最近带着几个lol的朋友达lol转dota2后的感悟

谁是MOBA之王?LOL和DOTA2在赛事上的六番对决_爱玩网
锁定电竞圈焦点事件,易竞技小编以及特邀作者对电竞行业的时事点评。
谁是MOBA之王?LOL和DOTA2在赛事上的六番对决
导语:MOBA是MultiplayerOnline Battle Arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏。TSM、C9、Liquid、COL等七家北美俱乐部不惜组建PEA电竞协会,对抗拳头,扬言是时候让俱乐部和选手分享联赛收益和做出决策了。
活动投稿,作者笑傲,未经授权请勿转载!导语:MOBA是MultiplayerOnline Battle Arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏。无数DOTA玩家并不认可MOBA这个词,但在架构的电竞语系里,类DOTA已经成为时间长河中的一粒尘埃。如何评价一款游戏的好坏?铁杆玩家彼此争吵与羞辱的背后,是两款游戏开发商的角力。在每年的8到10月份,Riot和Valve都会使尽浑身解数向对方宣示,自己的产品才是真正的MOBA之王。宿命的安排,让和LOL从创生起就在擂台上争斗不止。纷纷扰扰多年过去,LOL早已荣登大宝,DOTA2在中国却也向死而生。对这两款游戏的未来,忠贞的粉丝们信者恒信,阵营分明。在过去的一个月和未来的一个月里,他们一厢举办了奖金突破天际,繁华散去的Ti6。另一厢也在策划把饰品收入纳进奖金池,第六次TS大战,好戏马上上演。本文就从S系列和Ti大赛的角度出发,把脉拳头和V社在电竞赛事上的不同布局,探究这场影响了亿万玩家的诡秘商战。1/起步&在08年DOTA1还风靡的时候,Riot还只是一家孵化LOL的创业公司10年的夏天,Riot宣布S1赛季启动。同步开始完善征召模式,排位赛和天梯等游戏设置,也加入了18个新英雄。期间ESL,WCG,IEM等知名综合赛事也都引进了LOL项目。在11年6月,Riot选择在DreamHack终结S1赛季,而当年的DH也成了S1总决赛。由于彼时国服和韩服尚未公测,S1赛季和中韩队伍都无关。在今天,人们提到S6时更多想到的不是赛季,而是赛季末的总决赛,这又是为何呢?答案得问拳头的死对头——Valve。在英雄联盟S1赛季结束后不久,Valve邀请了世界最知名的DOTA1选手来到科隆游戏展,参加自主研发的DOTA2赛事。争夺一场百万美元的大型邀请赛,也就是Ti1。Ti1抢尽了S1总决赛的风头,百万美金效应是极其轰动的,此前还没有任何单场电竞赛事的奖金可以达到这个数目。10年的EHOME号称十冠王,囊括了ESWC和SMM在内大小DOTA冠军无数,但奖金总和不过三十万人民币上下。Valve选择在科隆游戏展用百万美金揭开DOTA2的面纱在赛事上Valve给Riot上了一课,但却也打草惊蛇,因为DOTA2还处在内测,玩家氛围尚未培养起来,第三方赛事的市场支持还不够。导致从11年9月到12年8月期间,DOTA2经历了一年的真空期。这给了Riot足够的时间去反思补救S1的不足。对DOTA向来拿来主义的Riot&最终选择跟进Valve,S2的奖金同样是百万美金,甚至比赛地点也同为美国西海岸的洛杉矶。不过为了更充分的准备,他们选择在12年11月进行S2总决赛,观望Ti2的举办。12年8月,第二届DOTA2国际邀请赛开拔,地点定在西雅图,由Valve作为厂商自主举办,而不是像科隆邀请赛一样假他人之手。Ti2正式确定了Ti的赛事体系,以中国队的登顶告终。完美世界的代理也在Ti2后确定,全球公测逐渐提上了日程。尽管Ti2的举办非常成功,但拳头却实现了后发制人,在充分借鉴了Ti赛事举办的经验后,依赖着11年以来全球服务器的公测上马,英雄联盟的人气急剧攀升。远非公测中的DOTA2所能相比。所以尽管出现了WE重赛的重大事故,尽管中国大陆战队也并未夺冠,但依靠更大受众,S2在国内和国际上的影响力都超过了Ti2。拳头借此扳回了一城。在二番战后,双方打成平手。2/发展steam平台号称拥有3500款游戏,但中国玩家的比例并不算高如果说二番战是双方在同一个擂台拳拳到肉的PK,那从三番战开始,Riot和Valve正式分道扬镳,在截然不同的道路上遥相竞速。从13年春季起,Riot在全球主要赛区陆续推出LOL职业联赛。腾讯和PLU联手制作了LPL联赛,韩国OGN联赛后改组成LCK联赛,欧洲和北美由拳头亲手操刀LCS联赛,东南亚和港澳台地区由代理商Garena主导GPL联赛。经过半年多的联赛洗礼,几大赛区的佼佼者将拿到了晋级S3总决赛的机票,这一机制打造了LOL赛事体系的基本骨架。如今的英雄联盟,分级体系完善,联赛管理成熟,受众和收入稳定,牢固的职业金字塔体系开创了电竞前所未有的新局。放眼传统体育,更未有一个项目在如此短时间内建立起一个成熟的职业赛事体系。自S3以后,玩家人数一路飙升,在14年月活人数达到6400万,今年公布的最新数据已经高达一个亿。在LOL迈开大步狂飙突进的时候,DOTA2也在扎实做自己的地基。但Valve并未打造联赛体系,而是紧紧围绕着自己的核心产品——Steam平台。Riot和Valve本质上的不同在于前者的核心产品只是英雄联盟一款游戏。而后者的Steam平台则坐拥数千款游戏在发行。DOTA2是其中极少数由Valve自主研发的游戏,推出目的和推广Steam平台大有关联。时至今日,Steam上的游戏在中国最受欢迎的还是DOTA2。因此Valve在布局DOTA2的赛事体系时,出发点和Riot完全不同,它优先考虑的是如何与Steam做深度打通,25%策略浮出了水面。作为一个平台,Steam上不但可以上架游戏,游戏饰品也可以由玩家自主设计。收入的25%将给予制作者,Valve笑纳剩下的75%。Valve将这一法则运用在了DOTA2赛事门票上,第三方赛事的门票收入25%将划归主办者。比如13年3月开启的第五届G1冠军联赛,就是中国第一个销售客户端门票的赛事。一般随附门票都有赠品以促进门票销售,比如G1的基王海盗信使。在Ti3上,Valve也沿袭这一策略,在门票里附赠一个小本子,其实是一个大礼包。包含信使饰品经验包等各样道具,也可对赛事进行预测投票,而25%的收入被加在了总奖金池。一方面,小本子的赠品超值,吸引了很多非付费玩家购买。另一面,购买行为能够给喜爱的选手增加收入,让很多人慷慨解囊,这也是后来有关Valve“乞讨说”的由来。绿本子是DOTA2基于Steam平台的创新,在电竞史上有程碑的意义25%策略在Ti3一炮而红,奖金暴涨80%,达到287万美元。玩家数量在7-8月增幅了39%。此后Valve不断完善小本子策略,在Ti5达到惊人的1842万美元,接近S5奖金池的九倍。虽然DOTA2的玩家数量与LOL扩大了数倍差距,但就Ti5的影响力似乎已超过了S5。3/S5后的困局-Riot被围攻在Twitch上的直播数据,往往是一款游戏是否流行的风向标S5赛季以来,虽然LOL的赛事体系不断完善,受众依旧在扩大,但有些数据却让Riot忧心。根据Twitch公布的6月最新直播数据,LOL在赛事时长占总观看时长的比例低至33%,远低于DOTA2的64%,也落后于星际和CSGO。在LCK和LCS夏季赛已经开启的六月,数据依旧低迷,只能说明LOL玩家更偏好个人主播而不是赛事。在赛事绝对观看时间上,从最近一年的趋势图可以发现,DOTA2,CSGO和LOL在近半年一直彼此赶超,最新数据显示DOTA2领先。在包含了个人直播数据的观看总时长,即便LOL仍占榜首,但这一领先幅度远逊于LOL玩家人数对DOTA2的优势。总之,Twitch的数据反映了两个问题,LOL玩家不热衷于看直播,更不热衷于看赛事直播。虽然不至于把Riot的赛事体系全部推翻,但也构成了严重挑战。普遍分析认为LOL的联赛体系冗长,缺少锦标,奖金偏低,看点不足。于此同时,LOL的用户黏性似乎也在下降,下班撸一盘拿首胜的习惯慢慢被身边人抛弃。除了玩家不买账,像选手、老板和解说这些体系人士也开始炮轰Riot。不久前TSM老板猩猩队长炮轰Riot在最新版本更迭上的不合理,继而延伸到对整个LCS联赛直播权,赞助权,分红上的种种抨击。TSM、C9、Liquid、COL等七家北美俱乐部不惜组建PEA电竞协会,对抗拳头,扬言“是时候让俱乐部和选手分享联赛收益和做出决策了”。国内LOL也有类似处境,随着LOL的火热,第三方赛事空间反而被不断压缩。几乎只有政府背景的比赛才有可能加入排期,其他赛事不管正规与否,几乎都被腾讯一口回绝。不过因为有卖饼收入和直播签约费,国内选手的日子还算殷实。加上腾讯借用L.ACE对俱乐部进行强力管控,几乎在国内听不到对现有LOL体制的抱怨声。腾讯系游戏的吸金能力在这个榜单上得到了淋漓尽致的体现只是群众的嘴是管不住的,最新的端游收入显示,2016年Q1英雄联盟的收入是DOTA2的6倍,但S5奖金只有Ti5的九分之一,相差五十几倍,可谓天上地下的悬殊。一时间,对腾讯和Riot压榨选手,圈钱玩家的指责蔓延不止。观众不买账,选手很愤怒,玩家在指责,1亿玩家的盛名之下,Riot感受到了其实难副的巨大压力。4/Ti5后的困局-Valve制造了怪物。对G胖来说,DOTA2发展的最大阻碍可能正是他亲手创立的Ti在Ti3的成功让小本子也越来越厚,Ti4奖金暴涨近3倍,突破了1000万美元,Ti5的土豪金小本子则让奖金池达到1800万。食髓知味的Valve却不知自己正一手培养了一个怪物。先看看下面几个怪现象:13年LPL春季赛的冠军是50万,DOTA2的WPC联赛是LPL奖金的两倍,冠军重赏100万。但和LPL稳步发展不同,DOTA2的职业赛事体系一直难产,主办方在ACE联盟和完美之间几度易手。赛事名称从DSL联赛,WPC联赛再改到DPL联赛。执行方从游戏风云,到SCNTV到NeoTV,再到如今的MarsTV。。11年初,BurNing从EHOME被DK挖角用了4万签字费。到了14年初,Newbee引进Xiao8花了50万,次年又用200万又卖回给LGD。薪水和直播签约费也达到令人瞠目结舌的天价。选手和俱乐部的劳资冲突,不但没因ACE和完美的监管有所平息,反到愈加火爆升级,甚至出现Sylar和Ruru公开撕逼对喷的事件。前所未有的Ti赛后切假腿现象,也如瘟疫一般开始蔓延。LGD的淘汰却引来全民吐槽狂欢,哈啤事件是国内DOTA圈乱象的缩影但是回到基本面,业内普遍认为DOTA2在国内的推广并不成功,受众相比DOTA1明显萎缩,和LOL也不具可比性。那是什么导致了市场的泡沫化和行业行为的畸变呢?个别人和组织的不良行为或许起到了推波助澜的作用,但是根本的原因还得归咎于体制。在短短的三四年间,赛事奖金从DOTA1时的十万级别飙升到Ti5的一个亿。从业者的心态难保不变得浮躁,甚而有的人将诚信二字都抛诸脑后,才滋生了官方偏袒不作为,赛事拖欠奖金,直播数据造假,合同沦为空文的种种怪现象。中国DOTA圈的问题,不全是由Ti引起的,但倘若Ti不进行改革,问题只能越积越多,以致不可收拾的地步。15年以后,改革对Riot和Valve都到了迫在眉睫的时候。结语:他山之石,可以攻玉。为了解决自身体系的不足,Riot和Valve将目光投向了对方。使得在平行道上奔驰了数年的两款游戏,又有了新交集。LOL和DOTA2在竞争的同时是如何彼此借鉴的?未来又有什么样的新难题等待着他们解决,下篇将给出最终答案。欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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作者笑傲电竞
指尖骋快意,心头记恩仇
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈卡尔为什么10个技能?LOL职业选手第一次玩Dota2懵逼了
最近英雄联盟S7赛季总决赛临近,因为本届S7有了入围赛部分,所以参加比赛的队伍也变多了,来自LPL的WE就在紧张的备战中。但是全球那么多职业队总有不能来参加S7的战队。队员们只能通过直播来消磨时间,近日北美LOL职业选手Imaqtpie带着其他四名队友开黑玩DOTA2。和他队友一样,几个人都是第一次玩Dota2。当看到对面卡尔有十个技能的时候,整个人都懵比了。网友调侃:别太难为自己。
看得出来,几个人确实是第一次玩dota,全场没有眼,没有TP,没有鸡。在中路联合击杀卡尔后,几个人看到对面的鸡想哥伦布发现新大陆一样,接连大喊:What’s this?
第一次玩dota2,Imaqtpie就选择了中单一霸SF。和所有影魔一样,这一局影魔也是遭到了对面的照顾。几波屠夫的游走让影魔接连死亡,而每次死后,影魔都是走回线上!根本不知道tp是什么。
在观察到对面的卡尔有10个技能之后,这位LOL选手暗自庆幸,还好我影魔有6个技能。好像也不是很亏。
由于几个人确实不是很会玩,加上对dota2的不了解。很快被对面打上高地。不过职业玩家天赋还是可以的,几次下来Imaqtpie已经能熟练的使用影压来打出伤害。终于在上路完成了一波高地反击战,打的对面人仰马翻。
接着几个人狂点肉山,示意队友拿下大龙。什么?小编惊了个呆,什么时候肉山变大龙了?
在游戏后期,影魔已经学会了购买了TP。一个人拆掉下路然后tp回援。
不过最终还是因为装备过于劣势而被对面一波上高。28分钟仅仅魔龙枪、假腿、大魔棒的影魔并没有左右战局的能力。对面疯脸、散失、单刀的虚空直接锤死了他。
虽然是第一次玩,但是在游戏后期,几个职业选手已经大概摸索出了玩法。比如跳刀小小先手把辅助丢回来等等,可以看出职业选手的游戏天赋还是很强的。加以时日,鱼塘捕鱼应该是轻轻松松。
看着他们玩游戏,小编想起当时自己一开始玩Dota的时候,也是和他们差不多。2000多的跳刀不能逃生,而且使用一次还要75蓝,一点攻击力、属性不加,简直是废物装备。现在当然觉得这是多么幼稚的想法。
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电竞圈总有一些选手和俱乐部让人不吐不快。电竞金锅奖评选,这口锅谁来背由你决定
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今日搜狐热点大数据分析LOL和DOTA2谁更牛逼 原来这两款游戏有这么多女玩家
文章作者:子腾 发布时间:日 09:48
LOL和DOTA2谁更牛逼一直是困扰众多玩家的终极命题,各方代表都有自己的一套理论。最近微博上有人用大数据来盘点两个游戏的优劣之处一起来看看他是怎么说的吧。我写这篇文章的时候克服了两个困难:LOL和DOTA2撕了这么多年,读者是身经百战见的多了,很容易产生审美疲劳。——好在本文大规模使用了数据分析武器,目的就是打造一个全新的战场,让大家撕的痛快。作者往往带有明显的偏向性,喜欢根据自己的游戏理解来说事,不够公正。——在这里,我可以向毛主席保证,本文大部分观点来自屏幕前的每一个你(而不是作者我),这也是数据分析的意义。同时我也希望你读这篇文章的时候能够克服一个困难:不管你多爱某款游戏(或者多恨另一款游戏),请暂时忘掉自己的阵营,十五分钟就好。如果带着立场,读文章时就容易出现「证实性偏见」:对友军,自动放大优点,忽略缺点;对敌军则反过来。就像看下面的图,如果心中已有定论,往往只能看到“想看的那张脸”。但是如果有人告诉你:“年轻女孩的下巴是老妇人的鼻子”或者“老妇人的眼睛是年轻女孩的耳朵”,你就会豁然开朗,可以在两张脸之间自由切换了。我花了一个多月的时间收集、整理、分析两款游戏的一些数据,就是试图告诉大家:如果愿意换个角度,或许会发现另一张脸,消除心中的傲慢与偏见。(注:图片来自网络)女性玩家比例正式开始撕逼之前,先谈一个轻松的话题——女性玩家比例。很多玩家都想知道LOL和DOTA2的女性玩家比例,但很无奈,一方面官方不公布统计数据,另一方面,网络上又都是这样的帖子:“根据某次官方的不完全数据统计,LOL中女性玩家的比例大概在8-10%左右”。“黑色玫瑰女性玩家比例最高,高达30%!其他区大致在15%~20%”。“按照百分比来说其实我觉得还是DOTA2女生多一点。LOL连6%都不到。”每次看到这样的言论,都让我哭笑不得,这些作者怎么就能如此理直气壮又毫无根据的给出一堆数据呢?对于这种连来源都没有注明的数据,不管你们信不信,我反正是不信的。为了得到一个稍微靠谱的数据,我扒了LOL和DOTA2新浪微博粉丝最多的两个帐号近2个月的所有评论,通过统计评论中粉丝的性别来近似计算两款游戏的女性玩家比例。计算得到DOTA2女性玩家占比为6.1%,LOL为25.6%。结合之前掌握的数据(OB战队几兄弟中,除了820,其他人女粉比例低于5%),“DOTA2女玩家占6%”这个结论基本可信。但LOL也高的过分了吧!怎么可能有这么多妹子!一定是哪里出了问题。仔细查看之后终于发现了真相——LOL博主经常发一些恶意钓妹的微博,导致评论中女粉比例虚高。(玩LOL居然也是约妹子的一种手段···不知道DOTA2玩家哭了没有。)为了减小误差,我又找来了DOTA圈的Pis(传说女粉比较多,实际为6.9%)和LOL圈的若风(女粉占比13.5%)作为样本,计算之后得出粗略结论:DOTA2女性玩家比例较低,在6%左右;LOL女性玩家比例可能在15%左右。(注:这仅是一个估算的数据,两款游戏准确的女玩家比例,就不得而知了。)两款游戏女玩家数量虽然不多,但质量却很高。本文比较长,为了缓解视疲劳,我把这些漂亮小姐姐们的照片放在这里,先给大家养养眼。英雄幸福指数一个英雄存在的意义是什么?——当然是上场比赛!如果能在高水平的职业比赛中一展身手,英雄们肯定会感到幸福。但很可惜,并不是每一个英雄都有这样的机会。无论哪个版本,总有一些英雄被设计师针对的太惨,“能力不强”,被BP手打入冷宫,甚至完全没有上场的机会。那么LOL和DOTA2,究竟哪一款游戏的英雄更幸福?先说LOL。上面的文字云展示了刚刚结束的LPL春季赛中各英雄的出场频次(名字越大,出场越多),其中仙灵女巫出场116次,成为春季赛最幸福(累)的英雄。整体来看,LPL春季赛从1月19日开打,到4月29日WE夺冠,一共进行了263场比赛,总共有80名英雄出场,LOL当前有136名英雄,英雄登场率为58.8%。也就是说,有近一半的英雄完全没有上场的机会,这种憋屈的心情,从小到大打篮球给大佬们替补的我真的很能体会。如果把时间尺度拉长一点看这个问题,会发现从S1到S6,LOL的英雄登场率始终维持在42.8%~60.7%之间,其中以去年进行的S6最惨,当时LOL有133名英雄,但仅仅只有57名英雄有上场的机会,英雄登场率42.8%成为历史新低。再看DOTA2。刚刚结束的基辅特锦赛从4月24日开打,到4月30日OG夺冠,一共进行了116场比赛,总共有99名英雄出场,DOTA2当前有113名英雄,英雄登场率为87.6%。长期来看,87.6%还是偏低的数据,代表DOTA2最高水平的TI赛事英雄登场率基本在90%以上。只要冰蛙妥善解决好炸弹人等英雄的问题,只要Random战队还能齐心协力,DOTA2很可能在不远的将来迎来一届全英雄TI。这一轮比拼的结论很明显:比起LOL,DOTA2英雄要幸福很多。部分LOL英雄为什么不幸福“部分LOL英雄为什么不幸福”,这个话题就有点大了。要把这个事情说清楚,需要对游戏设计有深刻的理解,而我并不擅长。——幸运的是,作为一名数据分析师,和其他作者不同,我并不需要有太多自己的观点,只需要收集、整理、分析群众的观点,再把结论交还给群众,就可以成为一名“从群众中来,到群众中去”的好同志!知乎上有一篇讨论LOL游戏更新的高赞回答。答主是一名打第一局DOTA就被队员狂喷,弃坑后玩了6000多场LOL的游戏制作人@游戏人-小猪
。结合数年的游戏经历,答主提出了以下观点:LOL设计团队中,部分设计师缺乏对用户的尊重,强行为玩家设计套路、玩法,对游戏的干预过多,缺乏耐心。极少数LOL设计师,不经脑子、欠缺考虑的随意更新游戏规则,无视玩家曾经付出的学习成本。往往是说改就改、说重做就重做,缺少一套稳定的、让人信服的游戏规则。虽然这篇回答写的有理有据,但毕竟是一家之言。为了搞清楚LOL的版本更新是否真的出了问题,我们重点分析一下群众留下的2100条评论。词频统计得到评论中提及次数前三关键词为:改动、刺客、拳头。199条评论提到改动,其中89条表达了对LOL版本改动的不满,主要论据是改动反复无常、太过随意;70条评论认为LOL的改动中规中矩,没什么大问题;剩下40条评论则认为LOL的改动很棒,同时奉劝(怒怼)答主不要强行装自己比设计师聪明。提及刺客的140条评论中,73条评论(占比50.7%)认为对刺客的改动太失败,改版之后的刺客已经没法玩了;45条评论(占比31.3%)则坚决表示刺客改的好,没改之前ADC没法玩。双方再次吵成一团,一大波吃瓜群众强势围观。然而在提及拳头(拳头公司)的131条评论中,大家意见变得一致:70.1%的发言表达了对拳头公司的不满。综合来看,部分玩家对LOL的版本更新颇有微词,值得拳头公司重视。这大概就是LOL幸福的苦恼吧——LOL的月活跃用户超过一亿,众口难调,设计师既要保证头部职业赛事的平衡性、观赏性,又得想办法降低新人玩家的游戏门槛、提升游戏体验,难度太大,任重道远。另外,评论中也多次提到了冰蛙,提及冰蛙的所有发言只有一个态度:冰蛙大仙,法力无边。确实,DOTA2英雄能这么幸福很大程度上要归功于低调又神秘的IceFrog。这个喜欢逛胡同、爬长城、中文特别溜的美国人,经常在微博与DOTA玩家互动,倾听玩家的声音。当DOTA2玩家发现新英雄齐天大圣居然真的会七十二变,并且和83版西游记美猴王是同一个配音的时候,他们会毫不犹豫的剁手买一套至宝,变身“刀斯林”,然后抓住人就开始安利:这个游戏真好玩!Dead Game看到这里,肯定有不少DOTA2死忠粉乐开了花:这款游戏发展了十年,还能不断给人惊喜,这是要千秋万代一统江湖的节奏?但很可惜,这款游戏正在dying...(注:数据来源Dota 2 - Steam Charts)2016年2月~2017年3月,DOTA2日活跃人数持续下降,一年减少了15万玩家!WTF?为什么游戏越来越好玩,但人却越来越少了呢?第一,老玩家在流失。笔者作为一名27岁的中年人,已经有半年没玩DOTA2(LOL)了,同时我也注意到我的王者荣耀好友排行榜前几名几乎都是以前一起开黑的老玩家(甚至有人在朋友圈晒「最强王者」)。这些人当然知道DOTA2好玩,但生活已经剥夺了他们继续DOTA的权利——工作非常辛苦,有些人下班了还得带娃,早已没有时间和精力来操作一把需要全神贯注1小时的DOTA2。有些人会说:老玩家虽然不打游戏了,但还是会继续关注比赛,而且老玩家消费能力强,买本子、开箱子也挺积极,影响不大。但现实却是,在熊猫直播看基辅特锦赛的观众数还比不上同期09带4个妹子打王者荣耀。连看都不看了,消费还能维持多久?第二,新鲜血液不足。抛开圈子因素不谈(身边的人大多都在玩LOL等其他游戏),DOTA2陡峭的学习曲线便足以让人望而却步。113名独具特色的英雄,159件功能各异的道具,对部分玩家来说,入门DOTA2可能比学好高等数学更困难。在漫长的入门旅途中,当你被少数素质低下的队友喷得生活不能自理的时候,人家雪姨已经飞速成长为王者荣耀的一代大神了啊!就是小时候你和你妈一起看的《情深深雨濛濛》里面的那个雪姨啊!另外,电子游戏容易Dead的特征是写在基因里的。篮球、足球能风靡几百年甚至上千年,很大的原因在于这些活动依赖的物质世界并没有发生大的变化——人、球、场地的变化都不大。而电子游戏是高科技产物,和当前普世的个人计算设备是捆绑在一起的。往前看,过去的十年摩尔定律已经让红白机游戏、三国战记、红警、热血传奇等名噪一时的游戏死掉了;往后看,在下一次科技浪潮到来的时候,如果LOL和DOTA2这两款游戏还没有完成从游戏到职业竞技体育的正式转变,极有可能会手牵手一起Dead。为了让Dead Game再多续一秒,我有两个建议给部分傲慢的DOTA2玩家们:少喷自己的人,善待新手。DOTA2游戏开始之前,会显示一些高逼格的金句:“就算输了比赛,你还有人生”、“每个人的状态总有起伏,凡事善意提醒总好过恶语相向”等等。但我觉得还不够直白,还可以继续优化,比如有一句是“请善待新手,你也是这么过来的”,建议改成:请善待新手,否则就没人陪你玩了。(说来惭愧,我自己玩游戏时脾气就不太好...)少喷隔壁的人,理智一点。这篇文章同时提到了DOTA2和若风,那么评论里面一定会出现四个字:若风巫师。这些人抓着前DOTA2职业选手若风喷了这么多年,妄图给大家传递一种“LOL弱智游戏,我DOTA圈随便派个人过去就可以拿世界冠军”的错觉。神奇的是,居然真有这么多的人相信这种说法!那场比赛原本应该是船神(TI4世界冠军)打中单,个人原因无法出场才找到若风去救火,中路对阵的是Pis(影魔冠名者)操刀的影魔。在若风使用lion大小兵之前,发生过两件事:第一,若风到6后单杀了P第二,Pis控到隐身符三炮单杀了若风。大家都知道P神的技术是没得黑的,哪怕现在做主播天梯分也有8000+。若风能被请过去救场,并且和P神打的有来有回,说明若风当时打DOTA2绝对不是泛泛之辈,至少比世界上99.99%的人要厉害。部分DOTA2玩家抓着若风的一次失误喷了这么多年,到底侮辱了谁的智商···我为什么写这篇文章有人就要问了,你写LOL和DOTA2,为什么放一张乒乓球运动员抱赵丽颖的照片?因为我观察到“电子竞技将成为2022年杭州亚运会正式项目”的新闻刚放出来,一部分LOL和DOTA2玩家就有了开战争天下的意思。在他们的眼中,仿佛电子竞技就是整个世界,干掉对面就可以称王了。所以我得放照片提醒大家:仅仅在双方都想进入的体育圈,两款游戏的声音都不大,聚光灯并没有往我们身上打。仍然觉得自己支持的游戏无敌的朋友,我们不妨一起回顾一下LOL和DOTA2取得的成就:我们DOTA2有成绩,6届TI夺冠3次,每次夺冠央视都会小小的报道一下!——人家乒乓球成绩更好,央视比赛播到你想吐。我们DOTA2战队提名了中国体坛最高奖(中国十佳劳伦斯冠军奖最佳非奥运动员奖),得票最高,差点得奖!——人家邹市明微微一笑,派老婆把奖领走了。我们LOL游戏火,影响力大,不信你去网咖看看,80%都在打LOL。——十年之前网吧都在砍传奇,十年之后呢?我们LOL游戏周边很丰富,有各种各样的网剧、动漫。——那能不能拍一部比肩《魔兽》品质和影响力的电影?我们现在拥有的其实不多。看到这里,相信很多人猜到了我写这篇文章的目的——我用“终极撕逼”的标题把大家骗进来,其实是希望“撕逼能终结”。原因有二:撕逼意义有限,也很无聊。“LOL玩法单一、战术单调,是小学生联盟;DOTA2操作简单、恶意装逼,是信仰刀斯林”。这些年来,两边的文豪们写了大量文章强行对比两款游戏的地图、玩法、对线分路、树林草丛、技能装备等游戏特性,吸引了一大波吃瓜群众。但这些文章几乎没作用:大部分玩家仅深入体验过一款游戏,文章写的再生动,也很难让读者短时间内迅速理解需要几百个小时才能体会的游戏机制。另外,玩游戏如同吃水果,很难体会别人的需求和感受。因为自己喜欢榴莲,就攻击别人手中的苹果非要分个高低,也实在太无聊了。你死我活的竞争关系已成历史,未来可能需要携手前行。在之前的抢用户阶段,LOL和DOTA2的确是你死我活的竞争关系;但是,在之后的职业体育化进程中,两款游戏其实在同一条船上,很多事情可以一起努力(比如共建电竞馆、携手拿下主流媒体等)。最近看《文明之光》,越来越能体会广大的人民群众对某一项活动、某一件事物的决定性推动作用。希望大家能更理智、更开放的支持自己喜欢的游戏,不要让电竞圈充满戾气。因为我坚信,电子竞技的明天会不会更好,取决于屏幕前的每一个你。
一匹杂食向野马,向往自由开放的游戏世界。
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