玩这个玩游戏年龄段人数统计的都多大啊,年龄占比我很好奇

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十分好奇玩奇迹暖暖的都多大了,各爆年龄。我先来,我十五
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保存至快速回贴女生玩什么网络游戏?你们女生都爱玩什么网络游戏啊,我很好奇耶。_百度宝宝知道我们玩着游戏慢慢变老 为什么不接受老年人玩游戏?_凤凰游戏
我们玩着游戏慢慢变老 为什么不接受老年人玩游戏?
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在互联网上,退休者Wii保龄球联赛曾引发广泛关注;《Brain Age》等“脑力游戏”经常被推荐给高龄玩家,承诺能够让他们保持年轻。“这并不是说游戏公司一定要雇佣与玩家群体年龄匹配的开发者,但你得意识到高龄玩家群体是存在的。
&孙子们,你们好。&在她的视频开头,雪莉&库里(Shirley Curry)愉快地说道。她的声音慈祥温和,听上去就像是你的奶奶在一顿丰盛的感恩节大餐前跟你说话。雪莉&库里是一位80周岁的YouTube明星,她有4个孩子、9个孙子女和1个曾孙,但她并不是在准备家庭聚餐。在《上古卷轴5:天际》中,她进入了一个距离地面几英里的地下洞穴,听着地下瀑布孤独的回声。雪莉&库里(Shirley Curry)库里在YouTube上传了超过200个视频,订阅用户人数13万,她也因此引发了人们在互联网上的讨论,频繁出现在人文类的媒体报道中。粉丝们将库里称作&玩家奶奶&,她在以年轻人为主的玩家群体中引发轰动。过去两年,很多文章都强调库里对游戏作为一种媒介的贡献,充满激情地呼吁玩家们观看她玩游戏,因为这是&一生只有一次的时刻&;还有媒体称,她&既是一位硬核玩家,也拥有奶奶应当具备的所有魅力&。库里甚至将会出现在《AARP》杂志(美国退休者协会的会刊)的一期特别报道中,该报道专注于那些&颠覆了人们对老年人刻板印象&的高龄人士。虽然库里吸引了大量粉丝,有可爱的昵称并频繁接受媒体采访,但游戏开发商和玩家们没有认识到一个重要的事实:库里并不像她看上去那样独特。决不。就连她自己也不这样认为。■ 高龄玩家数量越来越多事实上,和库里类似的人数以百万,这些高龄玩家是游戏行业增长的重要推动者之一。娱乐软件协会(ESA)每年都会发布一份关于美国电脑和视频游戏行业的报告,游戏玩家的平均年龄是报告中的一项重要统计数据:在2016年,美国游戏玩家的平均年龄为35周岁。但很多人并没有意识到高龄玩家对于游戏行业的重要性。根据ESA的报告显示,2016年介于18~35周岁的玩家占美国游戏玩家总数的29%,年龄在50周岁以上的玩家占比达到26%,这一比例只略低于年龄18周岁以下玩家的占比(27%)。ESA称在2015年,美国高龄玩家(年龄超过50岁的玩家)人数实际上超过青少年玩家,达到了3500万&&比加拿大全国总人口还多。(节选自2016年美国电脑和视频游戏行业报告)高龄玩家的人数还在继续增长。鲍勃&德舒特(Bob De Schutter)是俄亥俄州迈阿密大学的一位应用游戏设计教授,他预计如果联合国的人口统计趋势数据准确,那么到2045年,美国高龄玩家人数将增长到1.05亿。德舒特和一些研究人员估计,当代年轻玩家将构成未来高龄玩家人群中的相当一部分,但如果游戏行业不愿了解高龄玩家的兴趣,无法满足他们的需求,那么当高龄玩家人数远远超出今天的数字时,游戏行业将如何容纳他们?在互联网上,退休者Wii保龄球联赛曾引发广泛关注;《Brain Age》等&脑力游戏&经常被推荐给高龄玩家,承诺能够让他们保持年轻。&我们需要为那些身体机能出现障碍的老龄化人群创作游戏。我毫不怀疑,富有创意的游戏设计师们将及时做出反应。&&视频游戏之父&,全球首款家用游戏主机游戏机的发明者拉尔夫&贝尔,在为慈善机构AbleGamers基金会撰写的一份2010年研究报告前言时写道。在那之前,贝尔谈过他希望&年龄5~100岁的任何人&都能玩奥德赛游戏机,玩家在有必要时可以使用一个旋钮调整难度。研究人员相信,游戏行业对高龄玩家的误解与歧视,将在这一代玩家退休后对他们产生重要影响。这些误解是否会导致行业无法实现贝尔的愿景还有待时间观察,但已经引发了一些学者、开发者和玩家们的思考。■ 高龄玩家画像对德舒特来说,研究视频游戏与高龄玩家之间的关系,曾经只是一个有趣的论文题目。2008年,德舒特面向任天堂Wii游戏机制作了一款让不同年龄段玩家一起游玩,帮助他们更了解彼此文化历史的教育游戏:《Blast From the Past》。该作完成开发后不久,德舒特在每年举办一届的学术会议Meaningful Play上认识了几位志同道合的研究人员。在接下来6年时间里,对高龄玩家的研究数量稳定增长,而SilverFit和Lumos Labs等公司也开始针对高龄玩家制作游戏。不过德舒特发现,这些研究中的绝大部分都将潜在的高龄玩家(如使用经过专门设计的游戏进行康复锻炼,提高身体或心理机能的老年人),而非活跃玩家作为研究对象。学术文献数据库谷歌学术(Google Scholar)的数据表明,在年间刊发的,关于游戏与老龄化的学术报告只有14篇;这一数字在21世纪头十年上升至43,而年更爆发式地增长到了208。自2013年成为迈阿密大学的一位助理教授后,德舒特在日的Meaningful Play会议期间再次与几位研究人员研讨,他们在靠近密歇根大学学生会的都柏林广场爱尔兰酒吧非正式地创办了Gerontoludic Society,由为高龄玩家研究、设计和创作&愉快体验&的学术人员和开发者组成的跨国协会。在开展研究的过程中,德舒特与无数高龄玩家一起玩游戏,他发现这个群体都有一个共同点&&对于考验反应和策略性的游戏,在击败德舒特的时候他们会感到自豪,却同时又因为自己玩电子游戏的事实感到尴尬甚至羞愧。一位叫做Bernadette的玩家(注:为保护个人隐私,德舒特在他的研究报告中使用了化名)甚至引用《圣经》,来为自己用Game Boy玩游戏的行为做辩解。&当我在外边玩游戏时,人们都好像我疯了似的看着我,他们认为我精神错乱了。但《圣经》里说&我实在告诉你们:你们若不回转,变成小孩子的样式,断不得进天国。&&Bernadette在德舒特的研究报告中引用了《圣经》马太福音第18章的第3节。&当我与这些人聊天,了解到他们对人生的看法时,真的觉得自己的生活也被改变了。&德舒特相信,考虑到高龄玩家们的丰富生活经验,不仅玩家类型最为多样化,同时也是游戏公司最难有针对性地开发游戏的人群。在很多人的印象中,高龄玩家似乎总是像靠条件反射做动作的婴儿们那样,手中握着Wii遥控器或手柄,但德舒特认为这样的印象刻板且失实。&如果你今年18岁,你的父母们也许有不同的职业,所处的经济社会状况也不一样。但对老年人来说,那只是他们人生的起点,他们在生活中已经雕刻出属于自己的路。&与大多数科学家相仿,德舒特也有兴趣对高龄玩家进行分类。大体上说,他发现高龄玩家可以划分为以下5种类型:& 时间消遣者(Time wasters):他们只在没有其他更重要的事情时玩游戏,打发时间。& 自由战士(Freedom fighters):他们中的很多人已经为&老板&工作了几十年,对能够在游戏中掌控自己的命运感到激动。& 寻偿者(Compensators):他们玩游戏是为了弥补自己年轻时的缺憾,或者随着年龄增长失去的东西,例如人际关系和社区感。& 价值追寻者(Value seekers):他们之所以玩游戏,是为了从游戏体验中获得&有价值&或教育方面的知识。对这些玩家来说,玩游戏更像是涉猎其他主题的通道,而不是孤立的体验。& 游戏发烧友(Ludophiles):天生热爱玩任何类型的游戏化体验和视频的祖父母们。但这些分类并不能覆盖所有高龄玩家,德舒特在他的报告中提到了一些无法被简单地归类为某个群体的玩家。&我经常一个人在家,每天很少见到其他人,但坦率地讲,我不是一个享受孤独的人。&66岁的Georgette说,&这就是为什么游戏对我来说如此重要。我几乎每时每刻都在玩游戏,这真的就像一种治疗方法。&为什么游戏行业对高龄玩家的需求不够重视?与游戏和科技行业的很多其他问题一样,游戏的创作者和玩家都得为此承担责任。■ 为未来做好准备上世纪80年代,大卫&穆里奇(David Mullich)成了Edu-Ware公司的软件研发副总裁,他们是首批教育娱乐软件商之一。当时穆里奇23岁,大多数同事也刚20岁出头。有一天,一位年长的绅士来到Edu-Ware面试,应聘程序员职位&&他拥有在航空航天业的丰富编程经验,非常适合公司的需求。穆里奇对他花时间参加面试表示感谢,但拒绝提供工作机会。在大约30年后的2014年,穆里奇遇到了与当年那位求职者相同的情况。穆里奇曾在动视、3DO等著名游戏公司担任要职,创办过一家成功的咨询公司;《帝国》杂志(Empire)将穆里奇主导制作的《吸血鬼:避世血族》(Vampire: The Masquerade &Bloodlines)评选为有史以来最佳PC游戏之一。穆里奇向一家游戏公司发送简历应聘制作人,他的履历完全超出后者的职位需求,但他甚至没有得到电话面试的机会,只收到了一封简单的拒绝邮件。大卫&穆里奇(David Mullich)在穆里奇找工作的5年时间里,那不是他收到的第一封拒信,也不会是最后一封。&真的,当时(23岁那年)我之所以有那样的想法,是因为我觉得,&他怎么才能跟公司其他人,年轻的单身男性合群呢?&&穆里奇说,&当时我对老年人有点年龄歧视,因为我还不成熟。整个行业当时都不成熟,我没有从大局出发想问题。&那么在今天,游戏行业是否变得比过去更成熟,对高龄开发者的接纳程度更高?穆里奇称有的公司招聘经理认为他的简历显得&太傲慢&,于是他决定表现得更谦逊一些&&结果却是被招聘方认为缺乏活力。根据国际游戏开发者协会(IGDA)在2015年进行的一次问卷调查结果显示,在所有游戏开发者中,年龄超过50周岁的开发者占比仅1%。在超过四分之一玩家只有5~10年就会退休(或已经退休)的游戏行业,游戏公司对高龄开发者招聘意愿不高,某种程度上对他们找准高龄玩家的需求,有针对性地开发游戏造成了阻碍。&这并不是说游戏公司一定要雇佣与玩家群体年龄匹配的开发者,但你得意识到高龄玩家群体是存在的。&穆里奇称,&我觉得游戏行业之所以出现年龄歧视问题,其根源在于游戏公司内部形成的企业文化。&接受IGDA问卷调查的开发者年龄介于18~81周岁之间,其中25~29周岁的开发者占比26%,而开发者年龄越大,他们所占的比例就越小。IGDA在报告中就指出,数据反映了&最为典型的游戏行业从业者是年龄32周岁的白人男性,拥有大学学位,没有孩子。&&很多工作室规模相当小、紧凑,崇尚家庭式的工作氛围,所以他们会寻找那些&适合&自己的人。&穆里奇说道,&当你招聘年轻人,尤其是那些有能力长时间工作,或是刚刚进入行业的年轻人时,你可以用较低的薪水雇佣他们。而当与年长者面试时,他们会想,&好吧,这个人不会在下班后跟我们一起出去喝啤酒,或者吃晚饭时玩游戏。&从社交角度来说他们不适合我们。&德舒特认为另一个问题是,当游戏公司向高龄玩家销售产品时,总是试图说服他们相信某些类型的游戏能够减轻年龄增长所带来的影响,而非真正去适应高龄玩家的特征和需求。《Lumosity》和《BrainHQ》等脑力游戏的卖点是通过&有趣的&数学谜题,改善玩家智力,但科学界并不认同玩游戏能够让一个人变得更聪明。&脑力游戏从销量上看是成功的,但它们之所以卖得好,是因为人们害怕变老,患上阿尔茨海默病(注:俗称老年痴呆症)。&德舒特说,&那太可怕了,所以你会什么都买。这些类型的游戏想要告诉你的是,作为一个老人,你应当想办法继续保持年轻,因为如果你不再年轻,你就不再是一个对社会做出贡献的成员。这种逻辑太混乱了。&西莉亚&皮尔斯(Celia Pearce)是一位游戏设计咨询师,她也是Indiecade的联合创始人。2006年,在任天堂推出Wii游戏机前不久,皮尔斯发表了一篇关于美国&婴儿潮世代&(年间出生的美国人)玩家的研究报告。在同年美国退休人员协会会议期间,皮尔斯也注意到任天堂出现在了会场。&很显然,他们(任天堂)针对高龄玩家群体,从文化角度来说这非常好。&皮尔斯说道,&在日本、中国和韩国,人们尊重老年人,这是我们国家所缺失的。尤其是日本,他们是第一个研究脑力游戏与阿尔茨海默等老年病之间关系的国家。而我们只会说,&噢,你太老了不能再工作,或者你看上去容貌不佳,我们只能将你关在某个地方的储存罐里。&&因为年龄的原因,行业不重视高龄玩家和高龄开发人员,甚至忽略了他们的存在。很多导致女性远离游戏的原因,例如骚扰和性别歧视,也困扰着高龄玩家,令他们无法融入到玩家群体。&事实就是,电子游戏行业根本不关心高龄玩家。&皮尔斯说,&他们甚至没有考虑过这些问题,没有做过调研。我曾经为一家有在线社交业务的公司里工作。玩家将它称作&性骚扰模拟器&,我说我有一些想法,可以更好地保护玩家的个人空间。但他们的回复相当简单:&我们可以聊的女人还不够多呢,&而我想,&这就是你没有女人的原因了&。高龄玩家也面临着同样的问题。游戏公司知道人们为什么玩他们的游戏,却不知道为什么有的人不玩。&2014年,皮尔斯参与了IGDA的开发者满意度问卷调查报告的起草,调查对象包括独立开发者、学生和学术研究人员。该次问卷调查的结果表明,当被问到游戏行业的歧视问题时,很多开发者提到年龄歧视,对它的引用次数仅次于性别歧视。&我们知道游戏行业存在性别(歧视)问题。&皮尔斯表示,&那很明显,但在那份调查报告发布前,我认为我们并没有真正理解游戏行业年龄问题的严重程度。这不是一个乌托邦梦想,这是一个商业机遇。&美国退休者协会(AARP)希望抓住高龄玩家带来的商业机遇。该协会的在线游戏平台每月独立访问者人数达到110万,游戏数量也从25款上升到了超过100款。从某种意义上讲,游戏数量的增长可视为AARP所发起的DisruptAging活动的一项成果,此外,AARP也在前不久推出了他们关于高龄游戏玩家的一份报告。美国退休者协会(AARP)的在线游戏平台&你也许经常听到人们说&50岁就是新的30岁&。不,50岁就是新的50岁。人们不应当受到年龄这个数字的局限。&AARP首席数字官萨米&哈萨梅亚(Sami Hassanyeh)说。这家协会的研究在很大程度上印证了德舒特和皮尔斯的研究成果,有超过50%高龄玩家都将&有趣&视为自己玩游戏的主要动力,而不是将玩游戏视为康复性锻炼。在今年洛杉矶E3展期间,AARP联合赞助了首届Social Connection GameJam,在总共28个参赛队伍中,他们为一支由3名大学开发者组成的团队奖励了1万美元。该活动要求参赛者为年龄超过50周岁的玩家创作一款游戏,帮助他们扩大和丰富自己的社交网络,而评委包括《文明》系列开发者席德&梅尔(Sid Meier)、Funomena工作室主管罗宾&胡里克(Robin Hunicke)、YouTube明星&黄谷子&(Freddie Wong)和演员约翰&拉岑贝格(John Ratzenberger)。&我们在研究如何利用虚拟现实等技术帮助老年人,无论是让他们过上更好的生活,与世界联系更紧密,还是减少他们的孤独感。& 哈萨梅亚说道,&我们与ESA合作发布研究报告的原因之一,是希望让游戏开发者们知道,你们正在错过一个总净价值达数万亿美元的庞大用户人群。任何一个行业要想获得成功,为他们开发产品和与他们沟通,都至关重要。&但让高龄玩家感到苦恼的,不仅仅是游戏行业。&老年人不认为自己是玩家。&哈萨梅亚说,&我们在进行其他研究时发现了这一点。当被我们问到自己是否是一个看护者时,他们往往不那样认为,但事实上他们正在照顾配偶、孙子孙女、叔叔或阿姨。我们倾向于迅速将他们归类到某个人群,但我发现他们不愿意被贴上像那样的标签。&高龄玩家面临的另一个障碍源自玩家文化。80岁的YouTube明星雪莉&库里说,一些观众对她的视频发表的评论非常激烈。&我热爱每天都与观众们对话,了解他们每个人。&库里说,&我之所以这么大年龄了还在制作视频,是因为我希望他们也了解我。但很多年轻人会说一些令人不快的话,例如&滚开,你不属于这儿。你太老了。&我认为游戏行业有过错,因为他们不认可高龄玩家。我跟很多高龄玩家谈过这个话题。他们不透露自己的年龄,选择匿名,不愿意收到那些不堪的评论。他们说很感激我,因为我很开放,而他们感觉自己不能像我这样开放。&■ 我们都会变老德舒特认为,2016年会是游戏行业开始重视高龄玩家的一年。&今年GDC是我参加的第一届行业会议,我感觉非常自在。&德舒特说,&在过去,当我试图与游戏公司交流时,总是我主动去接触他们。他们很少直接拒绝我,但往往会说&耶,这很有趣,鲍勃。今后我们可以讨论它,但不是今天。&在今年的GDC会议上,当我做演讲时,能够容纳400人的房间内座无虚席。很多游戏公司都关心这个话题,无论是从社会学角度&&我们终有一天将会变老&&或者是从商业的角度。很多人说为高龄玩家开发游戏,既让他们进入了一个&新&市场,能够赚到更多钱,同时也是在做好事。&从下午到晚上,许多游戏业内人士约德舒特见面,讨论为高龄玩家设计游戏的未来。当被问到老年人缺乏玩游戏的动力,玩家文化对他们不友好等问题是否会随着玩游戏长大的这一代人变老而得到解决时,德舒特称虽然有玩家认为游戏的未来属于所有人,但游戏公司仍然需要明确自己为面向哪些用户人群制作和销售游戏。&这是一个巨大社会现象,将对所有游戏公司产生影响。&德舒特说,&在未来10年、5年甚至明天,那些为高龄玩家制作游戏的公司,将变得跟其他公司一样成功。&拉尔夫&贝尔相信,游戏社区愿意向所有人张开怀抱&&玩家的数量将会继续增长。下一代高龄玩家热爱哪些类型的游戏,以及当年龄增长的他们面临各种挑战,是否会继续玩游戏还有待观察。行业创新家和领袖们没有机会再问&电子游戏之父&的看法了,但我们都会变老的。(触乐)
[责任编辑:邢爽 PG002]
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跳橡皮筋是少年儿童十分喜爱的一项体育活动,由于它具有经济、简便、趣味性强等特点,故易于在广大学生中普及。
小姑娘跳的多开心
跳橡皮筋是在两脚交替跑跳中完成各种动作的全身运动。它以跳跃为主,穿插着点、迈、勾、绊、搅、绕、盘、踩、掏、摆、顶、转等十几种基本动作,同时还可组合跳出若干个花样来。
经常跳橡皮筋,不仅有效地增强内脏器官和血液循环系统的功能。增大肺通气量,促进新陈代谢,而且能够增强腿部和腰部的灵活性,促进骨盆的生长发育,发展力量、柔韧、灵敏等身体素质,是提高弹跳力和平衡能力的有效手段。
因此,在体育课上,我经常开展跳橡皮筋的游戏,有针对性地编出各种花样的跳法,以提高学生的兴趣,使其身体素质得到全面发展。
跳橡皮筋运动具有较强的经济性、适应性和实效性。跳橡皮筋设备简单,只需一条橡皮筋,况且还可用废弃的轮胎内带取而代之。课间学生三五成群轻松地跳一阵橡皮筋,可以使疲劳的脑细胞得到积极性休息,促使脑细胞的兴奋与抑制转换,从而以充沛的精力投入下节课的学习。另外它不需要多大的场地,不受季节的限制,人数可多可少。它具有花样多、兴趣高等特点,适合小学生的生理、心理需要,对锻炼身体确实行之有效。
小学生每天跳橡皮筋五分钟,并非难事,天长日久反觉有趣,若有音乐伴奏,其效果更佳。
跳房子又称为跳方阵、跳方格。跳房子活动因为是用一条腿支撑跳动,故青海等地俗称“瘸房房”。
小朋友们在玩跳房子
跳之前,先在地上用有色石块画出连在一起的方格,有正方形、长方形,也有长方形与半圆形相结合的,近几年来还有演变成飞机形状的。
参加跳房子的人数不限,形式有两人轮换跳,几个人轮流跳,多人分成两组轮换跳等。跳时先将一片状石块或用粗瓦片磨成的圆片(也有用沙包的)放在第一方格外,跳者全神贯注,用一只脚将石块轻轻踢进第一格内,然后单脚跳进第一格内,用支撑脚将石块踢进第二格。依次进行下去,直至将石块踢过全部方格。如果中途累了,可以在规定的“老窝”方格内休息片刻。如果有人在踢的过程中出现石块压线、出格或石块连穿两格的现象,算失败一次,下一轮重新从第一格跳起。先到达终点的,要把石块放在脚背上,轻轻地走出方格。先完成全套动作者为胜,负者要接受胜者的处罚。
也有的地区跳房子时,全部格子跳完后,可以自由选择一格,据为己有,下次跳至该处时,可双足着地休息片刻后再跳,其他人或瓦片到这个地方时,必须跃过或踢过,不准入境。当一方占格子超过一半时就算胜利。
当投瓦片时投错地点或瓦片压在线上,跳格时脚不小心踏在线上或瓦片被踢出格外或压线,均算失败,由对方跳。
江苏各地称跳房子为踢瓦,活动方式与各地基本相同,不同点是:一方将所有格子跳完后,就可以“盖屋”。“盖屋”要求跳格子的人背向“城”(格子),将瓦片从头顶向“城内”丢,丢进“城内”就算“盖屋”成功,再踢时,可以在“盖屋”的格内休息(双足可以落地)。所有的格子都盖完了的人算优胜。
“丢沙包”曾经风靡南北,是一个经典的群体性游戏,极受男孩子欢迎,也有不怕痛的女孩子参与,但大多数只有做观众的份。
沙包丢到你就算输了
丢沙包的玩法有很多,其中最流行的一种是《先在晒坪或空地上划好一个大圆圈,将参与者按抽签的方法分成甲乙两组,一组站在圈外,一组站在圈内。毫无疑问,圈内的人已被团团围困。圈外的人一声令下,纷纷将手上的沙包扔向圈内的人。如果击中圈内的人的脚部,被击中的人,便要淘汰出局,必须走出圆圈。
直到最后一个人被击中淘汰为止,最后两组互换,
游戏重新开始。圈内的人没有沙包,赤手空拳,还要遭到不断飞来的沙包袭击。他们跳跃躲避,宁可让沙包击中身体,也不愿意让沙包击中脚部。沙包虽然不大,但圈外的人为了准头,并不吝惜力气,打在身上也很痛。不过,孩子们玩得兴起,那点痛也算不了什么。在这种玩法中,谁坚强到最后,便谁了不起。但圈中人纷纷淘汰出局,最后只剩下一个,遂成了众矣之的,沙包纷袭如雨,左支右绌,任由他如何灵敏,终究要被击中脚部。
还有一种玩法也很常见,同样是在地上画上一个大圆圈,通过抓阄之类的方法,选出一个“犯人”,投入圈中。在这里,那个圈子就要表示监狱,倒是颇有画地为牢的意味。圈中人可就惨了,圈外所有人的沙包纷纷向你掷去,他可以躲,也可以接,但沙包纷落如雨,双拳难敌四手,只听得噗噗连声,身上早被击中了十下八下。
他被打中,也是白打。他唯一的应对方法,就是像八臂哪吒一样,双手疯狂挥舞,希望能接住一只沙包。只要他能接住,便能得到解放,提前出狱,否则要一直被沙包掷下去。当圈中人出来,游戏告一段落,要重新挑选“犯人”,方。便重新开始。这种玩法相当野蛮,尽管十分刺激,很少有女孩子敢于参与。当然做投手就很不错了,就怕不幸被关进牢里。
骑马打仗。骑马打仗,一种中国传统民间儿童游戏。唐朝李白也曾在《长干行》中说:“郎骑竹马来,绕床弄青梅。”说的是小孩子拿竹竿当马骑,在房间里跑来跑去。长大一些的孩子就不再骑竹马了,变成互相当马,背在背上。
大多数80后都玩过这个
一个人背着另一个人,被骑的就是马。主要在沙地上打,否则摔下来太疼。首先十几个孩子分成两拨,然后自愿组合,两人一组,一般比较高大的孩子当马,把另一个背起来,然后两拨人就上马开打,对冲。骑马的人可以用手拉扯对方,只要把人从马上拉下来或使对方连人带马一起摔到,对方这一对就得下场。直至对方一对都不剩。当马的孩子不准动手拉扯对方,但可以用身体去撞对方的马。做一匹好马是很要学习一些战术的:一般开始对冲的时候都是两三对一起冲到对方最厉害的一对面前,合力给他拉下来。但也不是太奏效,因为对方总会有别的人保护。所以大部分情况是比较厉害人和对方正面拉锯,不厉害的就想办法迂回到对方后面去偷袭。如果迂回的时候受阻被干掉也只好认倒霉了。骑马打仗。
踢毽子,又叫"打鸡"。起源于汉代,盛行于南北朝和隋唐,至今已有两千多年的历史了,是湘、鄂、渝、黔四省边境地区民间传统体育娱乐项目之一,深受该地区青少年儿童的喜爱,尤其是少年女子。
女孩子是非常喜欢的
清代踢毽的技艺已相当高,也为我国古代妇女所喜爱。清初著名词人陈维崧曾赞美女子踢毽,说女子踢毽比踢足球还巧妙,比下棋还有趣味。
20世纪初,欧美近代体育传入我国以后,踢毽子仍为我国青少年喜爱的体育活动。北京、上海、广东、浙江、河北、湖南、福建、山东等省市都举行过规模较大的踢毽子比赛。
1935年,旧中国第六届全国运动会上,曾把踢毽子列为国术比赛项目。女子盘踢我交踢的冠军是浙江的程月珍,男子盘踢冠军是上海的周克扬(成绩接近5000对),交踢冠军是南京的戴金尧(成绩140对)。程月珍盘踢成绩是1494对,交踢是36次。
古代,一般用羽毛和金属钱币做成的。发展到现在,毽子制作的种类繁多,除延用古代的办法以外,一般的说有三种。其一,用金属片为底,以纸剪成各种花色缨的纸毽。其二,以各种色布条为缨,以大组扣为底做的布毽。其三,以塑料做成的各色花毽。
比较简单,在室内、室外均可进行。场地面不受限制,只要平坦即可,主要根据参加人数和水平而定。例如湘、鄂、渝、黔四省市边境地盛产桐油和油茶,踢毽水平高的人,站在枯饼上进行比赛或表演。
基本动作--
湘、鄂、渝、黔四省边境地区踢毽子的基本动作有:盘、拐、磕、蹦四种。
盘:用脚内侧交踢,俗称"盘毽子。"
拐:用肢外侧反踢,习称"打拐拐脚"。
磕:用膝盖将毽子向上弹起。
蹦:用脚尖踢毽,习称"叮叮猫打镖鸡"。
除此外,还有很多其他的踢法。
踢毽子比赛有单人赛与集体赛。单人赛以每人踢毽的次数多少判定胜负;集体赛按个
人技术高低分组,以总踢次数多少判定输赢。技艺高超者可连踢数千次而毽不落地。另有一种团踢,即一群人共踢一毽,当毽落到谁面前,谁可任意选择踢法将毽复踢给任何人,他仍以此法踢毽给任何人,毽掉在谁面前谁为负。
老鹰捉小鸡
老鹰捉小鸡,俗称“黄鹞吃鸡”,又叫“黄鼠狼吃鸡”,是一种多人参加的益智娱乐游戏,在户外或有一定空间的室内进行。这种游戏,对发展学生灵敏性和协调能力,培养学生合作练习,合作意识有一定的促进作用。
老鹰捉小鸡
多人游戏,游戏方法为:游戏开始时前先分角色,即一人当母鸡,一人老鹰捉小鸡当老鹰,其余的当小鸡。小鸡依次在母鸡后牵着衣襟排成一队,老鹰站在母鸡对面,做捉小鸡姿势。游戏开始时,老鹰叫着做赶鸡运作。母鸡身后的小鸡做惊恐状,母鸡极力保护身后的小鸡。老鹰再叫着转着圈去捉小鸡,众小鸡则在母鸡身后左躲右闪。游戏规则,若老鹰用手拍着小鸡的身子便算捉到了,小鸡便要从队里退下来。一场游戏结束后,重新分配角色,上一轮被抓到的小鸡则成为下一轮的老鹰角色,开始新一轮的游戏。
以石头、剪子、布定出老鹰、鸡妈妈、小鸡仔后,老鹰和鸡妈妈,相对玩老鹰捉小鸡的萝莉鸡妈妈后面依次是小鸡仔,老鹰不抓鸡妈妈,只能突破鸡妈妈的防线,抓住最后面的小鸡后,老鹰为胜。鸡妈妈为了防止老鹰抓住自己身后的小鸡仔,可以张开双臂,尽量拦住老鹰,不要抓捕住自己身后的小鸡仔们。鸡妈妈在拦的同时,可以大声喊着老鹰从哪边过来了等话语,告诉自己身后的小鸡仔们。鸡妈妈的身体为防止老鹰的捕捉,可以左右移动,在鸡妈妈身体左右移动的同时,鸡妈妈身后的小鸡仔们也随着以相同方向来转动,万一老鹰突破了鸡妈妈的防线,快要抓住最后面的小鸡仔时,小鸡仔立即蹲下,双手捂住耳朵,这样老鹰得重新站在鸡妈妈的前面,游戏就不得不重新开始。而老鹰一旦突破了鸡妈妈的防线,右手抓住了最后面的小鸡仔后,就算老鹰捉小鸡是老鹰为赢,游戏就得从石头、剪子、布那儿重新开始。  
老鹰抓小鸡的游戏玩起来非常简单。选择一片平坦、空旷的地面,面积根据人的多少来决定。选好地方后,几个人以石头、剪子、布,或者先是手心、手背等形式,分出老鹰、鸡妈妈、小鸡仔来,游戏就可以开始了。  &&&&
老鹰抓小鸡的游戏特别简单,没有更多的花哨,没有现代孩子们爱玩的游戏玩具那样复杂,但其中最为重要的是排成一队的“小鸡”们,他们之间必须要配合好,大家齐心,随着鸡妈妈那个人而动,随叫停而停,不然的话,最后面的小鸡就容易被捉到。
流行年代:上世纪六七十年代
游戏玩法:滚铁环是那个年代男孩子的炫技宝物,拥有铁环就如同现在的孩子带着滑板上学一样,非常风光。玩法是用铁勾推动铁环向前滚动,以铁勾控制其方向,可直走、拐弯。铁环的动作有一定的难度,需要一定的技巧。技术好的孩子能把铁环从家一路滚到学校,绕过各种障碍,甚至可以过水塘上楼梯,别的孩子只有在一旁艳羡的份。那时候在放学的路上,经常可以看到一群背着书包满头满脸脏兮兮的男孩子,手里拿着铁钩,推着铁环奔跑在马路上,哗琅哗琅的声音响成一片,场面颇为壮观。
推铁环是项深受少年儿童喜爱的运动项目,自娱性强,还可以锻炼人的协调能力和平衡能力。但是,随着少年儿童现代生活内容的逐渐丰富,尤其是机动车日益增多,给推铁环活动受到了很大限制,曾有着悠久历史和广泛群众基础的推铁环活动,日渐冷落下来。从拓宽体育课程教材外延、弘扬民族传统体育文化、推荐具有地区特色体育运动项目、锻炼学生体质的目标出发,可以鼓励儿童参加校园内的推铁环活动,或在加强安全教育前提下,倡导山区儿童在田间小路上推铁环。因推铁环是一项有益于身心健康的民族传统体育运动项目,民族体育运动会的竞赛项目中,一直保留着这一传统项目。
制法及玩法:通常是用一根粗钢筋,弯成一个直径约40厘米的圆圈,然后用一个半圆的钩作“车把”,讲究者还会在铁环上套上数个小环,铁环滚起来时,小环会在铁环上滚动,发出悦耳的声音。比谁跑得快时,几个人同时出发,滚着铁环拼命往前跑,快者胜;比谁慢时,停在原地不动,必须保证铁环不倒,时间长者胜。滚铁环的技术一学就会,又熟能生巧。初学时,先将铁环向前转,然后拿“车把”赶快去推着向前走,不倒就行。以前路上车少,在路上滚铁环安全几乎不成问题。孩子们上学一路上滚着铁环走,不但能够免去行路的单调,而且加快了行走的速度,乐趣无穷。一路上铁环哗啦哗啦地响着,声势浩大,还能推出许多花样来。技术好的人,单手拿铁钩将铁环往前一送,铁环就乖乖转动起来。滚在路上也能“停车”,即铁环斜靠在“车把”上,要滚时弯钩轻轻起动就行。累了,用弯钩钩住铁环,往肩上一扛,那姿势极为潇洒。大小不一的铁环,靠着一根铁钩推动向前,谁要落下,谁就输了。有的孩子的铁环实际上是个钢圈,这种铁环有滚好长一段路而不倒下的优势,凸凹的路面和水坑也不在话下,自豪得不得了。当时有些孩子搞不到真正的铁环时,大多用滚木桶上的铁圈或竹圈代替。
&当年的纸牌引起你童年的回忆了吗?
在北方部分地区叫“扇洋片”,南方地区有的叫摔纸板,也有叫做打方牌的,还有叫做打方宝的,总之名字还真是多啊!彩色印刷术刚传入中国那会儿,市面上出现了一种五颜六色的小画片。小画片上画着洋人洋船,还有洋枪洋炮,所以人们就把它叫做洋画。
最喜欢洋画的是孩子们,他们除了欣赏洋画、收集洋画之外,还拿出一些多余的洋画来玩游戏。拍洋画就是其中的一种。孩子们把洋画合在一起,摆在地上,轮流用巴掌去拍,或者用洋画去拍洋画,能拍翻即可拿走。那时候经常听到孩子们喊:“谁跟我拍洋画,赶紧跟我走。不跟我拍洋画,那是你没有。
常见的玩法:
双方2张,轮流用各自的洋片扇对方放在地上的,以翻过另一面为取胜。
多张并列,双方扇时手掌稍弓,猛抽向洋片边缘,为了借助风力将所有的洋片都翻到另一面。取胜方法有正反来回,留一张、两张不翻等等
也称拍画片
游戏名称:拍画片
流行年代:上世纪七八十年代
游戏玩法:拍画片是那时候的男孩们最迷恋的游戏,它的玩法很简单,两个人或者很多人,每个人拿出自己的一张画片,然后每个人顺次用手去拍,如果有人把画片拍的翻了过来,那么这张画片就是属于他的了。那个时候画片是几角钱一大张,一大张里面有很多小张,用剪刀把大张画片剪成小张,这些小张就可以用来拍了。画片上的图案一般都是卡通人物、葫芦娃、黑猫警长、神话人物之类等。
上幼儿园时的一种游戏,游戏的规则在一首同名的儿歌里有叙述。
“丢、丢,丢手绢,轻轻地放在小朋友的后面,大家不要告诉他”,只要想起这首至今让人熟悉的儿歌,记忆里的场景总会清晰地出现:大大的操场,一张张纯真可爱的脸,欢乐的笑声,围成一圈的时候,多像一个美丽的花园。
男女同学最爱玩这个游戏了
几乎整整一代人,都是在这种游戏中度过了童年时光。
那时候,手绢是每个少年的必备品。记得在我的袖口或者肩上,母亲总会别一块手绢,粗布做的,方方的。
晚上,母亲把它洗得干干净净,第二天起床时再别上。我还记得,当我长大一些,手绢就从袖口和肩上转移到衣兜里,手绢也由自己来洗。直到上了小学,好像才彻底告别了手绢——以我这个年龄计,一方小小手绢,像是时光和记忆送给我们的小小仓库,珍藏着我们所有的欢乐。
一网不捞鱼:
玩法:两个孩子相向而站,双手互相拉起高举过头,其他孩子排队依次从手下钻过,边钻边唱:"一网不捞鱼,两网不捞鱼,三网单捞小尾巴,尾巴------"直至套住某个小孩时才说出"鱼"字,大家欢笑一阵,之后接着在玩。
跳竹竿是一种古老独特的活动,也是一项令人陶醉的文艺体育运动。它不但姿态优美,富于节奏,而且气氛非常欢快热烈,吸引众人。
跳竹竿,很富有节奏性
玩法:场地一般为8-12米长,6米宽的平地。这项活动男女老幼都可参加,一般多为男女青年。比赛时,分成两组,每组4——8人。一组打竹竿,一组跳,然后再轮换。打竹竿的人分成两排距离约3.5米,面对面盘腿坐下或双膝跪地,每人双手各执一根竹竿的顶端,成若干组平行状。在音乐伴奏下,由一人统一指挥或唱歌,手持竹竿者随着节拍,同时向下不断地敲打粗竹竿,并且每对细竹竿随着音乐鼓点的节奏时开时合,不断地变换节奏、图形和方位。
跳竹竿的人随着或快或慢的节奏,在交叉的竹竿中,灵巧、机智、自由地跳跃,统一从一面进另一面出,可单人跳,双人跳、三人跳或成队跳。当竹竿分开时,双腿或单脚巧妙地落地,不等竹竿合拢又急速跃起,并不时地变换舞步做出各种舞蹈动作,参加者一边跳舞一边由小声到大声地喊着:"哎--喂、哎--喂"。既不能踩着竹竿,也不能被不断开合的竹竿夹着。跳竹竿者巧妙地跳跃其分合之间,或用单脚,或用双脚,做出各种旋转及舞蹈动作。表演舞花扇、翻斛斗举等高难险技巧花样动作,跳竹竿现有“穿山过海”、“情人上路”、“邀游八卦阵”、“骏马跳桩”、“飞跃龙门阵”、“勇闯斩头台”等多种套路。“跳竹竿”过去是“女打男跳”,如今已形成了“男女混合打跳”。
&男孩子最喜欢的游戏之一
抽陀螺的游戏历史久远,据《帝京景物略》一书记载,此游戏从明代就已流行。陀螺是一种木质旋出的,像个漏斗上圆下尖样的一个锥形体,在尖头上安有一个小钢珠。为了转起来好看,亦可在陀螺上着几圈环形色彩,转起来就非常好看,另外还需制作一个鞭子,即用约二尺长的一小木棍,在棍的一头系上一根绳或细皮条、布条即可。
玩法:玩时先将鞭子的绳在陀螺上绕几下,然后用劲把陀螺放在较平的场地上,让钢珠着地旋转,玩者应用鞭子抽打,使其不停地旋转。
有些玩技好的孩子,可一人同时抽打2至3个陀螺,亦可2至3人同时各抽陀螺,比谁转的时间最长者为胜利者。
抽陀螺游戏是一项盛行于上世纪40年代的男孩游戏,当时老北京的孩子把抽陀螺叫做“抽汉奸”,因那时日本人侵占了北京城,不少汉奸助纣为虐,他们跟日本鬼子一样招人恨,老百姓就借抽陀螺时出气儿,一边抽一边说:“抽汉奸,打汉奸,打败日本,打汉奸。”“抽汉奸,打汉奸,棒子面涨一千。”以解心头之愤恨。
抽陀螺是一项很适合少儿们的室外游戏,很值得推广。
&玩的是不亦乐乎啊
弹球儿。准备:先在地上画个长方形的小格子,叫"锅儿"。离"锅儿"一丈多远画一横线,先往"锅儿"里续一两个球,而后在距离相等的地方往横线处扔球,按扔的远近顺序开始从横杠处向"锅儿"中弹去。弹出"锅儿"归己,掉在"锅儿"里的为"烧死"。
玩的人弹出"锅儿"里的球可以接着弹,至弹不出为止。把"锅儿"里的弹完,这一盘就算终止。再玩下盘。在"锅儿"里的球没弹完之前,一方的球(叫老子儿)如被别人弹中,亦叫"死",只得把自己从"锅儿"里弹出的球归胜者。
记得放学了就到河边打水漂,你还记得吗?
打水漂儿。玩法:孩子们在河边或池塘边,捡一块块石块或瓦片儿,用力朝水面投出,让它旋转着飞出去,就会在水面上一跳一跳地抛出很远;水面上即出现一个一个的水圈,既有趣又动人。要注意,拣的石头要越扁越好,仍的时候,要让石头保持平着飞出去的距离越长越好,于湖面的高度越低越好。
翻花绳,一种流行于二十世纪六七八十年代的儿童游戏。又叫“解股”“翻绳”、“线翻花”、“翻花鼓”、“编花绳”、“挑绳”等。土族、满族、蒙古族等称之为“解绷绷”,内蒙古以及华北地区有称“解钩钩”或“解勾勾”;“在杭州称为“挑花花线”。
胖胖的小手多可爱
翻花绳在中国不同的地域,有不同的称法,如线翻花、翻花鼓、挑绷绷、解股等等。这是一种利用绳子玩的玩意,只需灵巧的手指,就可翻转出许多的花样。你玩过翻花绳吗?翻花绳就是一种利用绳子的游戏,一条绳子加上灵巧的手指就可以翻转出许多的花样,让人消磨许多快乐时光。只是要小心,不可以拉错线,翻错弯,否则绳子可是会打结。其实这项童玩在日本江户时代,也是女孩子之间流行的游戏。在多啦A梦的漫画故事中,孩子们也都是很喜欢玩花绳的。
工具介绍:取粗细适中的棉线或毛线,长度一米左右,将绳两头打结,做成绳圈即可。游戏玩法:游戏的玩法是先打个小巧的结,环绕于双手,撑开在空中,准备动作就做好了。翻花绳分单人和双人两种。翻花绳  单人的玩法是将绳圈套在双手上,用双手手指或缠或绕或穿或挑,经过翻转将线绳在手指间绷出各种花样来。双人翻花绳的玩法是:一人以手指将绳圈编成一种花样,另一人用手指接过来,翻成不同的花样,相互交替,直到一方不能再翻下去为止。
线绳翻花在世界上不同地域和种族中都是非常普遍的游戏。现今有数千种翻法,其中一些还非常复杂。一些常见的花样有专门的名称,如“面条”、“牛眼”、“麻花”“手绢”等。
一个人就可以玩翻花绳,赶快找条绳线来试试看吧!
如果两个人玩时,一定要记住,最好伙伴要跟自己一样的“聪明伶俐”最好,不然就会常常发生打结的现象,而且搞不好还会让你教到气个半死,这是过来人的惨痛经验证明,还有,绳子必须长一点。
1.将绳子绕过肥肥的手掌!
2.从后面绕过中指及无名指到前方。
3.平行穿过大拇指,一定要平行才可以哦!
4.再平行套到小指上。
5.然后打一个可爱的叉叉。
6.将叉叉套在食指上。
7.抓住现在我手中抓的那条线。
8.往前一拉就出现一个可怜的叉叉被困在正方形中。
9.中指跟无名指穿过叉叉下方。
10.穿过后就变成这样了,要好好检查喔!不然就功亏一篑了!
11.将绳子往下用力往下一扯,用力一扯,绳子就掉罗!...还是不要太用力比较好,不然会痛痛哦!
&这个游戏应该影响深刻
撞拐是锻炼平衡和耐力的一种游戏。弯起一腿来,北京人叫做拐起腿来。这个游戏,就是一条腿向前拐着,可用手搬住,以另一条腿跳动行走,用那条拐着的腿互相碰撞,谁被撞得失去平衡,拐着的腿放下来了,谁就输了。基本运动形式是以单脚支撑,单膝攻击对方,以将对方击出场外或失去平衡倒下为取胜目的。这一基本运动形式在民间是以童年游戏出现,称谓有多种,北方多称为“撞拐”、“斗拐”,南方多称为“斗鸡”。
据了解,绝大多数中国人童年时,都有参与这个游戏的美好回忆,有专家称,这一游戏是中国几代人的“集体记忆”,是许多中国人最质朴的运动体验。
编、编、编花篮,花篮里头有小孩,小孩名字叫什么?叫钢蹲儿。蹲下,起来,蹲下,起来……这一首童谣,说唱在孩子们玩经典老游戏“编花篮”之时,其韵律此时依稀还在耳边,实为流转岁月的稳妥沉淀之一种。
姑娘家最喜欢编花篮了
编花篮最好是四个人参加。A曲弯向后抬起一条腿,把脚架在B的手上,C也如势抬起一条腿,将脚架在A的膝弯处,D则将脚架在C的膝弯处,B再将自己的脚腕架在D的膝弯处,并将手擎的A的脚小心架到自己的膝弯上,然后将各自的右手搭在前一人的右肩上,左手则叉在自己腰间,如此,一个错落有致的花篮就编好了。
这是紧凑得恰至好处的花篮。除此也有三个人编的,不过太紧了,很有点儿别腿;也可以多人一起编,但人愈多,花篮愈松,愈不易于长时间转动。
说唱前四句歌谣时,朝一个方向回旋跳动,后随“蹲下,起来”之声而连做蹲起动作。有起不来的,或途中有腿掉下了,花篮就散了。再重编。此游戏不讲输赢,只为好玩,而今想来,有助于锻炼孩子的体力、耐力和毅力。
过家家那时候真是个有趣的游戏
过家家流传于儿童之间的游戏。流行于全国各地。一个人或几个人都可进行。几个人一起玩时,有当“爸爸”、“妈妈”、“弟弟”;有的去“买菜”,有的“煮饭”,有的抱“娃娃”等,也有摹拟种瓜等生产活动的,模仿大人过日子,十分有趣。
也可以认为是玩一种夫妻游戏,男孩子当爸爸,女孩子当妈妈。
拔根儿,又称拔劳根,是一种中国北方儿童在秋季玩的民间游戏,一般多在上小学的男孩子之间的流行,比谁的根儿最结实。
谁的结实谁就笑到最后
拔根游戏所使用的道具一般是从杨树上凋落下来的叶子。游戏时两个儿童各拿一片树叶,双手抓紧叶柄的两端,并且与对方的叶柄交叉。然后互相用力往自己的方向使劲,叶柄被拔断的一方输掉游戏。能够拔断许多叶柄的称为“劳根儿”。
为了让叶柄结实,有韧力,儿童经常会把叶柄放在鞋子里,并且将鞋子穿在脚上,经过数小时被脚掌的挤压,据说能够使叶柄不容易被拔断。
在北方又称为拉大宝,秋天到了,树叶都落在地上,我们就找那些坚硬的带叶子的杆,拿在手里,两个人交叉使劲往后拽,看谁的杆最坚硬,把另外一个拽断,谁就是大宝,,哈哈,真的很有意思。
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