亚陆风云吧大明不能改基督教组吗

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亚陆风云6.0 这也太恶心了吧
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高级玩家, 积分 584, 距离下一级还需 16 积分
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前几天下了一个亚陆风云6.0的mod,是以中国历史中记录的周边国家为蓝本的mod,做得很不错,至少算是很良心的制作。
欧陆风云4玩了有几个月了,1.15的版本也统一过不少次了,所以肯定不能算新手。不过亚陆风云这个实在是……
我玩的虚拟剧本,就是大家都是小国的那个。
以刘彻开局,和周边国家结盟,用武力平复周边,一帆风顺的变成华夏地区不可撼动的国度,而此壮举也只用了几十年,算是不错开局了,然后……悲剧发生了。
不幸1:继承人长到25岁的时候,突然驾崩了,也就是无继承人状态……
不幸2:皇上刘彻驾崩了……
不幸3:因为没有继承人,从别的国家来了一个当了皇帝,但正统性是弱……
于是,小康的buff没有了,替换的是衰落debuff……
其实这个衰落不算什么,就是增加叛乱,降低外交声望,和威望的东西,所以还好,但是……
因为我是武将执政,所以产生了一个叫做功高震主的debuff……这个debuff降低士气25%,降低训练25%,还有一大堆花费增加什么的……在大家军事都处于6级的时候,还有办法玩下去吗?
没错还能换成宦官执政……但是这边有个勋旧世袭的debuff,和上面的那个功高震主完全一样……
于是冒出几个叛军,我几十年积累的大汉政权就烟消云散了……
以前玩欧陆风云的时候,虽然也经历过叛军满地的时代,好歹还能靠着部队一点一点镇压,但这根本打不过……
莫非亚陆风云6.0,是只要有一个(弱)君主,就要重新读档吗?
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虽然恶心,但是实际上和历史倒是相差不大,功高盖主,宦官当政,外戚专权
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新手玩家, 积分 6, 距离下一级还需 24 积分
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你这个和历史完全符合啊..
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傲世红尘 发表于
虽然恶心,但是实际上和历史倒是相差不大,功高盖主,宦官当政,外戚专权 ...
我承认这三样确实是对国家危害比较大,但是不一定都会直接导致国家灭亡吧,至少还有一定的补救措施吧...现在这个出现的一瞬间,这个国家就gg了,还如何忍...
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大块板砖 发表于
你这个和历史完全符合啊..
我承认这三者对国家危害极大,但是这是游戏啊,这debuff直接让游戏gg了,这还有什么意思啊
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中级玩家, 积分 143, 距离下一级还需 107 积分
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还有一个风云世纪两千年的mod,我有一个庞大的帝国负修正,减不少军队,然后还有宦官外戚专权减军队,然后帝国不稳减军队两百多省份军队只有30
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还有一个风云世纪两千年的mod,我有一个庞大的帝国负修正,减不少军队,然后还有宦官外戚专权减军队,然后 ...
军队上限是不是还好些,如果有钱的话,就可以出不少部队。
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我承认这三样确实是对国家危害比较大,但是不一定都会直接导致国家灭亡吧,至少还有一定的补救措施吧... ...
东汉末年,宦官当政,外戚干政,东汉亡了,三国开始。魏国后期,司马懿功高盖主,阴谋篡魏,魏国亡了。
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东汉末年,宦官当政,外戚干政,东汉亡了,三国开始。魏国后期,司马懿功高盖主,阴谋篡魏,魏国亡了。
要这么说的话,康熙还不是很好的干掉了鳌拜。
再说,历史归历史,游戏归游戏。难度可以有,但是努力半天被天灾灭掉不是很伤心嘛……
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新手玩家, 积分 9, 距离下一级还需 21 积分
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亚陆从一开始出来就支持,现在都6.0出英文上平台了,一直支持的。
但是楼主说的这个问题确实很恶心,但也不是亚陆的问题,是欧陆本身的问题。
亚陆尽了一切可能去还原历史,其实也应该将继承人这项也回归历史。
中国古代没有西方顺位继承人这一说,同样绝大部分情况也没有孩子一出生就成太子的。
也不会因为有了太子就结扎不要其他皇子的,p社这个继承人设置本就不合历史。
另外,大明111神君在位70多年的痛苦各位遇到过没?亚陆是不允许皇帝或太子上战场的,当然也基本符合事实。
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高级玩家, 积分 584, 距离下一级还需 16 积分
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亚陆从一开始出来就支持,现在都6.0出英文上平台了,一直支持的。
但是楼主说的这个问题确实很恶心,但也不 ...
是的是的,那是相当痛苦啊。
不过幸好大明资本充足,可以在很早之前就雇佣+3的顾问,多少弥补弥补……
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初级玩家, 积分 77, 距离下一级还需 23 积分
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都玩虚拟国家了,可以自定义呀
我被这些君主制国家搞烦了(尤其是ck2),eu4里面就尽量玩共和国。
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初级玩家, 积分 37, 距离下一级还需 63 积分
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我承认这三样确实是对国家危害比较大,但是不一定都会直接导致国家灭亡吧,至少还有一定的补救措施吧... ...
补救措施不就应该是一个贤明的君主嘛?
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初级玩家, 积分 56, 距离下一级还需 44 积分
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补救措施就是日个继承人出来
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玩过亚陆风云求教,大明无法转变成大明帝国了!!!
是不是扩张的领土太多了,领地超出了中华范围了
大肚收复了没有?
华夏地区没统一,是不是没收复台湾
点亮12星座印记,
台湾是中国自古以来不可分离的领土,收复大肚,建立中华帝国奖励:军事传统+10,军事点数+50,外交上限+1
华夏地区是红叉,是不是台湾的大肚忘打了
楼主你完1655年之后过得去吗? 后面我就玩不过去了 会自动跳出去
沒去打台灣吧
华夏那个是红叉
不是地多了,是地少了
其实我对这个决议条件是反对的!难道没呆湾就不能建国了?那现在中华人民共和国没呆湾就不算华夏国家了?
没打湾湾吧
升下版本重玩
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使用签名档&&
保存至快速回贴如何对欧陆风云3进行修改?
如何对欧陆风云3进行修改?
08-11-24 &
-没直接升等级的秘籍貌似 用下面链接里面调钱的秘籍....然后点行政等级那些后面的那个箭头升吧...
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欧陆风云 全面上手指南 详细的很 自己看吧 “欧陆风云”系列是Paradox公司制作的一系列历史策略游戏,该系列自诞生起就以其别具匠心的设定给玩家留下了深刻的印象。和光荣公司的“三国志”系列、“信长之野望”系列不同,“欧陆风云”系列所涉及的区域并不是一个国家,而是整个世界;同时玩家的注意力也并不是完全集中在战斗之上,而是要兼顾内政、外交、宗教、军事等等诸多方面,其详尽的设定完全是其它策略游戏所无法比拟的。日前Paradox推出了该系列的最新作《欧陆风云3》,本作的游戏跨度从1453年直到1789年,世界地图中更是包含了多达1700个以上的省份及海域范围,这些内容都给了玩家一个充分表演能力的舞台。不过就像本人刚才所说的那样,“欧陆风云”系列一向都具有非常详细的设定,面对众多的选择不要说是刚接触本系列的新手,就算之前曾经有过游戏经验的老玩家也不免不知所措,因此本人希望下面提供的上手指南能够对玩家们有所帮助。 创建游戏 《欧陆风云3》最多允许24名玩家进行游戏,不过想来大部分的玩家还是习惯于一个人去体验这一类型的策略游戏,因此这里还是以单人游戏的模式来进行说明。 从本系列的第一代作品开始,玩家就可以自行设定开始游戏的时间,本作自然也不例外。游戏允许的开始时间是从日到4日之间的任意一天,不过游戏也专门设定了一些具有特殊意义的开始时间,并且在这些给定的剧本中推荐了一些在当时比较有趣的国家供玩家选择,这里先给大家介绍一下这些剧本好了。 第一剧本:探索新世界,起始时间日。该剧本的主要事件是哥伦布发现新大陆,游戏所推荐的国家分别是西班牙、英格兰、法兰西和葡萄牙。 第二剧本:康布雷同盟战争,起始时间日。该剧本的主要事件是教皇所建立的康布雷同盟与威尼斯之间的战争,游戏所推荐的国家分别是法兰西、教皇领和威尼斯。 第三剧本:八十年战争,起始时间日。该剧本的主要事件是荷兰人起义反抗西班牙的战争,游戏所推荐的国家分别是西班牙和荷兰。 第四剧本:三十年战争,起始时间日。该剧本的主要事件是神圣罗马帝国皇帝和新教诸侯国之间的宗教分歧,游戏所推荐的国家分别是萨夫瓦、帕拉廷、布伦瑞克、法兰西、奥地利和巴伐利亚。 第五剧本:西班牙王位继承战争,起始时间日。该剧本的主要事件是第二次大同盟反对波旁家族兼领法兰西和西班牙的战争,游戏所推荐的国家分别是法兰西、英格兰、荷兰和奥地利。 第六剧本:四国同盟战争,起始时间日。该剧本的主要事件是四国同盟反对西班牙国王菲利浦五世的战争,游戏所推荐的国家分别是西班牙、奥地利、法兰西和大不列颠王国。 第七剧本:七年战争,起始时间日。该剧本的主要事件是普鲁士与奥地利争夺德意志霸权的战争,游戏所推荐的国家分别是普鲁士、大不列颠王国、汉诺威、奥地利、俄罗斯、萨克森和法兰西。 第八剧本:美国独立战争,起始时间日。该剧本的主要事件是英属北美13个殖民地争取独立引发的战争,游戏所推荐的国家分别是美国、大不列颠王国和法兰西。 游戏主界面 作为一款比较复杂的策略类型游戏,尽快熟悉整个游戏的操作是很重要的,下面就来说说《欧陆风云3》的界面设置。 游戏画面最主要的部分当然是世界地图,在世界地图上我们需要说明的就是省份的概念。“欧陆风云”系列把整个世界划分为大量的小区域,每一个小区域就是一个省份,当然完全是海洋没有陆地的区域,通常被我们称为海域,因为这种区域是不会属于任何一个国家的。在游戏开始的时候我们会发现地图上的很多区域都是白色的,这表示玩家所控制的国家并没有发现这些区域,必须派遣征服者或者是探险家才能进入这些区域。在查看地图时我们可以通过鼠标滚轮来调节视角的远近,当视角拉远的时候我们只能看见省份之间的边界线,注意国家之间的边界线是红色的,而同一个国家之内的省份边界线则是黑色的。推近视角后我们可以看到省份上的城市以及飘扬的旗帜,事实上整个游戏就是围绕着省份的争夺而展开的,因为省份可以提供税收、进行贸易以及招募士兵和建造战船等等。 主画面的左上角是国家标志,不同国家都有对应不同的标志,点击该标志将会进入国家界面,这一部分将在后面进行详细的说明。国家标志右侧的工具条显示本国的各种资源,这些资源包括后备兵源、稳定程度、国库储备以及国家所拥有的商人团、移民队、外交官、传教士和情报员的数量。右上角的图标显示当前的游戏时间,同时玩家也可以用来调节游戏的进行速度。 后备兵源是影响玩家招募军队的关键,因为每支军队都需要消耗一定的后备兵源才能训练出来,后备兵源不足就无法进行招募。稳定程度显示的是民众对于国家发展的满意程度,最高的稳定度为+3,高稳定度会给国家的发展带来种种好处,而稳定度较低除了没有这些好处之外还会提高省份的叛乱发生几率。国库储备显示当前国家所拥有的现金,游戏中大量的行为都需要现金的支持,没有足够的现金我们就无法进行相应的活动。商人团可以前往贸易中心进行贸易活动,移民队可以前往尚未开发的省份进行殖民活动,外交官是与其它国家进行外交活动所必需的,传教士可以引导异教地区的民众信奉本国的国教,而情报员则是用于执行各种间谍活动。 屏幕左下方是游戏的信息窗口,从这里我们可以查看整个世界中不断发生的各种消息,比如同盟、联姻或是交战等等。当其它国家向玩家提出外交请求的时候,也会在这里跳出图标进行提示,如果没有在规定时间内进行答复,那么就相当于拒绝该外交请求。右下方是微缩世界地图,这个地图的使用方法和通常有微缩地图的游戏没有什么分别。屏幕最右侧竖直的工具条则用于一些特殊用途,包括进入罗马教廷界面、神圣罗马帝国界面、报表界面以及切换地图类型按钮。 国家界面 国家界面可以说是游戏最重要的部分,因为在国家界面中我们除了可以查看国家概况之外,还可以对国家的宫廷、经济、军事、宗教、行政、将领等等方面进行调节,而这些正是游戏的关键所在。 国家概况 国家概况显示本国的政体、主流文化、统治者、声望、地位以及外交情况。不同的政体会对国家造成不同的影响,满足条件的情况下我们可以在国家行政界面改变国家政体。主流文化显示本国民众主要属于哪一个文化圈,一般来说征服与自己相同文化圈的省份要容易一些,因为那里的民众不会因为文化问题而发动暴乱。统治者是国家当前的领袖,除非统治者死亡,否则我们基本没有更换统治者的机会。声望影响其它国家对本国的看法,声望越高,对方接受本国外交建议的可能性就越大,当然前提条件是双方有比较好的外交关系。地位这个因素一般不予考虑,因为系统给出的地位排名并不是那么准确。外交情况显示本国与其它国家之间的外交关系,外交关系都在-200~200之间变化,数值越高表示关系越好,此外是否有军事同盟、是否存在王室联姻等等也有显示。 国家宫廷 国家宫廷显示本国中的统治者以及宫廷顾问的信息。统治者是玩家无法更改的,而且统治者什么时候死亡也是系统随机决定。统治者的属性有三项,分别是行政等级、外交等级和军事等级,这三者都会对本国的发展造成明显的影响。行政等级可以降低建造成本和商人团成本,同时提升国家的行政投资、工业投资、贸易投资、稳定投资,并且提高派遣商人团的成功率、商人团竞争的成功率、殖民行动的成功率以及宗教转换的成功率。外交等级可以加快外交官的积累速度,提升间谍效率和恶名上限,并且降低一定的恶名以及民众的厌战程度。军事等级则可以提升国家的陆军投资、舰队投资以及训练出来的陆军的舰队的士气。 在统治者之外,我们可以招募宫廷顾问来影响国家的发展,最多我们可以同时拥有三名不同的宫廷顾问。宫廷顾问有很多类型,大致上可以划分为提升投资效果和提升特殊团队积累速度两种,其中政治家、自然科学家、财政总管、水军大臣、陆军大臣和艺术家分别对应提升行政、工业、贸易、舰队、陆军以及稳定的投资效果,而商业家、移民总管、外交家、神学家和间谍总管分别对应提升商人团、移民队、外交官、传教士和情报员的积累速度,除此之外还有一种宫廷顾问是可以加快声望积累速度的哲学家。所有宫廷顾问的能力都是用星级表示,不过和统治者不一样,每次开局后候选的宫廷顾问都是随机的,想要获得最适合自己心意的宫廷顾问玩家不妨反复开局来试试。 国家经济 国家经济显示本国的收入和支出情况。国家的收入主要包括征税收入、生产收入、贸易收入和金矿收入,支出则主要包括投资、顾问薪水、军事维护费和利息。 收入中的征税和生产都是来自于本国所占领的省份,影响省份税收的因素很多,比如是否有贸易中心、采用的何种国策、国家的稳定度等等,而生产收入则是直接和省份所出产的产品挂钩,很显然生产瓷器的省份所能提供的生产收入就要远远高于生产谷物的省份所提供的生产收入。贸易收入来源于本国向贸易中心派遣的商人团,成功占据贸易中心席位的商人团越多,所能提供的贸易收入也就越多,另外收入还与各个贸易中心的总贸易额有关,而且如果能够成功垄断某种产品,那么我们将能够获得更多的贸易收入。至于金矿收入,只存在于极少数拥有金矿的省份,比如南美以及非洲的部分地区,想要占领这些地方还是尽快招募探险家远洋好了。 支出部分的重点主要在于投资,投资的项目包括行政、工业、贸易、舰队、陆军和稳定,不同的投资额决定这些项目提升等级的速度。实际游戏中我们需要不断地对这些项目进行长期投资,因为随着这些项目等级的提升,我们可以掌握更多的科技、建造更多的建筑物或者是变更更符合国家发展的政体。而且需要说明的是,除了受到直接投资资金的影响外,前面提到的统治者和宫廷顾问,以及诸如贸易禁运、国家政策等等因素都会影响到实际的投资效果。除开投资支出外,顾问薪水和军事维护费都是比较稳定的支出项目,而利息是在贷款之后才会出现的支出。不过随着游戏的进行,通货膨胀率也会不断增长,其带来的实际效果就是各项费用的支出都会随之增长。 国家军事 国家军事显示当前本国可以组建的军队状况以及部队的维护费。游戏中的部队大致可以分为步兵、骑兵、炮兵、大战舰、小战舰、桨帆船和运输船几种,选择较早年代的玩家必须通过提高自己的舰队科技等级以及陆军科技等级来发展出更为强力的部队,而后期的年代中玩家将直接拥有这些部队。而当更高级的部队发展出来之外,我们就可以在国家军事界面选择默认的组建部队类型,同时还可以调节陆军部队及舰队的维护费用,必须说明的是,维护费的高低会影响所组建部队的士气。 国家宗教 国家宗教显示本国所信奉的宗教以及对其它宗教的宽容程度,不同国家在这一界面所显示出来的宗教种类是不一样的,比如欧洲国家会显示出天主教、东正教、伊斯兰教、东方宗教和原始宗教,而亚洲国家则会显示儒教、佛教、印度教、神道教、基督教、伊斯兰教和原始宗教。不过这只是双方文化差异的体现,把容忍程度选择到-1的程度实际就是完全禁止该宗教在本国内的传播。在国家宗教界面还有一个“宣称为宗教的唯一守护者”的选项,选择该选项后任何进攻与本国相同宗教国家的行为,都会被视为与本国国教为敌,本国将获得与之宣战的理由。 国家行政 国家行政显示本国的政府组成、国家理念和国内政策。政府组成由本国的行政等级决定,随着行政等级的提高,玩家可以选择更多类型的政府组成方式,而每种政府组成方式都有着对应的效果,比如独裁君主制可以提高10点恶名上限,封建君主制可以加快后备兵源的积累速度等等。而且很重要的一点是,不同的政府组成决定着玩家要间隔多长时间才能改变一次本国的国内政策。 国家理念在本国的行政等级达到1级之后才能选择,游戏中共有30种国家理念,而玩家最多只能选择其中的10种,因此如何选择玩家就要多多考虑一番了。国内政策共有8项,每一项都影响着本国发展的多个因素,而且每次调整都只能改变某一项政策的一格,所以这同样是需要玩家深思熟虑之后才能做出决定的项目。 除了国内政策的变更时间间隔是由政府组成决定以外,国家的政府组成和国家理念都可以在游戏中进行更换。但是每次更换都会导致本国的稳定度大幅下降,因此在绝大多数情况下建议不要随便去调整政府组成和国家理念,除非调整之后的好处要远远高于调整之前的情况,下面在这种重点说说可供选择的30种国家理念各有怎样的效果。 【表格】国家理念效果一览表 所属大类 国家理念 具体效果 舰队 大舰队主义 舰队力量限定值提升33% 坚船利炮 大洋传统提升1% 纵横大洋 舰队士气提升50% 先进舰队理论 封锁效率提升25% 超强船舶工业 将领机动力提升2点 至高水军荣耀 来自舰队的声望提升33% 陆军 全国征募制度 后备兵源积累速度提升50% 大陆军主义 陆军力量限定值提升33% 定期军事操练 陆军士气提升50% 完善技术兵种 将领围攻力提升1点 战场委任制度 陆军传统提升1% 至高陆军荣耀 来自陆军的声望提升33% 探险 商业冒险 商人团每年额外增加1 探索未知世界 可以招募征服者和探险家 开拓殖民地 移民队每年额外增加1 完善商业经营 商人团竞争成功几率提升10% 总督委任制度 殖民地收入提升30% 市场经济 生产收入提升10% 政治 文官制度 涉外税收提升5% 中央银行体制 通货膨胀率下降0.1 国家贸易监管 贸易效率提升10% 强化情报组织 情报员每年额外增加1 内阁负责制 外交官每年额外增加1 人权与自由 国内叛乱风险下降1 文化 强制宗教义务 稳定度投资花费降低33% 神圣统治 传教士每年额外增加1 宽容主义 宗教宽容度额外增加1 科学革命 行政、工业、贸易、陆军、舰队投资花费全部降低2.5% 赞助艺术事业 声望增长速度提升2% 为信仰而战 对信仰其它宗教的国家发动战争不需要宣战理由 国家将领 国家将领显示本国的军事传统以及提拔的将领情况。军事传统包括陆军传统和大洋传统,陆军传统需要通过不断的战争来提升,而大洋传统可以通过派遣探险家去探索未知区域来提升,但是军事传统每年都会自动下降3%,所以想要获得较高的军事传统,长期的战争是不可缺少的。 可以提拔的将领包括将军、提督、征服者和探险家,提拔将军和提督会消耗1名外交官以及一定的军事传统,征召征服者和探险家则会消耗1个移民队以及一定的军事传统,而想要获得能力较强的将领,军事传统的高低是关键。此外我们还可以把本国的统治者直接转化为将领,不过这样很可能导致统治者在战斗中死亡,和一般的君主更替不同,如果本国的统治者在战斗中身亡,将会导致本国民众不满,特别是存在王室联姻的情况下,本国统治者的死亡将会使得本国被其它国家所统治。 省份界面 介绍完国家界面,我们再来看看游戏的重要概念——省份。在游戏中点击任意一个可见的省份都可以进入对应的省份界面,而省份界面又可以因为所属的不同而分成本国省份界面、他国省份界面和无统治省份界面。 在本国省份界面中,我们可以查看该省份的各种信息,进入该省份对应的贸易中心,建造建筑物或者是组建部队。省份的基本信息包括人口、人口增长率、补给上限、最大损耗、叛乱风险、文化、后备兵源、首都、宗教、防御情况等等,补给上限表示本省份最多可以补充多少部队的兵力,在宗教一栏中我们还可以向不是信奉国教的省份派遣传教士去改变他们的信仰。省份的收入信息显示税收和生产收入,同时从这里我们可以进入贸易中心派遣商人团,或者是查看其它国家在对应贸易中心所驻扎的商人团数量。建筑升级可以在属于本国的省份中建造各种建筑物,注意这些建筑物都需要达到一定的科技等级之后才能建造,具体的建造要求和效果下文将会给出。部队的组建包括陆军和舰队两种,所有属于本国的省份中都可以组建陆军,而舰队必须在靠近海边而且被认为是本国核心的省份才能够组建,事实上所谓的核心省份就是在省份信息界面中有本国标志显示的省份。 【表格】建筑升级一览表 建筑类型 建造条件 建筑效果 礼拜堂 行政等级6 稳定度投资花费降低5 工场 工业等级1 交易税收增加2 军营 陆军等级9 省份补给上限提升2、陆军组建速度降低50% 造船厂 舰队等级16 舰队组建速度降低50% 治安署 行政等级12 人头税提升50%,同时叛乱风险增加2 法院 行政等级7 叛乱风险降低1 中心市场 贸易等级13 人口增长率提升1%、贸易收入增加2 税务署 行政等级23 通货膨胀率降低50% 军事学院 陆军等级29 陆军传统提升1% 舰船局 舰队等级21 大洋传统提升1% 通商署 行政等级16 交易税收增加5% 2级要塞 陆军等级8 传教成功率提升4%,要塞等级增加1 精炼厂 贸易等级6 工场收入增加6(如该省份出产酒类或食糖则奖励加倍)、人口增长率提升1%、贸易投资增加5 舰队装备厂 舰队等级7 工场收入增加6(如该省份出产船具则奖励加倍)、人口增长率提升1%、舰队投资增加5 武器工厂 陆军等级7 工场收入增加6(如该省份出产黄铜或生铁则奖励加倍)、人口增长率提升1%、陆军投资增加5 纺织厂 工业等级6 工场收入增加6(如该省份出产羊毛或布料则奖励加倍)、人口增长率提升1%、工业投资增加5 美术学院 行政等级13 工场收入增加6、人口增长率提升1%、稳定度投资增加5 大学 行政等级8 工场收入增加6、人口增长率提升1%、行政投资增加5 他国省份界面中我们可以看到的是该国家的基本信息和该省份的基本信息,除此之外我们还可以进行外交活动或者是间谍活动。外交活动的内容很多,宣战、停战、同盟、联姻、贸易禁运、发表警告、要求部队通行等等,甚至还包括向他国出售本国省份。如果本国统治者的外交能力出色,那么在外交时将会提供成功率的判断,这一点在要求停战索赔的时候非常关键。间谍活动煽动部队叛变、刺杀宫廷顾问、资助地方叛乱等等,每一项活动都直接显示出了可能成功的几率,而在选定了某个行动之后还会出现此次行动中我们情报员的暴露几率,一旦暴露不但该情报员会牺牲,更重要的是本国与他国之间的外交关系也会恶化,所以大家一定要三思而后行。 无统治省份指的是那些只居住有土著居民的省份,这些省份一般都是在探险家或者是征服者远洋探险之后发现的。对于这些省份,玩家唯一能做的事情就是派遣移民队,只要能够成功殖民,这些省份就会为本国提供一定的殖民收入,而且随着移民队派遣的增加,殖民地最后也能成为本国的正式省份。不过想要顺利占据殖民地也并不是一件容易的事情,特别是那些原住民具有较高侵略性的省份,要扎根下来恐怕需要经过很长的一段时间了。 战争 虽然说“欧陆风云”系列的重点一向都不是战争,但作为一款策略游戏,不说战争显然是不可能的,而且说实话,要获得更大的领土,战争依然是最实用的手段。 步兵是陆军中最基本的单位,组建时间短而且价格便宜,同时也是炮兵单位出现前唯一的攻城单位。骑兵在攻城战中毫无作用,但是在野战中具有相当强大的冲击力。炮兵的价格最高,其威力自然也是最强大的,并且在野战和攻城战中都有比较出色的发挥。一般来说,陆军等级越高,所能招募的部队也拥有越强的战斗力,而且国内政策中还有一项重视质量还是重视数量的设定,如果是选择重视质量的话,那么招募出来的陆军部队将会拥有更高的士气。 游戏中的战斗其实相当单调,玩家完全无法控制战斗的细节,能做的事情无非就是控制一支部队移动到指定省份,如果该省份有敌军则会进行野战,没有敌军则会进行攻城战。那么决定战斗胜负的关键是什么呢?战斗中的双方都利用一个骰子来随机获得战斗点数,拥有将领指挥、数量多并且士气高的一方获得较大点数的可能性也就更高,部队发动冲击、射击等等能力也会影响最终的点数,同时,战斗发生省份的地形也会对进攻方或者是防守方造成一定的影响,所有因素综合起来将会判断一场战斗的胜负。 基本上选择能力高的将领,尽可能组建一支兵力庞大的军团并且让军团拥有较高的士气是获得胜利的关键,当然考虑到省份补给上限的问题,军团中部队的数量最好控制在这个范围之内。至于部队的士气,科技水平的高低会直接影响士气的上限,同时维护费也绝对不能低于100%,否则我方部队的士气也会持续下降。此外,连续战斗势必让一支部队的兵力和士气受损,所以为了让部队发挥最大的战斗力,最好是战斗一段时间后就调动到后方来休整一段时间,等到兵力士气完全恢复再派遣其上战场的好。
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