大型网络游戏公司跟公司有关吗?

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网络游戏公司的社会责任承担与法律监管的制度构成
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  一、引 言
  随着互联网络的快速发展,作为信息产业重要组成部分的网络游戏已经深入到人们的日常生活,对我们的生活方式以及生活观念产生了这样或者那样的深刻影响。在这种情况下,我们对网络游戏的关注,就不能仅停留在对其作为一种休闲文化的探讨,或者是对网络游戏开发商、运营商、渠道商盈利模式的质疑上。网络游戏为我们呈现出的&虚拟社会&,不得不让我们对&现实世界&的管理延伸其中,网络游戏的种种特殊性,又迫使我们思考,如何以一种更高的变换手段,来治理这个所谓的&虚拟社会&。
  那么,今天,网络游戏的发展已经进入到了一个什么阶段?我们应该以什么样的态度来对待它?我想,网络游戏作为一个新兴的产业,正是一个未熟却在不断扩大的市场,各种优劣杂糅其中,我们需要警醒头脑,为其构建一套合理且合法的制度化框架,在正确的轨道上,引导其内部的繁荣。于是,网络游戏公司社会责任意识地觉醒与法律层面监管体制的建立,对于这个庞大产业具有至关重要的作用。本文想从企业对自身的社会责任承担、以文化部《办法》为代表的政府政策法规监管以及行业组织的监管体制三个方面来进行探讨。
  二、 网络游戏公司的社会责任承担
  网络游戏作为一种消费品,和普通商品一样,和生产者、经营者、消费者三者密切联系。但是网络游戏有其独特的属性,要知道,普通商品在生产者提供给消费者之后,厂家便不会对消费者的消费行为产生直接影响,其法律关系的建立只有通过协议或者某种法定情形的出现才能得以恢复,但是网络游戏却不同,网络游戏的互动性、创造性、参与性使得网络游戏用户自接受网络游戏公司的服务时起,其消费行为就一直受制于网络游戏公司。
  也就是说,在这个虚拟社会中,网络游戏公司对消费者,即玩家的影响作用是最大的。如何通过网络游戏公司开发的网络游戏产品来传递正确的价值观和人生态度应该是对网络游戏法律层面监管的第一要务。根据新浪游戏发布的2011中国网络游戏排行榜(CGWR),可以把网络游戏类型划分为角色扮演、动作、射击、竞速、策略、休闲类,网络游戏题材被划分为奇幻、魔幻、玄幻、武侠、动漫、科幻、历史、战争、反恐、穿越、其他类,画面风格有写实、卡通、古典、水墨、幻想、其他类。根据对游戏类型的分析,可以看出,MMOACT(Massively Multiplayer Online Action Games), 即大型多人在线角色扮演类网络游戏占到绝大多数。根据对游戏题材的描述,可以看出,对于玄幻类网络游戏,即多以东方炼道修仙为题材等东方色彩浓厚的网络游戏也占到一定比例。在画面风格方面,建立在以中国元素为主要表现形式上的古典和以水墨画风格为主的水墨也在一定程度上为中国传统文化的新媒体传播搭建了一个有效平台。如何在此基础上正确引导玩家的价值观、人生观并通过网络游戏正面传递中国传统文化的深邃内涵, 对于网络游戏公司,从源头上积极地对其引导和监督,显得至关重要。
  在企业自身的监管中,企业的社会责任意识尤显重要。企业的社会责任作为一种关系责任,体现在很多方面。比如,网络游戏公司制定的网站包装合同是否包含有霸王条款的格式合同,由于参与网络游戏的玩家多是无民事行为能力或者是限制民事行为能力的青少年,消费者的年龄偏低更是加重了这一格式制定的风险承担。再比如,用于网络游戏支付的&虚拟货币&, 如Q币,是否会发展成为一种真实货币并构成对现实金融体系的冲击,已经为越来越多的人所探讨。还有在网络游戏市场中愈演愈烈的&私服&和&外挂&行为以及相伴生的开发、买卖生意严重影响了网络游戏的虚拟生态环境。
  面对这样的网络游戏发展局面,企业应该从第一时间承担其本身应有的社会责任。
  切实履行各项部门规章和行业纪律,同时向消费者有效地传达一种健康的人生观、价值观,并积极传递一种文化价值理念,切实配合政府,寓教于乐,形成一道良性互动的网游产业链。
  三、网络游戏公司法律监管中的政府和行业组织的制度构成
  企业自身在承担社会责任时具有主体性和主动性, 但是企业履行社会责任承担的原动力则主要来自政府、 公民社会(一般通过社会中间组织来实现)和市场。因此,在探讨网络游戏公司的社会责任承担这个问题时,就必须厘清政府、行业组织在其中所起的作用,即制度要求。
  伴随着网络游戏在中国市场的迅猛发展,文化部,新闻出版总署,国家版权局,原信息产业部都对网络游戏进行过单独的或联合的监督和管理,对网络游戏版权,市场准入,审查程序和侵权行为及处罚等具体问题都进行了规定。就以文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)为例,网游监管制度已经基本形成。
  《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出相关规定,共计六章三十九条。首先,《办法》明确了网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏。
  网络游戏市场的变化波诡云谲,根据文化部2011中国网络游戏市场年度报告:2011年互联网游戏用户总数已经突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动网面临着极好的机遇。同时, 2011年移动网游戏获得投资方的青睐度持续升温,针对正在崛起的移动游戏市场的特点,作为网络游戏主管部门,文化部出台的政策管理法规,已经从概念上深化了网络游戏的内涵,添加了移动通信网作为互联网络游戏的运行平台,这不得不说是一种了解市场,深入市场的法规调整,体现了政府在网络游戏监管层面的作为。
  其次,《办法》对适用范围予以明确,即从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用于本《办法》。
  在主体资格准入方面,《办法》规定了从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的经营单位,注册资金应不低于1000万元以上,并且应当在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络文化经营许可证》等信息。也就是说,《办法》对从事网络游戏研发生产的企业没有进行准入规定。
  值得注意的是,《办法》规定负责网络游戏内容审查的是国务院文化行政部门,但在实际操作中,他们将聘请有关专家承担网络游戏的内容审查、备案与鉴定的有关咨询和事务性工作。进口网络游戏的内容审查由国务院文化行政部门执行。申报进口网络游戏内容审查的,应当为依法获得独占性授权的网络游戏运营企业。同时,网络游戏运营企业应当建立自审制度,明确专门部门,配备专业人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。本着简政放权,加强文化部宏观管理职能,《网络文化经营许可证》的审批权限由国务院文化行政部门下放至省级文化行政部门。同时,《办法》规定&经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营&。以此,避免了网络游戏管理中曾经出现的多头管理、重复审批的现象,明确了网络游戏行业管理与出版管理的职责分工。根据文化部2011中国网络游戏市场年度报告:2011年,文化部认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案646款网络游戏。其中,国产网络游戏604款,相比2010年增加428款;进口网络游戏42款,相比2010年增加14款。可见,审查备案制度的形成,使得网络游戏市场得以进一步规范,局面得以明朗。目前的审查制度,以各项评价指标的建立为主要内容,已知的评价指标有知识性评价指标、智力性评价指标、情意性评价指标、游戏性评价指标和成瘾性评价指标,应该说,评价指标的建立,能够全方位呈现一款游戏的总体样貌,比较立体的为消费者的选择提供参考。
  《办法》中的另一个亮点也值得注意,为防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击,网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。
  在维护网络游戏市场秩序方面,因技术安全措施不到位导致的用户账号丢失和被盗现象;网络游戏市场推广中存在的虚假宣传行为;刻意设置欺诈陷阱,诱使用户投入过多的资金和精力;因终止运营引发的纠纷等问题,严重扰乱市场秩序,影响市场健康发展。 为此,《办法》从技术和制度角度入手,做出制度规范: 一是推广和宣传网络游戏不得含有法律法规规定的禁止内容;二是不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务;三是不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏;四是要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册;五是终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告,并妥善处理用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务;六是按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。可见,政府的市场监管是网游行业健康发展的重要保障。
  相较于政府在网络游戏市场中的间接监管作用,社会中间组织的作用可能更趋于直接, 网络游戏自律协会,游戏内容的监管协会,中国版权保护中心等压力型的社会中间组织以及消费者协会,社会责任的评价机构以及作为分级评定协会的中国青少年网络协会等非压力型社会中间组织的相继建立,是网络游戏问题充分暴露的一个出口,也是疏通民意的一个缓冲地带。未成年网络游戏者的父母,老师等利益相关人,基于自身的利益诉求,通过社会中间组织,既可以向政府相关监管部门施加压力,迫使其制定法规政策,规范网络游戏市场,同时,社会中间组织可以结合自身的专业性和代表性,直接作用于网络游戏的生产商和运营商,在第一时间代表民意,表达意见。
  综上所述,政府和社会中间组织在网络游戏市场监管中的作用相辅相成,缺一不可。网络游戏公司的社会责任承担的真正实现,还是要依靠政府和社会中间组织监督和管理作用。只有三方良性互动,才能使网络游戏市场继续朝着健康的方向发展。
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责任编辑:初浅
A5创业网(公众号:iadmin5)6月8日讯,据海外相关媒体报道,昨日美国安全委员会公布了3月23日特斯拉致命撞车案初步调查报告。事故发生时,驾驶者正在驾驶开启Autopilot自动驾驶辅助功能的特斯拉ModelX,直到撞击发生,都没有检测到ModelX有刹车制动或规避撞车的转向动作。
这两天,又迎来了一年一度的高考,每年的高考牵动了多少众多家长的心,而随着高考的改革,教育从以往的应试教育渐渐转变会素质教育,而英语也从高考统考中取消,这也意味着以后英语学习将会逐渐缺少学校的监督,那么对于孩子来说学习英语只会越来越难。
投资是一个循序渐进的过程,尤其是处于起步阶段,投资人的资金额较低,专业知识储备不足,理财习惯和心态也不完善,此时贸然挑战专业性强的股票、黄金等,难以保证财富的保值增值。
时代在快速变化,我们的理财方式也在不断改变。将钱存在银行里曾是大家的共识,但现在则纷纷选择P2P网贷平台。相较于传统理财方式,P2P平台操作更为简便、信息更加透明、收益更是丰厚,成为当下最为时髦的理财方式
近日,中国互联网金融协会首期会员单位高管交流活动在京举办,协会会长李东荣、秘书长陆书春出席活动,来自会员单位与监管机构的40余名代表参加了活动。
今日,Coremail论客传来好消息,经过中国信息安全测评中心的严格测试与评估,论客科技(广州)有限公司旗下的CoremailXT电子邮件系统V5.0获得《国家信息安全测评信息技术产品安全测评(级别:EAL3+)》证书
今天,四川聚马飞腾汽车销售服务有限公司董事长荣红一行受邀来到杭州,在长江汽车进行了考察,通过一系列现场考察后,双方进行了详细交谈,最终在新车型开发、电池研发等方面达成了战略合作。
时至6月,距离此前监管要求的网贷备案登记大限只有不到1个月的时间。目前很多地方的网贷整改验收工作已经暂停,全国范围内也没有平台通过备案,这意味着此前市场流传的网贷备案延期的消息已基本做实,P2P网贷平台想要获得正式的“入场券”仍需要付出极大的耐心、精力和资金。
近几年,随着金融科技的快速发展,不少互联网金融平台纷纷涌入,在行业内大显身手。互联网金融在近期表现较好,在网贷监管不断推进下,网贷平台朝着合规化运营。当前,网贷平台在发展方向上做了调整,转向消费金融、汽车金融、票据理财等细分领域。
日,宽东方旗下中科智造与华盛绿色工业基金会签署战略合作协议,华盛绿色工业基金会执行会长李洪彦、中科智造董事长李媛媛、副总经理张海昕等出席签约仪式。
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  蓝港在线(北京)科技有限公司成立于2007年3月,由软件及网络游戏行业知名人士王峰领衔创办,是北京石景山区的重点高新技术企业,中关村科技园区石景山园明星企业,是专业从事于网络游戏研发与运营的新一代互动娱乐企业。
  公司现有员工近700人,拥有完善的游戏研发中心、运营服务中心以及覆盖全国的市场营销网络,在中国50个城市设立了负责游戏推广职能的办事机构。蓝港在线旗下有四家游戏工作室,并在珠海成立研发子公司,主要作品有《倚天剑与屠龙刀》、《问鼎》、《神兽》、《西游记》、《佣兵天下》、《开心大陆》、《东邪西毒》以及《飞天西游》等多款大型网络游戏,产品组合涉及回合制、ARPG、休闲游戏及网页游戏等多种类型。
  公司曾先后获得IDG、北极光和NEA等多家国际著名风险资本的总计3000余万美元的联合投资。在国家新闻出版署推动的中国游戏产业年会上,蓝港在线被评选为2007年度十大新锐游戏企业、2008年度十大网络游戏开发商。并年连续两年获得 “清科中国最具投资价值企业50强”。
  人才与合作是蓝港在线的立业之根本。蓝港在线所倡导的“独立游戏制作人体系”,正在不断吸引着越来越多的游戏研发设计人才。凭借强大的运营和营销能力,蓝港在线也赢得了越来越多游戏开发公司的信任。
  2009年3月,蓝港在线旗下网游《倚天剑与屠龙刀》与香港Csoft签订代理合作协议。同年9月,蓝港在线自主研发网游《西游记》百万美金签约海外,实现中国大陆、台湾、越南及东南亚等国家和地区同步上市发行。
  从蓝港驶向梦想,作为中国网络游戏行业的新锐企业,蓝港在线立足国内,放眼世界,致力于为中国网络游戏产业打造世界一流的游戏品牌。
<!-- END 17173 Site Census --《富豪德州》
《魔塔传说》
《盛唐世界》
《枭雄天下》
《龙界争霸》
《我的伙伴是僵尸》
公司简介COMPANY
企业简介 COMPANY NEWS 苏州市若水网络科技股份有限公司--中国民族网络游戏新势力,革新视野的绿色网游创造者,致力于国产网络游戏的技术革新和新型网络游戏的研发。苏州市若水网络暴雪还是不是一个值得粉的公司?
暴雪还是不是一个值得粉的公司?下面为您讲述一个玩家从暴路到暴粉到暴黑再到暴路的过程。
我初玩PC游戏是1994年,当时暴雪还没什么地位。任何意义上都没有。年那阵,国内主流游戏除FPS、RTS外就是中文游戏,主要是台湾代理发行后的盗版。个中原因简单,国人当时普遍受教育不多,看不懂英文,要么玩中文游戏要么玩没什么对话的游戏,掏枪就干的那种。三角洲力量,扛枪就射;命令与征服,造车就打,等等。
当时暴雪的主力作品是《魔兽争霸II》,品质还不错:音乐相当出色、画面精美,让看惯了《命令与征服》大颗粒画面的我们眼前一亮。但很不幸,它的游戏性相当成问题。我就说一个最直观的,游戏里有人兽两个阵营,两个阵营绝大多数,起码80%的单位,属性完全一样,只有法师和魔战(联盟叫圣骑,部落叫食人魔法师)的法术有区别。如果你走暴兵路线,那基本就是左手打右手,纯拼微操,没有任何战术可言。这种游戏要是能火,天理不容。
(隔年出了个资料片,剧情战役引入了“英雄”,比较好玩,对战部分仍然是垃圾)
所以当时我们对暴雪没什么概念,基本就是个路人。
暴雪真正火起来是因为《暗黑破坏神》,其开创了ARPG游戏模式的先河。这游戏光影效果做得很好。游戏里你置身于漆黑一片的地下城,一个火球飞过,沿途被照亮,但别的地方依然伸手不见五指。这种环境里没准你拉开一道门就会冲出举着大柴刀的屠夫追砍你好几条街,还有下到12、13层的重盔、蛇、魔女等等,都是又眩又刺激。它的音效也十分带劲,戒指和项链掉地上会有“叮”一声,玩家往往因此大喜——这个设定没准就是后来MU里掉宝石音效的源头。
当时网吧里已经有了基于IPX的4人联机,所以联暗黑挺流行的。我的网名就是暗黑里的装备。
一年多之后这公司又出了《星际争霸》。这是当时最好的RTS,有很强的策略性,远超《红色警戒》。三个种族、几十种单位,各种奇怪但有效的战术,5d、8d、9d、偷农民,等等。后来是《魔兽争霸III》,诞生了中国第一个电竞世界冠军,开放的地图编辑器催生了DOTA。最后是著名MMORPG《魔兽世界》,它统治了中国游戏市场乃至全球游戏市场长达两年时间。
在这十年间,暴雪的大作几乎以每1~2年的速度在推出,下面是时间轴:
1996 Diablo
1998 Starcraft、Starcraft:Broodwar
2000 Diablo II
2001 Dibalo II:Lord of Destruction
2002 Warcraft III
2003 Warcraft III:The Frozen Throne
2004 World of Warcraft
2005 魔兽世界(国服)
这是高产的十年,是暴雪飞速发展的十年。所有的暴雪忠实粉丝,全都是在这段时间里不可自拔地爱上了暴雪。想想,每1~2年出个好游戏!持续了十年!
这段时间里有没有其他好游戏?当然有。比如英雄无敌,比如CS,比如三大西式RPG:其中的《创世纪》后来出了网络版也就是UO,基本是国人最早接触到的MMORPG,比《石器时代》还早,不过主要是私服。网络游戏方面像早的石器、万王,比较火的传奇、MU,或是回合的大话、魔力等等。甚至还有人做网页游戏(html)、做社区游戏(第九城市)……
今天想起来,那些都是好游戏,但没有任何公司能有暴雪的产量和效率,这就是“暴雪出品、必属精品”说法的来源。另外必须强调的是许多暴雪作品都是超越时代的、为后来者指明方向的。比如WOW里的“副本”概念,或者是“橙装-紫装-蓝装-绿装”的装备体系以及荣誉排行榜和头衔等等,后来的游戏几乎是全盘照搬。你现在随便找个RPG手游,基本都有这三个东西。
北方暴雪出走是2003年的事情,但因为有WOW的光辉掩盖,再加上当时暴粉遍地,这一事件的影响被忽视了。事实上自北暴出走后,真正意义上的“下一部成功单机作品”要在十年后才出现,那就是Diablo3。
在2006年后,暴雪只干三件事。首先,更新WOW;其次,接受大家的赞美;最后,把事情搞砸。最经典的案例是《星际争霸II》,推广时放话说“这理所当然只能是这个他妈的被称之为地球的行星上最好的——RTS——游戏”,确实大家也都信了,因为2008年时韩国人还在玩星际(现在也还在),国内也还有些人在玩,还有罗喆、PJ等。最主要的是当时“暴雪出品,必属精品”这说法深入人心,大家都觉得暴雪出新游戏了,好!
结果星际2什么情况大家都看到了。说死呢,会有粉丝说你才死了你全家死了。说没死吧,现在和死了有什么区别?我现在都不知道星际2国内有什么知名选手,倒是出了个黄旭东,秘密武器,“毒奶色”震惊中外连大幂幂都知道了,可以吹一波……
WOW的资料片和星际2是一样的:越做越烂。CTM加了随机组队后整个公会体系血崩;MOP直改装备获取方式进一步加剧,大家各凭本事;WOD总算是有点新意做了个要塞,但被喷个人化、单机化,每天在自己家种种菜挖挖矿钓钓鱼就好,想什么Raid?现在的版本刷神器点、大秘境的玩法简直和国产页游似的让人反胃,另外就是大家都一身橙装瞬间就失去斗志了:屠龙宝刀,点击就送;每系都有,绝不重复!
我们来看看除WOW以外的作品时间轴:
2012 Diablo3
2014 Hearthstone
Diablo3:ROS
2015 StormHero
2016 Overwatch
2017.11 现在
至于暗黑3……暗黑3不算是失败作品,因为它卖了1500万份(如果算上资料片《夺魂之镰》则有3000万份),和时下流行的“吃鸡”差不多。但去掉华丽的外表,它的可玩性并没有想像中那么高。撇开各种作弊与外挂不谈,目前游戏的唯一目标是在天梯上争夺尽可能高的大秘境赛季层数,这往往涉及运气等一系列因素。最关键的是,它没有给人以全新的感觉,真的没有,它就像是2代换了个皮。
2014年推出《炉石传说》;2015年,《风暴英雄》;2016年,《守望先锋》。除了炉石,另外两个现在基本都凉了。怎么说呢,屁股很圆很好看,但也架不住你一年多时间看来看去就是那几个屁股啊。至于风暴……似乎可能也许马上就要火了吧,不细说了。
只有炉石是真正的令人眼前一亮的产品,而且有很强拓展性。出新牌,出新牌背,出环境……现在好像十几个环境了,有必要的话还能用暗黑、星际的环境,起码还能再火5年。玩法方面其实是相对简单的卡牌游戏,复杂程度比万智牌差出十万八千里。但它恰好得益于简单、便捷、易上手,你去攻略站找个现成牌组照着配一下,打个十来二十局就能上手,基本没什么门槛,这比万智牌强太多了。
尤为神奇的是,山寨炉石的游戏很多,手游的端游的硬蹭的自主开发的被告了的默默无闻的……没一个能做起来,只有炉石至今屹立不倒。为什么?因为找到了IP和回报率的结合点。
暴雪在还有影响力的时候攒了魔兽这个强力IP下来,十几年历史,当真是无人不知无人不晓。要和它竞争起码得是“玛里奥”、“比卡丘”这种级别的IP才行,一般国内厂商哪有这本事?(理论上祖玛教主、屠龙刀、麻痹戒子也可以,只是目前没人做)《卧龙传说》的三国题材卡牌被告了以后,国内就没什么能与之抗衡的了。
另外就是回报率不高的问题。打个比方,现在有人拿“王者荣耀”里的人物、装备、技能等等改了个王者版炉石出来,腾讯去推广,你觉得会有市场吗?起码大家都会玩。但是话说回来了我王者本身就能卖钱,干嘛还要做个王者炉石?暴雪是因为魔兽争霸、魔兽世界不卖钱或不那么卖钱了才做炉石的,有没有道理?
距离上一个游戏《守望先锋》的推出也有一年多了,暂时没有听说暴雪打算做什么新游戏。今年7月有个《星际争霸》的重制版,不过……你真的买了?
那么,之所以说现在对暴雪是“路人”身份,是因为它出的游戏不好玩,方向不对。
第一是不做手游:现在手游这么火,居然不做手游?(炉石那种跨平台的不算,而且炉石手机上玩体验也不好)暴雪做过的APP我有印象的只有英雄榜和要塞随从管理(包括世界任务),如果能做好,那其实是个不错的手游雏形,而且是平台联动。可惜他们没做。
第二是只做PVP:炉石是PVP,风暴是PVP,守望还是PVP。诚然,近些年来纯PVP的游戏热门。MOBA,吃鸡,全都是。但MOBA类需要强大的渠道,吃鸡是全新游戏模式——坐落在FPS基础上,暴雪压根就没做过FPS……非要说的话,守望算是半个FPS(一般定义为“第一人称MOBA”),不过已经太久不更新了基本全是同人作品,这个CP那个CP,你这是玩游戏还是上晋江啊……
第三是对未来迷茫。据说现在暴雪还有4000员工,这些人都在干嘛?应该都在给WOW、炉石做资料片。炉石也罢了是现金流,WOW的资料片其实真心没意义,盈利率太低,有这些人分开来做手游,搞个《皇室战争》之类的出来,前途无量。但他们就一直在更新WOW:WOW在2004年、2005年时的确是创新,代表了MMORPG的最先进生产力,可现在已经是2017年,重心早就该换了啊。
以上种种加在一起,不至于说让我讨厌暴雪,但也想不出能对它有什么期待。这就是为什么现在的我看暴雪就像是一个路人的原因。
【编辑:WF】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻网络游戏公司有那些部门?_百度知道
网络游戏公司有那些部门?
1.一个专业的网络游戏运营公司都有那些主要的部门组成?2.管理层的构架都有些职位,每个职位的工作是什么?回答全面的我会加分! 谢谢!
我有更好的答案
1.技术部门,主要负责技术上的问题,其中包括游戏BUG.新产品的研发,保证工作的开展,服务器硬件问题等等2.客服部门,主要负责的是与顾客沟通,接受顾客的问题,(不能让技术部门负责或者代替)移交技术部门解决.如果单位小的话可以考虑客服部门弄做公关部门.3.市场部门,最终要的部门,所有的部门围绕着它来做.专门关注市场的变化.做营销售工作.其中还有市场调研部门.marketing information system 的建立.(客服部门其实是他的一部分)时常策划等等.4.财务部门,不说了...工资,税收,赞助者的利润分配等等其他的像后勤部,人力资源部门等等看你公司规模有多大.然后再设立关于管理层的假构同样的要看你的公司是多大规模的,如果只有十来个人那么建议你用直线制.如果五十来人用直线职能制.希望我的回答对你有帮助,谢谢!
采纳率:46%
1.负责管理游戏程序稳定、2.负责开发游戏、3.硬件管理4.客服中心负责拖地- -~
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