LOL有像王者荣耀 装备分析一样测试DPS吗,测试装备输出之类的地方

王者荣耀:S11赛季初测试输出最高的四大法师
王者荣耀的S11赛季已经开启好几天了。
经过这两天的测试,输出最强的法师排名已经有了初步的结果,来看看吧。
最强输出!输出最强的依旧是安琪拉。安琪拉是王者峡谷里面的老牌法师,安琪拉的输出很高,在短时间内就能打出成吨的伤害,本赛季依旧延续着非常强势的发挥。核心技能依旧是大招,而辅助大招的还是二技能。无论是单带还是团战,安琪拉在新赛季的这两天里都发挥着跟上个赛季一样的实力。
本赛季姜子牙已经成为了每局必选的英雄,新赛季姜子牙的伤害依旧是相当的高,远距离威慑的能力依旧无人能比。在输出上,调整之后的姜子牙已经可以跟安琪拉相媲美了。一二技能的团控有减速还有降低双抗的效果。辅助和伤害并存。至于大招就不用多说了,距离远,伤害高,而且还能拆塔。姜子牙可以说是本赛季逆袭成功的法师典范了。
在王者峡谷,妲己算得上是爆发伤害最高的法师了。但在老版本里,妲己由于很多时候没有位移而被很多玩家所嫌弃。但本赛季这两天的时间里,玩家们真的是见识到了什么是第一爆发伤害,就连对面的坦克也要忌惮三分。
在王者峡谷的法师中,高渐离依旧是非常强势的。不知道各位小伙伴有没有注意到,这两天的时间里,高渐离在排位赛中真的可以起到改变战局的作用。而改变战局的核心就是他的大招,有着高额的伤害和一定的免伤,让高渐离成为少数能开团的法师英雄。
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今日搜狐热点王者荣耀德古拉解说:新版宫本测试 半肉站撸谁怕谁!_腾讯视频
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副标题要不要王者荣耀哪些装备像英雄联盟_百度知道
王者荣耀哪些装备像英雄联盟
我有更好的答案
最最最像的我觉得是黑切,深渊。
全是仿英雄联盟来的好吧
都很像!名字不一样而已!差不多!
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。听说LOL手游已经开始测试?那王者荣耀还有人玩吗
毫无疑问,现在最火的游戏就是《王者荣耀》,一时半会儿可能还真没什么手游能超过它。不过,早就有传LOL要出手游,那么如果真的开始测试了,还会有人玩农药吗
前阵子有消息称,LOL手游正在美国进行测试,首先,从英雄的画面上来看,移动端的英雄们非常的带感,甚至莫名的更帅。
其次,画面非常精美,而且可以同时带两个召唤师的技能,想想能躺在床上开黑,那滋味,简直不要太好哦。
于是,网上便掀起了一场“如果LOL真的出手游了,你还玩不玩王者荣耀”的讨论。
支持派:玩
在中国,王者的玩家比lol多一倍以上,而且还有一个事实就是,起码有一半王者玩家之前是没玩过LOL的,他们玩王者是和LOL没关联的。
所以LOL手游发行后,玩王者的依然玩王, LOL玩家有时间的话更多会选择端游lol而不是手游,就是这么简单。
@小楼昨夜长谈
你在这个世界上是个亿万富翁,让你选择去另一个星球从乞丐做起,你干不干?
王者荣耀火起来的一大原因是他很像英雄联盟,并且是手游,受限较少,因此玩的人会很多。但英雄联盟手游出来以后,一些英雄联盟玩家肯定会弃王者玩英雄联盟手游。
而一些没玩过英雄联盟的人(像一些女玩家,或是手游爱好者),对他们来说英雄联盟手游只是一款很像王者荣耀的游戏,因此一般不会转战英雄联盟手游。
对于我来说,我不喜欢英雄联盟,也不会,就喜欢王者荣耀。
反对派:不玩
@kissme寻梦人
一般一个游戏的寿命是十年左右,LOL作为MOBA游戏的巨无霸,到现在已经很久了,寿命也就四年左右了大概。
所以我认为它公司的内部人员,不会冒这个险去研发手游版。等英雄联盟不火的时候,王者荣耀也会跟着不火,到时候估计又会有新的游戏类型,取代他们,个人见解,不喜勿喷。
@战犯万人敌
拳头以前声明过不会出LOL手游,LOL节奏比较慢,平均四十多分钟一局,手机辐射会比电脑高很多。
所以我宁愿在电脑玩也不拿手机玩,不如退而且其次玩王者,LOL操作难,要是有手游也该是点触式,像虚荣,概念图里的LOL是摇杆控制。
不知道别人是怎样,但是,对我来说,如果LOL出手游,我会放弃所有其他手游,只玩LOL因为它对我来说,是青春的记忆。
班上女生很喜欢玩,男的觉得这个手游太low,但是为了泡妞他们会迎合女生。然后你懂的,传说中的带妹狂魔。想我就是这么入的坑。不过还是要看lol手游的可玩性,还原度,毕竟还有一批骨灰粉。
在中国,王者的玩家比lol多一倍以上,而且还有一个事实就是,起码有一半王者玩家之前是没玩过LOL的,他们玩王者是和LOL没关联的。
所以LOL手游发行后,玩王者的依然玩王, LOL玩家有时间的话更多会选择端游lol而不是手游,就是这么简单。
lol出手游太考验意识操作,很多lol老玩家都在电脑上玩谁还会玩手游?王者没lol那么难,更多人就选择了王者,总的来说各有各的优点。
那么你呢,如果LOL真的出手游了,你会放弃王者荣耀玩LOL吗?
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今日搜狐热点基于数学建模的Moba数值设计——以王者荣耀、LOL体验为例(一)前言:作者本身,大学时长期混迹数学建模内容,对把实际问题,用数学模型思维来解决的方式,非常推崇和感兴趣,也拿过几次数学建模的奖,最高是拿过美国大学生数学建模比赛的一等奖。 个人一直觉得数学模型,是一种体系化的、简化的思维学习结构,举例来说就如同搭建一座城市,实际上是非常复杂的事儿,而用数学的逻辑来看待会简单很多,如果单纯从建设完毕一座城的角度来看,主要就是这三件事:
A.所有的独立的建筑结构。在建筑物设计时的结构公式、材料使用上,可以找到数据模型。
B.建筑之间的关联性。为了整体效率、整体美观,数学公式可以帮你设计完成。
C.连接建筑之间的道路。记得有一个全国大学生数学建模比赛的题目就是关于“交巡警平台的设计,如何可以高效的覆盖城市”,背后就是说的利用数学、算法构建的模型。在上面的例子下,如SLG游戏就是一种类似的数值模型:例如、COC,乱世王者,内部城堡建设、每一个建筑物之间依据产能、战斗力提供、资源消耗、建立约束和多维度联系,简而言之,都是一个个公式模型。回到正题: 自我介绍,14年大学毕业,加入腾讯,从事游戏策划工作,过去3年多时间中,绝对坚定一个认知:一个游戏的数值结构,与大学时做的数学建模,基本上是一回事,大概就是这样吧:首先,我们来回答几个问题:问题1:什么是moba游戏。关键词:局内发育、团队协助、竞争、控制1个角色
1、这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。
2、但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。
问题2:数值包括哪些模块结构:(说明:研究数值模型的核心目的,以玩家的核心游戏体验为主。实际的情况来看,以下几个数值模块是相互影响,相互交叉) 数值内容集合:游戏中涉及到所有的数值内容1.1战场内数值:野怪(大小龙)、小兵、建筑相关属性。包括:生命、魔法、攻击力、移动速度、提供金钱值,属性以及涉及到的相关属性的成长。
地图属性:河道距离,击杀英雄获得经济,线上资源等
1.2英雄相关数值:
&1&英雄初始属性及其不同等级下的成长属性
&2&天赋提供的属性。是一种加成
&3&英雄技能属性,技能等级数值变化,技能开启时间
&4&外部属性:装备带来的属性、战场中获得的buff属性、皮肤属性
1.3战场外数值
&1&商业化数值:英雄/皮肤价格、购买限制、夺宝(伪随机扭蛋)、碎片兑换和消耗
&2&运营活动数值
&3&经济系统:铭文产出消耗、金币、钻石产出消耗
&4&系统数值。排位赛的ELO算分,段位计算;战队活跃度,奖励投放等
1.4角色数值
&1&角色等级、经验、升级速度控制,战斗胜利和失败获得经验,经验上限,经验道具,成长速度的控制、以及铭文和系统解锁。
问题3:每个数值模块的核心要点是什么?如何用数学模型的方式量化,从而达到优异的用户体验。1、核心体验1:在于英雄本身的能力体验如何设计?(基础数值、技能、成长数值、成长技能等)
2、核心体验2:在于战场内一切以数值模型的体验如何设计?(体验、战斗节奏、线上经济、经验、小兵、野怪等一切内容)
3、其次体验:游戏外少量的数值体验如何设计?
弄清楚上面的问题,本文主要是从英雄相关的数值、线上资源来重点分析:一、英雄相关数值设计核心思路:英雄设计与数值相关的几个要点体现在简而言之:英雄要有丰富能力、英雄之间要平衡、英雄之间要差异化看得出来要全面数学化英雄数值,只要做的事就是计算清楚一个英雄的主要属性构成、不同等级阶段的变化。面对因不同选择(装备、符文、适应场景)带来的差异、只需要圈定合适的属性范围1.1对属性做量化。思路:简化复杂属性构成,逐步拆解、逐步添加,从而满足在属性维度是英雄之间是足够平衡。而差异化体现在属性偏差、技能差异1.1.1回顾实际游戏体验
核心思路:属性在不同模块中给的最大上限占比确定(战斗力分配思路),如下:
基础属性:最大生命、最大法力、物理攻击、物理防御、法术防御
成长属性:最大生命、最大法力、物理攻击、物理防御、法术防御
技能属性:物理伤害、法术伤害、其他特效伤害(持续掉血、禁锢等)
铭文属性:全部属性都有
装备属性:全部属性都有+辅助属性
1.1.2属性的具体内容
1.1.2.1内容
,以王者荣耀和LOL举例王者荣耀的属性:基础属性 最大生命
攻击属性 移速
防御属性 韧性
法术攻击 0
每5秒回血成长
每5秒回蓝成长
最大生命成长
攻速加成成长
最大法力成长
物理攻击成长
物理防御成长
法术防御成长
LOL属性:生命值 423
魔法回复 0
成长攻击速度 0.000%
成长生命值 33
成长魔法回复 0
生命回复 6
移动速度 340
成长护甲 0
成长生命回复 0
魔法抗性 10
魔法值 240
成长攻击力 0
成长魔法抗性 0
成长魔法值 0
攻击速度 0
1.1.2.2计算方式
战斗计算公式:物理攻击——除法
伤害=攻击力/(((防御力-穿透)*(1-防御穿透比))/参数+1)+[-1~1]
王者荣耀中参数=600,通过计算得到。
英雄联盟中参数=100。参见百度知道
战斗计算公式:魔法伤害—乘法和加减
魔法伤害=技能/物品法术伤害+法术强度加成+法术穿透-对方法术防御(标准模型中不包含法术伤害)
—————————————————————————————————————————以上,我们基本上弄清楚了游戏内的属性和基础的战斗公式内容—————————————————————————————————————————1.1.3数值标准模型
目的:用于给所有英雄的能力做平衡,所有英雄都以此做数值调整,保证所有英雄在基础属性上不会出现偏差。
核心要点:分配合适的属性,达到平衡。
1.1.3.1标准模型基础属性 设定:在外部资源获取速度相同情况下=英雄发育速度一致,标准的数值模型可以从属性分配角度确保英雄之间平衡。
&1&用途1:主用于给英雄的数值成长范围做基础参考。包括基础属性(最大生命、最大法力、物理攻击、法术攻击、物理防御、法术防御)
&2&用途2:用于设计新英雄时,测试英雄之间平衡性和克制关系的验证(克制更多的体现在技能能力上)
英雄设计的基础属性标准:
1.1.3.2引入技能后的标准基础模型
主要思路1:圈定最大生命的最大范围角度来数学化整个战斗体验最合理,因为战斗的结果必然是以HP=0为结束,只是需要一个范围背后的战斗体验。
主要思路2:以技能3个全部释放完毕的输出伤害量来评估英雄的属性。
标准模型最大生命和基础模型输出之间的最大范围关系。
首先,输出主要体现在:技能和平A,当HP=0时,必然是输出*时间带来的结果。
核心目的1:保证竞技体验。技能输出不会秒杀,剩余1/3生命,可保留其他空间,如平A操作、队友协助
核心目的2:控制战斗节奏。3个技能的生效时间(点击+命中+延时效果)可以控制在平均1~2秒左右,总体为3~6秒,
平A时间为其一半伤害,所承担耗血责任也为技能的一半,总体也是3~6秒,总战斗时间为6~12秒
(输出分布点结构:带来了战斗中的多样性)在以上基础上,一个标准数值模型下英雄的标准能力范围就已经圈定完毕。英雄的单位时间最大输出能力:
1.1.3.3引入装备的标准基础模型
有装备和铭文情况下最大生命与基础模型最大生命范围关系。
量化这件事的目的只有1个:圈定装备和铭文给血量带来的上限范围。设定两者可提供的最大生命为基础生命的n倍。
前面提到,玩家在战斗中的输出结果主要是以HP=0,来作为战斗结束,因此,圈定HP值的最大值就非常有必要,n的大小取决于游戏节奏的高低。一般取2。
在有装备情况下,输出性质的英雄的技能伤害为全血装标准模型血量的n2(不考虑抗性属性)
1.1.3.4其他内容说明
战斗时间设定:这里指的是标准输出英雄的战斗时间second_base,主要取决于:
a.伤害幅度
b.技能CD时间控制
这一点是设计者,主要控制的地方。属性效果极限设定,参看“属性极限”
基础属性价值:也就是每一份属性的衡量单位,可以是战斗力/金钱。参见属性价格 ,因为时间关系,我们做一份战斗力换算的内容,后续有时间可以补充,但是属性换算成战斗力这件事儿,本身不难。1.2.对技能特殊效果做量化
背景:技能的效果不仅仅包括各种类似的伤害,还有特殊效果,如、眩晕、位移、击飞等,这让英雄产生足够多差异化。我们希望能够从数学计算的角度来衡量这些特殊效果。 思路:以标准模型的输出职业作为衡量标准,并把这些特殊效果折算成伤害,进而更全面评估英雄的能力。
2.1英雄能力计算。
2.2特殊能力计算。
第一,首要,确定特殊能力的占有比重:特殊能力是英雄的特质和乐趣所在,也是差异化所在。——优先保证
第二,特殊能力量化思路:以特殊能力对标准模型之间的标准战斗时间为依据,防御类:延长战斗时间,控制类:延长战斗时间,通过战斗时间延长计算对于那个时间段的标准伤害。
&1&分类。分类不同类别特殊能力,以作用为依据
&2&排序。同类别排序,依据是对战斗的影响程度。对战斗(1V1、团战)影响程度大的排在前面,给予更多权重,折算更多伤害。
&3&没办法用数值量化的,仍然选择排序。根据对战斗影响的程度人为排序,依据可用数据量化的特殊能力,以此区间进行折算。
特别说明,在没有办法进行数值量化特殊能力的情况下,通过对比估计其相对价值,进而逼近真实的输出能力
1.3.英雄数值全面评估回顾。 3.1基础属性,在前面的基础模型中已经阐述清楚。需要几个注意的地方
&1&在设计英雄时,对属性做略微偏移,使得英雄之间有一定的基础差异。
&2&基础属性差异范围。主要差异还是在技能上体现,属性差异应当较小,控制在一定范围内5%~10%之间。
&3&差异依据判定。主要依据定英雄的定位。法系英雄,法力值偏移,近战英雄生命偏移。核心目的是反映出其定位。
3.2成长属性,成长属性整体来讲,本质就是基础属性的线性放大(也可以非线性变化,计算了王者阿珂的属性,是非线性放大)。目的在于配合局内成长的体验。
&1&一般来说,只会挑选基础属性做成长。目的是强化基础属性中的差异性
&2&把其他属性留给装备和铭文。伴随英雄的发育同时可以丰富英雄体验,不至于限制得太死、比如战士:可以堆肉、堆伤害。
3.3技能属性,整体来说技能的能力是最为复杂的。
技能能力=技能基础能力+技能成长能力+技能特殊能力+技能和自身属性的叠加效果
技能消耗数值:技能CD、技能消耗、技能消耗成长、技能CD缩减、技能射程、技能作用范围、技能作用目标、技能操作难度
技能的属性评估,前面已经说过。特别说明,只有通过多维度的技能评估(5种能力)才能真实评估技能的能力,以及技能之间、技能和符文、属性之间的叠加效应
因此有以下设定模型建议:
&1&技能CD和消耗设定
本质目的:消耗和CD、控制技能的输出频率、使得玩家在输出频率和输出性价比之间做选择,强调输出节奏和机会的重要性,提高游戏趣味。
a.大招,moba游戏中都有大招,大招的作用是最强特性。因此直接英雄英雄的爆发节奏和频率,大招相对CD和消耗要高。
b.技能CD=战斗节奏,战斗间歇期。3个技能使用完之后到下一个可用技能之间的世界是真空期,输出英雄这个时间不宜过长,假设为2秒。
因此在设计3个技能时,要有特殊处理,大招CD最长、其余两个,1个较短,3~4秒,剩余1个一般,8~15秒,控制类技能对团战效果明显,会实施较长的CD
c.特别要考虑CD缩减属性带来的影响,主要指战斗节奏英雄,英雄是否过强和过弱来评估。 &2&技能射程和作用范围设定。主要依据技能定位和职业特质进行设定、有几个临界点
:a.技能射程参考思路:根据对方兵线距离、兵线最远小兵距离、河道宽度作为射程的参考点。
原因是:主要的经济收入来源于兵线、兵线分为远程和近程小兵、在一个平衡的兵线上小兵总是按照一定的站位和次序进行行动,到对方兵线的距离是兵线的参考点
如果技能定位刷兵很快,就要超过该值。 b.技能范围,也是同样的思路。
c.技能作用人数,取决于技能的能力。
以上就是英雄属性设计的一些基础思路,实际情况会更复杂,因为技能和攻击属性(暴击、暴伤等属性)只是做了粗略说明。———————————————分割线——————————————————————二、战场内数值1.小兵、野怪和建筑数值相关
思路:以英雄的基础数值作为参考,具体的大小取决于,设计者想要对局一把的总的时长区间。 1.1小兵数值。小兵本身的属性、经济、经验
&1&小兵的属性计算思路:小兵的存在离不开英雄、防御塔。前面已经计算出英雄标准模型在不同等级下的能力。因此可以以英雄的伤害能力来计算小兵的血量,达到英雄快速刷兵的目的 &2&小兵的攻击力和血量还与线上小兵的自消耗时间有关、结合起来一起来调小兵的数值
&3&线上资源设计(参与网上的一份线上资源推到思路):
&4&小兵加强:王者的龙、LOL的小兵buff
1.2野怪数值:基础属性、Buff、经验、经济
&1&野怪资源看作是线上资源的延伸,因此野怪提供的经验和金币以线上资源为参考点
&2&差异点在于,野怪需要主动击杀,因此野怪数值与英雄等级能力、清理怪物能力、以及战损和综合设定野怪的基础攻击和血量
&3&野区提供的经济理论上要与线上持衡,这样才能保证打野位的正常发育
1.3建筑数值:与小兵数值有关、塔的基础属性、推塔之后获得的经济
&1&建筑数值一定程度上决定了兵线在塔下的消耗速度、同时使得游戏更刺激
&2&一般来说建筑对英雄的伤害会非常高,血量也不应该太低,目的是摧毁水晶这件事变得有挑战,同时建立坚固防线、保护己方英雄,让推塔变成一个有风险的事,同时推塔也应该有一定回报
&3&在2基础上,塔的攻击范围、伤害也会带来更多的操作、配合
2.击杀英雄奖励 之所以强调这个点的核心目的:通过强调击杀对阵英雄可以获得大量经验和金币、使得游戏内充满对抗和挑战(引发针对、仇恨、团战、战术等),强调团队配合和个人能力发挥
&1&核心思路:赏金制度。连续击杀敌对玩家未死亡英雄死亡之后掉落更多赏金、连续死亡玩家的赏金逐渐降低
&2&促使玩家选择利益化更大的行动。线上的单位时间的收益是衡量击杀收益的基准,可以在确定了线上收益之后进行折算。
3.战场节奏
指的一局比赛的时间,主要以下几个维度,控制游戏节奏。
3.1.游戏升级节奏——决定英雄基础属性成长速度
&1&玩家达到满级的时间作为标准,调整线上资源。举例来说,希望一局时间是25分钟,那么25分钟玩家获得的经验就要达到满级
&2&击杀英雄获得的经验占比在30%~55%(LOL数据),波动非常大,因此25分钟的线上资源可以做调整减少30%~55%,或则满级时间往后推5分钟,取决于设计者希望是什么样的节奏3.2游戏金币获得——决定英雄装备属性成长速度
&1&满级玩家凑满6神装的时间为标准,调整线上资源。线上资源=小兵+野怪
&2&对装备的获得做预估,一定时间内获得的金币转换成战斗力
3.3地图大小与游戏机制限制:王者和LOL在地图大小、等待时间上的差异就会带来明显的节奏不同
3.4资源争夺战
简单来说,就是大小龙的争夺,主要作用:一方面是争夺过程带来战场差异化节奏二者在僵化时,破开局面、三者对龙的窥视也是加强战术配合、收益和风险并存
以上,我是针对英雄设计涉及到的数值、线上资源做了一些阐述、后续会对英雄数值属性、英雄技能涉及到的属性、以及线上资源分析到的内容,做数值推到,目前最大的瓶颈在于数据的收集,存在较大的困难。欢迎大家的交流和学习。7026 条评论分享收藏

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