沉迷游戏会得抑郁症游戏吗

男子沉迷游戏三年 患自闭症和忧郁症
男子沉迷游戏三年 患自闭症和忧郁症
据马来西亚《东方日报》报道,马来西亚一名24岁刚在社会上工作的汽车修理员,不堪老板天天骂“没用!”,他竟躲在房间足不出户,至今已3年。
这名居住在增江的一名华裔青年,当年他仅有21岁,在一间修车厂当修理员。相信他不熟练工作性质,而被老板天天骂他“没用”。
结果他不堪被骂,干脆辞职不干,躲在家中房间,足不出户,与外界断绝来往,至今已3年。
据了解,该名青年自高中毕业后曾任职3家不同修车厂的员工,但是很短的时间内便离职。直到青年在最后一家修车厂工作时,老板不满意他的工作态度,而天天骂他“没用”的字眼。
日夜玩电子游戏机
再加上,青年与家人关系不佳,当他回到家里,也经常被父母骂。这名青年最后竞选择辞职后,把自己锁在房间内,日夜玩电子游戏机,拒绝与亲友往来。
青年的双亲起初以为他只是一时自卑,在家躲一阵子便出门找工作。岂料,他竟在住家房内一躲便是3年之久,也不出门找朋友。
据了解,青年只有在吃饭和洗澡的时候才会离开房间,其余时间都选择留在房间内玩电子游戏。双亲不忍儿子如此沉沦,也担心他长久躲在房间,久熬成病,近日向人民社警求助。
雪州人民社警主席关志庭19日受询时表示,他接获投诉后,曾到过青年的家了情况,发现青年不愿踏出房门,他也无能为力。
“他本身没有重新振作的意愿,没有人可以帮得了他。”
关志庭曾通过社交网站寻求协助,但目前为止,除了心理治疗,似乎别无他法,目前该名青年依然躲在房间,拒绝与他人接触。
或同时患自闭和忧郁症
青年经常被人责备,长时间累积在心理的压力,打击了他的信心,若再不出门,这名青年或会同时患上自闭症和忧郁症。
临床心理医师黄维雄19日接受访问时表示,自闭症病人需家属理解及支持最为重要,否则会让病患越陷越深封闭自己,和亲友适当的沟通,有可能避免患上自闭或忧郁症。
青年躲在房间长达3年,黄维雄表示,他必须和该名男子接触才能诊断他的问题,但和以往他所治疗的案例比较,该名男子的行径和之前的病人案例相同。
他表示,他之前治疗过的案例,是同时患上自闭症及忧郁症的病人,也是独自躲在房间内,不愿和外界包括家人接触,而该名男子的行径和他们一样。
他说,病人家属可给予支持及沟通,这能有善改变他们的情况,因家属是他们最亲密的人。这必须是家人全员的合作,即使少了一人也会影响改善他们的成功率。
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩《记录》第6期:一个抑郁症者的自白
8月28日,翻译家孙仲旭因抑郁弃世,年仅41岁。在此之前半个月,美国喜剧演员罗宾·威廉姆斯同样因抑郁自杀身亡。
罗宾·威廉姆斯去世当天,8月11日,美国独立游戏开发者柔依·奎恩(Zoe Quinn)发了一条推特:“我们的游戏已被获准登录Steam平台,原打算今天发布,可现在……”
她的这款游戏叫。
■ 没人知道,在你内心深处隐藏着一个巨大的黑洞,那里充满焦虑和不安
《抑郁自白》是一款纯文字网页游戏,最初发布于日。游戏的开发者只有3个人:主创柔依·奎恩,文字编辑佩特里克·林德西,音乐创作伊萨克·斯坎克勒。
从玩法角度,我们很难将《抑郁自白》视为一款现代意义上的游戏,或许称之为“互动小说”更为合适。而事实上,“互动”的成分也很少。玩家无需晃动鼠标,也不必敲打键盘,只需要在低缓悲哀的背景音乐中,静静地阅读页面上的一段段文字,在某些节点,替主人公作出选择,然后点击链接,进入下一页,继续阅读。
今年8月,美国喜剧演员罗宾·威廉姆斯、中国翻译家孙仲旭,先后因抑郁自杀身亡
尽管操作方式简单到与PPT并无不同,但我们仍然称之为“游戏”,因为它以互动的方式营造出了游戏特有的沉浸感和角色代入感。
游戏中,你扮演一个20多岁的普通男人。在外人眼里,你应该很幸福。你有工作、有女友、有父母、有兄弟、有朋友,大家对你都很友善。你有自己的交际圈,业余时间也有自己的兴趣爱好。
但没人知道,你内心深处隐藏着一个巨大的黑洞,那里充满焦虑和不安。这个黑洞将你死死地吸住,将你包裹在无边无际的孤独和痛苦之中,让你失去动力,失去生活的乐趣。你必须用尽全身气力,才能勉强与之抗争。
这些情绪一天天堆积,你知道终有一天,它会将你压垮。
“这种情绪特征很难描述。所有的行动意愿——坐或站,忙碌或休息,说话或沉默,生或死——不仅令人不适,而且令人恐惧。”美国作家大卫·福斯特·华莱士写道。2008年,与抑郁症抗争20多年的华莱士在家中自杀,年仅46岁。
《抑郁自白》以华莱士的这段话作为开场白。
■ 对正常人而言最为理性的选项,往往被红线划去,无法选择
“游戏的目的有两个:首先,尽可能清楚地描述抑郁症者的状态,以便正常人能够理解他们,这有助于消除外界对抑郁症的误解。其次,尽可能真实地还原抑郁症者的感受,让他们知道,自己并不孤单。”《抑郁自白》主创柔依写道。
游戏开始前有一段说明文字,告诉玩家,这款游戏“既不轻松,也不有趣”,并警告:如果你正承受着抑郁的折磨,而且情绪很容易被触发。请注意,这款游戏包含对身处极端黑暗中的人们的直接描写。如果你有自杀倾向,请停止玩这款游戏,并访问这个链接。
“这个链接”,指向的是“美国预防自杀生命热线”网站。
我们很难将《抑郁自白》视为一款现代意义上的游戏,或许称之为“互动小说”更合适
游戏开始时,首先对主人公的基本情况作了介绍:不好不坏的工作、彼此相爱的女友、热爱生活的父母、形形色色的朋友,随后情节展开。
周三晚上,你拖着沉重的脚步回到家中,在电脑前,面对尚未完成的工作,你突然觉得精疲力竭。这时你会怎么做?
游戏提供了4个选项,其中“吃点东西,喝杯茶,坐下来开始工作”是最为理性的选项,但它被红线划去,无法选择。
你只剩3个选项:“不情愿地在桌前坐下,强迫自己做点什么”“打开电视,告诉自己,你需要休息半小时”“爬上床,你觉得自己完全被疲倦压倒,什么也做不了”。你会选择哪一个?
游戏总共设计了150个类似的情景事件,不同的选择,将引导故事朝不同的方向发展。
■ 你宁愿被对方误解,也不愿谈论自己的感受,哪怕对方是你深爱的人
在《抑郁自白》中,唯一称得上“设计”的地方,是一条条被红线划去、无法选择的选项。它们代表了抑郁症者的精神禁区。
这些选项在正常人看来理所当然,也是轻而易举可以做到的,但对抑郁症者来说,往往无法接受。很多时候,你明知自己应该这么做,却根本无力做到。
游戏中唯一可以称得上“设计”的地方,是一条条被红线划去、无法选择的选项
你面临的第2个选择是:女友在她的家里举办朋友聚会,很希望你能参加,甚至暗示你可以留下过夜。去还是不去?
第一个选项“抛掉所有压抑,与她共度美好时光”已被红线划掉,对处于抑郁状态的你来说,这是不可能的。不过你仍然可以选择接受邀请。
虽然已经一周没有见到她,但你最终还是拒绝了她。那天晚上,你独自躺在床上,内疚不已,无法入眠。你发给女友的短信没有收到回复,你因此更加焦虑,更加自责。
游戏中,反复出现的一个问题是:是否将自己的真实感受告诉别人,比如女友、母亲或朋友?
游戏提供的选项大致包括:
1. 让她知道,你情绪低落,需要她的关心;
2. 坦诚地告诉她一些事情;
3. 告诉她,你一切都好,谢谢她;
4. 告诉她,你不希望因为自己而影响到她;
5. 含糊其辞;
6. 反问她;
7. 改变话题;
8. 一言不发。
这些选项中,前两个往往被划上红线,即便可以选择,当你试图打开心扉时,也总会被对方有意无意地打断——家人鼓励你“振作起来”“坚强一点”“靠自己的力量走出来”,女友对你的消极态度深感无奈并开始厌烦,朋友聊着聊着就岔到了别的话题上。
终于,前两个选项对你彻底关闭,而后面那些选项并无不同:你宁愿被对方误解,也不愿再向任何人谈论自己的感受,哪怕对方是你深爱的人。
■ 重历一幕幕似曾相识的场景后,你发现,在这个世界上,你并不孤单
《抑郁自白》共4万余字,没有对抑郁症的专业描述和分析,只有对主人公的日常生活和内心活动的描写。
游戏中,如果频繁选择自我折磨的行为,例如自责、自我贬低、拒绝沟通、拒绝接受治疗——如同现实中的很多抑郁症者那样——你会发现,被红线划掉的选项越来越多,留给你的选择越来越少。
游戏共有5个结局,在感谢名单中,作者特意向所有玩家致谢,感谢他们愿意玩这款并不有趣的游戏
就像你和女友之间的关系。你知道她喜欢你,但你害怕成为她的负担,害怕自己无力给她幸福,你看不出自己对她有任何帮助。于是,你主动疏远她,将自己与她隔离开来。
相对积极的选项,“更多地陪伴她”“告诉她,她对你有多重要”“问她和自己在一起是否开心”,已经被红线划掉,留给你的唯一选项是“一言不发”。
游戏最后以你和女友的分手而结束。
“你最近过得怎么样?”游戏结尾处,面对这个简单的问题,你无法回答。
你张了张嘴,却一个字也说不出来,你甚至不想假装自己正在思考。
《抑郁自白》共有5个结局,但没有一个是所谓的“完美结局”。主人公依然抑郁着,无论你如何尝试将他推向积极的轨道。抑郁症虽然不是绝症,但也不会被戏剧性地治愈。
在正常人看来,整个游戏过程毫无乐趣可言,你所能感受到的只是压抑。而对抑郁症者来说,重历一幕幕似曾相识的场景,内心虽有诸多不适,却也能感到一丝轻松。至少你知道,在这个世界上,你并不孤单。
过去种种,只有痛苦和压抑;眼前一切,已经失去意义;未来,永远不会再快乐。种种挣扎,或许只有亲身经历过抑郁的人才能理解。
“抑郁最大的问题之一是拒绝与人交流,我想这款游戏可以帮助他们把自己的真实感受表达出来。”柔依说。
■ “希望游戏能够让别人理解我正在经历的这一切”
9月初,当我试图联系柔依时,她正因为一些私生活方面的纠葛,在推特上与一群围攻并威胁她的人唇枪舌战。六七个小时,她发了上百条推特。
去年,她把《抑郁自白》提交至Steam的“青睐之光”平台后,也曾收到大量充满恶意的留言和邮件:“这种垃圾也配叫游戏?”“哦,我看了你的游戏,我希望你赶紧去死”“所谓的抑郁症根本就不存在”“你不如自杀吧”……
《抑郁自白》主创柔依·奎恩。今年8月11日,游戏以免费的形式在Steam上发布
柔依不堪骚扰,将游戏从“青睐之光”撤了下来。不久,她收到IndieCade国际独立游戏节的邀请函,很多抑郁症者的留言也令她感动:
“这几天我一直徘徊在自杀的边缘,接触这款游戏后,我发现还有人和我一样,面对着和我一样的问题,有着和我一样的感受。”
“玩了十分钟,我就玩不下去了,我开始坐在图书馆里哭泣。我是中度抑郁症者,这款游戏让我知道,我必须作出一些改变了。”
“谢谢你做了这款游戏,作为生活在抑郁中的人,希望游戏能够让别人理解我正在经历的这一切。”
去年年底,柔依再次将《抑郁自白》发布在“青睐之光”上。辱骂之声仍然源源不断,她每天都要花时间删除部分留言,以免它们对其他抑郁症者造成伤害。
今年8月11日,柔依原定于这一天在Steam上发布《抑郁自白》。这时,罗宾·威廉姆斯去世的消息传来,游戏的发布显得有些不合时宜。不过最后,她还是决定以免费的形式将游戏发布出去。
“如果有人问我,你怎么可以选在罗宾·威廉姆斯自杀的日子发布这款游戏?我很清楚我该怎么回答。但如果有人问我,你为什么在我需要它的时候推迟了它的发布?我将无言以对。”柔依在博客中解释道。
■ 游戏无法预防或治疗抑郁,但可以成为通往抑郁症者内心的一座桥梁
《抑郁自白》是一款免费游戏,玩家可以在官方网站上向作者捐款,部分捐款将被转给“美国预防自杀生命热线”。
自杀倾向是抑郁症最为可怕的症状。在中国,每年约有20多万人死于自杀,自杀未遂者更是十倍于此数字。而抑郁,是自杀的主要诱因之一。
据世界卫生组织统计,中国抑郁症的时点患病率约为3%至5%,以此计算,抑郁症患者至少在3000万人以上。其中一小部分属于重度抑郁症患者,他们中间,有10%至15%的人最终可能死于自杀。
抗抑郁药物尚未面世的1941年,英国作家弗吉尼亚·伍尔夫因不堪抑郁折磨而选择了自杀
去年2月,一位网名“sienna赛娜”的女孩在微博上写了一段遗言,后被证实已弃世:
“春节前在安定医院确诊为重度抑郁症,发展至今已失去大部分记忆、思考、交流和行为能力,没有方向感,无法组织语言文字,大脑仿佛被绑架不再关心任何事物,斗志丧失,幻觉丛生……责任和道理我都明白,也曾尝试自救,但身心脱离自我控制,时刻被绝望和无力困扰滑向黑暗深渊的痛苦实在不堪忍受,反复思考后还是选择自行结束。请大家理解我的挣扎和无奈,原谅我的自私和懦弱。再见,爱你们。”
重度抑郁症者面对的是一个几近坍塌的世界。“你觉得自己快要死了,但讽刺的是,你甚至疲倦到没有力气对这种感觉作出任何反应。”《抑郁自白》中的这句话描述了抑郁症状加重时的心理状态。
游戏无法预防或治疗抑郁,但它可以成为通往抑郁症者内心的一座桥梁。
“很多人宁愿告诉别人,自己干过坏事,坐过牢,也不愿告诉别人,自己患有这种疾病。我觉得游戏可以帮助他们减轻这种耻辱感。”柔依说。
■ “That which does not kill us makes us stronger.”——尼采
9月10日,世界预防自杀日。
两年前的今天,曾打算做一期关于预防自杀的专题,起因是听说了一位朋友的遭遇,他或许是受到某种刺激,压抑多年的情绪突然爆发。
那一个多月,他每天沉浸于低落的状态中无法自拔,对周围的一切失去兴趣。以往所做的事、所读的书、所去的地方、所认识的人、所关注的东西变得毫无意义。
他无法集中注意力,难以阅读,难以思考,工作效率极其低下。他的大脑如同被紧紧箍住,无法运转。他觉得憋闷,连呼吸都感到困难。即便一动不动,他仍然觉得疲惫不堪,只想找个没人的地方坐下来,安静地呆着。
他发现自己失去了感知快乐的能力。他奇怪为什么人们会因为阳光而感到温暖,会因为相聚而感到快乐,会因为消遣而感到轻松,会因为一件小事而兴高采烈。
没人可以倾诉,独处时,他开始自言自语。为了不在他人面前表现出异常,不让自己的情绪影响他人,他加倍努力地压抑自己。仍然笑,却没有觉得开心。想哭,却哭不出来。以往的日常所为,如今必须花费巨大的精力才能完成,大多数时候只是条件反射,更可怕的是,连反射也越来越少。
他觉得这一切都是自己的错。他为过去感到内疚,为现状感到自责,因束手无策而更觉沮丧。他很清楚,这样的情绪不正常,这样的想法不正确。但他无法控制,也无法说服自己。
站在大桥上,他有过一跃而下的冲动。后来,当这个念头再次压倒一切而至时,他收到的一条短信,提醒了他肩上未尽的责任,这是支撑他的唯一理由。
游戏所特有的沉浸感和角色代入感,或许可以让人们对抑郁症者的内心世界有所了解
他在网上搜索抑郁症的资料,在互助论坛上听网友诉说他们的抑郁经历。他自觉并不脆弱,但网友一句简简单单的安慰却会令他感动不已。
那个夏天对他来说如同炼狱,食欲全无,严重失眠,人迅速消瘦。他试图用酒精解决失眠问题,反而产生了依赖,留下至今困扰着他的一些后遗症。
这一切已经过去。两年来,反反复复,无论心理上还是生理上,他对外部世界的感知已经改变,无法复原。他知道,自己还有很长的路要走。
抑郁症者的抑郁经历和抑郁程度各不相同,他们或许就在你我身边,只是你并未意识到。至少,当有人试图向你讲述他们的感受时,请耐心地听他们说,不要打断他们,不要轻易下结论,不要给他们所谓的人生建议。当有人在你面前沉默不语或表情麻木时,请不要责怪他们冷漠、消极。当有人流露出轻生的念头时,更不要嘲笑他们软弱、自私。
你无法改变他们,但你可以试着理解他们,接纳他们,告诉他们你没有错,你只是病了,你需要去看看医生。或者,只是安静地陪着他们,让他们知道,你并不孤单。
正如《抑郁自白》所试图做到的。
《记录》往期回顾:
特约作者 大狗
记录一些人,一些事。
登录触乐账号
请登录后发表评论、没有账号请
使用社交账号登录
绑定手机号
根据相关规定,无法对未认证真实身份信息的用户提供跟帖评论服务,请尽快绑定手机号完成认证。
共有条评论对于游戏从业者的抑郁症 我们该如何去做
[摘要]Russ Pitts和Susan Arendt曾与Hughes共事,他们还和许多其他的自由职业记者打交道。对他们来说,这些自杀事件并不仅仅令人感到震惊,还敲响了警钟。Matt Hughes在2012年秋天自杀了。他是界的一名自由职业记者,在自杀前,他向他的一些编辑发了电子邮件,邮件中提到,他无法再写更多的故事了,原因很简单,他死了。几乎所有同事都对他的死亡感到震惊。在他死后几天,他的编辑告诉Kotaku的记者,“这完全没有征兆,太令人惊愕了。”那一年,在电子游戏界,Hughes并不是唯一一个自杀的人。随着悲剧的不断上演,它们之间的共性也不容忽视。没有人觉得他们会自杀,大家都很吃惊,因为他们看起来很好。Russ Pitts和Susan Arendt曾与Hughes共事,他们还和许多其他的自由职业记者打交道。对他们来说,这些自杀事件并不仅仅令人感到震惊,还敲响了警钟。“随着我们对这一问题的了解越来越深入,我们看待它、谈论它的过程也越来越简单。”Pitts说道,“我们对心理健康问题的认识不够,这并不完全是被动的。我认为这其中存在许多误解,人们会因心理问题感到羞耻,这导致了大家认为我们必须不惜一切代价避免产生心理健康问题。”Pitts和Arendt不愿再看到更多的同僚因此死去了,他们想提供帮助。在2012年,他们建立了一个博客,名为Take This,在这里,游戏界的人们可以分享他们的故事,诉说自己的压力、焦躁和自杀的念头。这个博客取得了巨大的成功,成百上千的人都迫切地想要分享自己的故事并且帮助他人。如今,Take This已经成为了一个非营利性的组织。它鼓励游戏界的人们——从玩家、开发商、记者到每一个人——来讨论心理健康问题。这个组织在一些主要游戏展会上设立了名为AFK房间的活动,为那些感到焦虑、抑郁、不知所措、或是有自杀倾向的人们提供了一个安静的空间,还配备了合格的医生。该组织想在问题恶化之前,减少人们因心理疾病产生的羞辱感,告诉游戏界的人们,他们并不孤单。在介绍具体内容之前,我们先退一步来说,心理疾病并不仅仅存在于游戏界。但是,游戏界吸引了特定的群体,在这个环境中,这些问题会变得更为普遍。据全美精神疾病联盟,在美国,每年大约有五分之一的成年人会患上心理疾病。也就是说,每年至少有4380万的人会饱受抑郁、焦虑、精神分裂或其他问题的困扰。另外,在13岁到18岁的青少年中,有五分之一的人在早期生活中的某些时候会有严重的精神障碍问题。“非官方的数据显示,这些现象在游戏界更为严重。”Pitts说道,“我们知道这是有原因的。在游戏界,工作压力巨大,人们频繁更换工作,这些独特的因素深植于游戏工作室之中,也恶化了心理健康的病症。”Russ Pitts(坐着的)谈论AFK房间的目标。电子游戏产业一直以来就是动荡不安,人们频频失业,无论是独立开发者还是斥资上亿的3A级工作室,没人能保证成功。通常在游戏发行前,工作人员会长时间高强度地工作,在许多工作室,这样的现象根深蒂固。2015年,国际游戏开发者协会的开发者满意度调查显示,百分之六十二的开发者每年至少会经历一次事业危机。独立开发者Michael Levall清楚地知道,在游戏业被逼到极限是什么感觉。他正在开发《请敲敲我的门(Please Knock on My Door)》,这款游戏讲述了他抑郁的日子。在开发的每一天,他都会感受到放佛大脑炸裂般的压力。“在游戏界,我遇到过很多人都患有或曾经患有抑郁症,这没什么好惊讶的。”Levall说,“对许多人来说,我们对工作充满激情。负面影响就在于,超长的工作时间透支了我们的热情,也打开了通往抑郁的大门。作为独立开发者,我们还要承受经济上的压力,如果工作室倒闭或是项目被否,我们很难找到新工作,这也是压力的来源。”同样,游戏开发者可能更容易受到未治疗的心理疾病的影响。在经营Take This的三年中,Pitts从上百位医生和顾问口中听到同样的结论:大体上,一个人受教育的水平越高,掌握的技术越先进,那么他会寻求心理帮助的可能性就越小。“他们在心理领域的高技术人才,又遭遇了心理问题,他们觉得可以自己想办法走出来。”Pitts说,“许多人都试着这么做,但都失败了。”Levall从自己的抗抑郁历程中获取了灵感,开发《请敲敲我的门》。并不仅仅是开发者会受心理问题的困扰。一些研究显示,有些玩家会将游戏当作处理许多心理疾病(包括抑郁症和焦虑症)的手段。“从人口统计方面来看,电子游戏玩家更容易受到心理健康问题的影响,也更可能被游戏吸引,并借此逃避问题,”Pitts说,“而游戏社区对此产生的影响并不总是正面的。”此外,在一个渴求新技术和简化解决方法的产业中,许多开发者、玩家和记者都是远程工作者,仅仅与人建立网上的关系。这是非常陈腐的生活方式,你看不到肢体语言,听不到讲话的语调,因此也注意不到那些精神崩溃的迹象。像GDC,E3或PAX这样的游戏大会将游戏界中的这些切面扔进了一个巨大的高压锅之中。许多开发者参加大会,找新工作,对其本身而言,这是一个压力巨大的任务。也有些人和朋友一起参加,将其当作一个参与度极高的活动,这也引发了一种强加给自身的压力。在重要活动中,许多参与者都缺乏睡眠,他们要在此与别人建立工作关系。与此同时,这些大会人山人海,到处都排起了长龙。以上所有因素都增加了心理危机的风险。这也就是为什么Take This最先关注了大会中的心理健康问题。在2012年和2013年,Take This仍是一个博客,它的创始人和投稿人在这些大会上发布了小组报告。他们谈论自己的心理健康问题,为其他受此困扰的人们提供资源。这次报告取得了巨大的成功,人们会定期地寻求他们的帮助,寻求安慰,尽情发泄。Take This创始人Mark Kline医生,Russ Pitts和Susan Arendt。“正是这样离奇却有力的现象让我们意识到,人们有多么迫切地需要认可,希望大众认可他们面对的问题是正常的。”在这件事的推动下,2014年,Take This在PAX East游戏展上公开了AFK房间。这是一个安静的空间,配有志愿者和合格的医师,他们可以与那些感到无措、焦虑、抑郁或有自杀倾向的人交谈。他们并不会进行治疗,但能帮助参会者卸下重担,平静心绪。并且,这也是许多人第一次与心理健康方面的专业人士交流。每天一般会有五百名参会者来访。医师们建议参会者寻求当地心理医生的帮助,他们也搞清了游戏业的情况。Pitts会事先检查志愿者和医师的情况,这是非常重要的,因为许多医师一开始就主张病人要节制。如果有人来咨询说:“我很抑郁,我还玩游戏。”许多医师就会立刻建议他们不要玩游戏。Pitts不赞成这种做法。对于受到抑郁症和其他问题困扰的玩家来说,游戏也是解决问题的一种方法,并不是问题产生的根源。《请敲敲我的门》的开发者Levall就受自己如何在游戏中处理抑郁症的启发,开发了这款游戏。“我曾将这款游戏命名为《一个人(Alone)》,我试图描绘自己当时深陷的灰暗、缺乏活力的日常生活。”Levall说,“比如,我不是因为喜欢才玩游戏,我是为了消磨时间,玩到十点我就可以去睡觉。后来,我以《一个人》为原型,开发了《请敲敲我的门》。”在帮助参会者的过程中,AFK房间也让医师了解了电子游戏在某些人生活中的重要性。“这是AFK房间另一个秘密的动机。”Pitts说,“从考古学的角度来说,我们把人带进来,让他们与社群互动。所以人们了解了咨询医师的过程,医师了解了在游戏业工作的工程。这是个巧合,但效果卓越。”除了AFK房间之外,Take This还对参加游戏大会的员工和志愿者进行了危机培训。比如说,如果有个参会者在队伍中引起了混乱,那她也许并不是闹事的,可能是恐慌症发作,或者是高度抑郁症患者。她需要的是帮助,而不是惩罚。Take This的目标之一是让员工掌握除了打911之外的技能。“大多数时候,人们可以看出来有人需要帮助,但他们不知道应该这么做。”Pitts说。Take This并不仅仅关注游戏大会。它旨在引起广泛的讨论,讨论夺走游戏界太多人生命的沉默的致命武器。但人们拒绝谈论心理健康问题。“你才跟某个人谈了五分钟的心理健康问题,他们就开始努力岔开话题了。”他说,“从体制层面来说,这对我们产生了很大的影响。”还有人完全误解了心理疾病。近年来,Take This试图在一场大型游戏展会上设立AFK房间,但展会的总裁不想让展会成为“疯子”的聚集地,所以他们没有成功。这样的冲突也说明了Take This在传授心理问题知识上还有很长的路要走。像Levall这样的开发者正在尽自己的力量来参与这场讨论。《请敲敲我的门》开发起来很棘手,它的主题,也就是抑郁症,一点都不有趣。但Levall在尽力创造一些能够同时吸引玩家并且审视心理健康阴暗面的元素。“我坚信,如果能让人们获得乐趣,那让他们拓宽对某一方面的认识也会更容易,有技巧的喜剧演员就是这样做的,效果很好。”Levall说,“但《请敲敲我的门》并不会令人发笑,我的目标是让玩家能对心理疾病有更加广泛的了解。”Levall经常遇到的对心理疾病的误解在于,人们认为抑郁症能很简单地被“克服”。这就像是告诉某个人“你再加把力”就能治愈感冒一样。抑郁是一个医学状况,不是凭意志就能战胜的。Levall的这份同情和理解也适用于他自己。“我觉得误解来自两方面。”他说,“如果你重度抑郁,甚至有自杀倾向,你不应该去找那些不抑郁的人,因为他们的情况没有达到你的程度。我认为关键在于注意其他人的情况,并认识到,每个人遇到的难题都是不一样的。”2015年,PAX South上的AFK房间每天会有五百名来访者。Pitts对此有直观的了解。“直到Take This成立的第二年,我才第一次咨询了一个心理医生,然后开始治疗。”他说,“我不知道。这么长时间以来,我不知道我有抑郁症。”在电子游戏界,随着关于心理健康问题的讨论变得越来越热烈,许多玩家、粉丝、开发者和记者都有了相似的发现。不同之处在于,现在,他们有求助的地方了。
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关搜索:
[责任编辑:aniszhou]
热门搜索:
Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved

我要回帖

更多关于 玩游戏治疗抑郁症 的文章

 

随机推荐