手游运营:如何有效刺激最受平民玩家玩的手游消费

&>&手游运营:如何有效刺激玩家消费
手游运营:如何有效刺激玩家消费
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许多不同类型的手游在游戏过程中使用不同的活动任务来促进玩家消费:卡牌战斗图(《复仇者联盟》《巴哈姆特之怒》),4X游戏(探索eXplor、扩张eXpand、开发eXploit和消灭eXterminate,例如《亚瑟王国:北方之战》《罪恶都市》《智龙迷城》)。Ayakashi作为一款日漫题材的卡牌战斗游戏,成为Zynaga的一款黑马游戏,其开发者在该游戏中也加入许多刺激消费的任务。游戏任务能成倍的促进游戏收入,增加用户返回率,重新激活率以及整体玩家粘性。本篇文章旨在如何最大程度有效利用游戏内任务来促进玩家消费。
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手游运营:如何有效刺激玩家消费游戏任务如何有效刺激玩家消费
& & & 许多不同类型的手游在游戏过程中使用不同的活动任务来促进玩家消费:卡牌战斗图(《复仇者联盟》《巴哈姆特之怒》),4X游戏(探索eXplor、扩张eXpand、开发eXploit和消灭eXterminate,例如《亚瑟王国:北方之战》《罪恶都市》《智龙迷城》)。Ayakashi作为一款日漫题材的卡牌战斗游戏,成为Zynaga的一款黑马游戏,其开发者在该游戏中也加入许多刺激消费的任务。游戏任务能成倍的促进游戏收入,增加用户返回率,重新激活率以及整体玩家粘性。本篇文章旨在如何最大程度有效利用游戏内任务来促进玩家消费。
任务概述:
对联网游戏而言,任务意味着有限的时间内容和活动。任务属于游戏的核心所在,并建立在已有的核心游戏机制之上。大多数游戏中的普遍核心游戏机制为探索和作战。
玩家从游戏中一个关卡进入下一个关卡时,探索是游戏中各个阶段的主要PVE机制或者故事模式。在大多数的F2P游戏中,探索需要游戏体力(当然技巧和运气也很重要),这种游戏中的体力以多种形式存在,一些为&生命值&,一些为&健康值&,还有一些为&兵力值&。在玩家进行探索时,能量被消耗,需要时间恢复。
大多数的游戏还有一个战斗系统,玩家要么对战游戏内角色(Boss)要么对战其他真实在线玩家(PVP)。大多数情况,这些战斗同样需要资源,有时为基础能源,大多数的游戏创建了一个单独的资源库。
在战斗和探索的核心游戏机制基础上,通常有三种普遍的任务类型。
塔(Tower):一系列的有限PVE内容,激励玩家最大程度的完成游戏内内容。
PVP:激励玩家互相对战。这种模式变化种类最多,例如收集积分、资源,山丘之王模式(茶馆注:经典模式,地图中部有个标志性建筑,最先攻占并守住的人获胜)。额外的任务可以通过公会PVP战斗,通过玩家自己组建。
大Boss过关:在任务快结束的周期时,定期的大Boss作战。
以上所有任务类型,收入主要来自于能量恢复道具或者是魔法值。但是为了有效的激励玩家在能量道具上消费,开发者必须精心设计任务。而在设计时,四个方面必须牢记:
奖励是玩家玩游戏所在,奖励必须与游戏核心内容紧密结合在一起。例如,在游戏Ayakashi中,核心任务为收集卡牌,因此奖励则应为卡牌。在《红宝石爆破》(一款Zynga的三消游戏),我们同样加入了全球竞争任务,但是效果并不如意,因为奖励仅为简单的金币(免费货币)。
一方面,对比传统方式而言,许多玩家将任务当做是最便宜的手段来获取理想的奖励(例如稀有卡),而这种所谓便宜的手段却需要让玩家付出相应的体力。这也是游戏设计中,刺激能量恢复道具购买的环节之一。
除了使用诱人的奖励外,我们也需要合理的构架奖励系统。第一种方法根据不同玩家概况,为每种类型的玩家量身打造专属奖励类型:新手、有一定粘性的玩家、重度玩家以及鲸鱼玩家。例如,在塔任务中,即使一个玩家仅进行过一次任务,当它进入任务时,应该让玩家最快获得奖励。这样,这样的玩家具有更小的障碍继续探索下一个任务。另一方面,对于鲸鱼玩家就应该另当别论,应该为鲸鱼玩家设计更加丰富的奖励,毕竟他们带来主要的收入。
第二种方法根据时间要素。奖励应该在游戏过程某个特定时间内发放或者是任务结束时。这样才能保证玩家持续完成游戏。如果玩家完成任务并获得奖励,有例如玩家之间分享,鼓励其他玩家完成任务。
任务像所有游戏那样,每关都需要目标。另外,需要让玩家感受到目标任务的晋级。对于一些任务类型,升级非常自然:
塔任务:攀爬塔层;大Boss过关任务:玩家每升一级,击败Boss的能力也会逐步增加。对于PVP任务,更加棘手。因此大多数的PVP任务都根据玩家的积分累积对战。不仅要创造高级数升级系统,较低级数的升级任务同样重要。两个案例阐述:
设计目标研究案例:为塔任务增加一个随机Boss机制,有利于增加游戏趣味性、多样性和更多的奖励。
设计1:玩家完成塔任务时,有概率遇到大Boss。如果玩家击败:Boss,可获得次Boss卡牌10%的获取概率。
设计2:玩家遇到Boss的概率为随机。如果玩家打败随机出现的Boss,可通过100个钻石或者是令牌(游戏内需要真实购买的货币),将此Boss卡牌收入囊中。如果玩家不具备100个钻石,可以通过打败Boss获得10颗钻石奖励。
尽管两种设计都可以获得奖励,但是对比而言,设计2由于加入升级奖励,更佳,在玩家打败Boss后获得奖励,有利于玩家积极搜索随机出现的Boss,希望获得更多升级。而在设计1中,如果玩家多次失败就将放弃。
设计目标研究案例:游戏中任务排行榜针对击败敌人指数。
设计1:排名依据游戏任务中单次杀敌数最好成绩。
设计2:排名依据游戏任务中所有累积杀敌数计分。
设计3:排名根据累计钻石或者是令牌数。在玩家杀敌时,钻石会随机掉落,但是在单次关卡中,杀敌数越多,钻石掉的速度也会加快。
在设计1中,如果玩家在一关中获得较高分数,就会降低玩家继续游戏的积极性。因此玩家不会购买能量恢复道具。对于那些游戏水平有限的玩家,永远不可能打败水平高的玩家,也同样会受挫退出游戏。在设计2和3中,即使玩家技术水平较低或者是级数较低,但是玩家认为有回旋余地(通过购买能量道具增加游戏次数)努力在排行榜中获取更靠前的位置。在设计3中,游戏奖励应该基于玩家技术和付出值来平衡奖励玩家。
紧迫有效性
游戏中应该植入每日有效时间任务,也就是说任务本身需要再特定的时间内完成,并且奖励和内容都具有时间限制。然而这种紧迫有效的任务不够。这是大多数新的开发者对任务的错误理解。玩家过关过程中,任务的紧迫有效性变得极为重要。对玩家而言,必须有一个理由或者是需要让玩家重复任务,否则玩家没有理由支付能量道具。
在某消除游戏中,博物馆任务一旦三天停止没有继续,玩家将需要花10颗钻石继续在原有基础上完成任务。
在某些游戏中,奖励数量对于所有玩家有限,先到先得。
在大Boss任务中,玩家有限量击败大Boss的时间。如果级数高的Boss逃跑掉,玩家必须重新从较低级数开始。但是可以通过购买魔法值来延长时间。
在PVP或者是大Boss对战中,如果玩家获胜,将获得下轮对战额外奖励时间,或者额外攻击指数。
以上所有案例,都是为了加大玩家粘性,刺激玩家购买能量道具,增加魔法值来持续游戏。
几乎所有的游戏都有排行榜,游戏也会根据排行榜发放奖励。而竞争也是拉动鲸鱼用户付费的主要手段。然而一下几个特点让排行榜更加有效:
玩家对排行榜的位置没有安全感。每秒钟都有发生变动的可能。
玩家需要反复回来确认排名情况。
给玩家希望通过多次游戏可以让排名靠前。
一旦主要任务机制设计完成,最重要的游戏内的虚拟道具设计,能够帮助玩家一路过关斩将。最理想的情况为,虚拟道具的设计是用来帮助玩家达到目标。
在攻击大Boss任务中,道具用来增加攻击力
在塔任务中,增加能量道具
加入遇到大Boss的几率道具
市场运营推广任务
在任务出现时,需要进行大量的在线宣传。
任务曝光性和进入点:在任务开始时,最高效的方式让玩家第一时间接受任务。
提前预热任务活动。A/B测试可以帮助确定最佳时间。
向玩家推送任务消息。
为下一个任务发放免费道具。
在许多中、重度游戏中,任务是游戏主要刺激玩家消费和增加用户粘性的手段。在设计任务之前,反复思考玩家为什么会付费,并确保所有的用户,无论是付费玩家,还是免费玩家,都将获得奖励并参与任务。
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操作失败!Unknown column 'id' in 'where clause'免费手游的付费规则 怎样刺激玩家冲动消费_百度知道
免费手游的付费规则 怎样刺激玩家冲动消费
我有更好的答案
如何服务好游戏中各个付费级数的RMB和非RMB用户,相信是很多游戏制作人一直在研究的课题。大中小R只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落,甚至是在制作过程中都可以完全不考虑的角落,所以并非解决了大中小R的问题就能设计出好游戏。大R要的绝不仅仅是简单粗暴,甚至可以说根本不是简单粗暴。而游戏性是要面对所有玩家的,且跟付费体验没太大的关系,所以,在这个关于“付费”的问题中提游戏性,个人认为,目前看来是跑题的。当然,游戏性可以视为一款游戏的土壤品质,这片土壤决定了是否能长出大R。认知错误的大R心理误区一:大R人傻钱多大部分大R往往是比较精明的。他们在现实社会中可以坐拥那么多财富,有先进的理财观念,怎么可能是傻子?他们会去计算性价比,所以如果用很明显、很直白的性价比越来越低的数值曲线去挖坑,那么对大R不会产生多少吸引力,也就是消费体验会很不好。一个典型的例子是很多答案中提到的COC刷墙玩法,一个大R面对这个玩法,只会把墙刷到他认为性价比可以接受的那个临界点,然后就没有然后了;这恰恰是大R不傻的明证。误区二:大R用金钱换时间大R基本清一色都是重度玩家,他们会比我们团队里任何一个人都爱我们做出来的游戏,所以他们会花最多的钱,同时也会用尽所有的在线时长,保持占有一切资源(包括时间的)的绝对领先,这是大R的一个重要心理。从这个误区可以推导出,项目制作中用时间来折算或区分R和非R的消费水平,请问你这样折算或区分的理由是什么?而且,也是没有任何的必要性和实际意义的。误区三:试图减少R和非R的差距无论是隐性减少还是显性减少,我只问一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你确定在做一款可以承载大R的游戏吗?其实很多游戏从出生就不适合大R的出现,比如COC就是一个很典型的根本就不会有大R存在的游戏,像秦美人、风云无双等墨麟系的页游虽然在游戏性上烂到了家了,但仍保证了巨大差距,则具备了诞生大R的先决条件。说这些我想表达的是,是否减少R和非R的差距,不是一概而论的,也没有对错之分,要根据游戏的初始定位来决定。如果你想要瞄准大R去做,那么最好把差距做充分一些,并且减少让大R感到蛋疼的设计(比如很强的操作、复杂的策略等)。非R也没有减少差距的心理需求,他们只要在游戏中可以发现自己的趣味点,并可以被普遍认可,就活得很好了。误区四:R带着非R玩,良性互动大哥带着小弟玩是可以的,这是玩法层面,应当鼓励。但是在消费层面,大R带着非R玩则是一厢情愿的美好愿望而已,实际上根本不存在。问题并不出在大R身上,问题出现在非R身上。大R自愿给了一批非R一大笔资源,然后没过几天发现这批非R居然再也不上线了,甚至比预期中还要更快的流失了。原因非常简单,因为那批非R并没有形成那笔资源所对应的消费能力和消费习惯,会产生心理落差。这个误区我能预料到会产生一些争议,比如有很多客户端游戏,资源流通(交易)是做得相当成功的。但交易这件事,我认为跟付费问题是无关的,交易繁荣的目的,并不是为了让R带着非R玩或者让非R过得更好。以上的误区在具体项目的实践中,可以代入消费体验中起到检验的作用,可以帮助某些策划看清某些容易看不清楚的问题。如何设计比较好的付费体验?个人看来,手游目前还没有哪一款表现出特别适合大R的土壤品质,从另外一个角度来看,这也恰恰是一个巨大的机会吧。形式问题都是不难解决的,理念则是指导设计的准则。解决付费体验问题的理念,无论大R、中R、小R,个人看来只有唯一的一个要点:培养付费习惯。游戏层面:习惯开头有提到的“仿佛解决了大中小R的问题就能设计出好游戏一样,显然不是这样的”,这句话所说的是,玩家不是因为你的付费体验做得好,才去付费的,而是因为游戏本身品质好,才去付费的,至于在能力范围内能不能付得更多更舒服,则是由付费体验决定的。所以,游戏本身需要是一款还不错的游戏,才有资格去谈付费的问题;脱离游戏去谈付费那就是本末倒置了。付费习惯和付费体验,也是需要根据游戏具体情况去设计的。COC,付费体验可以用没有体验概括,而且没有任何付费习惯的养成,但游戏本身品质很高,玩家留存很好,也能成为一款很成功的游戏。只是如果付费体验可以更深的挖掘一下,那么不仅它的营收会更好,游戏体验也能上一个台阶,老外在这方面显然是没有国人那么擅长的(无贬义)。玩家层面:培养说到培养,首先要让目标玩家进来。非R和小R不说了,群体很广泛,什么游戏类型都吃得开。到了中R和大R,则对游戏类型、题材、玩法等土壤,会有比较明显的区别对待,游戏立项时不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己游戏所针对的目标付费群体。下面罗列一些培养付费习惯的几种常用形式,以供参考:①周期固定付费这个比较好理解也比较好实现,适合做成日常任务的形式,延伸出周卡、月卡等形式。需要注意的是这个付费的上限不会太高,即使一个大R,也不会接受每日需要固定付费几百上几千块钱去玩一个游戏的,和心理预期有关。②高频率的系统付费如双倍经验、买体力、买资源货币、复活等,是代表形式。设定一个最小和最大付费值,玩家会在一定周期内购买适合自己的数量。注意这种系统付费要与核心玩法结合得较好,否则容易鸡肋。很多策划喜欢在这里搞性价比越来越低的蛋疼设计,设计目的是啥都没搞清楚,你到底还要不要人家自觉的养成付费习惯啊?请参考上文的误区。③低频率的养成付费如上文提到的宠物养成、洗属性等。这里需要注意养成的值要有决定性的作用,比如上文案例中宠物的资质技能和武将的力勇智,都起到决定性的作用。这种养成的主体(宠物和武将)需求量应该较多,要有多个宠物多个武将的需求,只有需求量较多,才能从开始到后面、从浅到深、从少到多的去养成付费习惯(开始便宜,后面贵是通用做法)。另外与核心追求结合这一点,就不多说了。④付费活动逢节日、逢周末,风雨无阻,也可以使玩家养成比较好的付费习惯。需要注意付费项目不宜多,且最好和非付费的福利打包推出,推出玩家普遍急需且游戏内正常付费途径无法购买或无人购买的道具(否则也会打击正常时候的付费欲望)。⑤炫耀性付费其实一次性的炫耀(外表之类的)付费并不能称为付费习惯,一次性的付费即使定价再高,其量级也完全不足以与习惯性付费相提并论。但例外的是,如果炫耀性付费不是一次性的,那么可发挥的空间就很大了,比如重复刷时装颜色的付费,一些游戏就可以很好发挥这种习惯。玩家有自身客观的付费能力,但是付费体验的好坏,可以决定能否击穿他的能力上限。比如将原本的非R变成R,将原本的中R变成大R,也是培养的一种进阶形式了,在这里就不展开详述了。
采纳率:98%
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许多不同类型的手游在游戏过程中使用不同的活动任务来促进玩家消费:卡牌战斗图(《复仇者联盟》《巴哈姆特之怒》),4X游戏(探索eXplor、扩张eXpand、开发eXploit和消灭eXterminate,例如《亚瑟王国:北方之战》《罪恶都市》《智龙迷城》)。Ayakashi作为一款日漫题材的卡牌战斗游戏,成为Zynaga的一款黑马游戏,其开发者在该游戏中也加入许多刺激消费的任务。游戏任务能成倍的促进游戏收入,增加用户返回率,重新激活率以及整体玩家粘性。本篇文章旨在如何最大程度有效利用游戏内任务来促进玩家消费。任务概述:对联网游戏而言,任务意味着有限的时间内容和活动。任务属于游戏的核心所在,并建立在已有的核心游戏机制之上。大多数游戏中的普遍核心游戏机制为探索和作战。玩家从游戏中一个关卡进入下一个关卡时,探索是游戏中各个阶段的主要PVE机制或者故事模式。在大多数的F2P游戏中,探索需要游戏体力(当然技巧和运气也很重要),这种游戏中的体力以多种形式存在,一些为“生命值”,一些为“健康值”,还有一些为“兵力值”。在玩家进行探索时,能量被消耗,需要时间恢复。大多数的游戏还有一个战斗系统,玩家要么对战游戏内角色(Boss)要么对战其他真实在线玩家(PVP)。大多数情况,这些战斗同样需要资源,有时为基础能源,大多数的游戏创建了一个单独的资源库。在战斗和探索的核心游戏机制基础上,通常有三种普遍的任务类型。塔(Tower):一系列的有限PVE内容,激励玩家最大程度的完成游戏内内容。PVP:激励玩家互相对战。这种模式变化种类最多,例如收集积分、资源,山丘之王模式(注:经典模式,地图中部有个标志性建筑,最先攻占并守住的人获胜)。额外的任务可以通过公会PVP战斗,通过玩家自己组建。大Boss过关:在任务快结束的周期时,定期的大Boss作战。以上所有任务类型,收入主要来自于能量恢复道具或者是魔法值。但是为了有效的激励玩家在能量道具上消费,开发者必须精心设计任务。而在设计时,四个方面必须牢记:奖励奖励是玩家玩游戏所在,奖励必须与游戏核心内容紧密结合在一起。例如,在游戏Ayakashi中,核心任务为收集卡牌,因此奖励则应为卡牌。在《红宝石爆破》(一款Zynga的三消游戏),我们同样加入了全球竞争任务,但是效果并不如意,因为奖励仅为简单的金币(免费货币)。一方面,对比传统方式而言,许多玩家将任务当做是最便宜的手段来获取理想的奖励(例如稀有卡),而这种所谓便宜的手段却需要让玩家付出相应的体力。这也是游戏设计中,刺激能量恢复道具购买的环节之一。除了使用诱人的奖励外,我们也需要合理的构架奖励系统。第一种方法根据不同玩家概况,为每种类型的玩家量身打造专属奖励类型:新手、有一定粘性的玩家、重度玩家以及鲸鱼玩家。例如,在塔任务中,即使一个玩家仅进行过一次任务,当它进入任务时,应该让玩家最快获得奖励。这样,这样的玩家具有更小的障碍继续探索下一个任务。另一方面,对于鲸鱼玩家就应该另当别论,应该为鲸鱼玩家设计更加丰富的奖励,毕竟他们带来主要的收入。第二种方法根据时间要素。奖励应该在游戏过程某个特定时间内发放或者是任务结束时。这样才能保证玩家持续完成游戏。如果玩家完成任务并获得奖励,有例如玩家之间分享,鼓励其他玩家完成任务。升级任务像所有游戏那样,每关都需要目标。另外,需要让玩家感受到目标任务的晋级。对于一些任务类型,升级非常自然:塔任务:攀爬塔层;大Boss过关任务:玩家每升一级,击败Boss的能力也会逐步增加。对于PVP任务,更加棘手。因此大多数的PVP任务都根据玩家的积分累积对战。不仅要创造高级数升级系统,较低级数的升级任务同样重要。两个案例阐述:设计目标研究案例:为塔任务增加一个随机Boss机制,有利于增加游戏趣味性、多样性和更多的奖励。设计1:玩家完成塔任务时,有概率遇到大Boss。如果玩家击败:Boss,可获得次Boss卡牌10%的获取概率。设计2:玩家遇到Boss的概率为随机。如果玩家打败随机出现的Boss,可通过100个钻石或者是令牌(游戏内需要真实购买的货币),将此Boss卡牌收入囊中。如果玩家不具备100个钻石,可以通过打败Boss获得10颗钻石奖励。尽管两种设计都可以获得奖励,但是对比而言,设计2由于加入升级奖励,更佳,在玩家打败Boss后获得奖励,有利于玩家积极搜索随机出现的Boss,希望获得更多升级。而在设计1中,如果玩家多次失败就将放弃。设计目标研究案例:游戏中任务排行榜针对击败敌人指数。设计1:排名依据游戏任务中单次杀敌数最好成绩。设计2:排名依据游戏任务中所有累积杀敌数计分。设计3:排名根据累计钻石或者是令牌数。在玩家杀敌时,钻石会随机掉落,但是在单次关卡中,杀敌数越多,钻石掉的速度也会加快。在设计1中,如果玩家在一关中获得较高分数,就会降低玩家继续游戏的积极性。因此玩家不会购买能量恢复道具。对于那些游戏水平有限的玩家,永远不可能打败水平高的玩家,也同样会受挫退出游戏。在设计2和3中,即使玩家技术水平较低或者是级数较低,但是玩家认为有回旋余地(通过购买能量道具增加游戏次数)努力在排行榜中获取更靠前的位置。在设计3中,游戏奖励应该基于玩家技术和付出值来平衡奖励玩家。紧迫有效性游戏中应该植入每日有效时间任务,也就是说任务本身需要再特定的时间内完成,并且奖励和内容都具有时间限制。然而这种紧迫有效的任务不够。这是大多数新的开发者对任务的错误理解。玩家过关过程中,任务的紧迫有效性变得极为重要。对玩家而言,必须有一个理由或者是需要让玩家重复任务,否则玩家没有理由支付能量道具。案例:在某消除游戏中,博物馆任务一旦三天停止没有继续,玩家将需要花10颗钻石继续在原有基础上完成任务。在某些游戏中,奖励数量对于所有玩家有限,先到先得。在大Boss任务中,玩家有限量击败大Boss的时间。如果级数高的Boss逃跑掉,玩家必须重新从较低级数开始。但是可以通过购买魔法值来延长时间。在PVP或者是大Boss对战中,如果玩家获胜,将获得下轮对战额外奖励时间,或者额外攻击指数。以上所有案例,都是为了加大玩家粘性,刺激玩家购买能量道具,增加魔法值来持续游戏。竞争几乎所有的游戏都有排行榜,游戏也会根据排行榜发放奖励。而竞争也是拉动鲸鱼用户付费的主要手段。然而一下几个特点让排行榜更加有效:玩家对排行榜的位置没有安全感。每秒钟都有发生变动的可能。玩家需要反复回来确认排名情况。给玩家希望通过多次游戏可以让排名靠前。促销一旦主要任务机制设计完成,最重要的游戏内的虚拟道具设计,能够帮助玩家一路过关斩将。最理想的情况为,虚拟道具的设计是用来帮助玩家达到目标。案例:在攻击大Boss任务中,道具用来增加攻击力在塔任务中,增加能量道具加入遇到大Boss的几率道具市场运营推广任务在任务出现时,需要进行大量的在线宣传。任务曝光性和进入点:在任务开始时,最高效的方式让玩家第一时间接受任务。提前预热任务活动。A/B测试可以帮助确定最佳时间。向玩家推送任务消息。为下一个任务发放免费道具。在许多中、重度游戏中,任务是游戏主要刺激玩家消费和增加用户粘性的手段。在设计任务之前,反复思考玩家为什么会付费,并确保所有的用户,无论是付费玩家,还是免费玩家,都将获得奖励并参与任务。
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