为啥星际2原版星际2扑克防御革命一升级攻击就说充能不足

星际1的单位转换至星际2里的数据,以及两代同样兵种的比较_星际2吧_百度贴吧
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星际1的单位转换至星际2里的数据,以及两代同样兵种的比较
因为总有人说星际1的单位如何如何,但是经常有人连具体数据都不知道,所以我很早就想做这么一个东西,数据excel表也早就做好了,但直到现在才有时间来分析。我这个比较使用虫心时间。因为在虫心时间下,不少兵种的攻击速度和移动速度都是整数或有限小数,利于直观的比较。我以机枪兵为基准来换算各种数据。星际1里机枪兵的攻击间隔为15,同人族虫族的防空,以及牛完全一样,而星际1里很多兵种的攻击间隔也都是15的若干倍(22或30),利于换算。在星际2里,机枪兵,人族虫族防空和牛的攻击速度也都是0.8608。以此,换算出其他星际1单位在星际2的数据。星际1部队的移动速度来自于TL百科,同样以星际2机枪兵的2.25速度来换算。人族篇:机枪兵星际1:生命40,1人口,小型,0护甲,价格50矿,对地对空伤害6+3,攻速0.86(兴奋剂后0.43),dps 7(兴奋剂后13.9),射程4+1,速度2.25星际2:生命45+10,1人口,轻甲,0护甲,价格50矿,对地对空伤害6+3,攻速0.86(兴奋剂后0.57),dps 7(兴奋剂后10.5),射程5,速度2.25星际2的机枪兵初始就比星际1多5血,还可以再升级盾牌+10血,初始射程就有5而不用升级,可以说在这方面是加强了不少。不过,星际1里很早就能造护士,而医疗运输机出来的比较晚。而且,兴奋剂虽然都能增加50%的移动速度(变为3.37),但1代的兴奋剂可以使攻击速度加倍,变为0.43,而二代则是只加50%,变为0.57。如果论兴奋剂后的dps的话,1代要高,但实战中聚团的1代机枪兵很难甩,而且生命更少,所以死的也更快。
SCV:星际1:生命60,1人口,小型,0护甲,价格50矿,对地伤害5,攻速0.86,dps 5.81,射程0.3,速度2.81星际2:生命45,1人口,轻甲,0护甲,价格50矿,对地伤害5,攻速1.5,dps 3.33,射程0.1,速度2.81星际1的SCV其实战斗力不错,攻击速度和机枪兵一样,比其他两族农民快很多,血也60。但实际上,虽然SCV虽然速度不错,但加速和减速都相当慢,而且因为寻路机制的原因,对付有射程的部队时相当不好用。比如你让几个SCV一起A过去,他们经常在离目标0.5至1格时就完全停下来,然后再启动加速移动到敌人身边。星际2的SCV的维修时可以自动的,星际1则要自己手动点了。火蝠:生命50,1人口,小型,1护甲,价格50矿25气,对地伤害(8+3)*2,攻速1.26(兴奋剂后0.63),dps 12.7(兴奋剂后25.3),射程1,速度2.25(兴奋剂后3.375)火兵在1代里杀狗是相当不错的,他的攻击速度在兴奋剂下也相当快,而且范围杀伤也不小(半径0.47内造成100%的伤害,0.625内造成50%,0.78内造成25%),而且因为自带1护甲,任何时候对抗狗都可以混上几个。不过,因为火兵的武器类型是冲击震荡型,对抗中型目标减半,对付大型则只有1/4,而且手短,在tvt里完全没用,tvp里也比不上雷车。医疗兵生命60,1人口,小型,1护甲,价格50矿25气,速度2.25。医疗三个技能:医疗,每能量恢复2生命。恢复,射释放距离6,移除目标单位所遭受的debuff。闪光弹,施法距离9,使目标单位视野永久下降为1并不能反隐。医疗兵和火兵,兴奋剂是同一科技等级,出来的时间比医疗运输机早得多,一般一队12个兵里都是配2-3个医疗兵还是不错的。不过,跟医疗运输机比,医疗的距离更短(2),速度更慢,消耗能量也更多,算是缺点。恢复可以治疗除了仲裁冰冻外的几乎所有debuff,在有些时候比较有用。闪光弹因为消耗能量比较高,用的就少一些,不过用来目盲敌人的反隐,比如ob,效果不错。
鬼兵星际1:生命45,1人口,小型,0护甲,价格25矿75气,对空对地伤害10+3,攻速1.26,dps 7.92,射程7,速度2.25星际2:生命100,2人口,生物灵能,0护甲,价格200矿100气,对空对地伤害10+10对轻甲(3攻后13+13对轻甲),攻速1.5,dps 6.67(对轻甲13.3),射程6,速度2.81两代的鬼兵虽然都能隐形和放核弹,但其他属性另外的技能则相当不一样。一代的鬼兵科技树相当高,需要BA,VF,VS,VI再挂挂件,技能只有锁定,一般只有在后期才会出,不过价格倒是不算贵。锁定实际上是个相当强大的技能,射程为8,可以完全锁定一个敌方机械单位长达一分钟的时间。不过因为1代鬼兵自身只有45血,而且没有智能施法,像10鬼兵锁10航母这种需要非常高的apm来操作,实战中不容易见到。其普通攻击因为是冲击震荡型,在对付大中型部队时不好用。至于二代鬼兵,价格提高了非常多,技能则变成了狙击和劣质版emp,在用途上完全不一样了。雷车生命80,2人口,中型,0护甲,价格75矿,对地伤害20+6,攻速1.72,dps 11.6,射程5,速度3.75/5.625蜘蛛雷的数据为:20血,射程3,视野3。当有非悬浮的地面敌人进入视野(包括隐形单位)后,自动钻出地面冲向敌人,在近战距离爆炸,造成125点爆炸伤害。在半径1.56内造成全额伤害,半径2.34内造成50%,半径3.1内造成25%伤害。另外要注意到是,蜘蛛雷不会主动攻击悬浮地面部队,包括三族农民,敌人的雷车,白球和红球。作为最著名的机械化兵种之一,雷车一般被称为75矿买三颗雷,送一辆雷车。其最重要的武器就是蜘蛛雷,高额及大范围的伤害非常适合控场及阻拦敌人。至于雷车本身,因为是游戏中最快的部队,很适合救火和甩地面近战单位。20点冲击震荡型伤害虽然只适合打叉子,但对付龙骑和白球的盾也是全额伤害的,直接冲到边上埋雷也是个不错的战术。
坦克星际1:生命150,2人口,大型,1护甲,价格150矿100气,普通状态对地攻击30+9,攻速2.12,dps 14,射程7。攻城状态对地攻击70+15,攻速4.3,dps 16.3,射程12。速度2.25星际2:生命160,3人口,重甲,1护甲,价格150矿125气,普通状态对地攻击15+10对重甲(3攻后21+13对重甲),攻速1.04,dps 14.4/24,射程7。攻城状态对地攻击35+15对重甲(3攻后44+21对重甲),攻速2.8,dps 12.5/17.9,射程13,速度2.251代的溅射:半径0.31内100%,0.78内50%,1.2内25%。2代的溅射:0.47内100%,0.78内50%,1.25内25%2代的坦克比起一代来,价格更贵,也多一人口,实战中出的数量要更少。不过2代坦克的dps实际上是更高的,尤其是普通模式,攻击速度是一代的2倍。攻城模式又因为有智能攻击,伤害也更高。不过1代坦克单次攻击伤害更高,打刺蛇龙骑白球牛和人族的所有地面部队都相当好用,打叉子的盾也是满额伤害。而且因为星际1的寻路机制,和雷车地雷的阻挡,敌人部队更不容易接近坦克,通常都是一路纵队过来,一个接一个被轰掉,这样,坦克能输出的时间就更多。而2代的坦克单次攻击伤害更低,数量少时要好几个才能秒杀敌人的部队。而且也是因为寻路机制,2代坦克的敌人可以更容易的接近坦克,尤其冲锋叉兴奋剂光头提速狗闪烁追猎,都可以迅速的接近坦克。歌莉娅机器人生命125,2人口,大型,1护甲,价格100矿50气,对地攻击12+3,对空攻击(10+6)*2,攻击速度1.26,dps对地9.5,对空15.8,对地射程6,对空射程5+3,速度2.64歌莉娅也是机械化的核心兵种。对地12点伤害是普通类型,对付任何部队都是全额伤害,很适合作为坦克的补充用来补刀,但其主要作用还是用来对空。虽然因为是2枚导弹并且是爆炸型伤害,在对付飞龙和高甲部队时表现稍差,但其对空的8射程是星际1里射程最远的地对空单位,而且每升1攻,伤害+2,3攻就是16*2,在任何时候都不能小看。不过歌莉娅还有一点很重要,就是其100/50的价格足够便宜,可以迅速造出大量来。在对地上,歌莉娅主要还是用来护卫坦克,单独的歌莉娅在面对大量狗,刺蛇,龙骑,金甲和敌人坦克时都表现不佳。
隐飞生命120,2人口,大型,0护甲,价格150矿100气,对地攻击8+3,攻击速度1.72,dps 4.65,对空攻击20+6,攻击速度1.26,dps 15.8,射程均为5,速度3.75隐飞的对空和歌莉娅差不多,0攻时dps完全一样。因为是空军而且速度很快,不会被卡地形,但是射程要短,也要脆一些。另外有一点要注意,隐飞的导弹虽然看起来是一次两枚,但实际上是单次攻击,单伤害20,3攻后单发伤害26,只计算一次敌方护甲。隐飞跟维京比,射程要近的多,虽然对大型部队伤害高一些,但真要是和敌方的空对空强抢制空的话,战损会不小。不过,因为隐飞的速度3.75,同飞龙自杀提速侦察机一样,也比所有的反隐都快,在打不过的时候都可以全身而退,维京就不行了。至于隐飞对地,8点伤害和1.72的攻击速度是个笑话,不过至少比没有强,骚扰一下农民还是可以的,而且也是因为其速度快,可以在对方的防空单位来前就飞掉,不会有损伤。作为比较,这里列出维京的数据维京生命125,2人口,重甲,0护甲,价格150矿75气,地面状态对地攻击12+3,攻击速度1,dps 12,射程6,空中状态攻击(10+4对重甲)*2,攻击速度2,dps 10+4对重甲,射程9,地面速度2.25,空中速度2.75星际2的维京作为歌莉娅和隐飞的取代者,价格正好是歌莉娅的1.5倍,比隐飞便宜25气。在空中,对轻甲单位dps要高不少,但对重甲反而差一点,速度也慢的多。不过因为其9的射程超过其他大部分空军,在对付手短且速度慢的敌人部队时很好用。在地面上,虽然其dps比歌莉娅高一点,但也有限,而且因为其价格比歌莉娅多50%,性价比就要低得多了。运输机星际1:生命150,2人口,大型,1护甲,价格100矿100气,速度3.08星际2:生命150,2人口,重甲,1护甲,价格100矿100气,速度2.5(加速时4.25)星际2的运输机多了治疗功能,而且可以提速,这点大家都知道了,就是不加速时比星际1的运输机要慢一些。不过,星际1的运输机虽然速度不错,但加速减速都比较慢,要达到最大速度需要一定时间。
我来滋磁一下楼主
瓦格雷生命200,3人口,大型,2护甲,价格250矿125气,对空一次发生8枚每枚6伤害的导弹,攻击速度3.67,射程6,速度3.7瓦格雷对空一次发射8枚导弹,虽然看起来每枚导弹的位置是随机的,但实际上并非如此。对于每14枚导弹发射,1发正好击中目标的正中央,4枚击中距目标0.47至0.63的范围,9枚导弹击中距目标1.56至1.875的的一个圆。一般来说,在攻击一条的飞龙时,36%造成全额伤害,64%范围溅射伤害。至于每一发导弹,对其正中央造成100%伤害,半径1.56的范围内造成50%伤害,半径3.12范围内造成25%伤害。作为母巢之战新加入的人族重型空优战机,瓦格雷最著名的倒是其bug。在地图上单位比较多,或者正在攻击的单位比较多后,瓦格雷就发不出导弹来了。不过,若是瓦格雷没有这个bug,瓦格雷在天空可以算是无敌的。虽然每一枚导弹的伤害不高,又是对小型单位减半的爆炸型伤害,但其半径为5的总杀伤溅射面积(即是直径10的一个圆),在达到一定数量后,可以迅速消灭大量的敌人空中单位,没有任何其他部队可以相比。科学船生命200,2人口,大型,1护甲,价格100矿225气,速度2.81科学船有3个技能:防御矩阵,辐射和EMP,后两个都需要研究。防御矩阵施法距离为10,消耗100能量,可以对一个目标释放一个保护网吸收250点伤害,不过这个防御网在受到攻击后会漏掉一点伤害。辐射是科学船在对付虫族时最主要的技能,射程为9,只消耗75能量,对目标及目标周围2*2范围内的所有非埋地生物部队在37秒内造成250点伤害。因为虫族的所有单位都是生物,所以辐射对它们都很有效,在实战中一般用来对付聚团的飞龙,地刺,蝎子和守护者,对付神族也可以用来清除单独的圣堂武士。辐射的主目标虽然不能叠加,但多个被辐射的部队聚在一起,其溅射都是会叠加的。另外有一点要注意,科学船释放辐射需要完全停下来,并耗费几秒钟来释放。最后一个技能是EMP,射程8,消耗100能量,可以清除半径3范围内目标的所有护盾和能量,在对于神族时比较有效,比星际2鬼兵的弱化版是要强多了。2代人族的移动反隐——渡鸦,只比科学船便宜25气,但是血只有140,在自由/虫心时速度更是只有2.25(虚空时2.81),除了城市化和tvt某些时候,出场机会就不多了。
战列巡洋舰星际1:生命500,6人口,大型,3护甲,价格400矿300气,对空对地伤害25+9,攻击速度1.72,dps 14.5,射程6,速度1.41星际2:生命550,6人口,重甲/重型,3护甲,价格400矿300气,对地伤害8,对空6,攻击速度均为0.225,dps 35.6/26.7,射程6,速度1.88(自由早期也是1.41)在星际1里,巡洋舰主要在tvt后期会出现,tvz里要少得多,tvp则几乎没有。对T时,歌莉娅被坦克完克,隐飞射程短且血少容易被点射;z的吞噬者攻击速度奇慢,自杀飞机一炮死一个,蝎子的瘟疫倒是有威胁,不过可以被医疗兵恢复;p的克星就比较多了,龙骑侦察机白球闪电仲裁都是比较有效的。星际1的大和实际dps其实并不高,但因为其每发伤害25,而地面防空部队只有歌莉娅射程更高,可以利用地形和射程甩敌方部队并撤回安全地方。最后有一点,星际1巡洋舰的大和炮是260点爆炸型伤害,并且计算目标护甲(比如自定义游戏里打255甲的单位就只剩5伤害了),对付小型单位减半(一炮打不死一个满血叉子)。至于星际2的巡洋舰,虽然光看数据的话,比星际1要强不少,但实战中见到的却也不算多,这是因为星际2里对巡洋舰有效的部队更多了。这些部队里,要么射程更远(维京9,风暴15,都比巡洋舰的6要远得多,而星际1里只有航母的8),要么有高护甲(腐化),要么高伤害(虚空,地雷,闪电的反馈,甚至包括渡鸦炸弹和火蟑螂的火球),都能有效威胁巡洋舰。虽然巡洋舰的dps不错,但因为那是其攻击速度很快,每发伤害并不高,不能像星际1一样利用地形和射程甩和点杀敌方单位。因为不知道大维京新的巡洋舰改动会不会使这个单位的出场率增加。另外,星际2的大和虽然其攻击速度标记为0.225,但因为最小攻击延迟的问题,实际上似乎并没有那么高,nga上有人说大约只有0.28,不知道是否有人能测试一下?导弹塔星际1:生命200,大型,0护甲,价格75矿,对空攻击20,攻击速度0.86,dps 23.2,射程7星际2:生命250,重甲,0+2护甲,价格100矿,对空攻击12*2,攻击速度0.86,dps 27.9,射程7+1星际2的导弹塔比星际1的更强(主要是对抗飞龙),也就更贵一点了地堡星际1:生命350,大型,1护甲,价格100矿星际2:生命400,重甲,1+2护甲,价格100矿星际2的地堡比星际1的更强,血更多,可以回收,机枪兵可以在内打兴奋剂,可以升级容量和护甲。不过,星际1的地堡占地是3*2,星际2的则是3*3,单位面积火力则要弱了。
神族篇探机星际1:20血20盾,1人口,小型,0护甲,价格50矿,对地伤害5,攻击速度1.26,dps 3.96,射程0.3,速度2.81星际2:20血20盾,1人口,轻甲,0护甲,价格50矿,对地伤害5,攻击速度1.5,dps 3.33,射程0.1,速度2.81同样的,星际2神族农民的攻击速度也比星际1满一些,其他方面就基本上一样了。不过,因为星际1的盾是全额承受所有类型伤害的,所以星际1的探机挨0攻坦克一炮直接就死了,星际2则不会。叉子星际1:100血60盾,2人口,小型,1护甲,价格100矿,对地伤害(8+3)*2,攻击速度1.26,dps 12.7,射程0.5,速度2.25/3.375星际2:100血50盾,2人口,轻甲,1护甲,价格100矿,对地伤害8*2,攻击速度1.2,dps 13.3,射程0.1,速度2.25/2.752代的叉子比起1代来,虽然少了10盾,但因为1代的盾是全额承受所有伤害的,所以比起来是差不多的。伤害一样,攻击速度也几乎一样。不过,1的叉子提速后速度比2代要快很多,同兴奋剂机枪和刺蛇一样,但2代的则多了冲锋,很难说哪个更好。不过,因为2代的远程兵打叉子可以甩,1代则很难,那就要另外分析了。星际1龙骑:100血80盾,2人口,大型,1护甲,价格125矿50气,对空对地伤害20+6,攻击速度1.72,dps 11.6,射程4+2,速度2.95星际2追猎:80血80盾,2人口,大型,1护甲,价格125矿50气,对空对地伤害10+4对重甲,攻击速度1.44,dps 6.9/9.7,射程6,速度2.95我看到很多人都说过喜欢龙骑而不是追猎,这里就来比较一下。追猎跟龙骑比,血少20,对重甲伤害也更低,升级攻击所加伤害也只有1,算是个很大的削弱。不过,追猎的攻击速度更快,对轻甲(小型)部队的伤害也更高,初始射程也就有6而不用升级,算是增强。另外,追猎还有神技闪烁,在中前期几乎是必须升的。至于龙骑的寻路机制(走路时的智商),大家都知道哈哈哈
高级圣堂武士星际1:40血40盾,2人口,小型,0护甲,价格50矿150气,速度1.875星际2:40血40吨,2人口,轻甲,0护甲,价格50矿150气,速度1.875两代圣堂武士的基础数据其实完全一样,但技能就不同了。1代的闪电伤害112(14*8),范围大约是个3*3的方形,2代的就只有80 (10*8),范围变成了半径1.5的类圆-六边形。不过因为2代的聚团方式,总伤害可能不一定要低。1代的闪电还可以研究幻象技能,但这个实战中很少用。2代则有了反馈,这个技能在1代则要合红球才有的。黑暗圣堂武士星际1:80血40盾,2人口,小型,1护甲,价格125矿100气,对地攻击40+9,攻击速度1.72,dps 23.2,射程0.5,速度2.81星际2:40血80盾,2人口,轻甲,1护甲,价格125矿125气,对地攻击45+15,攻击速度1.69,dps 26.6,射程0.1,速度2.81星际2的隐刀需要特殊建筑,也贵了25气,不过伤害加了不少,虽然要3攻才能一刀砍死一个有盾机枪,但初始就可以一刀砍死一个SCV。血和盾的数值两代互换了,应该算是个削弱,因为血有1护甲而盾没有。另外,1代防空反隐范围都只有7,2代则是11,这也使得2代的隐刀更容易被别人发现。还有1点,因为1代的寻路机制,1代的隐刀更容易砍中移动中的敌人,2代的就要困难的多了。执政官星际1:10血350盾,4人口,大型,0护甲,对空对地攻击30+9,攻击速度1.15,dps 26.1,射程2,速度2.81星际2:10血350盾,4人口,巨型,0护甲,对空对地攻击25+10对生物(3攻后34+13对生物),攻击速度1.75,dps14.3/20,射程3,速度2.81星际1白球溅射范围:0.1内100%,0.47内50%,0.94内25%。2代代溅射:0.25内100%,0.5内50%,1内25%。星际1的白球的攻击速度相当快(比2代的快50%),dps也很高,作为输出在打虫族时算是主力部队之一。星际2的白球的dps就不高了,反而肉盾的属性更突出一些。因为2代的白球只有巨型和灵能属性,没有任何其他部队在打白球时有加成;而1代的白球则不同,任意属性的伤害打在上面都是全额伤害,尤其是打人族,坦克雷车都对白球占有上风。黑暗执政官25血200盾,4人口,大型,0护甲,速度2.813个技能:除了反馈都要升级。反馈:消耗50能量,释放距离10(比星际2的圣堂武士的反馈远1)。大漩涡:消耗100能量,释放距离10,冻住半径3范围内的所有生物部队10秒。精神哦那个在,精神控制:消耗150能量和所有护盾,释放距离10,永久控制一个敌方单位。被控制敌方农民可以建造另外两族的建筑并攀科技造兵,其人口和虫口也额外计算。被控制的运输机如果装载有部队,里面的部队也一起被控制。相比白球,红球的出场率就要少的多了。三个技能虽然都很强大,但因为其成本,战场上出现机会的并不多。
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1代穿梭机:80血60盾,2人口,大型,1护甲,价格200矿,速度2.5/3.3752代棱镜:100血100盾,2人口,重甲,1护甲,价格200矿,速度2.95/3.3752代神族的运输机不仅血更多,更能展开提供能量场以折越,是个很大的增强。不过在自由之翼的早期,棱镜只有100血40盾,加起来和穿梭机一样。侦测者1代:40血20盾,1人口,小型,0护甲,价格25矿75气,速度1.875/2.812代:40血20盾,1人口,轻甲,0护甲,价格27矿75气,速度1.875/2.81两代的ob在属性上完全一致,不过,一代的视野初始要少2,需要升级才和2代的一样。金甲虫100血80盾,4人口,大型,0护甲,价格200矿100气,对地攻击100+25,攻击速度3.44,dps 29.1,射程8,速度1溅射范围为:半径0.625内100%,1.35内50%,1.875内25%。初始子弹0,容量5,可升级为10,价格15矿,约每7秒建造一个。金甲作为1代神族的重型攻城武器,其伤害也是游戏里普通攻击中最高的。因为其自身缓慢的移动速度,除非在防守时,神族一般使用穿梭机来运载两个金甲,不管是正面还是骚扰矿区,都是非常有效的。不过要注意的是,金甲的子弹飞行速度相对缓慢,多个金甲在一起时经常会出现浪费子弹的情况,子弹也不能跨越地形。另外,子弹有时候会出现bug,如果目标被其他单位,建筑物或矿所阻挡,子弹会在外面转,几秒钟后消失掉而不造成任何伤害。
侦察机150血100盾,3人口,大型,0护甲,价格275矿125气,对地攻击8+3,攻击速度1.72,dps 4.65,对空攻击(14+3)*2,攻击速度1.26,dps 22.2,射程均为4,速度2.75+1作为星际2里最著名劝退兵种,侦察机在游戏中出现的次数我想大家都清楚。侦察机的对空虽然不错,但对地也和隐飞一样,因为其高昂的价格和建造时间,加上相对缓慢的移动速度(需要vf升级后才能和隐飞飞龙一样),在对战中很少出现。海盗船100血80盾,2人口,中型,1护甲,价格150矿100气,对空攻击5+3,攻击速度0.46,dps 10.9,射程5,速度3.75溅射范围:中心点100%,半径1.56内50%,3.12内25%在1代里,海盗船其实才是神族的主力空优战机。单次攻击虽然伤害不高,但攻击速度却相当快,其溅射范围也同瓦格雷的单发导弹一样。不过因为伤害低了1,在对付高甲单位时,表现要差不少。海盗船也因为初始就有3.75的速度,在侦查上也取代了侦察机的作用。在VF里,海盗船还可以升级一个重要技能,耗费125能量对一个3.75*2.5的范围释放一个持续24秒的分裂网,在分裂网下的任何地面部队和建筑都不能攻击,在对T时破坦克阵时很好用。航母:1代:300血150盾,6人口,大型,4护甲,价格350矿(+200)250气,小飞机对空对地攻击6+3,攻击速度约2.12,总dps约22.6,释放距离8,最大12,速度1.8752代:300血(自由/虫心)/250血(虚空)150盾,6人口,重甲/巨型,2护甲,价格350矿(+100)250气,小飞机攻击(5+3)*2,攻击速度3,总dps 26.7,释放距离8,最大14,速度1.875两代小飞机都是小型/轻甲,价格25水晶,40血40盾,移动速度7.51代航母初始无小飞机,初始容量4,需要升级才到8。小飞机建造时间也比较慢(20秒),是航母本身的1/7。当你的第二架航母已经造好后,第一架航母的小飞机还没补充完毕。2代航母初始就有4架小飞机,不用升级容量就有8,小飞机也只需要8秒建造(是航母本身的1/15)。1代航母约近每1秒才释放一架小飞机;2代则是每0.5秒,升级后则是每0.125秒释放前4架,0.25秒释放后4架。不过,1代航母的小飞机在只剩10盾后会自动会到母舰,会母舰后会瞬间补满所有盾,并以约每秒10点恢复受损的生命,2代航母则没有这个功能了。在实战中,2代航母的伤害更高(包括伤害爆发性),最大射程也更远一些,但对付高护甲部队表现更差,小飞机损失的也更快的多。另外,同巡洋舰一样,能克航母的兵种也更多,航母自身死的也更快。仲裁200血150盾,4人口,大型,1护甲,价格150矿350气,对空对地攻击10+3,攻击速度2.58,dps 3.88,射程5,速度2.81仲裁是神族科技树最高的兵种,拥有3个技能。其一是被动隐形场,所有附件的部队都会被隐形,这个技能在2代要到大妈妈船才有。其二是冰冻,释放距离9,消耗100能量,可以使3*3范围内的所有部队被冰冻60秒。被冰冻的部队不能做任何事,但也不会受到任何伤害。被冰冻的部队如果有能量,倒是会自动恢复。被冰冻地面部队会堵路。其三是群体召唤,消耗150能量,可以释放在地图上任意一点,把其目标点周围5*5范围内的所有己方部队召唤到仲裁底下。一般来说,仲裁在pvt时用的最多,pvp后期可能会出现,pvz就基本上没有了。星际2的大妈妈船的功能与仲裁类似,可以隐形附近的单位,增加了隐形建筑的功能。其总生命加盾700,但同时只能拥有一个,群体召唤也变成了群体回城,更主要是用于防守撤退而不是进攻突袭了。光子炮1代:100血100盾,大型,0护甲,价格150矿,对空对地伤害20,攻击速度1.26,dps 15.8,射程72代:150血150盾,重甲,1护甲,价格150矿,对空对地伤害20,攻击速度1.25,dps 16,射程72代的光子炮血更多,建造速度也更快,反隐范围更大,但dps基本上没变。
我记得一代tvt对付野兵营直接停个SCV就能单挑机枪
水的好,11月有星际一高清重置,去玩吧
星际争霸1异虫的威胁星际争霸2UED的进攻星际争霸3凯瑞根的复仇星际争霸4新希望(自由之翼)星际争霸5异虫反击战(虫群之心)星际争霸6圣堂归来(虚空之遗)星际争霸7灵能觉醒(进入虚空)星际争霸8特工一号(诺娃的隐秘行动)手动滑稽。
你是需要带APP的那种吧去app123.xyz可以的因为没有,从不担心失去;因为想要,才会患得患失。我会发着呆然后忘记你,接着紧紧闭上眼,想着那一天会有人代替,让我不再想念你。
非常可以。这贴收藏了
来来来,坐等虫子的数据对比!
谐星要塞丢了
虫族工蜂1代:40血,1人口,小型,0护甲,价格50矿,对地攻击5,攻击速度1.26,dps 3.96,射程0.3,速度2.812代:40血,1人口,轻甲,0护甲,价格50矿,对地攻击5,攻击速度1.5,dps 3.33,射程0.1,速度2.81同样,2代虫族农民的攻击速度也比1代更低了。狗1代:35血,0.5人口,小型,0护甲,价格25矿,对地攻击5+3,攻击速度
0.46/0.34,dps 10.9/14.7,射程0.46,移动速度 3.13/4.72代:35血,0.5人口,轻甲,0护甲,价格25矿,对地攻击5+3,攻击速度 0.7/0.59(自由虫心)0.496(虚空),dps 7.1/8.5(自由虫心)10.1,速度2.95/4.71代的狗攻击速度比2代的快得多,尤其是升级后其dps比叉子还高。不过因为宏机制,1代的虫族在前期并不能爆出像2代那么多的狗,也因为其寻路机制,很难接近迅速包围住敌人,导致实际可输出的狗就没那么多了。刺蛇1代:80血,1人口,中型,0护甲,价格75矿25气,对空对地攻击10+3,攻击速度0.86,dps 11.6,射程4+1,速度2.09/3.132代:80血,2人口,轻甲,0护甲,价格100矿50气,对空对地攻击12+3,攻击速度0.75,dps 16,射程5+1,速度2.25/3.3751代的刺蛇是便宜的可以大量建造消耗的量产货,在数据上类似于大号的机枪兵,是zvp的主力兵种。不过,因为其攻击是爆炸性的,打机枪兵和狗都只有减半的5点伤害,而打了兴奋剂的机枪兵在同一时间内能对刺蛇造成12点伤害。所以,刺蛇在zvt和zvz内很少出现,即使有也是为了变地刺。不过在zvp中,对付龙骑则是满额伤害,而且自身是中型,龙骑打刺蛇倒是只剩15点伤害。虽然数量少时打不过提速叉,但因为只占1人口,数量多了叉子很难近身。2代的刺蛇虽然伤害和射程都增加了,但是人口和耗气量都加了倍,血也没有增长,实战中能出的数量要少了很多,角色也由主力兵种变为辅助后排dps。不过,因为有了蟑螂这一肉盾,3族对抗中双喷这一组合还是能经常见到的,不过因为其相对更高的价格,和其跟1代一样的血量,也更难以承受损失。
不写一下转nga??
地刺1代:125血,2人口,中型,1护甲,价格125矿125气,对地攻击20+6,攻击速度2.12,dps 9.29,射程6,速度3.3752代:200血,3人口,重甲,1护甲,价格150矿150气,对地攻击20+10对重甲(3攻26+13对重甲),攻击速度2,dps 10/15,射程9,速度2.81地刺比起1代来在各方面都有提升,尤其是射程,提升了50%,比起只涨了25矿和气的价格,算是很大的提升。1代的地刺在zvt里见到的最多,可以快速的杀掉大量的机枪兵,但在坦克出来后地位就下降了。在对付神族时,虽然对方龙骑效果一般,但对付大量叉子非常好用。2代的地刺反而是zvp出的最多,因为加了3射程后,地面上没有任何神族部队的射程能超过地刺,追猎巨像闪电白球跟1代比伤害也更低了。而zvt里因为机枪兵的血更多,光头对重甲的高伤害,和大量运输机的使用,定点防御的地刺的用处就很小了。另外有一点,1代的虫族地面部队埋地时可以全部埋在一起。虽然这样比较怕溅射和范围伤害,但埋在一起的地刺可以提供高额的瞬间输出。2代就不行了。牛1代:400血,4人口,大型,1+2护甲,价格200矿200气,对地攻击20+9,攻击速度0.86,dps 23.2,射程0.78,速度3.04/4.552代:500血,6人口,重甲/巨型,1+2(虫心)/1+4(虚空)护甲,价格300矿200气,对地攻击35+9,攻击速度0.86,dps 40.7,射程7,速度2.951代的牛是单体攻击,主要在zvt和zvp后期出现。因为其400的生命和4.55的移动速度,配合蝎子的雾可以迅速接近敌人。不过,其dps相当其人口却不算高,肉盾的属性更突出一些。2代的牛所占人口和价格也更多,但攻击提高了75%,也附带了范围不小的溅射,更类似于一个输出型单位。其生命也有所提高,而且额外的2护甲极大的提高了牛在对付对方低级和低攻部队时的生存水平。不过,2代的牛没有了速度升级,在离开菌毯后若是没有其他单位的支持,是追不上速度更快的敌方部队的,其增大的体积也使得2代牛在很多时候容易互相卡在一起,输出环境要比1代差了。蝎子80血,2人口,中型,1护甲,价格50矿150气,速度2.25蝎子作为虫族科技最高的施法兵种,其两个技能都十分强力。用的最多的是黑雾,消耗能量100,施法距离9,可以在目标地点施法一片半径6的黄雾,持续38秒,在雾下面的所有地面部队(包括我方,盟友和敌方)都不受除金甲虫和地刺外所有远程攻击的直接伤害,而近战部队则不受影响,另外溅射(比如坦克白球)和技能攻击对被雾保护的部队有效。因为虫族的狗和牛都是近战,而人族除了火兵和蜘蛛雷都是远程部队,所以这个技能在对付人族时非常好用,在对付以龙骑为主的神族部队和被光子炮保护的分矿时也有不小的效果。最后,因为所有的空军都是远程的,任何时候都可以用黄雾来保护你对空的刺蛇。另外有一点要注意的是,黄雾不保护建筑物。蝎子的另外一个技能是瘟疫,消耗150能量,施法距离9,可以使4*4范围内的所有单位/建筑物受到瘟疫,在35秒内使目标减去最大300点的生命(对付神族直接穿越护盾减血)。瘟疫虽然不能直接消灭任何目标(燃烧的人类建筑物另算),但被瘟疫击中的绝大多数部队只会剩下1-3血,再被其他部队打一下就死了。另外,埋地的部队不会受到瘟疫影响,但隐形的会,未埋地的虫族部队受到瘟疫影响后再埋地也会继续减血。瘟疫在对方人族生化部队和科学船非常好用,但对付机械化就没那么好用了,对付神族部队因为神族都有盾,所以用的也不多。在zvz中虽然一般很少能升级到三本出蝎子,但一旦能造出一个,对于聚团的飞龙可以造成毁灭性打击。蝎子的最后一个技能是吞噬,可以吞噬一个己方任意部队恢复50能量,一般用于吞狗,使得蝎子在任何时候都有足够的能量来释放技能。
楼主好帖啊
scv攻速1.5直接12农民一波干死T吧
北冥有鱼,其名为鲲,鲲之大,不知其几千里也,做烤鱼,能喂饱上万人。2.永州之野产异蛇,黑质而白章,触草木尽死。去鳞,去骨剁小节,入沸水去血水洗净,花菇涨发切小粒,炸香,大蒜炸香,姜、蒜、豆办炒吞加水煮数分钟,去渣,取压力锅放入所有主、辅、调料压50分钟即可。3.臣本布衣,躬耕于南阳,私人农场,健康营养。4.鱼我所欲也,熊掌亦我所欲也,混在一起炖汤,大补耶。5.伐竹取道,下见小潭,水尤清冽。潭中鱼可百许头。取潭水一升,翠竹少许置于石锅中,煮沸。取鱼肥美者,削鳞,去肠胆于沸水中。不加佐料,食之原味,鲜肥滋味美甚。6.是马也,虽有千里之能,食不饱,力不足,才美不外现。然可取其胴骨做汤底,制成火锅,入以草果,桂皮,八角增香。精火细作,马肉切作薄片,辅以时蔬涮之,岂不美哉?7.庭有枇杷树,吾妻死年手植也,今已结实,甘美多汁,二十块一斤。8.黔无驴,有好事者船载以入。至则无可用,遂于山下烤之,有异香,虎见之大吃一斤。9.又间令吴广之次所旁丛祠中,夜篝火,狐鸣呼曰:“大楚兴, 陈胜王。”众喜,曰“有狐,可食矣。”遂分而食之。10.雄兔脚扑朔,雌兔眼迷离,洗净剁成块,焯水炸金黄。
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