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Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(二)
在中,我们介绍了,怎么集成友盟的Cocos2d-x版本SDK,接下来我们来说下怎么将友盟的C++接口导出到Lua中使用。
引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3 开发系统: Windows 7 64bit
编写.tolua文件
我们打开libMobClickCpp\include文件夹可以看到里面有两个文件,分别是:
MobClickCpp.h
MobClickJniHelper.h
打开这两个文件看他们的内容可以发现,MobClickJniHelper.h的内容中只有一个
setJavaVM(JavaVM *javaVM);
而在MobClickCpp.h中包含了我们基本上能使用的所有的umeng的接口,所以我们需要导出的接口其实就是MobClickCpp中的接口。
新建一个MobClickLua.tolua文件,将下面的内容复制进去,我们再来详细分析下:
&MobClickCpp.h&
MobClickCpp {
&&&&static
setLogEnabled(bool
&&&&static
setProxy(const
&&&&static
setSessionIdleLimit(int
&&&&static
startWithAppkey(const
* appKey, const
* channelId = NULL);
&&&&static
&&&&static
mainloop(float
&&&&static
event(const
* eventId, const
* label = NULL);
&&&&static
beginLogPageView(const
*pageName);
&&&&static
endLogPageView(const
*pageName);
&&&&static
setUserLevel(const
&&&&&&&&Unkonwn
&&&&&&&&Male
&&&&&&&&Female
&&&&static
setUserInfo(const
* userId, Sex sex, int
age, const
* platform);
&&&&static
startLevel(const
&&&&static
finishLevel(const
&&&&static
failLevel(const
&&&&static
pay(double
source, double
&&&&static
pay(double
source, const
* item, int
amount, double
&&&&static
*item, int
amount, double
&&&&static
* item, int
amount, double
&&&&static
bonus(double
&&&&static
bonus(const
* item, int
amount, double
price, int
我们可以看到上面的内容基本上都是MobClickCpp.h文件中的接口。我们现在来详细说下这几个部分的意思。
第一部分的代码是:
&MobClickCpp.h&
这里的代码是引用代码,需要包含的头文件可以填到这里。
第二部分是这一句:
我们打开MobClickCpp.h的内容可以看到里面定义了一个命名空间为
为了能在转出来的.cpp文件中使用umeng的接口,我们需要把命名空间引用过去。所以这里加了这一句话方便在.cpp文件中使用umeng命名空间。
第三部分就是我们具体的类的定义了,这里最好是直接拷贝.h文件中的类的声明。当然,你想自己定义一个类来作为中间层,也可以声明为自定义的层。这个时候记得要修改第一部分和第二部分的代码。
将.tolua文件转为luabinding c++代码
在Quick-Cocos2d-x 3.3中自带了tolua++工具,位置在[QUICK_V3_ROOT]/quick/bin下面的win32或者是mac下,我们最好将它们都添加到系统的PATH环境变量中,方便下次使用。
在命令行下直接输入:
tolua++
可以看到tolua++的帮助信息
tolua++ [options] input_file
line options are:
&&-v&&&&&&
: print version information.
file : default
is stdout.
file : create include file.
name : default
is input file root name.
&&-p&&&&&&
: parse only.
&&-P&&&&&&
: parse and print structure information (for
&&-S&&&&&&
: disable support for
c++ strings.
&&-1&&&&&&
: substract 1 to operator[] index (for
compatibility with tolua5).
file : run lua file (with dofile()) before doing anything.
&&-D&&&&&&
: disable automatic exporting of destructors for
classes that have
&&&&&&&&&&&&&constructors
compatibility with tolua5)
&&-W&&&&&&
: disable warnings for
unsupported features (for
compatibility
&&&&&&&&&&&&&with
&&-C&&&&&&
: disable cleanup of included lua code (for
easier debugging)
value[=value] : add extra values to the luastate
&&-t&&&&&&
: export a list of types asociates with the C++ typeid
&&-q&&&&&&
: don't print warnings to the console
&&-h&&&&&&
: print this
the input file be omitted,
that case,
the package name must be explicitly set.
了解上面这些信息后,我们执行命令:
tolua++&
-o lua_binding_MobClickCpp.cpp -H lua_binding_MobClickCpp.h MobClickCpp.tolua
执行完成后将会生成两个文件:
lua_binding_MobClickCpp.cpp
lua_binding_MobClickCpp.h
生成的两个文件就是我们将.tolua的描述信息转为lua_binding的接口之后的.cpp和.h文件,这两个文件既可以放到引擎的目录下也可以放到工程目录下,这里为了描述方面我就把它们放到工程目录下了。
添加C++代码到工程中
拷贝上面的两个文件到工程下的umeng\frameworks\runtime-src\Classes目录,然后打开proj.android_no_anysdk\jni下的Android.mk文件,给LOCAL_SRC_FILES加上&../../Classes/lua_binding_MobClickCpp.cpp \,加上之后的LOCAL_SRC_FILES内容如下:
LOCAL_SRC_FILES
:= hellolua/main.cpp \
../../Classes/VisibleRect.cpp
../../Classes/AppDelegate.cpp
../../Classes/ConfigParser.cpp
../../Classes/lua_binding_MobClickCpp.cpp
添加Java代码(仅限Android)
打开proj.android工程中的AppActivity.java文件,在函数onCreate中添加下面的语句:
MobClickCppHelper.init(this);
添加C++代码
打开AppDelegate.cpp文件,添加头文件
&MobClickCpp.h&
&lua_binding_MobClickCpp.h&
然后再在函数&bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中添加以下代码:
tolua_MobClickCpp_open(L);
注意上面这一句添加的位置必须要在获取到lua_State之后。
接着分别在AppDelegate::applicationDidEnterBackground和AppDelegate::applicationWillEnterForeground中分别添加
umeng::MobClickCpp::applicationDidEnterBackground();
umeng::MobClickCpp::applicationWillEnterForeground();
改完C++代码后,build_native编译C++代码。稍等片刻,我们等待C++编译完。
在Lua代码中使用umeng
我们打开Quick-Cocos2d-x工程中的MyApp.lua代码文件,修改function MyApp:run()的内容为:
MyApp:run()
&&&&cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath(&res/&)
&&&&self:enterScene(&MainScene&)
&&&&MobClickCpp:startWithAppkey(&e58e62eb000288&,
&GooglePlay&)
这里的&e58e62eb000288&是我们在umeng官网上创建APP的时候所给的AppKey。GooglePlay为我们所使用的渠道。
打开Eclipse,在手机上运行工程,我们可以在后台看到umeng的数据
打开应用的详细页面,点击渠道分析,里面有一个渠道列表的子选项,点击之后我们可以看到我们上传的渠道用户数量:
好了,友盟的C++版本在Lua的使用就介绍到这里,其他umeng的接口大家可以看下MobClickCpp.h文件中查看接口说明。
下一篇我们看在Lua里直接使用Java版本的umeng接口。
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Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(三)
cocos 项目 接入友盟 android 推送sdk
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官方技术交流群如何使用QuickSDK提高上线审核通过率
随着手游行业的快速发展,各大渠道对现有手游的审核变得愈加严格。一个小小的问题,就有可能导致游戏无法上线。今天小编就带大家了解一下,如何使用QuickSDK快速有效的使自己的手游通过渠道审核。
想要手游快速通过渠道审核,从第一步接入QuickSDK开始就很关键,只有保证了母包的质量,才能尽可能的避免渠道包出现问题。可一旦母包出现问题,我们该如何去检查我们的接口和传递的参数是否都是正确的呢?这个时候QuickSDK的母包测试功能就要登场了。所有接入完成之后的母包,都是能够使用对应的母包测试用例进行测试,从而及时发现母包中存在的问题,快速进行修改保证游戏正常上线。
母包测试用例分为Android和iOS两个部分,而Android的母包测试用例主要是针对:登录、创建角色时上传角色信息、进入游戏时上传角色信息、角色升级时上传角色信息、注销账号、切换账号、支付、退出(游戏自身退出框)、退出(渠道退出框)、这9个功能进行测试,并可通过测试列表查看所有的测试记录。接下小编就其中几个重要的部分,为大家做详细的介绍: 登录
在我们测试登录过程中,咱们可以点击右下方可以查看到相应的接入要求。
上传角色信息
新的账号登录时,游戏将创建角色,创建角色后需调用setGameRoleInfo接口,界面显示“上传角色信息参数”,并且createRole参数值为true。查看悬浮框中的测试记录,确认角色信息没有null值,没有的参数传入空字符串。当进入到游戏界面,游戏需调用setGameRoleInfo接口,界面显示“上传角色信息参数”,并且createRole参数值为false。查看悬浮框中的测试记录,确认角色信息没有null值,没有的参数传入空字符串。而在游戏角色升级时,游戏需调用setGameRoleInfo接口,界面显示“上传角色信息参数”,并且createRole参数值为false。查看悬浮框中的测试记录,确认角色信息没有null值,没有的参数传入空字符串。
以上我们都可以通过测试记录中进行查看相应的数值是否正确 支付
我们再来看一下支付这块,在进行支付的操作后,通过悬浮框的测试记录,查看支付信息是否符合接入的要求。
退出这一块分为两种形式一种是游戏自带退出框,另一种为渠道退出框。游戏自带退出框时,退出弹出游戏自带退出框,点击确定,退出游戏。渠道退出框。点击悬浮框,点击退出切换,弹出“setShowExitDialog:true”的提示,退出时显示SDK的退出框。(模拟渠道有退出框)。
查看测试列表
最后咱们来看看通过测试列表能知道哪一些问题,以便我们能够进行有效的修改。通过测试列表我们能发现,退出时显示的列表中,是否有接入错误提示;游戏调用的退出框是否与描述的内容一致;上传角色信息参数是否有null值。
以上就是小编带来的安卓母包测试用例的一些关键点,另外在母包测试中还包含了注销账号、切换账号等功能的测试,通过咱们的线上测试用例可以进行完整的了解哦~
QuickSDK除了能够有效的解决以上问题,其还具备了QuickSDK-H5、Quick云客服、广告插件、分享等多种实用功能等您来探索。而在未来的日子里,QuickSDK也仍将持续助力游戏行业的快速发展,为手游开发商提供更多更专业、更安全、更便捷的第三方工具!
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手游海外市场正由蓝海逐渐变为红海中,所以要入场要趁早,接下来跟大家分享一下关于手游出海服务器的接入技巧。一、简要说明本文档的阅读对象为接入并使用SDK用户和支付系统的游戏服务器开发者。通信时SDK均采用UTF8编码。双发通信时,若有sign字段则一定要验证签名。二、接口列表2.1.验证用户信息接口2.1.1.接口目的游戏客户端从SDK登录回调中获取到uid后,为防止用户篡改客户端而伪造用户uid标示从而登录他人账号,游戏客户端应将此信息传入给游戏服务器。游戏服务器调用此接口向SDK验证uid的真实性。若uid通过验证则允许此用户登录,若无法通过验证应拒绝此用户的登录授权。2.1.2.接口地址http://gameyt.quicksdk.net/webapi/checkUserInfo2.1.3.请求方式GET/POST2.1.4.参数列表2.1.5.返回字段接口会返回JSON格式字符串,如:例1 {"status":false,"message":"tokenUidError"}例2 {"status":true,"message":""}2.1.6.请求示例http://gameyt.quicksdk.net/webapi/checkUserInfo?token=@171@174@188@127@182@163@148@179@166@168@132@179@165@222@169@116@109@166@96@212@152@156@116@121@106@139@170@154@203@134@124@118@108@164@205@126@173@151@172@169@169@140@158@215@138@153@164@136@160@162@154@197@114@212@159@143@126@125@154@179@168@151@135@155@121@148@215@146@181@100@158@219@161@112@106@184@108@189@121@129@120@158@141@186@129@177@169@140@105@136@128@176@205@124@124@166@163@179@213@151@175@124@185@140@155@124@171@160&uid=5232.2.发放道具接口2.2.1.接口目的玩家在完成充值后,SDK会按照此接口协议向游戏提供的发货地址POST数据(简称为发送通知),游戏在收到SDK POST的数据后应验证相关信息并向玩家发送道具。游戏应按照第三章中的算法验证签名数据,确定请求是否合法。游戏发货的金额应当以通知中的金额为准发放道具。游戏应判断是否重复发放道具,若已发放则不能再次发放。处理成功后返回SUCCESS这7个字母SDK将不再通知,否则SDK将在一段内持续通知2.2.2.接口地址发放道具地址由游戏提供,SDK会主动向此地址发起POST请求2.2.3.请求方式POST2.2.4.POST参数列表注:如果是官网充值方式时,CP可以获取extrasParams参数的值来定位到角色信息。这里的值CP可与第三方官网约定一个规则,让第三方官网按照规则传值。2.2.5.请求示例假设游戏在SDK后台配置的发货地址为http://xxx.com/notifySDK会在玩家充值后向此地址POST如下参数:uid=543&username=qq.com&cpOrderNo=orderNo_xxx&orderNo=&payTime=+16%3A27%3A55&payAmount=6.00&payStatus=0&payCurrency=RMB&usdAmount=0.99&extrasParams=&sign=22abf0b204dbaeec6a90fcdCP接受到数据后应按第三章约定算法计算签名。a)假设本地计算的签名与POST中传递的签名一致,则通过b)若签名不一致,则返回FAILED,中断处理。CP应判断是否已发送道具。CP其他判断逻辑。处理完成后。a)希望SDK继续通知则返回任何非SUCCESS的字符。b)处理完毕,订单结束则返回SUCCESS,SDK不会再通知。2.3.Facebook活动礼包发放2.3.1.接口目的玩家在领取礼包之后,SDK会按照此接口协议向游戏提供的发货地址POST数据,游戏在收到SDK POST的数据后应验证相关信息并向玩家发送礼包。游戏应按照第三章中的算法验证签名数据,确定请求是否合法。游戏应判断是否重复发放礼包,若已发放则不能再次发放。处理成功后返回SUCCESS这7个字母表示领取成功,否则判定领取失败。2.3.2.接口地址礼包发放地址由游戏提供,SDK会主动向此地址发起POST请求2.3.3.接口地址POST2.3.4.POST参数列表2.3.5.请求示例假设游戏在SDK活动配置的礼包地址为http://xxx.com/notifySDK会在玩家点击领取礼包时同步向此地址POST如下参数:uid=543&giftNo=dwqu18921hud9&sign=22abf0b204dbaeec6a90fcdCP接受到数据后应按第三章约定算法计算签名。a)假设本地计算的签名与POST中传递的签名一致,则通过b)若签名不一致,则返回FAILED,中断处理。CP应判断是否已发送礼包。CP其他判断逻辑。处理完成后,返回SUCCESS表示用户领取成功,否则为失败。三、签名算法描述通信时,发起方会在请求中附带sign字段。接收方收到消息后将收到的键值对POST参数,移除sign后,按首字母升许排序。将所有键值对按 key1=val1&key2=val2&key3=val3& 格式进行拼接。在第3步拼接的字符后拼接SDK约定的callbackKey则此时格式为:key1=val1&key2=val2&key3=val3&callbackKey将第4步处理的字符串进行md5编码,得到32位md5值。将第5步获取的md5值与第1步中发起方传递的sign值进行对比,一致则通过。代码片段参见第四章。四、代码片段QuickSDK(成都极娱网络科技有限公司)是一家为全球手游发行提供全栈解决方案的服务平台。自创立以来,全球已有超过7000款手游通过QuickSDK进行上线发行,其中包括多家手游龙头企业。通过SDK聚合工具、官方SDK系统、玩家维护系统、数据运营平台和QuickAD+五大核心服务功能,致力为手游发行商节省研发成本,提高发行效率和增加游戏收益。
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