有人把这游戏人生小说该成小说了,你们看吗

【日水】不知道有没有想把游戏整理成小说的人~【弹丸轮舞吧】_百度贴吧
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【日水】不知道有没有想把游戏整理成小说的人~
吧里精品区貌似有一点点不过好像没更新了……或者其他地方也有只是我没看见??虽然很多可以引用游戏原描述,不过也得添加自己的描述,整理起来也是个不小的工程呢……本来是想过,不过我这种「语文是数学老师在体育课上教的」人还是算了……而且预感工作量真的会好大(望天)
我还以为这个是小说改编的游戏呐
可以尝试不过其实我记得有人说过弹丸的剧情攻略就可以当小说来看了
算了吧 工程量太大      【—我可以成为你的伙伴吗?    —并肩到死。    —我还可以和你并肩吗?    —一直到死。】
我倒是打算过
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把游戏改成小说是否侵权
贵州&02-02 09:05&&悬赏 0&&发布者:ask201…… & 回答:(1)
把游戏改成小说是否侵权
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123位同学学习过此题,做题成功率85.3%
机会成本材料:经济学中有“机会成本”的要领一种东西的机会成本是为了得到这种东西所放弃的东西。例如看电视,我既想看1频道的电视剧,又想看5频道的体育节目。但你不可能同时看两个频道。假如你看电视剧,那么“不能看体育节目”就是我为看电视剧付出的机会成本。当我们决定做某一件事情时应该考虑我们付出了多大的机会成本。机会成本也可以说是一种代价。1.高三时,如果你在该上课的时间去打两个小时游戏机,这两个小时你就不可能同时去学习功课,我就是你打两个小时游戏机的机会成本。假如你又想高考又想玩游戏机,你把高三的大部分时间都用来打游戏机,结果高考落榜,那么你打游戏机的机会成本就是高考落榜。你为打游戏机付出的高昂的机会成本。2.高考是一种激烈的竞争,为了考上大学,我牺牲了很多外出郊游、交朋友、听音乐、看自己喜爱的书等机会,这些都是你为了考大学付出的机会成本。但是,考上大学会给你的未来提供无法替代的重要机会,在很大的程度上影响你未来事业的成功和生活的幸福。从这一角度来看,你付出的机会成本是值得的,所以才有那么多人去考大学。3.比尔·盖茨在哈佛大学读书期间退学创办了微软公司,因为在当时盖茨看到了开发微电脑软件的巨大机会。假如盖茨继续在哈佛大学读书,就会失去创办世界上最大的电脑软件公司的机会。目前微软公司的价值是数千亿美元,如果盖茨继续在大学读书,那么他读大学的机会成本就不能创办千亿美元的微软公司,显然盖茨上大学的机会成本过高,这对盖茨是不合算的。所以盖茨退学了。写作要求:“机会成本”告诉我们,有选择就必须有放弃,正如看电视,只能选择一个频道。以“机会成本”为话题,写出一篇800字以上的文章,诗歌除外,文体不限,题目自拟。无&
本题难度:一般
题型:解答题&|&来源:2010-写作训练
分析与解答
习题“机会成本材料:经济学中有“机会成本”的要领一种东西的机会成本是为了得到这种东西所放弃的东西。例如看电视,我既想看1频道的电视剧,又想看5频道的体育节目。但你不可能同时看两个频道。假如你看电视剧,那么“不能看体育...”的分析与解答如下所示:
立意角度分析关于机会成本,可以从选择与代价的角度来思考。1、我的一次选择。2、以后我准备学计算机,为什么?3、谈高考的代价。4、不要为高考付出过高代价(不要忘了丰富充实自己)。5、鱼与熊掌不可得兼。6、要舍得放弃。7、放弃是为了更好地获得。8、我的择业观。9、个人经常面临选择,国家或民族。10、要想成功,就要付出代价。11、溺爱子女,也会付出惨重代价。12、呼吁社会,不要为了追逐经济利益而毁坏自己的家园。13、不要只顾提高物质文明,而忽略精神文明。
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机会成本材料:经济学中有“机会成本”的要领一种东西的机会成本是为了得到这种东西所放弃的东西。例如看电视,我既想看1频道的电视剧,又想看5频道的体育节目。但你不可能同时看两个频道。假如你看电视剧,那么“...
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“机会成本材料:经济学中有“机会成本”的要...”的最新评论
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游戏也有人写成小说了?
游戏也有人写成了?我在看到《空想舰娘》,这本书是不是我们哪个提督写的啊,我今天刚看到,写的好像是我们非提的日子。
这书写的是舰C……不过还是值得一看的
我可不觉得那个主角是非提
外星提督(°ー°〃)   --汝可见吾之节操
企业号开局你和我说他是非提!
坑树写的。看看就行了,别追。而且人家本人是欧提,写的是可以甩地球N个光年的外星提督……
还非提……活动三舰拿到了前卫和贝爷,差个拉菲你说他是非提?!
灭星舰都有→_→你给我说ft
一个比一个吊的舰
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以《巫师》为例谈小说为小说改版的游戏剧本提供了什么?
说到小说改编游戏,《巫师》称第二没人敢称第一了吧,牛到连波兰总统会把这款游戏当国礼送外宾,评分口碑也是炸出天际:
游戏改编的依据是波兰幻想小说The Witcher, 从题材上讲,大概也类似于我们的网络小说。
所以,网文输出到游戏是一条非常好的途径,因为小说是叙事的艺术,而游戏则被称为第九艺术,是一种互动叙事。
小说是“人本”的,是以人为中心的,而最早的游戏却是物化的,红白机时代的电子游戏,坦克大战,小蜜蜂之类的都是“物本”的,在游戏当中,我们在游戏中追赶这个物,它也追赶我们:我们冲它开枪,搜寻它,引导它,消灭它,我们始终面对的是它,却从未与游戏中的其他人物有戏剧性的交互,直到出现了RPG这种类型的游戏。当游戏生出了叙事的分支,小说的故事力量就成为了游戏取材的源头之一。
需要注意的是,故事并不是因为小说的出现而出现的,宗教产生前的神话故事,都是通过语言口口相传的。所以故事是一种古老的心智模式。游戏和小说都是故事的载体。那么,故事的”组装模块“包含了哪些呢?
人物:故事是关于人的,小说家用语言展示大量登场人物的内心世界和行为模式,在以故事编制的精巧网络中,我们借助叙述者的”眼“去感受故事涟漪激荡起的移情,这既是小说的”互文性“,我们会跟着书中人物紧张、欢乐、焦虑,愤怒,我们对人物的结局有一种期盼,希望对抗的角色这样那些对待故事的主角。
而对于游戏来说,不管是人和物,都有一种状态和属性:
什么是属性呢?例如在游戏中,你可以击碎一个陶罐,这个陶罐的属性就是:
尺寸:0.5*0.5
动画:空闲状态
是否被玩家攻击:是
不同损毁程度下物品的掉落率:
15%:1个额外生命值
8%:1个金币
2%:1袋金币
75%:没有奖励
状态是什么?状态是一套属性集合的表达,比如在生命值为0时,陶罐的状态为死亡,生命值为1,陶罐是存活的。
如果把游戏里的人当作物,我们也是可以做这样的设定的。在互动叙事的游戏中,对话被设计成一种状态变量,这使得人物之间产生了交互。比如当跟一个NPC对话的时候,你可以选择不同的回答选项,NPC根据你的选项也会有不同的应答。
冲突:冲突是故事进展的动力,故事是通过引入不断冲突,主角设法去解决来推动剧情发展的。小说《指环王》里的冲突是暴力性的,而大多数游戏的冲突也是暴力性的。而游戏设计是在冲突-解决的层面上设计游戏性交互事件,RPG游戏的大多数冲突都是通过打斗或者谜题来完成的。
场面:新奇的体验是娱乐价值之一,我们在游戏制造的背景和物品里面体验到了一个全新的世界。这些视觉形式的表现就是场面,只不过小说依赖的不是视觉的场面,而是文字所激发的想象空间。
在这三个层面,小说都可以为游戏输出素材和定下一个情感体验的基调。阅文的前身起点中文网很早就开始将自己旗下的小说改编成游戏了。并且,小说衍生游戏这个运作模式在商业逻辑上来说已经很充分了:因为游戏和小说共同的故事内核,而粉丝也是通过故事获得深度的情感体验的,当粉丝热烈追捧一部小说时,他也必然会去追逐有更强代入感的游戏。只不过,游戏是互动叙事,游戏成功与否,光有游戏性是不够的,而优秀的剧本往往能给玩家更深的沉浸式体验。巫师就是一个完美的例子。
《巫师》三部曲的剧情是原创,但系统、精神内涵则忠实继承原著。到底有多忠实?玩过游戏第一部和第三部、看过小说前三卷的我表示:非常忠实,堪称业界良心。
战斗系统。“钢剑砍人,银剑砍怪”的双剑;法印(原著法印种类更多,游戏进行了精简和功能明确);草药——上述皆来自原著。剑术系统,各代经过调整——谁还记得一代的轻击、重击和群击?其实一代的战斗是回合制——目的皆为突出杰洛特华丽剑术。原著中,寻常人类——包括精灵、矮人——近战根本不是杰洛特对手,以一抵多不是梦;但杰洛特吃了法师不少亏。游戏中很少有法师怪:我没和凯拉撕破脸,石之心DLC下船后和法师缠斗半天。
任务系统:一人一马在城镇间流浪;公告栏找工作;砍了怪物脑袋给村长交差;甚至得应付某些无厘头任务:“我继续前进,也越来越饥肠辘辘,不得不四处找活干。活儿肯定是有的,但那都是些什么活儿?替某个男人抓个水泽仙女,替另一个男人抓个宁芙,为第三个人找个树精??他们根本是疯了,村里塞满了女孩,他们却要类人怪物。”.........想想你在三代接的无厘头任务。
剧情方面,游戏原创剧情埋了无数原著梗。如果你看过原著,可以从三部游戏中挖出无数彩蛋。一代CG片头,便来自原著短篇:杰洛特为泰莫利亚国王弗尔泰斯特的女儿雅坦公主解除诅咒,却挨了一爪,差点没命,游戏第一代就顺着这条线;杰洛特和女人的纠缠关系(杰洛特第一次见到夏妮就把她弄上床,还被丹德里恩撞破);部分任务,比如“最后的愿望”对应了原著小说内容;原著中的老朋友们纷纷出现在游戏中(变形怪嘟嘟/杜度和查培都来自原著);以及,最有趣的,《巫师3》至少有两处暗示了希里的性取向(咳咳...
即使原创剧情,也忠实于原著人物的性格。就好像把原著人物从小说中拎出来,放到新舞台演出却没有OOC——说到OOC,特莉丝在游戏第一部非常强势,融入了叶奈法的性格特点;到第二部更换了配音,形象更年轻,声音更甜美;第三部就成小家碧玉,比较贴近原著性格。我没玩二代,直接从一代到三代,为特莉丝的性格改变吃了一惊。而狼叔的外形,从一代露胸毛的精瘦汉子,到二代面容狰狞中年,到三代熊腰虎背的沧桑大叔,这几年一定磕了不少蛋白粉(快住口。原著中杰洛特的情绪更外露,偶尔会“哈哈大笑”或“阴沉的冷笑”,游戏就彻底面瘫——其实是第一代的引擎无法还原面部表情...好在杰洛特的嘴炮属性完美还原(“干草叉是件危险的武器。”....)。原著中叶奈法第一次见杰洛特,很反感他,即因为他的嘴炮。
最重要,最最重要的,是原著的气质。随便提几点:杰洛特虽然斩妖除魔,但并非英雄,只为糊口;还得忍受人类的敌视。想象你钱少活多还得冒生命危险,自然没啥工作积极性,按部就班把活干完得了。猎魔对于杰洛特只是一份工作,时不时得和雇主讨价还价一番。“你杀的不是龙,我就不给你那么多钱了。”“好好好我杀的是条龙。”
政治斗争。这一点体现在原著第四卷《轻蔑时代》。尼弗迦德帝国侵略在即,北方诸国心怀鬼胎,国王们、术士们都打着自己的小算盘,最后搞出了仙尼德岛政变(迪斯克徹的腿因此被杰洛特打断)。术士的影响力一蹶不振,给了帝国可乘之机。游戏还原了小说中后期浓厚的政治气息,三代游戏都充斥各种政治交易。杰洛特对此无能为力,只能由政治洪流挟裹。颇有时代大潮下小人物的无力感。
两难选择。任务中玩家经常面临“两权相害择其轻”——血腥男爵任务大家还记得伐?这来自原著短篇《勿以小恶》,杰洛特一再强调保持中立,或者“我选择小恶”。即使同情“白雪公主”的遭遇,为了保护村民还是杀光一帮佣兵,可村民不领情:“这就是你说的‘小恶’?走吧杰洛特,别再回来了。”游戏制作组准确的抓住这个特点,时不时在任务中给玩家出难题。
《巫师》的成功改编,有原著的功劳:一个中心人物,有小格局的个人冒险(适合作支线),也有大格局的战争,最后还有一个事关世界存亡的大危机(适合作主线),非常适合改编为RPG。作品节奏明快、不说废话,作者安德烈斯-帕克沃斯基尤擅以活泼对话塑造生动人物,原著卷三希里在凯尔莫罕的生活,完全以她和众人的对话展现,颇见作者功力。
而最重要的,则是制作组。难以想象他们把原著翻了多少遍。杰洛特在香草酒馆调查失踪的丹德里恩,酒馆里处处埋梗,服了。虽然安德烈斯-帕克沃斯基对改编游戏并不满意(我也不知道为啥),但《巫师》系列完全可以作为小说后传,而不是“大型同人”——这是指目前的《权力的游戏》电视剧。游戏一代还有“到什么地方收集多少份材料”这种愚蠢任务,三代便精心打造任务链。说到这,“九州”系列可以改编为单机游戏吗?当然可以,有人物,有大事件。但现在国产游戏全去跳网络游戏或者手游的坑,谁他妈还在乎“剧情”“人物”?
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