求原画,不小心删掉了office

在《英雄联盟》的原画质量越来越高之际,“曾与《英雄联盟》合作”已经足以证明一名游戏原画师的水准;而能被拳头垂青,成为《英雄联盟》的专职画师则是对画师更大的肯定。乌鸦(徐成)便是这样一位低调的国人《英雄联盟》专职画师。
乌鸦现居台湾,近年来始终在为《英雄联盟》专职绘制原画,并在最近与国际知名画师阮佳、游戏科学美术总监杨奇、拳头《英雄联盟》高级画师潘诚伟等大神一道,被邀请担任GGAC全球游戏美术概念大赛的核心评委。
乌鸦在供职拳头之前,乌鸦还曾在日本专职为《Legend of the Cryptids》绘制原画。这款由日本applibot公司研发的卡牌手游因美术质量而为游戏美术圈熟知,在圈子里,为其工作是一项含金量极高的履历。按照知乎某位用户的说法,它在“从业者眼里呢,算是好莱坞的星光大道了&&许多世界顶级画师都有,国内国外,亚洲欧美,各种,还有许多业界老怪物。”
在GGAC全球美术概念大赛的发布会后,葡萄君与乌鸦聊了聊他这些年的从业历程,一些作品的创作经历以及他对游戏原画的理解。以下为访谈实录:央美版画出身,曾在幻想时代、完美世界任职 葡萄君:你是怎么进入游戏原画行业的?乌鸦:我从小喜欢画画,刚开始学素描,后来学油画,又考进了中央美院版画系。2009年毕业,我先是和同学一起创业,做动画外包广告,但后来散摊子了。好在我大学时自学了一段时间CG绘画,有同学的同学就推荐我做游戏原画。我心想又能画画,又能挣钱,还能在板子上画,除了游戏也就是电影了。而电影是在前期做概念,主要是表达想法,我喜欢作品感,更想做成品,所以决定加入游戏公司。葡萄君:哪一家公司?乌鸦:第一家公司叫幻想时代,就在央美旁边,规模有100多人,美术有5-6个。当时我角色设计,人物、怪物、坐骑、宠物、道具都画,有时候还做做图标、icon。当时第一个月拿到手的工资是2500,转正后也只好了一点点,主要是学习,攒了许多作品,丰富了一下简历。
做了1年后我攒了100多张作品,就在同事的介绍下进了完美宣传中心,做成品。对一个想画画的人来说这很有动力,也算是彻底入行了。葡萄君:所以其实到了完美你才开始绘制完整的原画。乌鸦:对,我的第一个项目是《诛仙2》,当时它正火。后来我参与了几个夭折的项目,也做了《笑傲江湖》、《圣王》,还接触了《DOTA2》。当时我除了画画也会修图,修3D的精模,比如用2D的方式做一些小的光效,小的破损什么的,还在影棚拍完照片照着画,长了很多见识。
这段时间我也开始接外包,赚点儿外快,并且在CGHub上发了几张作品。当时行业很缺人,很多新作品都没有画师。于是日本的applibot找我下了合作订单,他们报酬给的也很高,吸引了很多牛人参与。
我先为他们做了1年多的外包,后来他们觉得计件签约,画师容易被更好的项目抢走,又想增加产量,于是决定成立一个组,为卡牌游戏《Legend of the Cryptids》绘制原画,就给我开了3倍的工资。当时他们在中国邀请了4个人,我和我老婆还都有机会,我们想见见世面,就决定过去。
葡萄君:后来为什么没在日本一直做下去?乌鸦:我在日本画了2年,起初以为2年后语言就没问题了,结果发现问题很大。当时我一边上班一边学日语,一周有2节课,但对我们这种零基础的人来说还是不够用,跟日本人聊天还是难,得日中英文混着用。
后来正好合约结束,公司改组,《Legend of the Cryptids》转让给了兄弟公司运营,报酬也改回了计件结算。那这就和接外包差不多了,接外包干嘛要在日本呢?生活成本那么高。我老婆又想家,我就跟她回台湾了。
葡萄君:那你是怎么与拳头达成合作的?乌鸦:其实去日本之前拳头就找过我,想找我做外包,这几年也一直有接触。去台湾之前我就投了简历,作品也发了过去,等待他们讨论的结果。2016年3月,我先为他们做了一次外包,之后就签约成了专职员工,报酬是月薪制,相当于远程办公,我还有工号。
谈《英雄联盟》:每次合作都很兴奋 葡萄君:在拳头工作的感觉怎么样?似乎很多画师都希望去拳头工作,或者与他们合作。乌鸦:人往高处走嘛,拳头的宗旨就是做到行业的First Class,要代表游戏原画的最高水平。只要你有一样的野心,你一定会和他们有交集。
现在我的工作方式很简单,他们派任务,我来做。我要是不喜欢的话他们会给我换吗?不知道,因为这种情况还没发生过。每个任务发到手里我都好兴奋呐!他们会给我一些角度和游戏差不多的设计图,在渲染的3D图上做手绘,修改角色的服装、装备。每次我一看设计图,一看文案,都觉得太棒了,没有理由拒绝。
葡萄君:现在的工作量有多大,远程办公的节奏还舒服么?乌鸦:差不多1个月多一点儿画一张图吧,虽然是自由安排工作,但时间还是很紧,能自己安排的并不多。我每天起床吃完饭开始画,经常画到深夜1,2点,因为那时状态最好,周围也安静。
不过我的工作节奏比较随意,比如家里有事儿出趟门会暂停,时间都由自己控制,状态不好就停个1-2天,出去采采风,拍拍照片,看看有没有能用的素材当参考。反倒是周末画图的时间最多。
葡萄君:你最满意的是哪张作品?乌鸦:是这张。《英雄联盟》的皮肤是有系列的,而这个辛吉德的皮肤是养蜂人系列的第一张,没有先例可以参考。我画了1,2个月。
这个角色在玩的时候比较Imba,他会惹怒你,然后逃跑。你追他的时候,踩到他的足迹就会损血、减速,越来越追不上他。如果你要走,他还会回来打你。因此他在游戏里就会给人留下一个印象:跑,一直在跑。所以我准备了几个不同的姿势,但他们还是选择了第一个跑的,说有开发空间。而在材质上,我要找很多蜂巢、蜜蜂、蜂蜜以及橡胶的材质让他更丰富,更可信。
我们的工作是团队协作,我只是其中一环,画完后大家讨论需不需要修改。在我画的所有皮肤中,只有这张后期没被调整,直接放到了游戏里。我之前的绘画习惯比较粗糙,更注重表现体块、空间感、造型,对设计不是很敏感——我理解的设计就是非常花哨,而我喜欢实用。但拳头会两者结合,教我如何细腻地表达材质,告诉我没有没有用的设计,而且对细节的要求非常严格,比如配件的花纹符不符合人物性格等等。他们一直让我多玩游戏,理解人物的个性。
葡萄君:那这段时间合作以来,你觉得问题最多的作品是哪一张?乌鸦:这张挑战者(Challenger)的皮肤,因为完成度不够。其实这个系列的参考很多,但这个风格我画的太少,一直找不到一个表达气氛的准确方法,浪费了太多时间。
这个角色其他的皮肤都偏蓝色,色调阴暗,但这套皮肤的主题是红色,而且也要表达阴暗的风格,而且要表达一种霸气:“我打败了所有对手,我是最后的Challenger!”他们给了很多引导,但我一直没找到感觉。而且这张图画到一半,还有另一个更紧急的项目进来,感觉也断了。
这些是我当初给到的草图,他们本来非常期待C的姿势,因为这个姿势之前在游戏里没有出现过,最后不知道他们有没有失望,但我自己比较失望。画画就是很情绪化,满意的时候每天下班想蹦着回家,很期待第二天的工作,早上起床也快;不满意的时候找个墙就想往上撞,早上起来一想画那张图,就“唉&&”现在重新来看,这张作品脸部的刻画我没有抓得很准,这个角色的长相和肤色其实有点儿印度裔,但我画的更偏黑人,那种灵气的感觉没出来。还有就是对衣服、金属、水晶材质的挖掘都不够深。之后我对自己的细节提升做了更高的要求。
谈个人风格:朴实,试图与欣赏者交流 葡萄君:你如何理解画师的风格?你的风格是什么?乌鸦:对重色、亮色的运用,对纯度的把握,包括整个色彩上的构成,每个人都有自己的习惯。我平时画欧美魔幻写实题材多一些,趣味不是很甜美,而是有点儿笨拙,想表达一些厚重感,在细节上向透露出一些思考的东西,把生活、习惯甚至生命放进去,尽量诚实地表达自己。
下面这张是我在abblibot的阶段最满意的作品,我同事也这么觉得。她是一个白衣天使,会用白色的火焰攻击,而我找了一个居高临下的角度。
绘画过程中我一开始没什么想法,也想过一些花哨的小设计,比如各种衣服的棱角,闪亮的盔甲&&但最后都放弃掉了,只用一个类似旗袍的,丝绸质感的衣服把她简单包裹了一下,用线勒一勒,突出这个角色本质上的东西。然后我把她的鞋子去掉,把她的脚底板给你看。平常我可能会尽量避免出现角色的脚,比如找个石头挡一下,让大家看脸。但这次我觉得既然找了这么一个角度,就踏踏实实把脚画出来,真诚地展现一下水平。最后画的效果还不错,所以说那些绚丽的东西都是障眼法,我只像把自己想要的,而不是别人想看到的放到画面里,朴实一点儿,如果别人能发现我的想法,我可能会默默有点儿感动吧。当然原画还是要满足商业需求,这张是我画的版本,游戏里用的版本还有很多羽毛在飞。葡萄君:那你擅长的方向是什么?乌鸦:不太好说&&可能是画女性角色?我会有意无意地表现女性的脖子、腰等部位瞬间的美感,比如转头的一瞬间。经常会不小心画到一个简单的动作,但表达出一种小小的张力。比如这张图:
画这张图的过程其实很偶然,但我特别喜欢绘画中产生的偶然的东西。我认为画画是一个进化的过程,每张草图都很丑,画画的过程更丑,比如经常会把结构、透视全部搞错得很离谱。但你的眼睛和大脑会配合,把错误纠正过来。这张作品我最得意的是两只手:人做这个动作是很奇怪的(摆了一样的姿势),但放在画面里就很有魅力。这也是插画神奇的地方,你不能只找真人做参考,像模特真的摆出这个姿势我是不会想画的。但在绘画过程中你可以一点点找,找到真正有灵气的地方,就跟寻宝一样。葡萄君:你认为画师应该尝试模仿别人的风格,或者努力形成自己的风格吗?你的风格是如何形成的?乌鸦:比较自然地形成吧。我从来没试着特意去学谁,因为觉得学不来。反推别人的想法并不实际,学不到精髓。还不如从你的角度去理解,他哪些东西做得好?我为什么没做到?同样的东西我是怎么表达的?差在哪?这样东西才会变成你的。
其实很多作品的风格来自专业要求,比如《英雄联盟》在多年演变的过程中吸收了所有一线画师的风格,融合之后有章法可循。他们做过一个很系统的操作流程,包括你怎么构图,怎么表现,怎么用光,怎么用材质,慢慢产生共性,推广大家学习,以此把控作品中风格的整体性。
但作品风格不一定是你自我表达的风格,你画其他作品时还会有另外的风格,这样走了一路,你的经历不同,关键词不同,心境不同,对世界的理解不同,自然会形成自己的风格。葡萄君:你现在还会画更偏向自我表达的作品吗?乌鸦:有时候闲着会画一点儿,但都处于草图阶段。在日本的时候我画过一些《DOTA2》的粉丝图,没什么限制,全靠自我发挥。当时有几个同事也在玩《DOTA2》,我还和一个泰国人交流:“哎我给你画个桌面你用不用?
我最喜欢的是下面这一张,它在日本开始,最后在台湾完成,前前后后画了1,2年,没事儿就画两笔,感觉不对再退回去,这样断断续续反而也是一种状态。这也是我第一次画这么多人的大场景,还想体现一些古典油画的气氛,一边画一边研究,很有乐趣。
这个水人我前前后后画了有3,4遍,尝试了好几种表达水的质感,最后挑选了的质感看起来很粗糙,但笔触很有张力。这个团队配置也很难想,之前我画过一张5个角色的画,结果有人问你是外行么?怎么能拿5个carry位组团呢?
所以在那张10个角色的画中,我有思考这几个人的技能是怎么配合的?哪5个人是一队的?这里面还有一个彩蛋:右下角的这个角色被莱恩的角色变成了一条鱼,他的身份是通过这根蛇棒体现的。但还是有人指出了Bug:这条鱼的技能不是这套装备的技能,这套装备应该把人变成青蛙。但这个水就是绿的,再画个绿青蛙谁能看到嘛&&
谈细节:重视可信度,讲一个逼真的故事 葡萄君:你会如何评判一张原画是否优秀?乌鸦:好不好看大家心里都有底线,这个更偏第一直觉。下一步是有没有不太一样的想法,表达得对不对,设计是冲突的还是常规的。
比如同样是一个小女孩,可爱就是常规的,阴暗就是冲突的。但阴暗的表达可不可信?是不是为了阴暗而阴暗?只给一个小女孩化一个恐怖的妆是不是太违和了?比如《英雄联盟》里的安妮,她会有一些自己控制不住的东西随时爆发出来,这些东西看起来不是她想要的,你会觉得里面有故事,而且故事既能构成冲突,又很合理。
《英雄联盟》安妮,并非乌鸦绘制葡萄君:如何塑造合理的冲突?乌鸦:用细节。所有东西都是用细节累积起来的,你不能觉得玩家已经知道了,你要把他们当成从零开始了解的人。就像电影里面,一个身经百战的战士的刀不可能是崭新的;一个魔头的眼神一定要凶狠,杀过人和没杀过人就是不一样的。
所以我在塑造角色时非常注重可信度。人是有潜意识的,潜意识里对你的角色有所怀疑,那他们一定就投入不进去,无法被感动。所以你要表现一个角色,首先就要去理解Ta,把Ta想象成你自己,想象你在这个世界观中会发生什么事情,给自己编一个故事,思考这些故事会留下什么痕迹,然后把它加入你的画面当中,留下一些可识别的小符号,比如一个疤是方形的还是圆形的?是刀刺的还是枪打的?
葡萄君:你会在什么时候思考这些细节?打草稿之前?乌鸦:我一般是边画边想,不太相信胸有成竹。如果花了很多心思,在脑海里想好所有开头、结尾、转折和细节也许可以,但这样太耗费精力了。我的笔放在画布上,画就会开始进化,我的想法也会随之改变。比如刚开始画了一个圆形,我就会想象这是盾牌还是眼睛?是盾牌是什么样的盾牌?上面的花纹符不符合持盾者的性格?然后不停围绕一个点展开想象,从最外层杀到最里层。
这个过程还是要自由驰骋,不设框架。如果最后跑得太远,画的东西和你最初想的不一样,又是商业约稿,那你可以问问约稿人能不能接受,如果不能接受还可以往回调整,但至少你可以留一个自己喜欢的版本。
葡萄君:你认为自己哪张作品的细节做得比较到位?乌鸦:我其实不太擅长细节,还在努力学习。只能尽量举个拥有泛泛细节的例子,矬子里拔大个了&&像这张画首先试图做一个区隔,把一些生物特征,比如肌肉、牙齿的感觉放到了盔甲里。坐在角色肩膀上的是个魔女,她的武器是一根钉子。这个人的故事是他被恶魔女控制黑化了,整个人开始升腾出一些黑暗的物质。
《Legend of the Cryptids》的卡面是两两一组,刚才那张图是进化版,配合普通版来看会更有脉络可循。这张普通版中的青年比较正直阳光,盔甲也很正统,但他头上已经开始长角,血也流了下来。画面左下角有一个魔女正在用法术迷惑他,整个过程很有仪式感。这个角色身后有一扇门,这扇门和上一张图的教堂场景承接在了一起。
练习方式、灵感来源与一些建议 葡萄君:你平常会分析其他人的作品么?分析方式和频率是怎么样的?乌鸦:会浏览,但不会特意找,也不会特意留出时间。这种事情还是兴趣主导为好,不要强迫自己,逼自己每天看多少张,练多少张。有一定的毅力是对的,但强迫自己坚持不了多久,人都有逆反心理。
具体来说,每个人的阅读习惯都不一样,但也有大致的方法可循,比如从左到右,从右到左,再留神感受一些点——这也是大家画画的思路,创造2-3个视觉中心,从主要到此要,一级一级引领你去理解,阅读这个故事。这样下来就读了第一遍。第二遍我还是会找一些小细节,这也是与作者交流嘛,有一个细节别人没注意到,我注意到就会觉得很有乐趣。
葡萄君:会从更具体的技巧层面分析么?乌鸦:会,比如为什么他的东西那么简单,效果却那么好?这时我会尝试能不能做到,但有时候真的做不到。如果你觉得技巧对你的东西很重要,那很多东西还是要去学的。有一阵子流行色彩通道,就是在PS里把红绿蓝分开,这样形象的边缘就有小的色差,像是摄影时出现的叠影错觉。在以前看来这是画质的瑕疵,但有一阵子这被人运用到了原画里,通过小图层通道的错叠默默增加一些东西的丰富度,适合科幻题材。我看到后也试了一下,虽然运用还不够随心所欲,但已经知道是怎么弄的了,有需要的时候可以尝试。
可是另一方面,这个领域总会有新的东西,你不可能,也不需要掌握所有技巧,老老实实一笔一笔画才是王道。这些技巧有点儿像时尚,需要先沉淀一下,再过一阵子还有人这么做再去尝试也好,但如果过一阵子就没人玩了,你又何必去追风呢?像我一直就没添加新的笔刷,现在的笔刷都是几年前用的,有时候就用默认的笔刷,比如喷枪。
葡萄君:那观摩其他画师的绘画过程会有帮助么?乌鸦:我觉得帮助没那么大,因为我也在线画过画,这个时候别人盯着你你会紧张,不可能表达出平时画画的状态,画的东西也不会很有灵感,不可能火花“叭叭叭叭”往外蹦。所以你去看其他画师线上作画,你只能看到一个中规中矩的过程。如果你给他时间,他会把线上画的画改得完全不一样的。
不过这个过程对人的心理安慰很大。有时候我看别人,也会觉得“哇!金属怎么画得这么好!是不是有什么妙招?两笔就能咔咔画出来?”但看完之后,我发现他也是画完之后再涂再画,再涂再画,最后哪个灵感冒泡了,哪几个高光点得才特别传神。这个时候我就释然了:看来不是我笨,是大神努力我没看见。
葡萄君:你平常会怎么做练习?乌鸦:我现在练习得比较少,但也准备了好多速写本,想有时间的时候练练素描,练练线。画线还是很有好处的,只有坚持才能受益。这个过程中你也可以做一些灵感积累。
你也可以很有针对地练习,比如画材质不行,画光不行,虚实关系不好,层次感不分明,都可以拿出来单独强化,有很多教程可以学。我有时还会做一些研究性的练习,比如想画不一样的金属,那就想办法怎么把其他材质变成金属。像思考变成金属的羽毛应该是什么状态的时候,我就会把它们的材质互换一下,看看有没有产生新的火花,刺激灵感。这是很好的练习方法,等到真正用得上的地方你也能比别人早一步想到。
葡萄君:平常你会从哪里汲取灵感?乌鸦:电影会有一部分,我喜欢看科幻的,魔魔怪怪的也喜欢看,有时候还喜欢看文艺片。《康斯坦丁》、《变形金刚》、《加勒比海盗》都曾给我灵感。像这张图就有很多参考:它的气氛参考了《康斯坦丁》里关于 地狱的描写,角色头上的火王冠和地上的骷髅小鬼来自地狱男爵,武器来自《新世纪福音战士》,后面的建筑想致敬波兰艺术家Zdzisaw Beksiński画的地狱。
另外我也喜欢看雕塑,它会在张力上给你很多冲击和启发。一个雕塑作品的动作可能很普通,但你可以拿手做一个画框,这样看,这样看(比划),变动雕塑在画面里的构图,比如把它的脸顶在画框上,感觉都会不一样。而且不同角度、不同光线下的黑白面积对比也不一样。
雕塑作品的动作、结构都是雕塑师总结过的,很精炼,放在画面里一样很有表现力。你换一个环境,重新打光,找个角度,换个材质就是二次创作。
葡萄君:你对新入行的原画师有哪些建议?乌鸦:踏踏实实一步步走,不要好高骛远,你想象不到自己几年后是什么样子,也不要做预设,没有必要。我进入游戏行业的时候不是最好的时候,年游戏行业的月薪能达到,我入职的时候才拿2000多,好像行业在走下坡路,但没想到后来又起来了,薪水还是在慢慢涨。有了兴趣才能走得更远,但发展得怎么样还是行业大势决定的。反正都是一赌,赌输了你还能没有怨言,因为你喜欢;如果你不喜欢的话,赌输了你怨谁去?PS:点击此处,可欣赏更多乌鸦的作品。特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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说说关于照片素材的,前东家有自己的图库,按关键词搜之,质和量一般,但还能满足。来了狼厂之后似乎没有很好的 in-house 方式,各大厂牌的图库价格又很贵,所以尝试过以个人途径去偏门的地方找图,目前有以下:在 Flickr 的搜索选项里勾上 CC 和可商用,然…
这个问题牵扯到的点很多,我可能说的不是很全面,会遗忘一些。欢迎留言补充和提问。&br&&br&既然问的是概念设计,那么在正稿过程贴照片和使用模型可以极大地提升效率,所以工作中提倡多用素材。这是贴照片素材和模型辅助表现能力第一要素,就是快~&br&说表现力之前,我觉得应该分析一下用法,那么表现力的差别就自然而然水落石出了。&br&&br&先来说贴照片&br&贴照片的作品我们见过很多,不分优劣我贴一些,因为图比较杂,作者名不一一介绍了:&br&&figure&&img data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& src=&https://pic4.zhimg.com/50/dd4de41bf7fa0f7b2f3433_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/dd4de41bf7fa0f7b2f3433_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1156& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic3.zhimg.com/50/7ff8bedeb876cc9eadab8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/7ff8bedeb876cc9eadab8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1078& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic1.zhimg.com/50/5ea417b0d8e4594bfdbcc76_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/5ea417b0d8e4594bfdbcc76_r.jpg&&&/figure&&figure&&img 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data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ada95e9eba08ba1c2e7a9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1026& data-rawwidth=&2000& src=&https://pic2.zhimg.com/50/9a9e1c25aebbc65022bccefa1e6cc996_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/9a9e1c25aebbc65022bccefa1e6cc996_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1061& data-rawwidth=&1500& src=&https://pic2.zhimg.com/50/584ab2f80b11dabce47d8aaaeb778572_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/584ab2f80b11dabce47d8aaaeb778572_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&887& data-rawwidth=&1500& src=&https://pic4.zhimg.com/50/2ebb777fd663d41d069b018b8ec9cc42_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2ebb777fd663d41d069b018b8ec9cc42_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&786& data-rawwidth=&1500& src=&https://pic1.zhimg.com/50/5586aeb1d0aaef2008430bdc137ff7d0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/5586aeb1d0aaef2008430bdc137ff7d0_r.jpg&&&/figure&&br&&br&暂时找到这些。可以看到,以上的作品涵盖了场景(内外景)设计,气氛图,人物设计,甚至道具设计和效果图。这些作品有个大的共同点:光影和色调比较客观,可信度高,图像信息量大,小质感细节极其丰富且锐度高。色彩阶梯非常细腻,从高光到最暗处,梯度层级过渡非常多且复杂。&br&&br&照片素材直接用的用法和作用综合分析一下大概有三种:&br&1,贴质感,贴小堆繁复的东西。&br&快速增加信息丰富度,以达到提高图像可信度,真实度的目的。抽象细节例如丰富细腻的岩石结构,树皮树叶,灌木丛,草地,衣褶,纹理,等等一些小结构和质感变化。具像细节:广告牌,垃圾堆,桌上的瓶瓶罐罐等,足以组成一系列丰富信息量的东西。&br&这些你要靠纯画,很慢,而且除非有非常强的控制力和一些笔刷技巧,否则不容易达到接近真实的效果。&br&&br&2,工业和建筑造型,构造。这些是纯手画很难段时间画得规整的东西。借助照片素材进行改造,拼贴,可以快速达到写实效果。这一点我觉得是使用照片素材比起手绘最大的优势。&br&&br&3,利用照片的一些光影,空间,渐变,调子。&br&云,天空,雾气,火光,借助已有的素材拼贴后来把控整个画面的色彩大关系,同时这些素材本身的微妙变化也可以达到上文第一项的效果。&br&&br&4 透视和空间结构的直接利用。参考上面我发的作品中那几张室内景设计。&br&&br&可能还有别的用法,欢迎补充。&br&&br&综合以上分析大概可以感受到,照片素材的使用,在表现力上是往客观真实可信的方向去的。可信度靠的是画面中的大量光影,质感,结构等等带来的信息量。尤其是使用照片素材的作品中会有大量的极细小的细节和绝对客观的光影结构带来的真实感,这个是纯手画很难比拟的。&br&缺点是过于客观,这是个双刃剑(不过无所谓,因为这类作品通常都是用来指导下一步生产的概念和设定类工作图)。过于客观或者接近照片,给人的艺术和绘画感受就弱一些。而是另外一种感染力。或许是技术或者工业上的吧。所以为什么很少有插图(直接面对受众)会选择这样的表现手法。&br&&br&&br&说完照片来说说3D,这个可就厉害了哦。未来的世界是属于3D的~&br&先看点图,没时间找很多,凑合看&br&&figure&&img data-rawheight=&2350& data-rawwidth=&1500& src=&https://pic4.zhimg.com/50/cc58b3d6bcaf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cc58b3d6bcaf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&960& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic2.zhimg.com/50/dbf8c9f3eb7de9e24dfb50f83d3279ae_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/dbf8c9f3eb7de9e24dfb50f83d3279ae_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic4.zhimg.com/50/03e1b2c234bc88eb0c2c7aa9b5990e04_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/03e1b2c234bc88eb0c2c7aa9b5990e04_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1097& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic1.zhimg.com/50/57cb31b865deee2fb346c33c3c0a38eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/57cb31b865deee2fb346c33c3c0a38eb_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&900& data-rawwidth=&1600& src=&https://pic4.zhimg.com/50/3aafd1bfdd8acee516fa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3aafd1bfdd8acee516fa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1095& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic2.zhimg.com/50/11efb5e5dbdf6bab8b5051_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/11efb5e5dbdf6bab8b5051_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1038& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic1.zhimg.com/50/e74b0ad56f20_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e74b0ad56f20_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1295& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic3.zhimg.com/50/8e76dca9f30fdc50ea92b36efc86914b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/8e76dca9f30fdc50ea92b36efc86914b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1287& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic4.zhimg.com/50/d41dbc25e63cc9c29dc5f560ab0c5bed_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/d41dbc25e63cc9c29dc5f560ab0c5bed_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic4.zhimg.com/50/e15ac41f04c99acb5df45d53af2915ff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e15ac41f04c99acb5df45d53af2915ff_r.jpg&&&/figure&&br&为什么说利用3D更厉害呢?&br&我们来分析一下。&br&首先照片这东西是死的,不管是打光,透视角度,以及造型,颜色,你都无法选择。只能用现成的。而3D可以完美摆脱这些限制。除了极丰富的质感和客观真实的小色彩调子,照片该有的优势3D也都可以有。这还不排除以后3D很可能有各种技术性的表现力和操作速度大突破。&br&看一遍上面的作品。除了场景外,有角色也有怪物。这些都还可以反复利用,换个角度换个动作。只要3D文件在,可以再出十张不同的图。&br&所以3D辅助可以更完美的契合你想要的角度,透视,光影。控制权在艺术家手里。比较主动。&br&&br&画面表现力上来讲,因为可控性强,3D摆脱了照片素材的一些拼贴混乱感,给人感觉完成度更高,色彩也容易主观一些,艺术感染力强。由于这两个优势,所以很多游戏封面插图也使用这种方法进行绘制。&br&&br&语言组织力有限,后面想到了别的再补充。总之如果点亮3D技能树,才能在以后的概念设计领域比别人有更大的优势。(非常大的优势!)以后3D会是主流。&br&&br&&br&&br&&br&最后说说纯笔触绘画。插图我不说。单说在概念设计领域。纯笔触比较适合做一些原始概念,因为不会特别精确,不如照片和3D更容易指导制作。但是纯笔触艺术感染力很强,表现也可以很主观,对于整个影片或者是游戏的大感觉和风格是一个提炼的过程。&br&纯笔触流的大师们更像是在为某个电影创作。寥寥几笔就可以描绘一个想象中的世界,给导演和后续的艺术家带来更多的灵感和发挥空间。或者,在电影的初始阶段画大量的很概括的草图,来推进导演的想法。当然也不排除用纯笔触做更严谨的设计的人。&br&&br&看一些例子:&br&&figure&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&399& src=&https://pic1.zhimg.com/50/d9de3c52b819e0cc0930_b.jpg& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&424& src=&https://pic2.zhimg.com/50/9086fdc6e3e7daad3d3875_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&424& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/9086fdc6e3e7daad3d3875_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&1313& src=&https://pic3.zhimg.com/50/c43af27a173a7e83144ab0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1313& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c43af27a173a7e83144ab0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&941& data-rawwidth=&1600& src=&https://pic1.zhimg.com/50/1d706a2fdade33e2e865b32e8e19bc89_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/1d706a2fdade33e2e865b32e8e19bc89_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&802& data-rawwidth=&1200& src=&https://pic1.zhimg.com/50/08c6ee174b76ae9102bf3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/08c6ee174b76ae9102bf3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&382& data-rawwidth=&640& src=&https://pic1.zhimg.com/50/e22eeb3bd4c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e22eeb3bd4c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&640& data-rawwidth=&438& src=&https://pic1.zhimg.com/50/afe4dc2039c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/afe4dc2039c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&347& data-rawwidth=&640& src=&https://pic1.zhimg.com/50/e50e0b6eb8bc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e50e0b6eb8bc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&419& data-rawwidth=&640& src=&https://pic2.zhimg.com/50/1e863fa7004aaee3742fde9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/1e863fa7004aaee3742fde9_r.jpg&&&/figure&
这个问题牵扯到的点很多,我可能说的不是很全面,会遗忘一些。欢迎留言补充和提问。 既然问的是概念设计,那么在正稿过程贴照片和使用模型可以极大地提升效率,所以工作中提倡多用素材。这是贴照片素材和模型辅助表现能力第一要素,就是快~ 说表现力之前,…
&p&无意中看到你的帖子。说点个人经验。首先作为本科毕业生的年龄你起步确实有些晚。但是重点要看你有多喜欢画画。楼上有人拿出天赋论来说事。但在我看来,足够喜欢就是天赋。概念美术在国内,还没有出现真正的大师。也就是说还没到拼天赋的时候。正常情况下成为一个高手就可以在行业中好好玩耍了,毕竟能干自己想干的事是最重要的,你干其他行业也未必能达到多高的高度。&/p&&p&不过话又说回来,从你拿出的作品来看,你对于绘画的喜欢程度是不够的。这是个需要自己去思考的问题。当然也有长大后喜欢上画画的人。&/p&&p&&br&&/p&&p&好了。现在言归正传,如何提高。&/p&&p&首先从你的作品可以看出来基础比较薄弱。所以需要素描练习的一个过程。但是很多人在练习临摹的过程中丧失了想象力,最后变成徒有画技不会设计的人。所以两条线,一边临摹,一边默写一些有针对性的角色或者场景。这两条线不能交叉。比如默写的时候,尽可能自己去组织光影和结构,不要照着照片参考画,即使很吃力。一到两年后,你的临摹带来的基本功会跟另外一条默写的线稍微打通,你可以更随心所欲地画一些自己想的内容,不需要借助照片。这是我们说的无障碍表达。这个练习可以一直持续下去,直到完全打通,那时候你就可以不需要借助照片来画出自己想要的形状。&/p&&p&一些临摹的范例,主要是简单利落概括为主。你现在照顾不到那些太复杂的东西。(作者 康勃夫, Craig Mullins)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/eee8aee26a3e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&851& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/eee8aee26a3e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bf3353eeb12ed67c2d8e8be3b24f40b6_b.jpg& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bf3353eeb12ed67c2d8e8be3b24f40b6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&另外,关于一个默写的写实度的问题。基础差的时候,比较忌讳上来就搞纯写实的人物或者场景。这时候你可以尝试着在默写当中画得稍微夸张,卡通,概括一些。这对你的大的组织能力帮助比较大。因为你还没有到达去抠细节的地步,所以练习大关系为主。也不要一张画画一个星期。短期作业为主,靠量变来达到质变。&/p&&p&以下是一些范例,夸张生动的角色造型和体块比较适合初学者。夸张和概括的形体逐步解决后,慢慢往写实靠。虽然夸张的造型想画的顶尖跟写实画好一样难,但初级水平较容易掌握。(作者 王栋梁)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b9b06298e3cbda9cbc2ee_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b9b06298e3cbda9cbc2ee_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ef884b6d4b77f3bc0a7d_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ef884b6d4b77f3bc0a7d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&简单来讲就是这么一个大的过程。在这期间你会受到很多人的设计风格的影响,但是切记不要去临摹带设计的东西,只临现实主义作品。因为别人的造型设计是经过了别人消化后的产物,临多了你就变成了他,没有了自己的造型语言和创意。默写的时候把脑洞打开就好。&/p&&p&第三点,很重要的一点。并不是基本功好就是做概念设计师的唯一标准。你如果熟练掌握Photoshop各种技巧,或者可以利用简单的3D和照片辅助,一样可以制作出创意图像,和你想要的内容。更重要的是你如何去想,如何去组织设计。这个技能比基本功容易速成,可以去一些培训学习,或者下载教程。如果你脑子比较空,没什么表达欲,建议从气氛图入手进入行业。气氛图比较容易借助素材表现,而且即使是年代戏现代戏,也需要气氛图画师,机会比较多。&/p&&p&另外补充一点,现在国内电影工业尚不完善,每一个环节上都严重缺人。所以即使水平一般也还比较容易入行。所以在这个时期是个好的机会。过两年也许就不是了。趁着这个机会赶紧入行,然后慢慢成长。&/p&&p&至于培训班要的水平这很难说。你按照上面的方法画一阵子,有了比较完整的作品才能提高被录取的几率。每个培训班录取学生的标准高低不同。&/p&&p&祝你顺利。&/p&
无意中看到你的帖子。说点个人经验。首先作为本科毕业生的年龄你起步确实有些晚。但是重点要看你有多喜欢画画。楼上有人拿出天赋论来说事。但在我看来,足够喜欢就是天赋。概念美术在国内,还没有出现真正的大师。也就是说还没到拼天赋的时候。正常情况下成…
3.25更&br&刚刚纳闷为什么那么多人问我怎么二次发育,突然发现我没有说重点!!没有什么二次发育,你以为你20岁会突然点亮一个像小孩一样什么东西一学就会什么东西一背就牢的技能吗_(:з」∠)_不会的,可是这并不代表过了发育期之后你的脑子就定型了。大脑是一个一直在变化的结构,神经之间互相沟通的效率可以通过不断重复,记忆,练习而变高的,可是这个说白了就是勤记勤练,没有捷径可走。&br&&br&举个最直接的例子,以前有个研究发现伦敦出租车司机的海马回比常人更深。那是因为他们经常需要背不同的路线,所以空间记忆用的比较多,而正好空间记忆大部分在海马回里。而如果比较伦敦出租车司机和公交车司机,公交车司机的海马回仍然不如出租车司机的深。虽然公交司机也需要记路线,可是他走的路线是固定的。同样的出发点和目的地,出租车司机需要知道更多路线才可以随时避开伦敦坑爹的交通。这是通过长年累月的重复记忆和灵活运用而形成的。所以要是想让自己变聪明,多动动脑子,海马回里是有脑神经干细胞的,一直有新神经再生。不要以为脑细胞用一次就死了没有了,恰恰相反,要多用。频繁的活动是可以刺激长期可塑性让神经元之间的传导变得更有效率的。&br&&br&我下面解释了触突原理,LTP(长期可塑性)的形成,没有生物基础的可以看下。然后说了个有趣的失忆病人(神经学界著名的HM)和大脑可塑性的应用。其实已经和发育完全没有关系了。感兴趣的可以看下。【看吧看吧~脑子多神奇呀∠( ? 」∠)_&br&&br&&br&(3.23的更新在最下面)&br&-------------------------&br&neuroscience major来答一个。&br&&br&看到第一名的答案有好多刚学过的plasicity比较感兴趣就多看了一眼,不过很失望的发现那些答案里面那些PPF LDP LDD,包括截图里“neurons that fires together wires together”都只是用我们学科的专业术语造势而已。其实这些东西和她要讲的完全没有关系……&br&&br&那段ted talk我看过,也十分同意20岁是获得许多social skill最重要的阶段,不过这段talk里面涉及的只是经验总结而已,说是心理学都够呛,更别说神经学了。&br&“过了30岁,就再也无法成为自己想要成为的人”这个说法是有道理的,不过他的道理是人生的道理,不是neurosciemce的道理……&br&&br&至于大脑可塑性&br&那本书和排名第一的答案提到了“synapse plasticity”,就说说这个吧。这个说来话太长太长了……我尽量长话短说……&br&synapse就是下图这个东西,有道翻译过来叫突触。&br&&figure&&img data-rawheight=&295& data-rawwidth=&273& src=&https://pic4.zhimg.com/50/5df4a35daf0a22c44ddd800_b.jpg& class=&content_image& width=&273&&&/figure&&br&&br&图里面能看到他们并不接触而且并没有通道能让电流从左边的神经元通到右边的神经元。那神经是如何通过电流传递信息的呢?&br&&br&简单来说当电流到达左边神经元的终点,图里面那些裹着黑色小点点的小泡泡会融到细胞的边缘然后把黑色小点点都倒到外面去,然后这些小点点落到右面神经元的白杠杠上,然后ion channel(离子通道)打开,当离子累积到一定数量右面神经元就会继续传导电流,不然电流信号就停在这里了。&br&这里面黑色小点点是neurotransmitter神经递质,小泡泡是vesicle(中文翻译也叫小泡泡)白杠杠是receptor(接收器)这整个传导系统叫做synapse(突触)&br&&br&(评论里的大家好多都指出其实vesicle的正确翻译应该是突触小泡,当时偷懒用有道词典翻译的不准确,让大家见笑了_(:з」∠)_)&br&&br&以上任何步骤都会影响左边神经元是否能够让右边神经元发射。比如说如果你每次多释放几个小泡泡,再比如过后面多加几条白杠杠,通过变化这些因素改变这个系统的效率,这叫可塑性。&br&这个可塑性是微观的,和我们平常想到的大脑可塑性不太一样。&br&&br&更新----------------------------------&br&&br&举一个可塑性的例子,LTP。&br&刚才说的白杠杠(receptor接收器)有很多种。有可以起传递离子作用有的起到调节作用。其中一种AMPA receptor是可以直接让离子进入细胞的。有的突触在最开始的时候并没有这种接收器,所以即使收到黑点点也不会继续传导信号,这种情况我们称这个神经元是silence的。而LTP可以引导神经元制造这些AMPA receptor,把他送到前线挨枪子,这样这个神经元被unsilence又可以起到传递电流信息的作用。就像又点亮了一个技能点23333&br&这个过程被认为与记忆形成有关。这个过程也应该是大家普遍关心的吧。至于如何能导致LTP,只要多刺激这个神经元让他经常发射就好,这样会引起神经元内信号传导,改变基因表达,让神经元多造一些AMPA。所谓neurons that fire together wire together就是这个意思,多刺激你的神经元,这样刚才那个系统会变的越来越有效,说白了就是熟能生巧2333不好意思即使是在科学的世界里这种硬道理也是不可违背的。&br&&br&吃饭了……有时间再讲一个有趣的关于记忆的病例吧 (以前写的是长期记忆的形成,后来觉得好像觉得举的例子和记忆形成并不是很有关系_(:з」∠)_为避免做标题党就把形成删了)&br&&br&3.23更--------------------------------&br&&br&&p&我记得当时想说HM来着,Henry Molaison (),&br&大概是神经学届除Pineas Gage之外最有名的一个病人了。他患有非常严重的癫痫,当时只知道病灶在海马回(hippocampus)里面,所以只能切除掉他的海马回。海马回跟记忆的形成息息相关。HM被切除掉海马回之后,就失去了陈述性记忆(declarative memory),就是他不会记得发生过什么事情,可是他的运动记忆(motor memroy)是有的。所以就有一个非常有意思的事,他的主治医生每次和他见面的时候都会让他做一些比较有难度,需要熟练度的游戏,他每一次去练习之后他的运动神经可以学习并掌握游戏技巧,可是他却记不住他以前做过这个任务,所以时间长了,他每次去医生那医生给他同样的游戏他一学就会,他又记不得自己以前做过,他就会觉得自己好机智呀!今天没吃药觉得自己萌萌嗒的感觉( o? .? o? )? &/p&&br&&p&而且虽说他不能获得陈述性记忆,可是还有一件有趣的事让当时科学家认识到并不是所有的陈述性记忆都在海马回里的。还是他邪恶的主治医生,在第一次和hm见面的时候,自己在手掌里藏了根针然后去和他握手(人性呢!),他就被扎的很疼。下一次他们俩见面的时候,hm就不敢和他主治医生握手了_(:з」∠)_虽然他说不清为什么,可是他就觉得会有可怕的事情发生_(:з」∠)_这说明我们大脑很机智的没有把鸡蛋都装在一个篮子里,并不是所有陈述性记忆都藏在海马回里的&br&&/p&&br&&p&评论里@王锺民 提出藏针的例子不应该属于陈述性记忆,我想一想确实是这样哦!既然都说不出为什么害怕就不该算陈述性记忆,这类会影响情绪的记忆,应该是储存在杏仁核(amygdala)里面的。谢谢指正(? o??o??) ? 虽然这是个错误的例子,但是对于陈述性记忆是否都储存在海马回里的争议是确实存在的,只是我举的例子不对(?°?????????°???????`)&/p&&br&&br&&br&&p&说这个例子一是觉得很好玩,再就是说明的大脑的复杂性,我们当初学习人怎么挪一下眼珠子都学了快两节课_(:з」∠)_还只学了个皮毛,所以大脑可塑性,记忆的形成,还有额叶皮层里发生的乱七八糟的事谁都说不清楚。大家都是摸着石头过河。不过可塑性确实是一个前景不错的研究领域。为了对得起大家的赞,再说一个可塑性的应用吧&/p&&br&&p&脑深部电激术,也就是传说中的大脑起搏器。可以用于缓解帕金森的症状。帕金森的病因解释起来略麻烦,简单说就是基底节(basal ganglia)出现了问题。基底节相当于人身上各种运动神经的刹车,每当一个人想做一个动作的时候,基底节会松开所需要用到的运动神经的刹车,踩住其他的运动神经的刹车防止其他的肌肉做出奇怪的动作干扰。在基底节里面,刹车是由苍白球(globus pallidus)里的神经扮演的。想要做一个动作,苍白球里的神经会被压制住,他就不能踩刹车了,你就可以抬手臂了。帕金森病人因为黑质(substantia nigra)退化,多巴胺分泌变少,最终导致苍白球里面的神经太活跃,他一直踩刹车,就不放手,所以帕金森病人要做一个动作会非常困难。&/p&&br&&p&已经非常尽力想精简的说可是还是废了那么多话_(:з」∠)_不论怎么样,帕金森病人的基底节的神经元的激活模式跟正常人相比会非常没有规律。大脑起搏器就是把电极安在苍白球或者丘脑底核(subthalamic nucleus)里面,模仿正常的模式去激活基底节的神经元。试图通过多多激活这些神经元重塑基底节神经元的发射模式,让他变的有规律起来,形成之前所说的LTP。大多接受治疗的病人收到的效果还是很不错的,如果看术前术后神经元激发模式的话,后者会更有规律一些。不过这事有一个弊端,就是那个起搏器给的激活模式也是没有规律的_(:з」∠)_只不过更活跃了点。为毛同样没规律的起搏能引发有规律的变化大家也不知道。我们老师就对这个治疗方法持保留意见。所以还是那句话……大脑的心思你别猜_(:з」∠)_大家都很迷茫……&/p&&br&&p&所以如果说真的要通过大脑可塑性让自己变聪明的话,大概是要找个人往额叶皮层插个电极,往死里激活那些神经元,希望他们会更活跃吧。至于结果是会变聪明还是变成疯子还是会死掉就难说了_(:з」∠)_开个小玩耍,非战斗人员请勿模仿!!!战斗人员也别模仿了!!!&/p&&br&&p&一不小心写了好多_(:з」∠)_希望大家能看的开心,找到有意思的东西,虽然我觉得我严重跑题了……&/p&
3.25更 刚刚纳闷为什么那么多人问我怎么二次发育,突然发现我没有说重点!!没有什么二次发育,你以为你20岁会突然点亮一个像小孩一样什么东西一学就会什么东西一背就牢的技能吗_(:з」∠)_不会的,可是这并不代表过了发育期之后你的脑子就定型了。大脑是一…
“不是指游戏角色的性格设计,世界观背景设计,而是单单的纯美术设计。”--------------概念设计最重要最核心的“概念创造”你都不要,居然只要最浅层次和最表象的,有点费解。&br&&br&看了你症状的描述大概可以理解为:你可能是需要的是“立刻马上易学易懂现成能用还不伤神的一套成熟的,实用的装饰套路”,有极强的形式感,时髦感的表现技巧。(我也想知道世间何处有此法宝)&br&&br&因为根据你展示的画来说,人体很熟练,也画的很油,说明至少人体是过关了,只不过身上的衣服你不大会设计。至少是不时髦或者不合理的状态。阁下目前的这个感觉更像一个漫画或者动画专业刚毕业的味道,这对做游戏尤其是设计类并不是好事,至少没有把劲用到刀刃上。(因为做人设都是套模板)&br&&br&&br&药方1:构思的完整度,使其更可行,更生动,更有说服力------------这还是世界观和讲故事的能力。(可惜你看不上)&br&&br&上正图。paul的暗黑血统手稿,这可以称之为概念设计的最核心的东西,我敢保证他的线稿比你烂10倍,但是价值是你的10倍不止。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b84fb1ae2afc8785af8becee900c05e5_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&708& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b84fb1ae2afc8785af8becee900c05e5_r.jpg&&&/figure&&br&以上有这个怪物基本的造型,动作分解,还有部件分析。这给予了后续的整个3D制作团队很好的提示,这就叫专业。&br&&br&药方2:设计的速度与频率,加大尝试的次数和力度&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/2c87bd94ad2e4c327f79_b.jpg& data-rawwidth=&889& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&889& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/2c87bd94ad2e4c327f79_r.jpg&&&/figure&一个怪物的头部就有N种玩法,当你思维足够快的时候,笔触和表现不会那么重要。或者说,没有时间去考虑了。只需要考虑无限的可能性-----------------形式感&br&&br&药方3形式感的依据------------------疏密,几何美,对称美,等等等等--------本质是逻辑的美感,先从艺术史和设计史看起吧问谁都白搭。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/57e489cf6d6c5f1df01d5_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/57e489cf6d6c5f1df01d5_r.jpg&&&/figure&&br&依旧是一个怪的多种形式,拉长伸缩,调整角度,味道都大不一样,好比淘宝模特和买家秀一样,不是差一点那么简单的事情。&br&&br&药方4多读书&br&&br&技术刚跨了个槛,心态在墙外,施主且慢行。
“不是指游戏角色的性格设计,世界观背景设计,而是单单的纯美术设计。”--------------概念设计最重要最核心的“概念创造”你都不要,居然只要最浅层次和最表象的,有点费解。 看了你症状的描述大概可以理解为:你可能是需要的是“立刻马上易学易懂现成能…
道德观察专题节目:那些年画手们盗用过的素材&br&&br&一个目前在CG界也是一个非常敏感的问题----------素材的尺度问题&br&&br&首先素材要合法,或者说取得授权。不然最好标记处引用地址和作者,避免法律纠纷。&br&&br&其次是界限,构图是可以适当引用的,但是不宜过度雷同。比如王炜的野蛮人很深入人心,然后有”所谓的参考者“用了同一个姿势只是换了点外皮,这无疑是失败的借鉴,更多的时候会被视为剽窃。(不过很多人不这么认为)&br&&br&其次是细节引用,如果只是单纯的为了加速绘画速度可以用一些细节,但是用的过多,或者说用的不恰当,比如颜色过于突兀,无根据,就会让人识破。&br&&br&发一个最近的微博很火的争议图&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f8fedc4dbe151766cdc6030_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f8fedc4dbe151766cdc6030_r.jpg&&&/figure&博主豆三先发的抨击贴,我也不晓得作者是谁。&br&&br&这个图在业界争议很大,有的人认为这是“概念设计的常态“,有的人认为毫无灵气的拙劣的拼凑。我倾向于后者。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/349ddd3fec1e55f6bfbb73_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/349ddd3fec1e55f6bfbb73_r.jpg&&&/figure&以上是此图的原素材,脸是盗用的魔戒那个精灵女王的的演员的一张脸,图找不到了,大概是这个意思。&br&&br&为什么我觉得这张图可以算的是很糟糕的“借鉴,抄袭,引用,拼凑”(不管你用什么词,它们的本质是一样的,就是走了很大的捷径,并且是非常不正常的捷径)&br&&br&首先画面非常的”无厘头:女王绑绷带,巫妖王后面指着她,这张画是完全不晓得要表达什么,同时作为一张插画来说,构图也无美感,无表现力。&br&除开盗用的脸和手部外,盔甲等表现也和画面脱节的厉害,画的非常糙,不能很好的把素材笔刷表现融合。可以基本判断出这个画手本身的绘画能力并不强。贴照片的动机的确值得商榷。&br&因为本质上是同人,而且之前的构图也没有创造故事感,现场感,所以不能用概念设计的标准去要求,因为压根没有设计。&br&综上所述,玩砸了。&br&------------------分割线-----------------------------------------------------------------------------&br&&br&比较成功的案例&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e11d0aa6abee0c4a87d4c1_b.jpg& data-rawwidth=&966& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&966& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e11d0aa6abee0c4a87d4c1_r.jpg&&&/figure&alex ross的插画&br&&br&业界公开的作画秘密,基本是每画一个图,都要找相对应的模特打好灯光,摆好POSE照相,打印出来对着画,除了脸是模板万年不变,剩下都是素材。&br&那为什么没有人说这是抄袭?因为自己掏钱请的模特,自己设计的画面,并且最后还是自己一笔一笔画的,照片只是辅助,而且并不会喧宾夺主。或者说,处理的完全看不出痕迹。这就是大师。(ross的素描造型已经接近学院水准)&br&&br&那看看概念设计界的表现&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/97df4b035ccbbdf09eb5d8_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1047& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/97df4b035ccbbdf09eb5d8_r.jpg&&&/figure&john park的概念设计,左边是原始图,右边是完成品&br&为什么这不算抄袭?&br&因为这是设计,造型是完全原创的。&br&身上的纹理和零件是从很多机械上切下来的细节。这些细节本身并不值钱,只是为了加快作图速度和效果,换一种或者完全不要,手工表现也是可以做到的。(而且因为切割的尺度非常小,没有很明显的挪用他人的痕迹,一般不会构成侵权)&br&&br&而左边那个不起眼的东西才是能卖钱的东西,设计师为了速度而拼接,这只是众多手段中的一种而已。(再者说,这些照片拼在一起并不十分违和,尤其是对比上面那个不成功的“插画”来说)&br&&br&再看看业界传奇CM的案例&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e629ed90eff8c7_b.jpg& data-rawwidth=&1219& data-rawheight=&1122& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1219& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e629ed90eff8c7_r.jpg&&&/figure&辐射系列的概念设计图,这种概念图比上面单纯的工业设计感要更接近插画,其中引用的素材都已经标注出来取自真实地表。这基本上是娱乐工业近来的一个标准流程。&br&&br&我们同样不会把这个归于抄袭,因为地标等物品并没有法律条文或者明显的物权法或者版权法约束。并且画面的构图,故事性都是作者营造原创的,并且进行了一定程度的虚构,补充和再加工,并不是简单的把场景换了个皮肤而已。(这种国内电影圈倒是有不少人是这么干的)&br&&br&&br&总结一下:当观众对你引用的素材的关注程度超过了你营造的画面的时候,那就是失败的抄袭。&br&&br&比如一眼看过去:哎这好像那个谁谁谁的XXXX啊你看着纹饰这造型等等。。。。。。。&br&具体的例子打开什么游民星空旁边的小广告全是这样。当然CG圈不少画手也是这么干的,比如杨奇火的时候抄一点斗战神的造型拼接一下,阮佳火的时候抄点光影颜色。这种事情稍微混论坛的都看得出来,想糊弄行内人太艰难了。不过外行那是一吃一个准啊。&br&&br&还是那句话:咱又不是到了做3A大作的那个份上,别涂个练习图也整天贴东西糊弄人吧。老老实实的画点东西有那么困难么?&br&&br&附录一下john park的练习&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c6837dabf443cf8e4e3cdfe84806b5ae_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c6837dabf443cf8e4e3cdfe84806b5ae_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fcd181d2dd_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fcd181d2dd_r.jpg&&&/figure&&br&&br&john park工作图&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bd0972cae30b9fa4e85282_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bd0972cae30b9fa4e85282_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b1bcfc5eb258eb7e262eb6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b1bcfc5eb258eb7e262eb6_r.jpg&&&/figure&贴照片只是手段而已,并不是必备技能。
道德观察专题节目:那些年画手们盗用过的素材 一个目前在CG界也是一个非常敏感的问题----------素材的尺度问题 首先素材要合法,或者说取得授权。不然最好标记处引用地址和作者,避免法律纠纷。 其次是界限,构图是可以适当引用的,但是不宜过度雷同。比如…
谢 &a data-hash=&edb82185b4& href=&//www.zhihu.com/people/edb82185b4& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@江问渔& data-hovercard=&p$b$edb82185b4&&@江问渔&/a&邀请。&br&&br&大多数这种职业规划性质的问题,一般都会被回答成小马过河式的答案。&br&&br&河马大象长颈鹿松鼠,他们对河水到底多深,看法都是不一致的。&br&&br&我也很惭愧,不是专业的职业咨询师,只能从我的工作经历中给你意见。&br&&br&不过好在,我在游戏美术上的职位做的比较多,项目经历也还算丰富。&br&&br&&br&那么废话不多说,我来谈谈转职做原画这件事:&br&&br&&b&1&/b&.谁都有自己迷茫的阶段,在刚入行的时候,工资低,觉得自己水平太烂,又摸不到门路,导致长期看不到希望,这样会质疑自己当初的动机。&br&&br&其实动机这个事,大多数人,都是奔着游戏美术这份工作钱多才来的,尤其是很多半路转行的人。&br&但是实际进入到行业之后才发现,如果自己能力不够,那么寸步难行,由于基本功不过扎实,想自学都很难的。于是很多人干不了几年也都转行了。其实我周围很多以前的同事,做3D的都想转作原画,原因很简单,3D非常累人,做一套次时代模型要在7~8个软件中倒来倒去非常累人,而且如果需要改动,原画随便改几笔的工作,3D可能要改上好几天,加班是经常的事。这些人想转原画无非是因为想要换个更轻松的岗位罢了。&br&&br&你搞清楚自己做游戏美术的动机,是纯粹为了赚钱而做一份安稳工作,那么可以继续钻精UI,如果进步很慢,那么说明你的工作环境不适合学习,接触不到高端的项目,或者没有人指导。可以选择去报个UI培训班钻精一下,实体班和网络班皆可,按照自己的经济水平选择。毕竟,UI这个职位现在有市场缺口,需求量一直比原画要多,而且升薪速度快。&br&&br&&br&&b&2&/b&.由于手游行业 过热,导致了行业整体水准大大的降低,这也 导致了很多本来应该找不到工作的垃圾原画都能 混口饭吃,但是现在由于互联网行业不景气,投资缩紧,所以现在这群人又失业了。所以,不要以为原画 很好转,原画这个工作,重要的不光是绘画,核心在于设计,国内大多数做原画的只能算是画插画的,或者是美术技工,旨在各种拼图抄袭和造轮子,但是行业真正需要是能够把控风格,深入刻画内涵的概念设计师,签了TPP之后,国内的互联网和游戏行业会逐渐打破封闭的局面 ,这样我们这个从起步到现在封闭了15年的网游行业将失去吧政策保护直接和国外一流游戏公司竞争,那么大多数 只会画插画和抄袭的原画,要想继续生存下去,势必要转变成懂得设计和能够构建游戏文化内核的概念设计师。所以,这是一个需要长期学习才能获得回报的职位。如果真的很想转型,建议先去报个班学一年左右。从最基本的造型能力,构成知识,审美理论开始,然后逐渐了解游戏的文化层面内涵,这个还需要长期积累 ,需要平日玩游戏看电影看动画读文学作品的时候多多关注,需要丰富自己的知识结构。&br&&br&&br&&b&3&/b&.作为一个游戏美术人,如果你的追求不是一辈子都做底层美术工人,那么必须要懂得多个职位的知识。作为主美就必须能够统筹整体游戏风格,分配工作内容,统筹开发资源所需时间,做阶段性的规划。&br&&br&那么什么是统筹整体风格呢?从游戏文化内核开始设计,定下题材,然后根据引擎和平台的特性,考虑用什么样的风格来表现,2D还是3D,是扁平化赛璐璐,还是次时代写实光影,是真实比例写实角色, 还是卡通化造型,是西方审美还是东方审美等等。&br&&br&如果想要驾驭这些,你就必须对游戏内诸多工作了如指掌,UI,角色概念,场景概念,特效,3D模型,引擎等等都有所了解。那么 UI其实是最好的切入点,一般UI的风格最大程度的表现了游戏的整体格调,如果一个主美对UI如何表现不了解,那么他也很难统筹游戏整天风格。&br&&br&其实我说的这些,都是国外游戏公司常见的思路。只有国内国情比较特殊,很多人都只是流水线式的游戏公司内出来的,都只会手上那么一点工作,换一个领域就很难掌握。&br&&br&这些乱象,一方面是因为很多人半路改行做的游戏美术,艺术素养和造型基本功很烂,以前的工作都是出于惯性和习惯,对于自己掌握的知识都是只知其然不知其所以然,缺乏系统的归纳。&br&另一方面是因为不了解设计的核心内容,不懂游戏文化层面的内涵。这个一方面是因为国内都是策划在做这些文学上的设定,但是其实这个工作本来应该是美术,也就是概念设计师来做。可惜国内所谓的【原画】大多数都只是会画画的美术工人罢了。&br&&br&就像每次阮佳见面会,大家提问,问的也都是不疼不痒的问题。诸如用什么笔刷好,阮佳的颜色怎么学,人体结构如何如何,视觉引导如何如何,其实这些都是最肤浅的问题,如果大学学过造型艺术的人来说,这都是大学时期应该解决的。而真正应该讨论的是概念设计的核心,也就是文化层面的东西。&br&&br&&br&&br&&b&4&/b&.看你的形容,说自己发现自己无比手生,画的东西无比僵硬和拘谨。&br&&br&其实这不光是画的少,而是你无从下手,这个阶段新手都经历过。&br&&br&原因在于你对绘画流程缺乏系统的认知,绘画这件事情,是对物体本质的剖析理解,之后通过自己的画笔重组在纸上。如果对你想画的东西不理解,那么就没办法去画。所以需要大量的基础理论知识学习。&br&&br&从造型基础开始,三大构成,人体结构,各种材质的表现等等。以上这些是保证你能写实的还原物体的绘画基础。但这只是第一步。&br&给你贴一张我之前讲课时候写的提纲:&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/acb105cb5df1bc5e38e20_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/acb105cb5df1bc5e38e20_r.jpg&&&/figure&&br&&br&以上这些是 对于写生绘画的要求。&br&&br&&br&然后就是概念设计了,这个相比上面写实还原物体而言,难度堪比天壤之别。概念设计的核心是做设计,绘画只是表达工具而已。&b&更重要的是对游戏中文化元素的研究和整合,需要大量的知识积累和审美积累。&/b&&br&&br&画概念设计需要科学系统的去按照设计标准去做:&br&&br&比如做角色设计,先考虑世界观背景,是中国风仙侠还是魔幻,是什么职业什么性别什么性格,按照相关的体态特征去画裸体,然后再去依照职业特征去设计服装,那么问题又来了,如何设计服装?&br&&br&如何好看?如何时尚?如何实用等等,这些都是需要平时进行系统的学习,比如时装的裁剪就需要学&b&平面构成&/b&,学习如何分割,如何做节奏感,如何平衡颜色等等,这样是可以达到视觉表现上的好看。&br&&br&想要时尚呢?这个需要平时多看T台秀,多关注时尚杂志街拍,欧美时装大片,韩国 游戏中的角色设计时尚感很强就是因为他们有足够的审美氛围,满大街都是很潮的服饰。&br&&br&关于如何实用呢?这个就需要大量的游戏和影视积累,你要懂不同游戏中套装的用途,如何变形、如何与玩家还有场景互动等等。各种题材电影中有好的概念设计看了之后要在脑子中有印象,去分析电影中那些服装为何要那么设计, 如何通过细节反映题材,如何在史实中找参考,各个历史时期,各个地域的服饰都有哪些特征,都喜欢使用什么样的纹样等等。&br&&br&&br&比如画场景,脑子中要对中西方历史有个清晰的脉络,西方建筑发展经历了哪些时期,各自有什么特征,从古巴比伦 古埃及,到罗马,拜占庭,再到中世纪的哥特,再到文艺复兴,然后包豪斯,ART DECO,后现代主义等等。 东方建筑都有哪些款式,不同朝代都偏爱哪些风格等等。&br&&br&脑子里有了大量的知识积累,才能随心所欲的画出自己想要的东西。&br&&br&关于概念设计,建议看我这篇文章:&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&关于高级UI需要明白的,请看这篇&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏概念设计/美宣作品集可否申请其他2d美术职位? 原画如何转UI? - 来须苍真的回答&/a&
谢 邀请。 大多数这种职业规划性质的问题,一般都会被回答成小马过河式的答案。 河马大象长颈鹿松鼠,他们对河水到底多深,看法都是不一致的。 我也很惭愧,不是专业的职业咨询师,只能从我的工作经历中给你意见。 不过好在,我在游戏美术上的职位做…
谢邀。&br&&br&授人渔不如授人以鱼。&br&&br&没错,你没看反哈哈哈。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/78b96adf3b8_b.jpg& data-rawwidth=&100& data-rawheight=&81& class=&content_image& width=&100&&&/figure&&br&&br&&b&我来分享几个获取各种成套资源的途径,大家记得赞我。&/b&&br&&br&&br&&b&花瓣&/b&&br&分类整理的概念设计资源,一个是小K老师的花瓣,另一个是我一个朋友的定期更新&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/1bdce13fb49f_b.jpg& data-rawwidth=&1508& data-rawheight=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1508& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/1bdce13fb49f_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/96166adbfada8e79d8dea_b.jpg& data-rawwidth=&1511& data-rawheight=&881& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1511& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/96166adbfada8e79d8dea_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&b&微信公众账号&/b&&br&7.GAME,D-ROCK这两个微信公众账号,每日都会分享一个国内外CG大师的作品集,定期会分享时下比较热门的游戏概念设计套图。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a2e69dbfe94f364eea56aa189e200cf4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a2e69dbfe94f364eea56aa189e200cf4_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/92d03d602d5d99c192d342_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/92d03d602d5d99c192d342_r.jpg&&&/figure&&br&&br&小金狮UI,响橙网络 会分享一些很赞的游戏界面套图&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b70889b0baade0d75be6ca58bc65fa46_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b70889b0baade0d75be6ca58bc65fa46_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2f97ee1e33bfba5a8d4a989d_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2f97ee1e33bfba5a8d4a989d_r.jpg&&&/figure&&br&&b&网站&/b&&br&&br&&br&日系风格绘画交流SNS &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&/a&&br&&br&欧美风格绘画交流SNS 上面作品质量很高,3D2D皆有 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.artstation.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&artstation.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&br&&br&朱峰带头建立的绘画交流SNS,国内访问略卡.....
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谢邀。&br&&br&最近收到一堆邀请,全都是刚入行或者半路出家的学游戏原画几个月,然后想知道自己作品如何。&br&其实这类问题实在懒得回答,这应该是教你们的老师负责的事情。&br&&br&不过既然你邀请我了,我就只说实话。&br&&br&&br&从作品中能看出,缺乏最基本的设计思路,画的内容不知要表达什么。&br&&br&------------------------------------------&br&&br&下面简单说一说你每张作品用正确思路应该如何去教。&br&&br&&b&1.怪物设计:&/b&&br&&br&正确的设计思路应该从最基本的生物体解剖结构入手,你要画这种类人生物,要先懂得人体结构,然后在人体基础之上进行变体设计,自创的这种变异生物体,要从立体构成和平面构成上去寻求美感,要从骨骼上开始考虑如何和身体进行衔接,各种骨刺也要考虑节奏感。从合理性上衡量各个肢体器官之间的比例,你现在这个怪画的软绵绵的,像是没有骨头一样。&br&&br&画生物体设计的时候,请先去找相关的解剖结构参考:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/42127bffd01f83b1b5bf7caaa613c970_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/42127bffd01f83b1b5bf7caaa613c970_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8f7a2ccdcc5f7aa161d5a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8f7a2ccdcc5f7aa161d5a_r.jpg&&&/figure&&br&人体结构需要深入理解每个肌肉和骨骼的形状细节,不同姿态下的肌肉拉伸压缩变化,每个截面的形状。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/0d4eabc2bc856fda2b6b0fe_b.jpg& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/0d4eabc2bc856fda2b6b0fe_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pi

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