浅谈DOTA2中如何克制常见的CARRY什么英雄克制貂蝉

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这版本宙斯好无解。有什么克制的英雄呀?
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打中或者双劣吊的一B,玩了4把全胜,
这把打4号也carry全场,不针对宙斯真得狠难玩。
有什么克制宙斯得英雄推荐一哈
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才可以下载或查看,没有帐号?
这英雄玩路人本来就很赖,队友不是差对面两个档次,真的很难输。&
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为什么要审核呀
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小强吧,宙斯没到15级,还在补基本装的阶段,和宙斯互克,这段时间打的好他就**了,还有中单蓝猫和一号位小鱼,都是互克好吧
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幽鬼切他玩一样
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小强如果开团切不到宙斯被找到就废了,我以前玩小强打到大后,觉得还是不好针对,各种AOE各种冲
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这不是傻逼英雄吗 在我一边赢的多 在我对面被窝暴打 分数比你稍微低一点,我也快分身5了
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大熊猫呀,脸都给冲歪
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学EE,出挑战
话说回来,找宙斯克星最好的方法还是一直手宙斯。
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夜魔 往死了扣
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发条 随便找宙斯 本身又可以出笛子
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嘿嘿,这版本宙斯果然牛逼
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这不是傻逼英雄吗 在我一边赢的多 在我对面被窝暴打 分数比你稍微低一点,我也快分身5了 ...
改版后一点都步傻逼,我靠这个英雄圣剑了。。
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其实就是VGJT不去找宙斯,都把技能给了前面的末**和小鱼,让宙斯比较舒服放技能
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发条 随便找宙斯 本身又可以出笛子
不行呀,遇到过把发条打**了
3号位发条比较弱,一般都是4号位 等级起的低
现在宙斯对线猛 打钱块 躲着发条赶紧刷个推推 发条就傻逼了
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小强血克,冲脸肉墩子或者灵活切入型的也克。
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现在G电好远,人都看不到就被电。
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蓝猫幽鬼啊,抓着打
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改版后一点都步傻逼,我靠这个英雄圣剑了。。
加攻击吗?中单宙斯还不错的,别的路那是真养怪物。
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大屁股出个笛子,推推推
吃鸡三级头盔
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Powered by不懂就问 dota2怎样做到职业比赛几乎所有英雄都可以上场 怎样解决位移的问题的呢?
最近对电竞比赛特别感兴趣 看了好多lol dota 王者荣耀的比赛视频&网上都说lol和王者荣耀的平衡性做的不好 职业比赛能出场的英雄不多&但dota2的平衡性非常好 几乎所有英雄都可以出场职业赛场好像选的都是有位移的英雄 特别是输出位 射手位&dota2是怎样解决位移这个问题的 为什么能做到职业比赛几乎所有英雄都可以上场呢?
这些回帖亮了
1.2.3.4.5号位我知道,但是什么是射手位?
位移不值钱,但视野值钱啊
且都有位移,就没什么可怕的了
都上场这个,避免同质化,突出特性。而且每个英雄都有弱点,能大杀特杀,也会被特定英雄针对到死
没听懂你在说什么,lol,王者,dota完全是不同的游戏,要位移,有带blink的英雄,有推推跳刀谁都可以出,也不明白你说的射手位是啥?远程大哥?为嘛要带位移,人家冲你小黑火枪的脸,你一个位移就能解决问题?
来个原力法杖
所有人位移
因为有跳刀和推推棒两件装备,任何英雄都能出,所以就不存在位移的问题。
位移不值钱,但视野值钱啊
且都有位移,就没什么可怕的了
都上场这个,避免同质化,突出特性。而且每个英雄都有弱点,能大杀特杀,也会被特定英雄针对到死
1.2.3.4.5号位我知道,但是什么是射手位?
来个原力法杖
所有人位移
dota2比赛是个控就是跳刀推推风杖,各种超远距离先手.位移,人人都会有.
因为有跳刀和推推棒两件装备,任何英雄都能出,所以就不存在位移的问题。
没听懂你在说什么,lol,王者,dota完全是不同的游戏,要位移,有带blink的英雄,有推推跳刀谁都可以出,也不明白你说的射手位是啥?远程大哥?为嘛要带位移,人家冲你小黑火枪的脸,你一个位移就能解决问题?
引用4楼 @ 发表的:dota2比赛是个控就是跳刀推推风杖,各种超远距离先手.位移,人人都会有.妈的,天怒出个阿托斯,都还没看到天怒在哪就死了
我感觉是地图问题,地图小,有位移能迅速靠近安全区,dota地图复杂程度高,阴影利用的好的话,有位移的英雄也不一定能有机会用出来,用了也不是就安全了,所以没有另两款英雄这么“不可或缺”,但是位移道具和技能仍然是十分好用的,所以跳刀很热门,越高分的人越喜欢跳刀
dota技能没有加成,法师也能出攻击力的装备也可以说任何英雄都能出任何装备
引用9楼 @ 发表的:dota技能没有加成,法师也能出攻击力的装备也可以说任何英雄都能出任何装备袁世凯被推翻了老铁,现在智力有技能增强的……
引用10楼 @ 发表的:袁世凯被推翻了老铁,现在智力有技能增强的……我知道啊,多少点才加百分之一,有几个英雄会刻意去堆啊
dota的英雄特性和装备特性两个方面造成了这个情况。1.英雄特性:类似火枪/小黑这种典型的远程敏捷大哥,在装备成型的情况下绝对输出是明显高于绝大多数英雄的,生存是最大的问题。当然不是论爆发,这两个英雄的持续输出是非常恐怖的…曾经一把3个半小时的局见过小黑的恐怖输出……对比另外两款游戏,怕是不少没位移的adc绝对输出也没有到碾压90%英雄的地步吧…2.装备特性:大推推是个神器,140的攻击距离,刚硬的三维,还有推推的效果,加上跳刀,这两件装备决定了被切被冲脸有逃跑的可能。而bkb和撒旦蝴蝶强袭龙心这几件,决定了有逃跑的时间甚至硬刚的资本,所以这其实不是一两件装备导致的,整个装备体系不一样。在另外两款游戏,我一个半肉的上单追着adc草,我就是经济比你差一两个大件你敢不跑?然而在刀塔,刚硬出装的远敏大哥和少一两个大件的劣单,大多情况下站撸你也不一定撸得过,何况还被风筝。ps:平衡方式也不同,刀塔任何一个英雄,哪怕再是版本之子,都有血克他的英雄,除了6.83的巨魔,ctm的…………那个版本我巨魔68胜率…以后再也没玩过…快吐了…而冰蛙削弱英雄往往只是给点看似影响不那么大的削弱,同时加强克制他的英雄,整体的平衡就会更为动态,这种动态平衡有利于游戏的多样性。
引用10楼 @ 发表的:袁世凯被推翻了老铁,现在智力有技能增强的……加的不多,14点智力才1%吧
除了黑鸟也不会去刻意去堆这个,你有堆这个的钱够出多少装备了
跳刀。可以对队友使用的推推。鞋对移速的明显增幅。
引用11楼 @ 发表的:我知道啊,多少点才加百分之一,有几个英雄会刻意去堆啊沉默术士哈哈哈哈哈哈哈
引用12楼 @ 发表的:dota的英雄特性和装备特性两个方面造成了这个情况。1.英雄特性:类似火枪/小黑这种典型的远程敏捷大哥,在装备成型的情况下绝对输出是明显高于绝大多数英雄的,生存是最大的问题。当然不是论爆发,这两个英雄的持续输出是非常恐怖的…曾经一把3个半小时的局见过小黑的恐怖输出……对比另外两款游戏,怕是不少没位移的adc绝对输出也没有到碾压90%英雄的地步吧…2.装备特性:大推推是个神器,140的攻击距离,刚硬的三维,还有推推的效果,加上跳刀,这两件装备决定了被切被冲脸有逃跑的可能。而bkb和撒旦蝴蝶强袭龙心这几件,决定了有逃跑的时间甚至硬刚的资本,所以这其实不是一两件装备导致的,整个装备体系不一样。在另外两款游戏,我一个半肉的上单追着adc草,我就是经济比你差一两个大件你敢不跑?然而在刀塔,刚硬出装的远敏大哥和少一两个大件的劣单,大多情况下站撸你也不一定撸得过,何况还被风筝。ps:平衡方式也不同,刀塔任何一个英雄,哪怕再是版本之子,都有血克他的英雄,除了6.83的巨魔,ctm的…………那个版本我巨魔68胜率…以后再也没玩过…快吐了…而冰蛙削弱英雄往往只是给点看似影响不那么大的削弱,同时加强克制他的英雄,整体的平衡就会更为动态,这种动态平衡有利于游戏的多样性。我是觉得dota对团队做贡献的方式更为多样,辅助,增益,视野,控制,救人,好玩多了
引用9楼 @ 发表的:dota技能没有加成,法师也能出攻击力的装备也可以说任何英雄都能出任何装备7.00早就可以了老哥
地图更复杂更大 英雄自带位移的少 技能重复率低 不会出很多相似的英雄赚钱 装备有特点 同样是打carry打输出的 打法装备节奏可能都不一样 然而农药同一类型的位置的出装打法感觉差不多 所以如果这个类型里有一个英雄很强势 那么其他英雄就没法上场了
引用17楼 @ 发表的:7.00早就可以了老哥老哥我知道,但有几个会刻意堆智力啊
引用7楼 @ 发表的:妈的,天怒出个阿托斯,都还没看到天怒在哪就死了一个风杖吹自己就好了嘛
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141人参加团购65.00元&149.00元请问全能有哪些英雄可以克制啊???怎么打比较好???【dota2吧】_百度贴吧
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本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
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请问全能有哪些英雄可以克制啊???怎么打比较好???
斯坦森镇楼!
全能团战几乎无输出,依赖队友的输出,想克制全能还不如克制他的队友。
我手了不少局全能 我最怕蓝猫 女王 沉默和土猫
能先手秒杀他的都克他
我想了一下,还是散失这个英雄最克全能
也只有散失这英雄克制全能了 不过你们看到全能没一个散失嘛
散失确实好~
刷新A的女王,两个大喷过去
手爸爸教他父爱如山
卡尔一吹5,全能瞬间砸键盘
比利,以为你是猛男就了不起吗,背着我和别的男人乱来,我肯定会报复你的。我们在一起ooxx拍的那么多视频,让大家看看你出♂水的样子,我都上传在地止~~~~~~~~~~~~~~~【www.bilibili.com】~~~~~,大家帮我扩散吧。比利,你就等着出名吧♂bK4
果断末日啊
自己手全能
爸爸你忘了?
今天河道抢符的时候很拥挤,我趁机用猛犸顶前面魅惑魔女的屁股,正当要上高台的时候魔女回头对我说,下午去外面solo,我们彼此留了ID。后来,我们在中路边打边嘲讽,塔下两头,魔女大胆滴拉我到二塔,观战的人都在拍我们有来有回,可是我们不在乎。现在在地止~~~~~【dota2吧】~~~~~,我们的视频已经在疯传了
队友杀了或者尽量先手秒了
ʚ ɞ傻逼妮压倒窝隐形的翅膀了!fnmdx
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保存至快速回贴点击右侧按钮注册您的账号资源加载中,请稍后... 凭什么不让我选火枪?——论Dota2英雄克制关系谈笑风生发表至,6706次访问
01. 克制关系
Dota里面选火枪,就像守望里选半藏,经常会被泼脏水。其实从数据上看,作为出场率与新英雄大圣比肩的角色,狙击手在胜率上并没有落后,放到全体英雄当中也是处于中上水平。
狙击手的出场与获胜情况
又有人常说,“火枪容易被针对克制”,那么这个“克制”究竟怎么讲,就很有说头了。
Dota里的英雄克制关系不像《口袋妖怪》的属性相克那样体现在线性计算上,Lina的龙破斩烧在树精卫士身上并没有额外的伤害加成,蝙蝠骑士也不会对Lion或小强的地刺免疫。
但经过长期大量的战斗实践,玩家们还是发现,有的英雄之间配合很舒服,有的英雄之间则可以有效限制,正因为如此Ban/Pick才显得尤为重要。而对于广大普通玩家来说,因为这种配合/克制并非线性的数值关系,所以能否真正发挥出得出来,还存在一定的缘分。
比如说有些玩法可以在职业比赛中大放异彩,但是绝大多数玩家不具备这样的意识和操作基础,这种高级套路所产生的克制关系,对一般人来说指导意义不大。
提供的配合/克制关系是基于统计概率得到的一个系数。那么这个系数是如何得出的呢?
即使是G胖本人来,恐怕也很难去统计每局比赛里两个英雄之间相爱相杀的详细记录,像白牛冲了几次火枪,斧王淘汰了几次亚巴顿等等。而且技能上的克制只是战术胜利,未必就能推动整场比赛的胜利。所以不论从可行性还是策略性上看,都是根据相互之间的比赛胜率更加合适。
但是这个「克制系数」并非与胜率正相关,更不是简单的「胜率过半就算克制」或者「超过全局胜率就算克制」。下图中亚巴顿对先知的胜率达到60%以上,超过了亚巴顿的全局平均胜率,但还是被归为“被克制”。
最克制亚巴顿的对手
这里指的不是5的对数,而是一个公式,用来预估A, B两支队伍交手的赢面,依据是两队各自的平均胜率$p_A$, $p_B$。
$$p_{A,B} = \frac{p_A-p_A \times p_B}{p_A+p_B-2 \times p_A \times p_B}$$
若$p_A = 1$,姑且认为这是一只不可战胜的力量,则$p_{A, B} = 1$;
若$p_A =0$,那就是来送的,则$p_{A, B} = 0$;
若$p_A = p_B$,那是“旗鼓相当的对手”,$p_{A, B} = 0.5$;
$p_A = p_B = 0 or 1$是个特殊情况,以子之矛陷子之盾,分母为0了。
这个概率是一方对另一方的获胜期望概率,是根据平日成绩(不考虑对手的特殊情况)计算出来的。如果两个英雄交手多次,而各自胜负都与全局胜率相当,那就说明双方都是正常发挥,谁也没有压制谁。
而真正的压制效果,不是胜率过半,而是使对方的胜率低于正常水平。假设巅峰时期的泰森未尝一败,而Kaiser已经被打的半身不遂从未获胜,赛前泰森对我的获胜期望当然是$p_E = 100\%$。而经过若干场比赛,我竟然和泰森打了个55开,把泰森对我的胜率逼到了$p_A = 50\%$!这时媒体可能就会鼓吹Kaiser是“泰森杀手”,尽管其实我们强行55开。
那么泰森对我的克制系数就是$(p_A - p_E) / p_E = -50\%$,负数表示被压制,反过来也可以计算我对泰森的克制系数是无穷大,因为本来的数学期望是0。也就是原本越强势的英雄,在对上弱势英雄时本来期望胜率也是较高的,而实际胜率的落差越大,就表示越遭到克制。
比如亚巴顿的全局胜率有56.21%,是比较高的,高胜率英雄中辅助占很大比重;而先知只有41.39%,那么亚巴顿对阵先知本来是有64.5%的希望获胜的,但实际胜率却只有62.13%,所以虽然亚巴顿的赢面更大,但是在和先知对阵的时候,却不如预想的轻松。
亚巴顿与先知各自的全局胜率
不妨验证一下亚巴顿对先知的克制系数(62.13% - 64.51%) / 64.51% = -3.69%,与Dotamax给出的数据恰好吻合。
回过头来再说狙击手的问题,经由上面的计算可知,一个英雄在全局胜率还可以的情况下,不可能被所有人都克制(否则就不能有那个胜率了)。量化地看,同样是被克,程度也是不同的。比如说亚巴顿对先知克,其实系数只有-3.69%;而狙击手对幽鬼的克制系数可达-8.22%,俗话叫“克得死死的”。
最克制狙击手的对手
亚巴顿(近战耐久辅助)虽然也会被克制,但是方差较小,比较稳定中庸;而狙击手(远程输出核心),一旦被克可能就一蹦到底了,方差较大。这也就是为什么队友总是不喜欢别人拿火枪,尽管他们自己选的是敌法师。
下面我们根据自己的数据集,来试着建立一套克制系数计算系统。因为数据量其实很小,所以计算结果一定存在较大偏差,但是方法核心是不变的。假如你真的到DotaMax去找工作,那么这就是一个不错的应用案例。
03. 数据来源
来自加州大学欧文分校。
数据采集自日的2小时内,共有92650局比赛,数据包括比赛结果(1天辉获胜;-1夜魇获胜)和登场英雄(1天辉;-1夜魇)。
数据载入预处理代码
import shutil
shutil.copy("/mnt/vol0/Funny_Pro/dota2Train.csv","/home/jovyan/work")示例代码
# 载入扩展库
import pandas as pd
import numpy as np
# 从.csv中读取数据
df_train = pd.read_csv("dota2Train.csv",header=None)
# 去掉第1, 2, 3列,因为这几列是无关英雄选择的数据
df = df_train.drop([1,2,3], axis=1)
df.columns = range(114) # 重新排布表头
# 去掉df的第24, 108列,因为这两列整体数据有缺失
# 代码补完
# 代码补完
print(df.head())正确答案
df = df.drop([24, 108], axis=1)程序验证过程
df.shape[1] == 112提示信息
表头编号从0开始计算。补全以上代码后点击运行可见,原始数据是一个很稀疏的矩阵,毕竟Dota英雄有100多个,而每场只能选10个。如果直接把英雄选择当作比赛的特征去预测胜负,还是比较困难的。
04. 计算实践
其实接下来的工作就是一个“数据清洗”的过程,因为我们并不是要做预测,也不设计任何“智能”的话题,因此并不会用到机器学习或深度学习等技术。
预处理代码
import shutil
shutil.copy("/mnt/vol0/Funny_Pro/dota2Train.csv","/home/jovyan/work")
import pandas as pd
import numpy as np
df_train = pd.read_csv("dota2Train.csv",header=None)
df = df_train.drop([1,2,3], axis=1)
df.columns = range(114)
df = df.drop([24, 108], axis=1)
# 将比赛胜负(1/-1)映射到每个英雄的胜负上,并去掉该列
df = df[df.columns[1:]].apply(lambda x:x * df.loc[:,0])
# 计算某个英雄的出场次数
def count_picks(hero):
v = df.loc[:,hero] # 英雄所在数据列
v = v[v != 0]
# 获取不为0的行,个数即出场比赛数
return len(v)
# 计算某个英雄的平均胜率
def avg_wins(hero):
v = df.loc[:,hero]
total_match = len(v[v != 0])
win_match = len(v[v == 1])
# 获胜场数
return win_match / total_match
# 计算两个英雄之间的克制关系
def dom_rel(hero_0, hero_1):
v0 = df.loc[:, hero_0]
v1 = df.loc[:, hero_1]
rel_match = (v0 != 0) & (v1 != 0)
# 两个英雄都参加了的比赛
v0 = v0[rel_match]
v1 = v1[rel_match]
# Theoratical Win Ratio
pa = avg_wins(hero_0)
pb = avg_wins(hero_1)
Win_theo = (pa - pa * pb) / (pa + pb - 2 * pa * pb) # 理论期望胜率
# Actual Win Ratio
total_match = df[rel_match].shape[0]
win_hero_0 = v0[v0 == 1].shape[0]
Win_act = win_hero_0 / total_match
return (Win_act - Win_theo) / Win_theo * 100
# 计算敌法师(ID=1)和冥魂大帝(ID=42)的克制关系
print(dom_rel(1, 42))
有计算结果可见,敌法师对冥魂大帝是强克制关系,这与DotaMax的统计结果和我们的直观感受都相符。
敌法师最克制的对手
下面的程序可以计算特定英雄的克制关系,支持中文字符匹配。比如对米拉娜感兴趣,则输入hero_dom("米拉娜")、hero_dom("白虎")或hero_dom("虎女")均可。
注意: 需要先运行上一段代码
因为数据集原本只是用于研究,规模很小,所以挖掘结果肯定是存在偏差的。尝试几个英雄可以发现,一些冷门英雄的出镜率较高,读者朋友们不妨思考一些这是为何?话说回来,如果我轻易就获得了跟DotaMax一样的结果,那就坏事儿了。
欢迎读者朋友们把自己感兴趣的英雄克制关系发表在评论中,相互分享以分析偏差产生的原因。
前10位分享的朋友可以获得战网点卡奖品
预处理代码
import shutil
shutil.copy("/mnt/vol0/Funny_Pro/hero_names.csv","/home/jovyan/work")
import pandas as pd
def name2id(name):
pattern = name
search_name = hero_names["Chinese_name"].str.contains(pattern)
if search_name.value_counts().shape[0] == 1:
search_alter = hero_names["Alternative_name"].str.contains(pattern)
if search_alter.value_counts().shape[0] == 1:
print("未找到该英雄")
hero_index = None
hero_index = search_alter[search_alter == True].index[0]
hero_index = search_name[search_name == True].index[0]
hero_id= hero_names.loc[hero_index,"hero_id"]
return hero_id
def id2names(list_id):
names = []
for i in list_id:
names.append(hero_names.loc[hero_names["hero_id"]==i,"Chinese_name"].to_string().split(' ')[4])
return names
hero_names = pd.read_csv("hero_names.csv")
sr_hero = pd.Series(index=df.columns)
def hero_dom(hero_name):
hero_id = name2id(hero_name)
for i in df.columns:
sr_hero.loc[i,hero_id] = dom_rel(hero_id,i)
most_dom_ids = sr_hero.sort_values(ascending=False).head().index.tolist()
least_dom_ids = sr_hero.sort_values().head().index.tolist()
most_dom_names = id2names(most_dom_ids)
least_dom_names = id2names(least_dom_ids)
print("{}最克制的5个对手".format(hero_name))
print(most_dom_names)
print("最克制{}的5个对手".format(hero_name))
print(least_dom_names)
hero_dom("白虎")
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标签:分享:您也许喜欢这些文章 发表至Kaggle是目前数据科学界最活跃的社区之一,它提供了一系列有深刻研究意义和商业价值的数据分析项目来让数据科学家们进行测试和优化。不少商业巨头均在Kaggle上发布了一些数据挖掘题目,同时有数以万计的用户每天在这里学习数据科学的相关知识。 发表至以SHA1为代表的散列算法支撑着整个互联网世界的安全基础,它们广泛地被应用于数字证书、版本更新工具等诸多领域,因而如果SHA1等算法被攻破,很多网络系统的安全性将受到极大的威胁。本文将介绍散列算法的意义和基本实现原理,并探讨散列碰撞攻击的由来和其危害。 发表至该系列的前几篇已经介绍了一元线性回归模型、多元线性回归模型,以及选择正确模型的方法,为了用常见的比较单位进行价格评估,并应对可能的价格弹性,我们需要引入双对数回归模型。收藏的论坛
盘点DOTA2中八大具有Carry能力的法师
  DOTA从星际争霸一个叫Aeon of Strife的地图开始, ROC时期Euls做了第一张:ROC DOTA,DOTA已经有十多年的历史了。如今进去了DOTA2的时代,下面我们就来盘点一下DOTA2的各大智力后期。  智力英雄曾经统先治了DOTA,6.59时代的四大法师如今有的沦为辅助,但是有的智力英雄依旧有一定的后期能力。  1. 先知   先知(Fur)作为一个,前期拥有不俗的打野能力,并且可以随时支援线上,中期打钱速度超快,后期可以全屏带线,超短cd的二技能传送,可以在团战时造成多打少,从而取得团战的优势。先知的强大并非正面能力,而是极快的打钱速度和极强的带线能力。在DOTA2中,先知的线上能力被开发出来,利用小树人拉兵线或者小树人强a对方英雄压制对面血量。  先知不算是传统的后期英雄,但是在后期可以利用带线能力让对方猝不及防。  2. 沉默术士   沉默(Sil)在DOTA2中,三技能最后遗言使得沉默拥有超强的线上消耗能力。二技能智慧之刃是沉默后期输出的资本,每次攻击附加智力的75%作为额外伤害在后期可以达到100+的神圣伤害。大招的存在,让沉默即使作为团队的四五号位也可以拥有翻盘的能力。沉默这个英雄后期肉起来,又有一定的输出装,配合自己的发球,可以站桩输出。  3. 祈求者   卡尔这个英雄可以说是DOTA2中加点最为灵活,技能最为多变的英雄。加点的不同,在团队中的对位也不同。火卡法系爆发最高,物理输出也最高。中期切出混沌陨石和超震声波,在团战时就是恐怖的输出,然后再利用其他技能进行进一步的收割。后期的卡尔,拥有灵动迅捷熔炉精灵,自身攻击就高配合小火人的减甲,在后期拥有不俗的输出能力。
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