圣女之歌3零好玩吗 游戏战斗,配乐体验优缺点浅析

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圣女之歌零好玩吗 游戏战斗、配乐体验优缺点浅析
今天小编就为大家带来其他玩家的圣女之歌零战斗、配乐体验优缺点浅析,一起来看看吧!
圣女之歌零好玩吗?游戏发售至今不少玩家都已经打通了,这款作品在不同游戏玩家心中肯定有不同的定位的,大家对游戏品质的认识也是不同的,今天小编就为大家带来其他玩家的圣女之歌零战斗、配乐体验优缺点浅析,一起来看看吧! 战斗系统我读了很多玩家(包括steam)对战斗系统的怨念,我个人却很enjoy这个系统。ACT 是我的favourite, 一开始还担心风雷不要搞喳就好,但结果是我很喜欢。当然我在间中骂了好多难听的粗话(game over 之时),一边打怪一边咒骂go to hell, 鸡排!! f**k you!!! 过程痛苦,赢了很爽,满成就感,感觉自己很强大。惊喜的是,风雷竟能做到让我“敬畏”boss怪并想方设法干掉她/它的水平,制作过程中花了多少心思,失败过多少次,只有风雷知道。战斗出招很好看,打到怪啪啪啪倒地很过瘾。主角出招的呐喊声够自然(japan动画的感觉)。战斗系统在此只是第一章,不能释放太多info,冒然结论战斗系统不行是不公平的。我倒期待第二章的战斗了。在此对风雷团队说,恭喜。大胆去试,去干一场吧!这才是我们的风雷。故事我不说detail,只说我的反应,间中有两段触发热泪。故事水准保持高级。对白有几个败笔。我不喜欢,并反感,圣一圣二也是如此,对白突然冒出类似“编剧太不公平了”,“不要突然冒出来说话站版面”角色间开玩笑的对白。我知道是博君一笑,搞气氛,但这样的对白让本来投入剧情的我突然醒过来,觉得主角们都在演戏,演得好假,不入戏的感觉。玩惯日本game,你就知道为什么主角们能让你很入戏,让你开怀大笑,原因是对白仿佛是从角色的内心深处说出来,你是笑这个角色如一个真正的,活生生的人,并不是让你感觉有一个“编剧”在旁边“编”这个对白,风雷团队,希望你明白我在这里的意思。或者没对白硬要塞对白,有时并不符合主角的个性。妹妹准备坐船走的一幕男主还跟毛毛争吵那段让人感觉得很做作。对白要做得严肃,不是说不可开玩笑,但要认真,要站在角色里头去韵酿他/她会说的话,即使有时不说话,只用意境,就可紧抓玩家的情感。热泪颖框,等着剧情一完大干一场。不要挑太多对白语病来开玩笑,毛毛和主角都太认识彼此了没必要太做作他们的反应。这样会让人觉得是“有个编剧在编对白,不是主角们在活生生的生活”。对白有时也可用意境,胜过千言万语。你看chrono cross,伊苏,主角从头到尾有说话吗?人家只用意境就表达了千言万语。未必要说出来让玩家明白,有时让玩家讨论“到底她在想什么?”“他此时一定很痛苦”“她在呐喊”, 留些想像空间效果会更好。华语对白我是先玩华语对白(因为胆心风雷搞喳),结果很surprise. 对白很好!出乎以料。先声明,我是日语控。要求很高。尤其主角“死前”保护姐姐的那段,很入戏,很有水准。对我而言有些震撼,开始对华语对白有所期待了。一点遗憾是,妹妹声音太爹,有点假。赤瞳女巫声音不够冷酷,长老声音不够深沉。啊,听惯日语了。配乐有点乐不对题,风雷pls take note. 这点很重要。比如在forest 里的冒险配乐,用上以下的配乐就撞墙了:07D Ancient Forest (自己去OST里找)。这是一首一流配乐,但用错场景。这是一首很有故事意境的配乐,光听着就让我看到 “已经很强大的主角,满身浴血,抱着腌腌一息的妹妹,嘴里喃喃着“i got you, its all right, i got you now", 一边推着沉重的石头,身后一边顶着小怪的千刀万剐,无视身边一切般,无惧的眼神,向前缓缓迈进。“就是这意境,用在普通的 forest 冒险,就给我一个印象“风雷有很强大的音乐团队,但组合编队,也必须要同等强大,才能和音乐团队察出火花。一强一弱,做得文不对题就可惜了强大的音乐。音乐没话说,听到the lost shepherd 唱到最高音有点走音那段,我泪崩了。我很震撼风雷保留了那段,因为那就是纯净的灵魂!很高水准的呈现和情感。啊我都语无论次了。让我哭吧!Character Development我希望能看到角色成长,在心理呈面。但看第一章结尾,还没看到这样的瑞儿。所谓的角色成长,是很考验编剧的人生历练。一个角色的鲜明特征,他/她的成长,改变,对游戏吸引力有着决定性作用。看看经典游戏“the last of us" 看主角如何从一个大好人变成一个自私的保护者,为了满足自己的私欲(救一个和自己已死去的女儿很像的女主角)而杀了手无寸铁的医生,放弃拯救世界,让世界死亡也要救出女主角,不惜欺骗,杀涅。这就制造了话题-“如果是你你会怎么做的话题”,激烈的挑战着社会道德观。看看经典游戏"Xenogear“ 大好人主角的阴暗残忍冷傲的另一面,一心要毁灭世界的另一面。这类游戏跳出框框,挑战道德,成功制造话题,玩家们都争论着是非对错,卫道者争论权谋者,权谋者骂卫道者,把游戏变成了经典中的经典。圣女之歌要阐诉的是生命,这是不容易的,生命高于道德,是难免要触发争议的。我希望看到圣女之歌系列能见到鲜明的 character development. 从圣1,2,零,我还没看到那一面。以上就是小编为大家带来的圣女之歌零的游玩心得,希望大家喜欢。
类别: 角色扮演 &&&大小:967.3 MB
&&&语言: 中文
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类型: 角色扮演
大小: 967.3 MB
语言: 中文
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《圣女之歌零》剧情画面及战斗体验心得 圣女之歌零好玩吗
09:40:47 来源:游侠论坛 作者:刹那·F·塞耶 编辑:修凡客 
音乐与画面
  不论是游戏主界面,还是游戏进行时,或者是第一章的酒吧曲目,游戏展现出来的音乐,是具有相当水准的,或者宽厚一点的用“优秀”来形容也不为过。而在cast之中可以看到《圣女之歌》的音乐原创周志华与《仙剑奇侠传》的作曲人林坤信二人,据说更有多名日本的独立作曲家加盟,对于一款小成本游戏而言,还是相当豪华的。
  本作的画面绕不开两个点,一个是较低的分辨率(720P目测)以及无法全屏,另一个则是人物模型的锯齿明显。前者笔者感觉并无大碍,当前的窗口大小已经能够比较舒适的畅玩了;而后者则的确算是游戏一个不怎么令人满意的部分。抛开这两者再来看看游戏画面,还是相当不错的:无论是刻画细腻的场景,还是相当精细与丰富的人物立绘,还是颇具史诗感的过场壁画,都能够让人留下很深刻的印象。而人物模型并不像很多横版卷轴游戏一样只能停留在几个战斗与行动的姿态,而是会在对话时拥有许多小动作,让人感觉人物真实感强了许多,这个小细节可以看出工作室确实花费不少心思。
△人物对话时的小细节动作很多,十分生动
  画面与音乐部分,笔者认为可以用“雕琢”来形容,也能够看出一份独到的匠心。但游戏性方面的表现,则让人有些喜忧参半。一方面,游戏本身的操作有一些不大合理的地方。全局的指令操作带有一定的滞后感,而且多少缺乏操作回馈,也就是打击感。游戏本身的二段跳、攀爬等操作还算流畅,但是游戏的一些键位设置,例如脚踢等,则让人感觉有些生硬。当然,像这种类型的游戏,还是建议使用手柄进行游玩,能获得更好的游戏体验。
△小妖精担当了吐槽役和讲解员的角色
  而另一个方面,则存在于游戏的战斗环节。一方面是战斗处理得稍显不够细致,主角的攻击并没有标志性的连击等,连续按下攻击键施展的攻击更像是快速的单次攻击,显得缺乏打击感。而攻击所衍生出的更多动作玩法也比较欠缺——当然,在游戏之中有多种武器可供选择,随身的妖精也能够作为一个战力,让战术更加丰富;游戏的一个核心要素[英灵之力],能够在很大程度上加大角色的攻击范围,也一定程度上让战斗变得更加快节奏。但总的来说,本作不像很多的横版卷轴游戏那样,对玩家的操作能力有相当的需求,笔者作为玩家,也不大能够从中得到操作正回馈带来的爽快感。这或者可以说,《圣女之歌零》的本质依然是“RPG”,在操作方面,则多少放宽了一些。
△第一场BOSS战斗,小妖精就能够大展神威
△主角的盾牌似乎只是装饰作用…
  经历了两场BOSS战斗之后,还有另一个让人相当容易产生迷惑的地方。本作拥有一个接触伤害判定,也就是说,玩家操控的角色一旦碰触到敌人就会受伤——这很正常,但是游戏之中似乎却不存在击退,如果在BOSS战中因为走位不慎被BOSS卡入墙角,可能接下来就要面对一连串的被蹭血,导致胜率大大降低。而且这个碰触伤害的体积判定比目视的更加大一些,这也让人在战斗时容易产生困惑感。
△这招可要躲好了!
  《圣女之歌零》的到来让笔者相当惊喜,初见时更让人印象深刻。诙谐的对话,轻快的游戏氛围,颇为吸引人的世界观,都非常能够让人体会到“老游戏”独有的亲切感。战斗部分缺乏雕琢与更高的可玩性多少令人有些遗憾,也是游戏的一个减分项,不过即使这样,它依然也是国产阵营中一款不可多得的游戏,而游戏的剧情走向也十分让人好奇。嗯,另外说一点,游戏如果是在袋鼠平台玩,是需要全程联网的..如果断网了游戏会强制退出,还请各位玩家在游玩时留心啦~~
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第2页:音乐画面与战斗
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游戏制作:风雷科技
游戏发行:新游时代
游戏平台:PC
上市时间:
唯晶科技为了推广甫于2016圣诞节前夕刚上市的2D横向卷轴动作RPG《圣女之歌零》并同时预热《圣女之歌》15周年活动,于广州保利世贸展览馆设置摊位参加日至2日的第14届“萤火虫动漫游戏嘉年华——新年狂欢祭”。
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