王者荣耀钻石上星耀来个固定队友,钻石冲星耀的,我玩打野和辅助的,来个会玩的

王者荣耀为什么这么火?一位70后学者的体验式观察
[摘要]王者荣耀就是一款游戏,单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身。简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中。【编者按】7月4日,热门手游《王者荣耀》宣布推出并试运行全新“健康系统”。腾讯将推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。《王者荣耀》制作人李旻表示,“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”一位70后学者在对《王者荣耀》进行体验式观察后指出,“游戏就是游戏,时代已经变化,人们应该以新的时代视角来审视游戏的形式、内容和影响。”以下是中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰的《王者荣耀》“玩后感”:我喜欢打游戏。记忆中,从小学开始,除了高考前的两年和评职称前的两年与游戏“隔离”之外,一直与游戏为伴。从小学开始挂在鼻梁上的眼镜是我玩游戏的主要见证(小朋友们注意,打游戏要注意保护视力)。游戏中,最喜欢的是实况足球——这与个人爱好有关,而玩王者荣耀则是在2017年3月这款游戏火了之后。我想知道它为什么会这么火。周围的同事对我这个70后捧着手机打王者荣耀多投以诧异的眼光,玩了一段时间后我有些疑惑、不解,从游戏设计和内容上看,王者荣耀和以往很火的PC游戏、手游相比并无太大创新。直到有一天,我在开会时点开游戏却忘了关声音,会议室里冒出了清晰无比的“TIMI”声,满室的莫名惊诧中只有旁边一个最年轻的95后小美女悄悄问:“荣耀?”那一刻,我突然意识到,我这个70后大叔混迹在了90后的游戏网络之中。再玩王者荣耀我加入了更多的观察,试图了解这个游戏世界里的或许不属于70后的故事。想了解游戏背后的人群,先要找到人。王者荣耀随机匹配的比赛和排位赛都是打完就散,找不到背后的人群,解决办法是成立战队。在买了点券、建了战队之后,我开始想方设法地加好友,拉队伍。王者荣耀默认了每个人都可以拉自己的微信或者QQ好友进入游戏,还设置了各个区公共聊天的窗口,甚至具有和QQ类似的好友搜索功能,但加好友的最佳方式还是在一场战斗之后,和随机配队的队友加好友。这里可以看到,王者荣耀结合了熟人社交和陌生人社交两种不同的社交模式,这可能也是王者荣耀用户量得以快速提升和维持的社交“双通道”。熟人社交不是我要分析的目标,那些不认识、在现实生活中没有交集的陌生人在游戏里如何交往,是我想了解的主要问题。在一个陌生环境中,人与人之间最简单的交往形式就是一起战斗,战斗过程中人与人的互动是合作、共赢,无论结果如何,一般都会产生一种群体认同感,而点赞则是相互认同、赞许的行为,更能拉近玩家与玩家之间的心理距离。因此,在战斗之后,先点赞,再加好友,会有事半功倍的效果。另外,还有一个诡异的发现是,男性玩家加女性好友容易,加男性好友反而难,有时甚至会遇到男性玩家问“你加我做什么?不说就拉黑”,相当尴尬。为什么加异性好友更容易?或许女玩家更喜欢被点赞?如果你在一场战斗中拿到了超神或者MVP,那么点赞之后加好友就很容易了,大部分玩家都会同意。道理很简单,在王者荣耀中,陌生人之间相互评价的标准不是现实生活中的指标,而是你的战绩。战绩是评价一个人在游戏中等级的关键指标。在加了足够多的好友之后,我发现好友之间基本上是不聊天的,而在公共平台上又充斥着各种各样杂乱的信息。我的疑惑依然没有答案,玩家们怎么交流?为什么这个游戏会火?在不断试图加入其他战队被拒之后,我只能选择自建战队。建战队不难,买一些点券就可以搞定,但真正建立一支战队一起队战则需要比较漫长的过程。建立战队之后,还要招募队员,招募途径有两个,一是在王者荣耀平台上发消息,另一个是把好友拉进来。图源于网络王者荣耀把好友分为两类:微信好友和游戏好友。前者是我比较熟悉的人群,后者则是一个陌生人群体,也是研究者最想了解的人群。令人失望的是,一个新的战队几乎很难招来队员,于是,我开始不断向游戏好友发出邀请,最初应者寥寥。后来发现,多次一起战斗的好友更有可能加入战队,相互赠送金币的好友更能形成互动和一起战斗的可能……慢慢地凑齐了一个现在有40人规模的战队。我,是队长。有了人了之后,按常理研究者就可以观察到战队成员之间的互动,以一种参与式观察的方式来分析这款游戏背后的故事。令人失望的是,战队成员之间在很长时间一点互动都没有,直到我实在忍不住,建立了一个战队的微信群。微信群成员慢慢增加,互动从最初的两三个人到现在的十来个人,终于有一个周末,凑齐了打战队赛的五个人。通过战队赛,队员之间的互动开始活跃起来。大部分互动的队员都是90后。有一段经典的对话是这样的:队友1:你打的太差了。我:求带啊队友1:组队打排位?我:今天不打了,写论文。队友1:你大四啊?我:汗,我是老师。队友1:……队友2:我是学生队友1:我是小学生队友2:我真是学生,才15岁队友1:我是97年的我:我也是97年的,97年上大学的队友1:你真是老师?队友3:我能说我是99年的吗?………………很高兴,在这一番对话之后,没有人把我这个70后大叔视为异类,也没有出现代际之间的隔阂(队友3这两天正在报高考志愿)。在经历了几次队战之后,队友熟悉了起来,有些也加了微信好友,从他们的个人信息和聊天中不难发现,这些队友大部分在中小城市生活和工作,我慢慢了解他们的想法,也开始对王者荣耀为什么会火的原因有了些看法。从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性的关系。在王者荣耀中,玩家与玩家之间的互动有两种基本形式:战斗和交流,这两种互动的基本形式构成了王者荣耀游戏内外的所有情景。战斗大致可以分为三种情况:陌生人的随机模式、游戏内好友间的随机模式、队友间的固定模式、好友/队友间的固定模式,交流则局限在好友/队友间,也分为随机模式和固定模式,前者鲜见于游戏内好友,常见于队友之间,后者则发生在同属于一个社会群体+游戏队友之间。王者荣耀游戏设计的最大优点是相对平等。虽然每一个角色的战斗力侧重不同,但没有任何一个角色存在对所有其他角色的绝对优势,总体上实现了角色——能力之间的均衡。这种角色和能力之间的均衡让每个玩家不会追逐单一的角色,几乎所有人都会较为熟练地使用两个以上的角色。除了角色——能力间的均衡之外,王者荣耀在游戏匹配时,按照玩家的级别匹配类似级别的玩家与之对战,避免了游戏设计上的不合理,形成相对均势的局面。游戏平等最重要的一点是,王者荣耀避免了“经济碾压”。尽管王者荣耀可以花钱购买点券,并用点券换取皮肤、铭文等提高角色战力的道具,但类似战力的提高主要集中在战队对局之外。一旦进入对局,一个玩家表现的好坏几乎完全取决于局内表现。举几个例子,购买一款皮肤可能带来攻击力+10的效果,而购买一款五级铭文,可以将移速增加1%;但局内表现中,随便一个道具可能就能达到攻击+40的效果,而移速增加30%甚至可以作为开局的技能选择之一。只要在开局阶段获得先手,对局之外的“经济优势”完全体现不出来。即便没有取得开局的先手,当遇到二打一时,“经济优势”也会被无情打压。这种规避“经济碾压”游戏设计的好处之一是避免了缺乏经济投入的玩家因为自觉沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣并流失。规避“经济碾压”另外一个可能意想不到的好处是,相对平等、依赖局内表现的游戏设计对游戏的人员配置、角色互补和战术配合提出了较高要求。在随机匹配的战斗中,如果你看到对手五个玩家同时出现在前方守塔时,基本上就可以乐呵呵地准备胜利的到来;如果你看到两个角色搭配得当的玩家来“反蓝”或者“偷黄”的时候或多或少都会有点发愁。在游戏中可以观察到,尽管打野升级是游戏中不可或缺的提高战力获胜的手段,在固定匹配的战队模式下,队友之间会相互担待,而在随机匹配模式下,打野的玩家最容易受到讥笑和谩骂。固定匹配模式下,“反蓝”对手通常都会遭到三个人的围攻,而随机匹配模式下,缺乏配合和支援的对手面前“反蓝”成功的概率会大幅增加。总之,在王者荣耀中,基于固定模式战斗的一方几乎可以以压倒性的优势战胜随机模式战队的对手,如果你想多赢几局、提高胜率、增加评级的话,必须从随机模式战斗进入固定模式战斗。之前文所说,战斗是两种互动模式的一种,那么如果需要从随机模式战斗进入固定模式战斗,必须有相对稳定的同伴玩家,抱团取暖。而王者荣耀快速传播和在各类人群中引发热玩的奥妙也就在于此。在一个陌生的游戏环境中想要获得稳定的同伴玩家谈何容易,匿名、陌生、不信任、空闲时间的错合,种种因素导致游戏中产生稳定战队的可能性并不大。即便是我花费心力、在玩游戏过程中组建有40个成员的战队,每周末战队赛凑齐固定搭配的人手也颇为困难。可想而知,通过游戏之外的途径获得稳定同伴玩家的方式显然要容易得多。有四个小故事,非常有代表性。外出调研的夜晚,为了凑齐一万步在一个城市近郊、没有路灯的小村落溜达。远远望去,犹如萤火虫般晃荡着几点亮光,走进一看,是几个十五六岁的少年聚在一起开黑,参杂着铿锵背景音乐、欢笑和时不时谩骂的“交响乐”在空寂、无聊的暗黑空间里飘荡,让人不由想到,对这些少年而言,网络游戏给他们带来的快乐是不是如同我们儿时捉迷藏、跳山羊一样?在时空的恍惚中感受到少年的欢畅,似乎是一种人生的穿越。第二个故事是在大学城附近一个静谧的咖啡屋,一个可以抽烟的咖啡屋,和朋友有一搭没一搭地聊着各种陈年旧事、新近奇葩,不知不觉抽完了一盒烟准备离开时,恰巧遇到不远处角落里几个女生也要结账,突然意识到她们一直在玩王者荣耀,声音开得很小、对话软语轻声、却一直在窃窃地笑。大姐、二姐的称呼暴露了她们应该是一个宿舍的大学生。而我的青涩大学填满了足球、扑克、红警、帝国时代,还有让我废寝忘食的CS和实况足球,可惜,在网络游戏大卖的时候,毕业了。第三个故事是在一个粗陋的小餐馆,饭桌的隔壁几个粗服乱头、颇有味道的小伙一落座,熟悉地爆出几道菜名,然后一人掏出一个保护壳都磨损出底色的手机开黑,一局完胜后,一边吃一边研讨今天的战术得失:后羿的走位不对,冰女的配合不好……一旁偷看的我发现,他们用的都是基本款,没有皮肤,想必也不会花钱买各种装备。待他们又匆匆跨上电动自行车离去,我有点怀念单位组织的羽毛球队、足球队,每次比赛完,也都要意犹未尽地评头论足一番。不同的是,我们坐办公室的把体力活动当娱乐,就像跑步是中产阶级的鸦片一样。回到家里,女儿一天突然和我说:“爸爸,你不要再用亚瑟了,太笨、太慢!”赶紧打开手机,让她领略了一下兰陵王的诡异和赵云的轻盈,然后再问从来没有玩过王者荣耀的闺女:“你是怎么知道亚瑟的?”“同学们都在说啊!”原来,这些角色已经成为小时候圣斗士一样的话题人物。从这些王者相关的小故事中可以看到的是,王者荣耀背后的基础是基于地缘、业缘、同学等等现实社会中的亲密关系、社交网络。我们单位那位95后小姑娘的男朋友注册了一个小号陪玩,让小姑娘开心地发了一条朋友圈:打游戏比谈恋爱有意思多了!最后,作为一个入门级玩家——经常在游戏中被虐得体无完肤,同时也是一个研究者,在花了很长时间来探寻王者荣耀世界之后,我究竟发现了什么?首先,王者荣耀就是一款游戏,单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身。简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中。单就游戏而言,可以改善的空间很大,比如人物设计在与历史的结合上还可以做得更好。比如韩信的技能中有背水一战、国士无双,虽然缺了十面埋伏,也足以令人欣喜。但姜子牙、黄忠等更多角色的设计却没有达到这样的高度。毕竟,这些历史人物原本就是鲜活的,有丰富的元素可以使用,这一点王者荣耀可以做得更好。王者荣耀在游戏规则——这某种程度上代表了游戏世界里的价值观——设定上有一个潜在但非常重要的优点:平等。从我的观察来看,王者荣耀主要是年轻人在玩,屌丝青年和小镇青年是一个非常重要的组成部分。他们在经济上不占据优势,以往很多游戏的设计为了多赚钱,都暗藏着“经济碾压”的模式。通过购买装备,有钱人可以减少打怪升级的过程,直接成为战力超群的王者。王者荣耀最大的不同之处是,你可以购买装备,但这些装备不保证你赢,要赢就要抱团取暖。强调游戏的战术优势,压低游戏的装备优势,给小镇青年带来了一个相对平等的游戏环境。这个优点还有一个可供观察的潜在影响:小镇青年在游戏中可以平等地与经济上占有优势的大城市青年对战,甚至他们可能会有更多的时间来练习,获胜几率更大。这种屌丝的逆袭虽然现阶段只是在游戏环境中,但其潜在的影响是或许会帮助他们在现实生活中树立信心,不再仰视那些有钱人家的孩子,重塑对自己的看法,乃至于改变自己的命运。如果我是马化腾,我会拿出钱去帮助一些游戏玩家在现实社会中也实现屌丝的逆袭。对社交网络和真实社会关系的借重是王者荣耀成功的真正原因。正是基于平等的游戏设计,成绩取决于战术和配合,战术和配合取决于默契,默契取决于互动,使得每个玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩游戏。可以看到有些战队的名字就是基于学校、社区、工作地点等等,这种基于线下稳固的关系网络形成的战队战力必然会高于游戏世界中偶然凑齐的散兵游勇。而游戏的成功又会反过来拉近游戏玩家在线下的距离,形成更加紧密的社会关系,比如一起吃饭、喝咖啡等等,最后形成了游戏与生活的相互强化,让玩家欲罢不能。但这也带来了一些问题,比如社交网络中的排斥和道德孤立。试想,在一个人人都玩王者荣耀的青年人群体中,如果有一个人不玩,他肯定会产生被排斥感;如果有个人玩得很烂,也就是玩家们常说的“坑”,他也会受到群体性的排斥。甚至在游戏中的“不积极”表现,也有可能受到群体性的孤立,从而在青年人亲密的同辈群体中形成虚拟游戏对现实生活的真实伤害。如何在调动社交动力的同时避免这种伤害的发生,以及让玩家更好地平衡游戏与工作和学习,或许是游戏设计者可以考虑改善的方面。还有两个问题,是我在离开王者荣耀时想说的:王者荣耀借助社交网络颠覆传统的游戏模式,可能是对未来很多商业、产业模式都会产生巨大冲击的颠覆性商业模式。在王者荣耀中,史玉柱所说的时间-金钱兑换模式完全被颠覆,避免经济碾压、平等对战反而使得虚拟和现实社交网络更为紧密,由此带来的用户黏性进而产生更大的经济效益,这个模式恐怕不止适用于游戏。第二点,游戏就是游戏。王者荣耀的成功本质并不是游戏本身,它给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,但诸如社交孤立等等问题的发生往往成因复杂,其解决也不仅仅是企业责任的问题,而是社会、学校和家庭需要共同努力。我们小时候需要游戏,因为游戏给我们带来了快乐,现在的孩子们也需要游戏,他们也有享受快乐的权力。游戏就是游戏,时代已经变化,人们应该以新的时代视角来审视游戏的形式、内容和影响。王者荣耀还有很多谜需要去关注,比如,游戏中的权力关系是否会影响到现实生活中的权力关系(队长与队员),游戏中的角色互动能否增强社会关系网络以及社会群体的团结,等等等等。这些谜,希望有更多的学者来关注和解释。在写这个稿子的过程中,王者荣耀更新了,花里胡哨的夏日界面让人想起的是画蛇添足的古老故事,我也该离开王者荣耀了,毕竟作为一个入门级玩家中的初级角色,想象中的永恒钻石的距离可能超过了人类登上月球的跨度。更重要的是要放假了…………文/田丰,系中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员本文原载腾云微信号tengyunqq本文转自澎湃新闻http://www.thepaper.cn/
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved王者荣耀:有什么小技巧可以帮助玩家从钻石上到星耀?
作为一名新手,从铂金到钻石的难度应该不会太大,只要你肯花时间。
但想从钻石到星耀,难度就会变高不少,毕竟星耀段位是晋升最强王者的最后门槛,里面鱼龙混杂,你没有点“料”,即便是运气冲上星耀,也会很快掉下来的。
正好我最近有在钻石局跟朋友玩,这里的稍微总结了一些小技巧给大家,希望能帮助到那些迟迟卡在钻石冲不上星耀的童鞋。
①一定要玩强势英雄
虽然在铂金局你可以用安琪拉妲己王昭君大杀四方,但并不代表,你能用她们一路冲上星耀,最近我在钻石局得到最大的感悟,就是很多“逆版本”的英雄层出不穷。
并不是说这些英雄不好,只是真的不适合版本,假如你能选一个T1梯队的英雄出来,效果绝对会比这些英雄高几个档次。
除非你有决心玩上千场安琪拉,让她成为自己的信仰,不然还是老老实实玩嬴政干将莫邪诸葛亮吧。
②铭文真的很重要
就以我朋友为例,他是S9赛季开始玩的,现在一套五级铭文都没有,法师和射手都用着那杂七杂八的铭文页(攻速,暴击,法穿,生命值都有),这样算下来,他出门就会比对面满铭文的玩家落后500金币左右,500金币什么概念?就是两把短剑或两本小书。
现在知道为什么对面打你这么疼了吧?
大家要记住,钻石不要用来抽韩信或者钟无艳的皮肤,用来买铭文,甚至金币都可以抽铭文,尽早有一套满级铭文,然后专攻一个位置,比如你先集齐的是百穿铭文,就转完战士刺客甚至坦克,不要补位法师,这样才能保证胜率。
千万别拿百穿铭文去玩法师,除非你是大神小号,不然就只能浑水摸鱼了。
③一定要学会躺赢,很多童鞋会问,躺赢谁不会?
说句实话,很多钻石局的玩家,真的连躺赢都不会。
举个例子,选人的时候,队友选了一堆爆发脆皮,这时候五楼却直接补一手孙膑庄周,不是说这两个英雄不好,只是在阵容缺少坦克控制的时候,你选个孙膑庄周,不就等于让后排去扛伤吗?
记住,现在的版本,坦克控制为尊,在补位到不擅长的位置时,选一手坦克控制肯定是最好的。
(当然,要是遇到双射手甚至三射手的时候,辅助来一个姜子牙也是可以的,效果如何,你用过就知道了)
相信队友是MOBA游戏胜利的最基本条件,要是你每把都质疑队友,只想着自己Carry,那你的上分之旅肯定是又累又不讨好的。
(假如你只会玩输出位,选人的时候就一定要表明位置,不要什么话都不说,到补位的时候,跳出来拿输出位,破坏阵容容错率)
④禁位的选择,在队友不玩的前提下,禁掉百里守约和孙悟空
在钻石局,让我最头痛的一件事,就是队友都不懂得针对,让百里守约,孙悟空这些极端英雄能到处肆虐,所以我玩钻石局的时候,都会让队友禁掉这两个英雄。
同时,大家也要记住,禁人的时候要跟队友沟通,问有没有人玩的,没有就直接禁,有的话,看看自己是不是首抢,假如是后选方的话,直接禁掉,不要放,不然对面90%都会先拿。
(其实很多钻石玩家,都不知道先选方和后选方这个概念,看到你禁了他拿手英雄,就觉得你在针对他,说句实话,要是后选方的话,放了百里守约和猴子,你确定能抢到吗?为什么要冒险呢?)
上面所说的都是对局之前的问题,下面说说对局内的小技巧。
⑤经我观察,95%的钻石局都会出现射手
其实在钻石局选射手并不是问题,因为射手基本在王者分段才会被挤压生存环境,在钻石局还好,所以千万别看到队友选射手了就开始埋怨。
在队友选了射手之后,个人建议在钻石局里,辅助最好是跟着射手,不要跟打野,这样不仅能快速推塔,还能保护射手,不让他成为突破口。
除此之外,打野也可以围绕着射手路来打,因为钻石段位的上单选手抗压能力普遍都比较薄弱,越塔击杀的成功率很高,这样就能顺利的推掉下路塔,找到滚雪球点。
(不会滚雪球?下路一塔破了,别走,射手跟辅助猫在这里,人头又来了)
⑥草丛绝对是秘密武器
经常看到钻石分段的玩家,兵线来了,就全部人出来一起吃,好像饿了很久没有吃饭一样,每个人都恨不得刀刀都补最后一下,其实这样的做法不太好。
首先兵线来了,应该让给有经济需求的输出位去吃,然后控制和辅助就躲在草丛里开视野,即便是你完全不知道躲在哪个草丛,也建议找最近的草丛躲着,为什么?
因为这样不仅能开视野,还能隐藏自己,让敌人战术布局失误。
举个例子,要是你们全部人同时出现在小地图里吃兵线,那敌人瞄一下小地图,就会知道你们所有人的位置,这时候他们就会组织去抓你们落单的英雄。
相反,要是你们辅助和坦克都消失不见了,敌人可能会惦记一下,不敢去抓你们落单英雄了,毕竟他们也很害怕被埋伏。
这就是消失视野的意义。
与此同时,躲草丛还能埋伏那些脸探草丛的脆皮,像抽奖一样,中了,就能抢回节奏,没中,也可以看视野,保护队友吃兵线。
(钻石局上单玩花木兰的时候,每次清完兵线,我都会看看对面红buff有没有刷新,刷新了,清完兵线之后,我就会假装跑到河道去支援中路,其实是绕一下,跑去上图红buff埋伏点,等对面射手来拿红时,就直接见面沉默杀,屡试不爽)
⑦打架的优先级永远是最高的
在钻石局,打架的优先级永远是最高的,因为这个分段,玩家配合度较低,滚雪球也不会太强,即便是落后防御塔,也不会落后太大经济。
但落后人头就不一样了,钻石分段的队友只要看到落后人头,士气就会大减,总会去怪队友,逆风局的抗压能力较差。
因此,一定要打架。
中路和上路,千万别清完兵线就躲在塔里,建议多观察小地图,看看打野和下路的兵线状况,能支援就立即去支援,争取以多打少取胜。
⑧打团别见人就上,边缘观察一下,再考虑上不上
钻石局打团,其实挺让我恐惧的。
记得有一场比赛,我们是劣势局,张飞不知道为什么对着敌方的东皇太一吼了一个大,然后其他队友就一窝蜂的上去狂揍东皇太一,揍是揍死了,但代价是三换一,这种情况在钻石段位很常见。
导致这种现象的根本原因,就是打架之前,大家都不习惯躲草丛和拖屏,不会先看局势再考虑切入方向,这点非常致命,是在钻石局大顺风被翻盘的关键点。
建议有优势多埋伏,抓落单的,还有推塔的时候,别傻傻的全部人都出来点塔,让射手点塔,法师消耗,战士和刺客就躲在草丛里,准备绕后或者防止对面绕后。
同时还要学会拖屏,要是看到射手和法师走位失误被强开了,就直接撤退,别想着反打了。
(假如没有输出位,你宫本的两把小刀是捅不死对面五个大汉的)
战略性撤退“卖队友”其实没什么的,好过被人团灭推水晶。
上面说完对局前准备问题和对局中处理问题了,最后在说一下心态调整问题。
⑨输了要总结,连跪建议去玩赏金
以我朋友为例,我看他每次玩完一把,无论输赢,都是马上退出来,直接开启下把排位的,其实这种做法非常不好,特别是输了之后,建议看看经济和输出占比,看看队友的输出和自己的输出怎么样。
自己输出低了,就回忆一下之前的战况,是不是团战没有找到良好的切入时机,完全输出不了?
又或者是自己走位有失误,开团前就被击杀?
适当总结一下,下局遇到同类情况时就可以避免了。
多多总结,其实是好事,行尸走肉的玩游戏,靠肌肉记忆来打赢,上分难度肯定比较高。
遇到连续输了两场或者三场的情况,建议别继续了,直接去赏金,然后抢自己最拿手的英雄,只求杀得欢,不求赢,打出自己的自信。
这样再回到排位里,起码不会因为队友出现一点失误就害怕输掉。
其实以上几点,第一点和第二点最为重要,想建楼就必须打好地基,而铭文和英雄的选择就是最基础的东西。关注微信公众号:game606
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王者荣耀最容易犯的13个错误 你中过招吗?
来源:凤凰网游戏
作者:未知
  都说王者荣耀上分难,但其实在打王者荣耀的过程中,我们自己也经常会犯下一些错误。以下这13个王者荣耀中最常见的错误,不管是新手还是老手,都会犯过下面这些错误。
  1:打野的过程中发现队友和对手正在单挑,你想着把野打完再去帮忙,但打完却发现队友已经死了。
  2:一个在钻石以下很常见的问题,没事就开团,开团必败,复活后继续开团,再被团灭。其实这种时候对方的经济已经领先你们很多了,不如先猥琐发育补补经济再找机会。
  3:坦克不管不顾直接冲上最。坦克顶在前面是最基本的,但有时候你要根据局势选择藏在后面保护后排队友。
  4:看见对方残血就忍不住,甚至越塔也想要杀了他,但这样的结果往往是自己被反杀。
  5:无论什么局势都用固定的出装,什么局势出什么装备是非常重要的。
  6:不看小地图就到处游走,结果遇上对方多人。
  7:反野的时候还不确定旁边是否有人就开打。
  8:在网络不好的情况下依旧打排位,抱有侥幸心理会躺赢。
  9:没有搭配一套适合自己的铭文。
  10:顺风特别爱浪,逆风一受刺激就投降。
  11:看到后羿的大直接闪开,让身后残血队友被大死。
  12:从来不根据自己的情况选择出装,永远用大神出装。大神出装都有自己的套路,你光学出装不学打法,而且没有队友配合是没用的。
  13:队友送一血了立刻心态崩盘,觉得这把要输了。一血虽然重要,但并不能决定比赛的走势。
责任编辑:馨予
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2017CIGC已经圆满结束,而37游戏多款网页游…
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