的方方面面。“我的愿景,甚至在我创办EA之前,一直都是制作逼真的团队体育模拟游戏。”霍金斯告诉我。EA最初的口号是:“比赛里有的,游戏中都有”(If it's in the game it's in the game),后来变成了“EA体育:尽在游戏中。”(EA Sports: It's in the game)绝大多数年龄不到40岁的玩家十分熟悉《FIFA》的操作。对他们来说,控制球员运动的各种动作几乎已经形成了肌肉记忆,就像是滑动解锁智能手机那样。EA对于真实性的极致追求,是《FIFA》日渐占据市场主导地位的关键——即便某些游戏评论家认为与《FIFA》竞争的其他游戏更优秀。虽然玩家可以选择踢90分钟的比赛,不过在默认情况下,游戏中每场比赛的时长为10分钟。《FIFA》高度模拟了足球运动的所有美学细节,包括球员的假动作、任意球的完美弧线、颤动的球网等等。“这些都是为了准确呈现人们看电视时感受到的比赛体验。”游戏评论家史蒂夫·伯恩斯(Steve Burns)说。与此同时,《FIFA》系列也越来越注重表现21世纪足球运动的商业化以及数据分析。在游戏中,双方球员在逼真的赞助商展示板前握手,而比赛则会在温布利、大阪万博公园竞技场等被虚拟化的真实赛场中进行。虚拟球迷会为他们支持的球队唱歌喝彩,也会嘘裁判——即便裁判做出了正确的判罚。EA与9000多名数据审查者进行合作,他们由在科隆的德国统计学家迈克尔·穆勒-莫宁(Michael Müller-M?hring)所领导,确保每个球员的资料,包括速度、体力和气质在内的超过30项数值尽可能准确。每代《FIFA》通常在9月份的最后一个星期发售,而在游戏发售几小时后,许多球员都会焦急地查看自己在游戏中的数值。结果可能很伤人。在9月份,前英格兰国家队和曼联球员里奥·费迪南德(Rio Ferdinand)在Twitter上开玩笑地威胁称他要拜访EA的办公室,“砸了那个地方”,理由是他在游戏中的传球数值仅为65;2011年,切尔西左边锋埃登·阿扎尔(Eden Hazard)抱怨说他在游戏中的身高比真实身高矮“3~5厘米”;今年,伊普斯维奇中场球员强尼·威廉姆斯(Jonny Williams)对《FIFA》描述他“易受伤”感到沮丧。“坦率地讲,这伤害了我。”威廉姆斯告诉《每日星报》。《FIFA》开发团队的一个成员告诉我,他们会记录来自球员的抱怨,但不会采取行动。《FIFA》的数据如此准确,以至于某些球队开始使用这款游戏寻找潜在的签约球员,或者研究竞争对手的优势和弱点。前不久,阿森纳中场球员阿莱克斯·伊沃比(Alex Iwobi)在接受《纽约时报》采访时说,如果阿森纳跟另外一支球队比赛,他会“看看防守球员的名字,试着记住他在《FIFA》游戏中的表现。”2013年10月,莱顿东方足球队的主帅制定了不允许球员在比赛日前玩《FIFA》的政策,起因是在赛前那个晚上,几名球员熬夜在游戏中排演比赛。这款游戏的影响力甚至渗透到了政治界。在上个月,俄罗斯联邦共产党议员抨击《FIFA 17》的一项新功能——允许玩家为球员穿戴彩虹色的球衣,被认为违反了俄罗斯禁止宣传同性恋的法律。俄罗斯议员建议如果《FIFA 17》不移除那项功能,就应该禁止它在俄罗斯销售。如果某个游戏系列每年推出一部新作,就很有可能导致玩家审美疲劳,不过《FIFA》的受欢迎程度和影响力持续增长。今年早些时候,德甲俱乐部沃尔夫斯堡与22岁的《FIFA》职业玩家David Bytheway签约。“我们的目标是在真实足球和数字版本之间建立一种紧密联系。”沃尔夫斯堡体育总监克劳斯·阿洛夫斯(Klaus Allofs)当时说。如果说EA的初衷是在《FIFA》中重现足球世界,那么他们现在的目标已经变成了改变足球运动本身。“在《FIFA》变得与真实的足球运动没有任何区别前——”《FIFA》现任创意总监马特·普雷尔(Matt Prior)说,“我们还有更多的事情要做。”田杨1982年移民加拿大,在那一年,加拿大受到经济衰退的困扰。“甚至连麦当劳都不招人。”他告诉我。田杨在不列颠哥伦比亚理工学院上夜校,学会了怎样编写计算机程序。大学毕业后他加入了温哥华当地的一家游戏开发商,后者在不久后就被EA收购。接下来的三年时间里,田杨参与了EA首批3D游戏—— 一款网球游戏的开发。由于受到上个世纪80年代计算机性能的限制,开发团队面临许多挑战,当游戏最终完成制作,田杨感到筋疲力尽。那款游戏销量也不太好,令他大失所望。“我告诉我的经理们,我永远不会再做一款根据自己从没玩过的体育运动所开发的游戏。”田杨说。1991年底,在EA旗舰游戏《约翰麦登橄榄球》(John Madden Footabll)获得成功后,一位名叫马克·刘易斯(Mark Lewis)的高管提议开发一款类型相仿的足球游戏。刘易斯被EA派驻伦敦成立EA欧洲办公室,他写了一份建议书,建议开发一款高端、高技术的足球游戏,挑战当时流行的《感官足球》(Sensible Soccer)、《冠军足球经理》(Championship Manager)和《Kick-Off》等英国游戏。“几乎整个美国总部都反对我们的想法。”刘易斯回忆说,“他们认为作为一项体育运动,足球太复杂了。”不过刘易斯坚持他的看法,并预测如果EA做一款足球游戏,那么它在整个欧洲的销量将超过30万份,而这让他最终说服了EA旧金山总部的老板们。刘易斯认为这款游戏应当在英格兰制作,理由是英国是现代足球的起源地。不过由于EA英国分部不负责制作游戏,刘易斯雇佣了两个家住利物浦附近的自由游戏设计师Jules Burt和Jon Law,让他俩花12周时间制作原型,开发了3个不同版本,每个版本都使用不同的摄像机位置。其中最好的一个版本使用了等距视角,让玩家觉得他们从体育场的某个角落俯瞰球场。与当时其他足球游戏所采用的自上而下视角不同的是,这一新的视角让玩家能够看到球员的整个身体,拉近了电子游戏和电视转播的球赛之间的距离。《FIFA国际足球》(IBM PC)虽然英国团队开始取得进展,不过EA高管决定将制作游戏的任务转移给经验更丰富的加拿大团队,并让田杨加入该项目。田杨对Burt和Law设计的原型感到惊讶。“这种视角是革命性的。”他告诉我。有别于之前那些皮球似乎像胶水那样粘在球员脚上的足球游戏,在俩人制作的Demo中,球员需要向前踢球并追球。“它给我的感觉就像真正的足球。”田杨说,“我想要做这个游戏,想要把它做得更好。”在当时,这款游戏还不叫《FIFA》。EA美国总部计划将它命名为《美国队足球》(Team USA Soccer),但这个名字遭到在伦敦主导游戏制作的刘易斯的强烈反对,后者立即着手寻找其他名字。(“我花了很多时间牵制美国总部,”刘易斯回忆说。)1993年5月,当田杨在北京时,EA欧洲营销副总裁汤姆·斯通(Tom Stone)飞往瑞士卢塞恩,试图与国际足联谈合作,在游戏中使用他们的名字。国际足联能够授权EA在游戏中使用国家队,虽然当时那间机构还不像今天这样出名,但仍然为EA追求更高程度的真实感提供了帮助。“这笔交易很快就达成了。”斯通回忆说,“我们获得了4个字母的授权,付给他们的特许权使用费率非常非常低。”斯通在20年后仍然拒绝透露具体的数字,不过很显然,那些负责授权的国际足联官员没有意识到FIFA的品牌价值。“他们是一群老男人,对自己究竟拥有什么一无所知。”斯通说。但在EA位于美国加州的总部,没有人关心这件事。“美国人几乎没有表达出任何兴趣。”斯通说道,“我这样说已经很客气了。《FIFA》之所以如此成功,原因是它是由一个远离总部办公室的团队制作和发行的。”随着夏季到来,游戏制作的截止日期日益临近,田杨的团队开始每天工作16个小时。田杨一度因为过度劳累而住院,不过他无视医生的建议,没过几天就重新投入工作。1993年的某个深夜,田杨办公室电话响了,时任EA加拿大办事处副总裁的布鲁斯·麦克米兰(Bruce McMillan)拿起了电话。“请让我的爸爸回家,好吗?”电话那头说。9月份的一天凌晨2点,麦克米兰、制作经理Joey Della-Savia和田杨坐在办公桌前查看游戏。“田,是时候了。”麦克米兰回忆说,“就让它这样吧。” Della-Savia锁了田杨的电脑键盘,让他不能再做任何改动,而麦克米兰将游戏带回家,一直玩到黎明破晓。在上午,麦克米兰向EA英国办公室发消息说:“可以发货了。”《FIFA国际足球》(FIFA International Soccer)在发售四周后就卖出超过50万份,而它也成为了当年最畅销的一款游戏。起初,虽然EA有着美好意愿,但《FIFA》还不太像真正的足球比赛。一方面,虚拟球员并非根据真正的足球运动员设计。前英格兰中场球员、曾在意甲踢球的大卫·普拉特(David Platt)出现在第一代《FIFA》的封面上,不过他不会在游戏中登场。玩家可以从48支国家队中进行选择,每支球队有20名球员,但每个球员看上去都差不多,并且都使用虚构的名字。“这是一种妥协。”《FIFA》的一位制作人马克·奥巴内尔(Marc Aubanel)解释说,“NHL、NBAh和NFL都有球员联盟和能够代表球队谈授权的联盟。但在上个世纪90年代初期,足球界似乎不知道怎么做授权。”继第一代《FIFA》获得成功后,EA迅速争抢数量尽可能多的球队、球场和球员的肖像授权。在次年推出的续作《FIFA Soccer 95》中,玩家可以选择包括英超在内的8个不同联赛的球队。谈这些授权合作影响了EA的利润率,不过EA认为要想维持竞争优势,这是不可避免的成本。“如果别人得到了曼联(的授权),那该怎样办?”奥巴内尔说。《FIFA 17》中的韦恩·鲁尼(Wayne Rooney)EA对球队和球员肖像授权的兴趣,让英格兰足总和英超发现了更广阔的商机。“我会拜访英足总、英超联盟和职业球员协会,不过他们都不知道谁拥有球场和球员的形象权。”斯通说,“我们为这些协会更紧密地组织起来提供了动力。”到1998年世界杯时,国际足联已经意识到他们严重低估了授权的价值,所以当双方重新商谈合同时,EA被迫支付更高的授权费用,并接受更复杂和苛刻的授权条件。除了主流球队和球员之外,EA甚至会与BBC的约翰·莫森(John Motson)和天空体育的安迪·格雷等足球比赛解说员合作,邀请他们到工作室录音。每年都有新的竞争对手进入市场,不过由于《FIFA》在授权、市场和技术等方面所积累的优势,它们很快就在与《FIFA》的竞争中败下阵来。在相当长的一段时间里,《FIFA》没有挑战者。上个世纪90年代末,《FIFA》真正意义上的对手在日本横空出世。Konami公司的《实况足球》(Pro Evolution Soccer)凭借其快节奏和注重战术的玩法,吸引了许多足球游戏爱好者。选择《FIFA》还是《实况足球》?这不仅仅是个简单的个人品味问题,还关乎玩家对电子游戏的理解。是更重视风格还是实质?游戏画面和玩法,哪一个对你的影响更大?《FIFA》由一批隐姓埋名的开发者制作,而《实况足球》系列的制作则由自称导演的高冢新吾带队。《FIFA》更华丽,但《实况足球》有灵魂。随着竞争加剧,据Konami的一位前雇员透露,缺少某些豪门球队授权成了困扰公司的一个大问题。在上个世纪90年代,Konami被迫在游戏里将利物浦称作“安菲尔德红”(Anfield Reds)。前Konami雇员称对绝大多数玩家来说,无法操纵自己喜欢的球队踢比赛令他们对游戏失去兴趣。“这会让人觉得游戏廉价、非官方,哪怕它在技术方面更优秀。”这个简单的事实,恰恰是《FIFA》在足球游戏市场占据主导地位的重要原因之一。“我们知道足球游戏肯定会变得越来越逼真。”奥巴内尔告诉我,“一款游戏的真实感越强,如果它缺少球员的肖像权授权,就越容易被玩家发现。”“在Konami,整个公司高层都对EA为《FIFA》制定的发展计划漠不关心。”那位前Konami雇员告诉我,“与此同时,EA似乎痴迷于摧毁《实况足球》。”Konami英国工作室曾有传闻称,EA办公室接待区有一张图表,图表上展示了《FIFA》和《实况足球》的每年销售数据对比。无论是否真的存在像这样的图表,Konami的员工感觉他们已经被包围。“这听上去太恐怖了。当那种巨型公司一心想要实现某个单一的目标,对抗他们实在太艰难。”前Konami员工说。在新世纪的前十年,有人认为《实况足球》在某些方面做得比《FIFA》更好。电子游戏评论家史蒂夫·伯恩斯说:“多年来,《FIFA》对‘现实主义’的追求影响了球员在比赛时的动作,伤害了这款游戏。”伯恩斯认为《FIFA》对真实感的过分追求导致游戏节奏变得缓慢。相比之下,Konami的《实况足球》不太关心游戏是否足够逼真,而是更注重“感觉”。“我曾经问一个《实况足球》开发人员,为什么在《实况足球》破门比在《FIFA》中破门感觉好得多。”伯恩斯说,“他告诉我,射门动画并非真实足球比赛中射门的准确再现,他们故意那样设计的,他们为玩家依靠直觉和发挥创意留下了空间。”不过随着时间推移,《FIFA》在商业方面持续领先。到《FIFA 07》发售时,这款游戏已经拥有27个联赛的超过500支球队、超过10000名球员的授权。《FIFA》几乎将整个足球世界放到了游戏中。2012年,EA从Konami手中抢走《实况足球》的封面球星:莱奥·梅西,这给了竞争对手Konami沉重的一击。(据报道,梅西一直都是《FIFA》玩家,前巴萨门将巴尔德斯曾说,梅西经常“连续3个小时不间断”地玩《FIFA》。)在销量方面,《FIFA》遥遥领先于《实况足球》,据今年10月份流出的数据显示,在两款游戏的新作发售一周后,《FIFA 17》销量达到了《实况足球2017》的40倍。电子游戏的制作成本在过去十年经历了指数级增长,单款游戏的成本常常超过1亿英镑,所以开发商承担的风险也变得越来越高。瑞恩·帕顿(Ryan Payton)是一位曾供职于Konami的美国游戏设计师,据他回忆,他在入职Konami的第一天就参观了《实况足球》开发团队的办公室。“我被告知:‘这是一个赚钱的项目。如果这支团队发生不幸,我们就会遇到大麻烦。’”帕顿说。Konami的游戏产量与过去相比大幅下降,这家公司似乎更重视在日本的柏青哥赌博机和健身水疗业务。如今,《FIFA》的核心团队大约有100人,他们在温哥华市郊一个占地400,000平方英尺的办公场所工作。虽然EA也在那儿制作其他游戏,不过《FIFA》是旗舰项目。据《FIFA》创意总监马特·普雷尔说,这款游戏最初像是“几个人在地下室制作的”产品,他和朋友们在上个世纪90年代中期第一次玩《FIFA》。“现在它(游戏制作团队)变成了一支规模接近好莱坞电影制作团队的军队。”除了常用的编程机器之外,EA加拿大还拥有一系列视频编辑套件,音乐合成间和一个130英尺长的动作捕捉工作室,对加内什·贝尔和塞尔吉奥·阿奎罗等球员奔跑、踢球和跌倒等动作进行捕捉。EA还在马路上安设了头部扫描装置,每年都会从不同角度拍摄大约500名新球员,使这些球员在游戏中的数字形象看上去尽可能真实。对职业球员来说,为《FIFA》代言的意义不仅仅是赚钱。在《FIFA:98世界杯之路》(FIFA:Road to World Cup 98)中,大卫·贝克汉姆成了游戏的封面球星。“贝克汉姆当时是这个星球上商业价值最高的足球运动员,这无疑是他们选择贝克汉姆的一个原因。”体育经纪公司Soap Box London创始人安迪·贝尔(Andy Bell)在2015年接受《太阳报》采访时说。“范例已经变了。”《FIFA》系列全球品牌总监马特·麦基(Matt McKie)告诉我,“如果有人跟《FIFA》签商业合同,他们得到的不只是一张支票。这跟为一辆汽车做代言不一样。”某些球员甚至将他们在游戏里学到的技术运用到了比赛中。德国后卫马茨·胡梅尔斯(Mats Hummels)曾经提到,《FIFA》可以帮助球员想象新的踢球方式。2008年, 意大利门将马尔科·阿梅利亚(Marco&Amelia)扑出AC米兰前锋罗纳尔迪尼奥的一次点球,赛后他说:“这就像是在PlayStation游戏机上跟他踢球——他以同样的姿势助跑,这种感觉太奇怪了。”虽然EA希望《FIFA》真实再现足球比赛,不过在密切关注这款游戏的玩家们看来,这种想法如同海市蜃楼。在绝大多数年份,《FIFA》在逼真模拟现实的风格与相对花俏的风格之间摇摆,而这两种风格都有支持者和反对者。“我们得始终保持平衡。”普雷尔说,“有的人希望游戏更接近对真实足球比赛的模拟,但另外一些人更想看到比分巨大、夸张的比赛。没有完美的答案。”EA对《FIFA》做出任何改动都有可能引发玩家的强烈反应。游戏执行制作人大卫·鲁特(David Rutter)说,他经常在社交媒体收到粉丝发来的死亡威胁,原因是他们认为游戏的某些设计出了问题。在《FIFA》系列玩家的某论坛上,超过2000条帖子的标题里含有“Rant”这个单词。“《FIFA》的粉丝们是世界上最有激情的人。”鲁特颇为圆滑地告诉我。《FIFA》系列的终极球队(FUT)模式引发了许多玩家讨论。在这种模式下,玩家可以用随机选择的球员卡片组成一支队伍,在线上与其他玩家竞争,如果获胜将能够得到新的卡包作为奖励。但玩家需要支付通过其他模式积累的虚拟货币,或者花钱才能进入比赛。很多玩家认为FUT模式利用了玩家的善意。“我花了近100英镑买卡包,可是什么都没得到。”一个玩家写道。在2016年的一次投资者会议期间,EA首席财务官布莱克·约根森(Blake Jorgensen)透露,EA每年销售虚拟道具的收入就达到了6.5亿美元。在过去几年,EA许多员工为《FIFA》的成功付出了代价。“我牺牲了我的健康和家庭生活。”田杨告诉我。EA近几年对员工的要求变得越来越高,因为在很多大型发行商每年都推出两三款游戏的情况下,公司的生存依赖于每款游戏都成为大作。不过据普雷尔称,管理长期加班(Crunch)现象是EA的另一个优先事项。“与我刚进入游戏行业时相比,工作和生活之间的平衡有了极大的改善。”他说。EA和国际足联的当前合同还有5年到期,当双方下一次谈判时,国际足联肯定会提高价码。但如果价格太高,EA也许会选择不再续签合同。毕竟就算离开国际足联,《FIFA》也能继续发展。毫不夸张地说,正如《FIFA》的影响力已经超越国际足联,它对很多人来说已经不再是足球的附属品,而是成了足球世界至关重要的组成部分之一。2014年,ESPN的一份用户问卷调查报告结果显示,34%的美国人因为玩《FIFA》成为足球迷,50%的美国人称这款游戏提升了他们对足球运动的兴趣。在过去,孩子们会因为观看比赛、玩贴纸或是看到格伦·霍德尔或贝利的海报成为足球迷。这一切都变了。“在今天”普雷尔说,“人们通过我们的游戏认识了足球运动。”文章来源:触乐
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《fifa online3》真实挑战玩法介绍
17:05:25&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
真实玩法是fifa online3中比较有特色的玩法,那么这个玩法到底该怎么玩呢?下面小编就来为大家介绍一下。
真实挑战玩法介绍:
真实挑战玩法概念:
在该模式下,每周定期更新欧洲顶级联赛对战,代表你喜爱的球队,战胜强敌!赢取荣誉!还能约上好友,使用默认队伍,进行真实阵容对战。同时每周更新欧洲最佳阵容,所有阵容对应球员都将获得能力值上浮的BUFF。
online3真实挑战界面
FIFAonline3真实挑战玩法:
有本周焦点赛和其它比赛;
焦点比赛:为PVP比赛,用户可以在两支球队中选择一支球队,进行随机匹配对战;
其他比赛:为PVE比赛,用户可以在两支球队中选择一支球队,同时可以调整电脑AI难度,与不同难度的电脑进行PVE对战。
FIFAonline3真实挑战奖励:
PVP及PVE获胜后,每天都能获得至多一次胜利奖励,PVP及PVE全部获胜后,能够获得至多一次额外奖励。
每天最多获得:1次PVP胜利奖励、1次PVE胜利奖励、1次全部胜利额外奖励。
FIFAonline3真实挑战现实挑战奖励内容
FIFAonline3真实挑战是指玩家可以通过真实挑战模式,体验到真实的对抗体验。通过真实挑战模式,玩家可以操控高端的球员进行比赛,让玩家可以对高端球员的特征获取到熟悉,并对自己的球队进行改动,并取得收益。
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小编特意为大家详细回顾一下这个“或许是足球游戏历史上最伟大的”系列。
【前言:系列的源起——辉煌,从尝试开始】
需要特别指出的是,虽然《FIFA》系列今天已经是最好的足球游戏,可要说到它的源起,还得从EA公司1993年的一次尝试说起。
要知道,这款游戏本身并不是足球游戏市场上的先行者,《FIFA94》在1993年末才宣告出炉,当时,市场上已经有了Sensible Soccer,Kick Off 和 Matchday Soccer 这些80年代后期就开始占据市场的知名游戏。
即便如此,EA并没有感受到多少竞争上的压力,用当时公司负责人的话说就是:“无所谓,我们就是想做点与众不同的足球,我们很清楚,每一段成熟的游戏制作历程,最初都是从尝试开始的。”
那时候,这家伙当然不会想到,他简单的一句话,竟完美预言了之后20年间EA公司的足球游戏制作历程。
1993年末,现在被我们称为《FIFA94》的《FIFA国际足球》在各大主流平台登陆,引发了不错的反响。
EA审时度势,借着94年世界杯的东风,无论是《FIFA94》还是《FIFA95》可以说都吸引了无数玩家的目光。
以现在游戏概念来看,当时的《FIFA94》和《FIFA95》都只是EA在足球游戏上的“探路之作”。
这两部作品,在游戏视角和俱乐部比赛模式上有着诸多创新,有了这样的基础,标杆之作的诞生便顺理成章了。
【里程碑与飞跃:从《FIFA96》到《FIFA99》】
以现在的眼光来看,当时的 FIFA96 无论在画面,音乐,声效,操作上都有很大的缺陷。可有这么件事情,我们却是无法忽略的。
有了《FIFA94》和《FIFA95》的铺垫,本系列在“96一代”出现这样一次蜕变几乎是毫无悬念的事情。
EA公司精心设计了键盘上双人对战的设定。这一设定无疑为开创了后来EA在《FIFA》系列对抗性和竞技性并重的先河。
从游戏性上来说,“96一代”也成为第一款拥有“玩家神技”的系列游戏,玩过的朋友们都清楚,这个神技,就是经典战术——下底传中。
“96一代”一炮而红,成了本系列所有作品中一个重要的发展节点和里程碑。
趁着这股东风,此时已经被EA视为王牌项目之一的《FIFA》系列,真正进入了稳步发展的新阶段。
无论是97年的小心谨慎步步为营,还是98年的“世界杯现象”,可以说,《FIFA》系列一步一个脚印,稳健的朝着最优秀足球游戏的目标迈进。
到了《FIFA99》正式发售的时候,EA公司多年的厚积薄发,终于为他们带来了一次真正意义上巨大飞跃。《FIFA99》的出现,使得本系列游戏第一次正式跳脱了某一个单项游戏元素的束缚,开创了该系列真正整合所有游戏元素的全新局面。
无论从图像、球场气氛、游戏操作感还是游戏性,《FIFA99》在系列发展史上都有着不可磨灭的重要地位。
值得一提的是,本作还有意强化了组合键的作用,这也使得游戏的整体操作感得到了更实在的提升。
然而,或许是太过注重玩家的操作体验和进球快感,谁也没有想到,向来谨慎的EA却在游戏平衡性上吃了大亏。
【新元素与矫枉过正:《FIFA2000》及其之后的七年】
毫无疑问,EA之所以能够引领一次属于足球游戏的辉煌,用于探索是其中最重要的原因。
然而,仅以游戏本身的稳定性和平衡程度而言,探索并不意味着无止境的革新。
尤其是在我们并不能完全确定这次革新是否真的就能保持稳定的情况下,盲目的引发某些尝试只会带来非议和糟糕的结果。《FIFA2000》就是这样一款作品。
应该说,若干年的摸索和发展,多少让EA积累了一些最基本的经验。只不过,在新作的开发上,这一次他们却显得太过急促了。
早在《FIFA99》因为游戏性强而被玩家深入研究之后,就有人指出,这一代游戏的进球难度实在是太低了些,电脑AI更是低得令人发指。
于是,EA推出《FIFA2000》的本意,是想打造一款全新模式的足球游戏,再引领一次浪潮,好好的显摆一番。
事与愿违,这次轻浮的举动实实在在的被打脸了。
比起前作,游戏本身有着很多细节上的添加和优化,比如首次增加射门力量槽,增加球场光影效果,改善比赛细节,操作上也放弃了组合键设定,Ctrl和Alt成为了核心键位。
改革的心情当然是好的,效果就不一定这么美丽了。
事实上,本作存在大量BUG,带球太过容易,倒钩进球率奇高,过人轻松写意等等。这一系列状态的出现,使得整个游戏的平衡性被完全破坏,游戏本身也成了失败之作。
不破不立,在《FIFA2000》遭遇滑铁卢之后,EA公司痛定思痛,开始在游戏元素添加和增强游戏性上慢慢寻找着微妙的平衡。
可惜的是,开发一款成熟的游戏并不像吃饭喝水一样简单,在《FIFA2000》遭遇失败之后八年多的时间里,EA陷入了难以捉摸的怪圈之中。
一方面,从《FIFA2001》开始,他们像打开了百宝箱加工艺术品那样,每年都尝试往里面添加一些新的游戏元素,并试图在更广阔的平台上将这些元素融合起来。
理所当然的,这个过程不会这么容易。
《FIFA2001》有了阵型克制系统,还第一次出现了边线裁判设定。
《FIFA2002》大幅提升了电脑球员AI水准,同时引入了弧圈球概念。
《FIFA2003》增加了门将的移动频率,同时把本系列中最容易的射门操作变得无比艰难。
乍看上去,这样的发展趋势当然是正常的,毕竟没有新元素的游戏不会有持久的生命力。不过,令人无语的事情很快就出现了。
在不断的优化和游戏元素更新中,EA进入了矫枉过正的死胡同。
作为开发商,EA既想提高游戏的娱乐性,吸引那些轻度休闲玩家。又想增加游戏的竞技性和真实度,留住那些骨灰玩家。
在这一思路的主导下,游戏开始不断的在娱乐和真实之间摇摆。最终,这种模糊的状态造成了两边都不讨好的尴尬局面。
令玩家们想不到的是,对EA来说,这段时间竟然持续了整整七年之久,哪怕期间有过《FIFA2002》借着世界杯东风的短暂成功,这种两头都不落实的局面还是成了当时的主导倾向。
耐人寻味的是,这段时间,恰恰是《FIFA》这个金字招牌被同为足球游戏代表的《实况足球》系列压制最明显的一段日子。
都说婚姻有“七年之痒”,对EA来说,这七年多的时间,其实一点也不好过。
无论是《FIFA2002》的短暂成功,还是《FIFA2005》细腻的游戏手感和“完整经营模式”的出现,都没有改变大局。
取得巨大进步的《FIFA07》和《FIFA08》就是在这种局面下出现的。
实际上,无论是《FIFA07》在球员培养和动作细节上的进步,还是《FIFA08》对手动元素的重视和加强,最终都成了EA完善自身基本设定,延续固有风格的尝试。
后来的事实证明,没有这七年时间一系列的尝试和打磨,这个如今世界上最优秀的足球游戏系列,是走不成今天这个样子的。
【整合与制霸:从《FIFA09》延续至今的蜕变之旅】
如果说,从《FIFA2000》到《FIFA2008》是EA公司在足球游戏上一个相对复杂而漫长的迷茫期的话,那么,笔者可以负责任的说,从《FIFA09》开始,一系列足以让本系列奠定之后霸主地位的蜕变,开始悄然发生了。
对EA这样的大公司而言,蜕变的第一步,是整合。
在《FIFA09》主机版正式发布之后,这款游戏已经被业内认为可以和《实况足球》系列真正分庭抗礼。
在游戏操作上,本作的最大特点,就是对键盘操作设定的全面革新,为了使玩家的操作更加接近现实,EA完全改变了之前的键盘操作设置,加入了更多动作按键。
需要说明的是,在选择球队之后,玩家会看到有鼠标和键盘混合操作选项。这也《FIFA96》之后,游戏又一次支持鼠标操作。
换句话说,《FIFA09》不仅在操作上大变样,还流畅融合了本系列之前所有作品的优点和合理部分,使其成了一款浑然一体的足球游戏。
如果说《FIFA09》整合的是EA自己的优点,那么《FIFA10》整合的,几乎是市面上所有足球游戏的亮点部分。
增加快速开球,增加训练模式,可导入玩家脸部,新增的下雪天气,球员成长曲线合理化,任意球快速切换罚球队员,自定义任意球战术等等。
如此花费大量心血完成细致的游戏元素整合,这在EA之前的游戏开发中,是不多见的。
努力了,自然会有回报,正是从《FIFA10》开始,EA在足球游戏上的风头终于第一次完全压过了科乐美。
这也让“实况和FIFA谁才是更好的足球游戏”这个问题的答案,首次变得毫无争议。
“干掉”了老对手实况,这让EA在“如何做出更好的游戏”这件事上信心大增。
从《FIFA11》的惊艳,到《FIFA14》的诞生,EA贯彻了“一年一个大台阶”的策略。
长久以来的磨砺,终于让《FIFA》这个伟大系列绽放出真正的光彩。
《FIFA11》在传球上做到了尽可能的细致和完美,每个动作都能尽力逼真的呈现,这得益于系统的优化。虚拟球员和个人模式的加入,更让游戏的整体设定显得人性化。
《FIFA12》迎来了又一次系统改革,在画面和音乐上,比起之前都有了一次飞跃。
加上界外球系统和多样化的游戏模式,以及最新颖的“碰撞系统”出现,游戏的吸引力又一次得到了增强。
《FIFA13》在真实性上下足了功夫,同时在操作性上拥有了全新的技术动作和召唤协防模式。
和前面三款作品相比,《FIFA14》拥有了被彻底改进的人物动作,更真实的现场气氛,更有特色和自我意识的球员AI等一系列优势。
很显然,对游戏开发者而言,以上这些优势可以概括为一点:系统引擎的优势。
到了《FIFA15》出现的时候,无论是画面效果,还是游戏的整体操作性,乃至竞技元素和AI设定上,都向前迈出了一大步。
有了以上这些东西,《FIFA16》受到如此热切的期待,也就不足为奇了。
回望《FIFA》系列这二十多年来的漫长历程,我们可以很清晰的看到,无论是哪种游戏,一个伟大的系列,离不开时间的磨砺和沉淀。
同时,要想打造出色的游戏,不断的探索、整合和学习,同时真正从玩家的需要出发,才是成功的不二选择。

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