我们该如何面对《王者荣耀》:青少年沉迷王者荣耀了吗

无所不能 健康点 运动家
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未成年人沉迷,王者荣耀该不该背这个“锅”
近日,腾讯旗下的游戏王者荣耀陷入舆论风波,摊上了大事。图/视觉中国
  【财新网】(记者 周东旭)近日,旗下的游戏陷入舆论风波,摊上了大事。
  由于不少未成年人沉迷其中,批评一方质疑,王者荣耀究竟是娱乐大众还是“陷害”人生,认为“游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了‘魔鬼的种子’,那么一旦推向市场,就会害人害己。”
  腾讯方面以王者荣耀为试点,用“三板斧”举措作以回应,推出健康游戏系统。该系统“是在6月初上线的,当时我们还很不安,毕竟国内此前并没有其他手游做过类似的防沉迷设计”。该系统甚至被视为“中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施”。
  王者荣耀负责人回应称,“王者作为一款游戏产品,游戏设计本身完全符合国家规定。但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。”言外之意不难理解,腾讯的“三板斧”“有史以来最严格”,实则已超过“国家规定”,是在承担相应的社会责任。
  这恰恰是吊诡之处。一方面,腾讯认为游戏设计“符合国家规定”,所以,批评方最后的落脚点是王者荣耀应该承担更多社会责任,而腾讯推出健康游戏系统,又走到了“国家规定”之前。或许腾讯也有苦水:你还要我怎样。
  如果沿着“社会责任”再争论下去,恐怕最终会是一桩无解案。“合法”的王者荣耀,靠社会责任就能真正将“防沉迷”义无反顾进行到底吗?即使王者荣耀在最大限度内承担起了社会责任,其他游戏厂商又能做到吗?更重要的是,青少年沉迷其中,这个锅到底该不该王者荣耀来背?
  现在舆论风暴所向,似乎并没有特别有力的理据让游戏厂商心甘情愿接受这一切。
  预防未成年人沉迷网络游戏是法律明确的责任
  虽然网络游戏被称为“电子海洛因”的时代基本过去,但是,也不能说网络游戏从性质和影响上就“和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样。”对于网络游戏的这一定位,应该有起码的共识,这是对未成年人沉迷游戏加以规制的基础。
  根据官方、学者的实证调研,以及媒体的公开报道,青少年沉迷于网络游戏,尤其是涉及暴力、色情等内容,会对其身心产生巨大影响,甚至与未成年人违法、犯罪有明显关系。
  正是基于对青少年的保护,一些网络游戏发展较早的国家和地区,分别出台专门针对未成年人的保护法规。比如,美国先后制定多部法案,包括《儿童网上隐私保护法》、《儿童互联网保护法》等。其中,备受关注的就是游戏分级制度。目前,出于保护未成年人的需要,国内呼吁建立游戏分级的声音也已持续多年。
  美国的游戏分级制度得益于独立的娱乐软件分级委员会(ESRB),评级组一般是3人构成,来自不同阶层或领域。评级有一套较为复杂的标准,对暴力、血腥等做出清晰界定和划分。游戏分为6个等级,比如,E级适合6岁及以上人群,可以包含最低限度的卡通、幻想,或者轻微暴力等,M级适合17岁及以上人群,可以包含激烈暴力、血腥、色情等,AO级则仅适合成年人。有分析认为,美国游戏产业之所以得到迅猛健康发展,与较为完备的青少年保护体系密不可分。美国的游戏分级制度,直接影响了欧盟、日本、韩国以及中国台湾等地的游戏管理体系。
  在中国,防止未成年人沉迷游戏,早已经写入法律法规。比如,《未成年人保护法》第三十三条规定,国家采取措施,预防未成年人沉迷网络。并且,国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。近期正在制定之中的《未成年人网络保护条例》,送审稿进一步明确,网络游戏服务提供者应当建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则,对可能诱发未成年人沉迷网络游戏的游戏规则进行技术改造。同时,采取技术措施,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。
  更细致的规定来自具体的审批监管部门,主要是国家新闻出版广电总局和文化部。前者早在2007年就联合其他部门出台《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,而后又下发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》等。2010年,文化部出台首部针对网络游戏的《网络游戏管理暂行办法》,明确“从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先。”
  因此,无论是来自网络游戏的现实影响,还是国外普遍做法,以及中国现有法律法规,预防未成年人沉迷网络游戏都应该是法律范围内的基本责任,监管部门与网络游戏经营者等均应有此责任。有一种声音称“网络游戏其实与捉迷藏游戏、电视剧等没什么两样”,可以休矣。同样,移动游戏也不是法外之地。
  规范缺失与企业“领跑”的悖论
  通过比对世界上预防未成年人沉迷于游戏较为先进的做法,中国无论是在监管还是游戏经营者以及家长教育等,都存在诸多不足。腾讯方面之所以含蓄表达出“委屈”,不是因为他们没有意识到经营者应该承担责任,更主要是因为他们认为自己承担的责任是符合国家规定的,是在“要求”范围之内的。
  不过,这并非因为经营主体的预防措施远远超出行业水平,很大程度是法律规范滞后。上述较高位阶的《未成年人保护法》以及《未成年人网络保护条例(送审稿)》的规定,较为笼统,原则性较强,且要求没那么严格。过于原则的法律往往没有牙齿。
  从网络游戏审批环节看,国家新闻出版广电总局负责“网络游戏前置审批和进口网络游戏审批”。“前置审批”是指在向网上用户提供服务之前由新闻出版广电总局对网络游戏出版物进行审批。根据国家新闻出版广电总局官网公开的许可条件,国产网络游戏作品审批明确规定须具有《完备网络游戏防沉迷系统实名验证手续证明》。也就是说,《完备网络游戏防沉迷系统实名验证手续证明》是游戏能够上线的前提。从服务协议的内容看,无论是系统开发标准、还是实名注册、认证原则等,均不严苛。根据过往的实践看,这套体系对未成年人的约束力也并不十分奏效。
  游戏上线后的经营监管环节,集中体现在《网络游戏管理暂行办法》,其中,第十六条包含了一般性规定,比如,以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。虽然有具体措施,基本局限于通常列举事项,比如,网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。
  如果对比下“三板斧”之一:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。不难看出,与腾讯“三板斧”相比,上述法律法规的要求,包括之前已经启动的家长监护工程等,确实较为宽松,相对有更大空间。
  更重要的一个方面是,对于移动游戏(手机游戏)这一新兴业态,无论审批还是监管环节,实际上要求更为宽松,甚至很长时间都缺乏明确的防沉迷规则。比如上述列举的审批环节,就含有“移动游戏暂不需提供防沉迷系统测试账号”的内容。腾讯方面亦在回应媒体时称,“即便是手游被纳入了监管范围,现在国内依然没有移动游戏防沉迷的明确规定,但我们决定率先做出一些努力和尝试。”
  2016年6月,国家新闻出版广电总局印发《关于移动游戏出版服务管理的通知》,对部分类型的国产移动游戏,要求按照《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》等办理。同时明确,未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。不过,文化部相关负责人曾表示,其实,《网络游戏管理暂行办法》就已经将“手游”纳入监管范围,“手游”、“端游”和“页游”的运营要求并无本质区别。总体而言,无论审批还是经营监管,近期对移动游戏的管理力度逐渐提高,其中自然包括未成年人防沉迷。
  法律法规过于原则,对新业态的规范跟不上产业发展,是中国部门法律规制过程普遍存在的现象。有时,一些所谓新的法律法规,不少条款其实就是该领域优势企业传统做法的“确认”,写入了法条,在此意义上,领先企业的做法高于规范要求,也就可以理解了。事实上,类似情况在电商假货治理、搜索广告治理方面,经历过大致相同的脉络,优势企业均曾称自己的做法是高于法律要求的。
  这种局面应该及时改进。加紧进一步强化规范,从而能够切实起到引导的效果,为当务之急。没有规则和制度约束或引导的社会责任,无异于沙滩上的城堡。
  审批监管格局待改进
  规范建设与监管体系有密不可分的联系。对于网络游戏的管理,在二十多年时间里,大致经历了“无人管”到“争着管、跑马圈地”再到“管理体系逐步定型”,未成年人防沉迷亦随其波动。不过,各部门对待防沉迷的意见或管理态度,难免存在差别。
  上述《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,就是新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委联合发布。
  目前,文化部和新闻出版广电部门是管理网络游戏的重要部门,尽管二者对谁是管理的“一哥”角色有过“争执”。一如上述,新闻出版广电部门主要负责“事前审批”等,文化部主要负责监管等。文化部官网显示,文化市场司“对网络游戏服务进行监管(不含网络游戏的网上出版前置审批)”,文化产业司“协调动漫、网络游戏产业规划、产业基地、项目建设、会展交易,指导行业协会。”
  根据《出版国产网络游戏作品审批审查工作细则》,网络游戏审批主要由国家新闻出版广电总局数字出版司负责,具体流程可分为形式审查、实质审查和批文办理。其中,数字出版司综合处负责接收申报材料,初审决定完成形式审查。实质审查则由网络出版监管处组织专家进行内容审查,而后经办人员初审,最后是网络出版监管处负责人审查。该细则还称,实质审查过程中,必要时可组织专家咨询、论证。
  不少学者曾表示,该审批流程由于局限于某一个部门,无论是网络游戏审批标准的科学化、精细化和规范化,还是审批人员的专业化程度等,都存在较大的改进空间。不少建议提出建立网络游戏分级制度,实际上就将很大程度改变现有的审批体系。也有学者表示,可以在当前审批过程中增加行业协会、专业组织或者专家、消费者等参与力度。
  两个部门存在职能交叉现象,网络游戏防沉迷就是交叉较为严重的领域之一。双方出台的文件或者专项举措,包含了相似内容。如果是基于不同层面的职能交叉,形成合力,未必不妥。但二者的交叉往往会擦出火花,其中,较为引起轰动的就是2010年前后的“魔兽事件”。
  2009年4月,美国游戏公司暴雪公司决定终止与第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司的合作,将《魔兽世界》在中国大陆运营权转与网易的子公司。6月,网易将《魔兽世界》运营申请同时递到了新闻出版总署和文化部。事态后续步步惊心:新闻出版总署公开强调,如果变更运营单位增加新版本、新资料片或者更新内容的时候,必须重新进行前置审批或者进口审批,并直接点名《魔兽世界》。而文化部负责人亦强硬回击,“某些部门必须停止对网游企业的粗暴干涉”;“网游行业的监管工作将逐渐明朗化,文化部也将加快对网游监管的接收工作”。(详细经过参考《》)
  角力可见一斑,且只是冰山一角。文化部的《网络游戏管理暂行办法》为了避免重复审批,还特意折中规定,“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营”。
  暂时的平稳并不能化解双方深层的“矛盾”。如果没有更高级别组织明晰各方的职责界分,受主管领导思路转变的影响,或者在新兴的网络游戏领域,比如双方几乎同时于近年加码监管的手机游戏领域,类似冲突再次爆发也未可知。
  总之,政府监管领域的共性问题,喜欢“争”审批权,轻视监管,另一层次,喜欢“争”监管权力,轻视监管责任,在网络游戏治理中同样存在,甚至还可能更严重。如果不能真正厘清审批监管层面的纷扰,企业难免受困,须知,监管与经营实为一体两面。而且,未成年人防沉迷能在多大程度做到审批监管尽职尽责且有的放矢,恐怕会是一个大大的问号。
  监管与经营不能“同谋”
  未成年人防沉迷离不开审批监管部门与经营者的配合,独木难支。一个比较有意思的现象,截至目前,尽管舆论四起,监管部门并没有公开明确的表态或介入。这或许也意味着,王者荣耀至少在审批与监管环节上是没有什么瑕疵的。当然,仅仅以法律底线作为衡量标准,显然正是当前舆情所反对的。
  对于审批监管部门而言,公众最担心的是由于各种利益(包括部门利益)的加入,使得监管偏离了预定方向。在有限监管或选择性监管的默契氛围下,监管部门与企业各取所需,这其实是公众最不愿看到的,背后很可能演化成监管与经营的“同谋”。
  在政府治理层面,规范如何细化,改进监管体系,创造更加科学、细化的制度,是决定今后网络游戏防沉迷成败的关键要素。而对于网络游戏经营主体来说,除了公众已经看到的努力,利用已有的科技手段,增加措施的有效性与针对性,是未来技术探索的基本方向。但是,由于技术本身的封闭和保密,二者的协作水平和力度至关重要。事实上,在其他不少领域,该问题已经变得十分棘手。
  未成年人防沉迷是各界的共同责任,而监管部门与经营者又是其中最重要的环节。综合前述,未成年人沉迷网络游戏,这个“锅”,王者荣耀肯定是要背的,是要继续下大力气解决的。当然,“锅”不能都让企业背。如果审批监管政策没有提供足够充分的指引,企业难免不知何去何从。在此情况下过多苛责企业,也会有失公允。
  究竟应该怎样清晰厘定企业责任,是此次舆论风暴提出的重要警示。其实,王者荣耀在舆论氛围下的痛苦选择也不难理解。腾讯只是网络游戏的巨头之一,主动“承担”更高的社会责任,很可能从“杀敌一千,自损八百”的战争法则,转变成“自损一千,利敌五百”。作为追求利益最大化的企业来说,虽然不能排除腾讯以长远眼光做出对企业最终更有利的决策,但至少在眼前激烈的网络游戏竞争中,“单兵突进”成为首选的可能性不大。
  毕竟,还有其他网络游戏巨头虎视眈眈,而这些巨头中的大多数依然是奉行基本法律底线。事实上,在较为理想的治理环境中,只有规则具体明晰,对企业才是最有预期的,也才最有利。之前,就有相关案例发生,只有17岁以上才适合的美国分级游戏大摇大摆经过审批监管进入国内市场,老少皆宜,引起强烈反对,最后不得不下架。类似事件,无论对于企业还是监管,几乎没有赢家。
  当然,防止未成年人沉迷网络,最终还是要一盘棋思路,一种声音就对家长提出强烈质疑,网络游戏也不只是王者荣耀。无论如何,经过此次讨论,如果能将情绪对立转向监管与经营的机制联动建设,就算不枉口水仗又一场。
责任编辑:张帆 | 版面编辑:王永
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全站评论排行榜如何看待青少年沉迷《王者荣耀》游戏?
青少年沉迷王者荣耀的危害还是很大的,应该采取有效措施进行控制。王者荣耀这一款游戏现在是非常的火的一款游戏,很多青少年沉迷这一款游戏,首先危害最大的就是他们的身体健康了,玩游戏需要大脑的高度集中,长期玩游戏,大脑的压力就会过大,导致出现头痛的症状,黑白颠倒,没日没夜玩王者荣耀的青少年更加的恐怖,他们严重的甚至会导致猝死,前不久某平台的主播就玩王者荣耀猝死了。青少年处于学习阶段,学业非常的繁重,如果沉迷了王者荣耀这一款游戏,势必会对学习造成严重的影响,有的青上年上课的时候手都在桌子下面操作王者荣耀,这对学习的效果影响是很恶劣的。王者荣耀还会使青少年的脾气发生变化,这种打打杀杀的游戏,如果沉迷其中会导致性格变得暴力,处理事情容易冲动,不会冷静下来。所以,相关部门和王者荣耀运营商应该采取措施进行预防和制止。
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青少年当然不应该沉迷于王者荣耀这款游戏,不过这并不是王者荣耀或者腾讯公司的错,毕竟王者荣耀这款游戏有许许多多的用户群体并不是一件坏事情,反而意味着这款游戏是一款非常成功的游戏。青少年沉迷于王者荣耀的主要原因是青少年自制力很差,又特别喜欢玩游戏,而王者荣耀这款游戏的内容丰富多彩,竞技性强,青少年自然就抵挡不了诱惑选择沉迷于游戏之中无法自拔。而腾讯公司早就已经意识到了问题的严重性,并且还设计了成长守护平台来试图解决这一问题,可以说腾讯公司已经非常努力了,而家长们应该意识到的是要想不让孩子玩游戏,最好的方法就是不让孩子接触到电子产品,毕竟就算没有王者荣耀,孩子还会使用手机去玩其他的游戏,只有孩子失去了手机,才能重新把心思放在学习上。
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这款游戏到底影响有多大每个人放下一天手机你能受得了吗跟着手机的脚步走组团开黑放学时间讨论工作时间几个人聚在一起玩耍上课时间平常时间一伙人玩耍平常家里
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, 才能进行评论中小学生沉迷《王者荣耀》,怎样帮孩子远离诱惑_高三网当前位置:>>正文中小学生沉迷《王者荣耀》,怎样帮孩子远离诱惑 09:50:30文/李男  近日,一则新闻再次引发大家对网络游戏的关注:杭州一小学生痴迷于一款网络游戏(《王者荣耀》),被父亲批评几句后,居然赌气从四楼跳下。  小编发现,这一款游戏在小学生这一群体中很有市场。为何网络游戏有如此魅力?孩子们为什么会痴迷于它?如何帮助孩子避免被网络游戏吞噬?对此,小编为您分析、支招。1痴迷游戏被批评,男孩儿从四楼跳下  新闻中,痴迷网络游戏的男孩,是一名小学六年级学生。  据媒体报道,该男孩特别喜欢玩一款网络游戏。事发当天,放学回家后,他又捧着手机玩游戏。因为第二天要考试,男孩的爸爸张先生看到后非常生气,便批评了儿子几句。男孩并未顶嘴,而是躲到了阳台上,没过几分钟,儿子从家中四楼阳台上跳了下去。  张先生立即将儿子送到附近医院。经诊断,男孩儿的髌骨骨折,双大腿股骨骨折。据医生介绍,男孩起码要躺三个月,还可能留下后遗症,治疗也需一笔不小的费用。  就在刚进医院的前两天,男孩还跟爸爸提了一个要求——“把手机拿来,我要登录下游戏账号。”  热门游戏,在小学生中很有人缘  随后,小编发现,该男孩热衷的这款网络游戏,在小学生群体中非常受欢迎。  “我们班大部分男生都会玩儿,我也会。”小学生鹏鹏(化名)说,他和几个小伙伴会经常凑在一起,讨论这款游戏。暑假里,空闲时间更多了,每天鹏鹏打游戏的时间约有四个小时。“爸妈会管我,但跟他们‘磨’几句就好了。”  和鹏鹏一样,小涵(化名)同样是这款游戏的忠实粉丝。“特别好玩,你没玩,没有发言权。”对于质疑,小涵不以为然。他说,虽然视力不好,但暑假期间,他每天要花三个小时左右的时间玩游戏,“有时候眼睛疼,但还是忍不住。”  腾讯2016年财报显示,孩子们热衷的这款游戏,拥有2亿用户,涵盖了从小学生到大学生,再到上班族的多个年龄段。而且,报道显示,这款游戏一大特点就是玩家低龄化严重,小学生玩家占用户的57%以上。1沉溺网游原因多、危害大  “中小学生沉溺于网络游戏的原因非常多。”国家二级心理咨询师刘晓辰说。  第一,网络游戏从开发到上市,都有“套路”,就是为了抓住用户。  第二,好多父母忙于工作,与孩子缺乏交流。通过网络世界,孩子可以填补内心的空缺。  第三,当一款游戏流行,孩子们会有从众心理,甚至会担心,如果不了解,就无法加入小伙伴的聊天话题。  第四,部分孩子在现实生活中缺乏掌声,需要在虚拟游戏中获得鼓励和自信。  第五,容易沉溺于网络游戏的孩子,有一个普遍的特点——自制力差,这和从小养成的习惯以及自身性格有很大关系。  “沉迷于网络,对中小学生的危害非常大。”刘晓辰说,首先,长时间不间断上网,会影响学生的视力及其他方面的身体健康;其次,不利于心理健康。长期沉溺在虚拟世界,缺乏与现实世界的交流,容易使一个人想法极端、内心封闭、不善交际等。而且,人总要回归现实,当孩子从虚拟世界中抽离,更加无法适应现实,便会再次产生逃避思想,恶性循环,网瘾愈演愈烈。1五大法宝,帮助孩子远离网游诱惑  那么,该如何帮助孩子远离网游诱惑呢?  第一,家长应该给予孩子更多的关注、爱和鼓励。事实证明,在温暖、有爱、安全感十足的家庭环境中成长的孩子,内心更加健康,对虚拟世界的依赖性也更小。  第二,鼓励孩子在学习之外,培养多种兴趣,比如,唱歌、跳舞、阅读等,或者参加有益身心的活动。当孩子的注意力在积极、正能量的事情上时,自然不会有心思沉溺于网络游戏。  第三,培养孩子对体育运动的兴趣。运动让人增强体质的同时,还能帮助人们保持良好的状态,增强毅力、自信心,这些都有利于孩子抵抗网络游戏的诱惑。  第四,家长应从小培养孩子的目标意识和自律能力,目标会激发孩子的内在动力,拒绝干扰;自律能力,可以让孩子学会抵挡诱惑。  第五,如今,不少父母自己是“低头族”,却在抱怨孩子是网瘾少年,“不想让孩子沉迷于网络游戏,自己要以身作则,起到良好的示范作用。”1强化实名认证体系  早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。  《王者荣耀》开发团队表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。  “未成年人健康上网是腾讯长期的重点系统工程,我们将持续探索,与社会各界一起为青少年创造健康的网络环境。”腾讯有关负责人强调,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”推荐阅读点击查看更多内容作为个体,应当如何面对《王者荣耀》?
随着本月初人民网连发两篇评论针砭《王者荣耀》对社会尤其是青少年造成的负面影响,这款有着2亿注册用户与8000万日活跃用户,玩家群体中未成年人占20%的游戏便被推向了舆论的风口浪尖。尽管这一次“游戏不是天然的恶”已成为共识,人们争论的焦点集中于“监管部门、学校和家庭该如何在移动互联时代有效的管理未成年人的网络使用”,但作为个体而言,我们应该如何去看待这款游戏,如何防止自己或身边的人沉迷于其中呢?
一、为何《王者荣耀》如此好玩?
不论你是不是《王者荣耀》的玩家,不知你是否思考过这样一个问题:为什么这款游戏会如此吸引人,以至于拥有这么多的用户,其中还不乏对其乐此不疲甚至上瘾者?
心理学中有一个概念叫做“沉浸(Flow)”,它是指一种个体完全投入到某种活动当中而无视其他事物存在的状态。当个体沉浸于某一活动时,会有如下的一些特点:
1)将活动本身视为继续进行活动的内在动机(简单来说,就是“为了玩而玩”);
2)对该活动给予高度的注意力并排斥其他外在诱惑;
3)暂时地丧失自我意识(如忘记自己的社会身份和无视饥饿、疲劳等生理状况);
4)出现暂时性体验失真,较典型的是时间知觉受到扭曲;
5)对当前活动具有较好的控制感。
而一项活动要想使人沉浸,要满足以下两个条件:
1)具有一定的结构性。即活动具有确定的目的,明确的规则和相应可操作的评价标准,并且参与者能够得到足够的即时反馈与控制感,使他知道自己做到了什么,需要做哪些调整,下一步要做什么;
2)参与者在活动中所感知到的挑战和他自身的技能水平之间要建立适当的平衡。一般来说,适当的挑战性可以使参与者更集中注意力,更容易充分发挥技能,因此具有适当挑战性的活动更容易激发沉浸体验。
《王者荣耀》的核心游戏模式是“多人在线战术竞技”(Multiplayer Online Battle Arena,以下简称MOBA),除了《王者荣耀》外,这类游戏还包括《英雄联盟》、《DOTA2》、《风暴英雄》等,不论你是否是一位游戏玩家,你或多或少都应该听过这些名字。MOBA类游戏已经在全球风靡了近十年,有着数量庞大的玩家群体和俱乐部与赛事等周边产业。如果我们从沉浸的角度来分析一下MOBA类游戏的特点,就会明白为何这种游戏会如此广受欢迎:
通过上面的对比我们不难发现,MOBA类游戏几乎完美地符合了使人沉浸的活动的所有条件,除此之外,它还具有相当的团队性和竞技性,因此我们也就不难理解为何这类游戏会广受欢迎。且与该类型的其他游戏相比,《王者荣耀》还具一些独特的优势:它的门槛更低,不论是硬件门槛(相比于电脑游戏,仅需一部手机即可),还是难度门槛(在游戏操作上做出了许多简化,使各个年龄段的人都能轻松上手);它的游戏节奏更快,一盘游戏仅需不到20分钟,这使它能更充分地挤占人们的碎片时间;它具有更强的社交属性,借助与QQ和微信这两款社交软件的绑定,玩家可以更方便地与朋友一起游戏,或在朋友之中炫耀自己的战绩。以上这些特点,为《王者荣耀》赢的了广大的玩家群体,使其成为了一款现象级手游,然而,也带来了许多问题。
二、当青少年沉迷于《王者荣耀》时,他们究竟在沉迷什么?
在了解了《王者荣耀》这款游戏后,我们是时候去尝试了解一下它的玩家了。那些沉迷于《王者荣耀》的人,尤其是青少年,在这款游戏中究竟能得到什么呢?
首先毫无疑问的是,他们得到了沉浸带来的快乐。对于个体来说,沉浸于某一活动会带来成就感、满足感与掌控感,是一种积极的体验。事实上,生活中能带来沉浸体验的活动远不止游戏,运动甚至学习都有可能使人产生沉浸的感觉,但相比于游戏,这些活动的难度就显得有些过高了。如果一个学生的学习成绩好,那么他就能在学习中获得成就感,但现实中许多学生都在学习中受过挫,于是他们就会在其他方面寻求成就感,有调查显示,网络游戏成瘾的青少年中有51.6%表示自己“很渴望游戏成功后的那份喜悦”,有41.5%谈到“在网络游戏中,我感到自己能更得到尊重”。运动技能和学习成绩的提高需要付出很多的努力,而且很多时候付出的努力并没有及时的回馈,而在游戏中,尤其是像《王者荣耀》这种相对简单的游戏中,只需要掌握简单规则就能控制角色融入游戏,且每学会一种新操作或新“套路”就能带来直观的收益,甚至还可以通过充值的方式来直接提升自己在游戏中的优势。不得不承认,对于那些在其他活动中没那么得心应手的孩子(甚至成年人)来说,这种“廉价”的沉浸体验实在太具有吸引力。
其次,《王者荣耀》更强的社交属性,还使它的玩家能在玩游戏的过程中更好的满足人际交往的需要,尤其是对于青少年而言。同辈群体在青少年成长的过程中是特别重要的社会支持系统,与父母、学校占有同样重要的地位。有调查结果显示,44.9%的成瘾青少年认为“看到周围的同学玩游戏,我也很想去玩”;46.7%的成瘾青少年表示“在网络游戏中,我认识了许多朋友”;44.3%的成瘾青少年认为“网络游戏让我和同学之间有了更多共同话题”。可见,同辈交往的需要是很多青少年接触网络游戏的主要原因,而就如前文所说,《王者荣耀》与社交软件的绑定,使它更容易在青少年的同辈群体中传播,而玩《王者荣耀》也就不仅仅是出于想玩游戏的需要,还出于“想和朋友一起玩”的人际交往需要,这种心理也就促使很多青少年在同伴的影响下开始接触《王者荣耀》,并且为了获得同伴的认同与赞许更加投入,以至于沉迷其中。
除上述两点主要“收获”外,《王者荣耀》还能让沉迷于它的青少年逃避现实中的烦恼。由于认知发展水平的局限性,青少年学生相对缺乏明辨是非和应付复杂局面的能力,当其面临繁重学业的压力和人际交往的困难时,有时并不会采取积极的应对方式,而是通过网络游戏逃避问题。有43.1%的成瘾青少年表示“为了缓解压力而选择玩网络游戏”,有50.9%的成瘾青少年认为“玩网络游戏时可以让我忘记现实中的各种烦恼”。而逃避解决不了实际问题,每一局游戏的结束都伴随着“面对现实”和“再来一局”的抉择,很明显,后者是一个更轻松的选项……
上述的这些,可能就是沉迷于《王者荣耀》,或沉迷于其他网络游戏的青少年心中最不能“割舍”的东西:在别的方面无法得到的成就感、满足感和控制感,融入游戏团队、被其他玩家称赞的社会支持感,以及短暂的摆脱现实带来的解脱感。相比于游戏本身的魅力,这些心理上的需求,可能是他们会沉迷游戏的更重要的原因。沉迷网络游戏的危害尽管已有些“老生常谈”,但我们不应仅仅将目光聚焦在诸如“占用时间”、“浪费金钱”与“影响学业”这类的危害上,还应知道,网络游戏成瘾会对青少年的人格与认知能力产生消极影响:会提升他们的攻击性和冲动性,降低内隐自尊、思维能力、语言认知能力、记忆能力以及决策能力,且使他们在现实生活中更容易感受到社会孤立,这些危害对青少年的健康发展的不良影响是极为严重的。
三、我们该如何看待《王者荣耀》,以及,我们能做些什么?
在人民网对《王者荣耀》的评论中有这样一句话:“游戏不是天然的恶”,这句话非常的耐人寻味。
人类生来就有物质和精神两方面的需求,而游戏作为一种娱乐活动,是人类发展出来的满足自身精神需求的重要手段。柏拉图将游戏定义为“一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动”;考古学家发现早在5000多年前人类就发明出了类似掷骰子的游戏;围棋、象棋、麻将等历史悠久的游戏如今已经成为了亚洲的文化符号;足球、篮球等现代竞技体育在最早出现时都是以游戏的形式呈现……我们应当认识到,“玩游戏”确实是人的一种天性,且对人的精神世界具有相当的积极意义,从这个角度来说,游戏的确不是天然的恶。但是,这并不意味着一切游戏都是好的,尤其是在电子游戏出现之后,一些开发者为了使游戏能获得商业上的成功,会在设计游戏的过程中刻意地引入使人容易成瘾的各种元素,从这个方面来说,现今的许多游戏之中确实都充斥着“人为的恶”,对于缺乏自制力与判断力的儿童与青少年来说,在缺乏管理的情况下接触这类游戏,无疑是十分危险的。通过前文的分析我们不难看出,《王者荣耀》便是这类“危险游戏”中的一员,在我们看清这一点后,就会发现类似“游戏本身没有错,是部分玩家自制力不强”的言论其实站不住脚,就如同无良商家利用老人的孤独感引诱其购买非法保健品一样,这款游戏也是在利用人们对于沉浸感和社交的需求,通过兜售“廉价”沉浸体验和加强与现实社交的联结等方法,引诱它的玩家沉迷其中,因此,对于以《王者荣耀》为代表的这类游戏,我们确实应该给予一定的警觉。
此外,我们也应当意识到,在处理未成年人和游戏的关系时,打压与放任,都是不可取的:对未成年人的正常游戏需求一味地进行打压,只会使他们产生叛逆和更多的欲望。在游戏还主要以电脑为载体的时代,一些家长为了防止孩子沉迷电脑游戏,会采取不让孩子接触电脑的“一刀切”的管理方式,但这种方法却使得部分孩子进入了黑网吧,在更加远离家庭和学校的环境里更严重地沉沦于游戏之中,使问题更为激化。在移动互联时代,这种想要通过将孩子和游戏彻底隔绝的方式来避免沉迷的做法,就更加的不切实际、不合情理;对孩子玩游戏的行为不加管理则是更为严重的错误。现在有许多年轻父母将给孩子玩手机作为奖励孩子甚至是哄孩子的手段,对游戏的内容却并不加以重视,甚至一些父母自身也是“低头族”,闲暇时间离不开手机而疏于和孩子交流。这种抚养方式无异于让孩子独自走在一条充满诱惑与危险的街道上,他们会因此沉迷于像《王者荣耀》这样的游戏之中,也就不足为奇。
所以,认同并引导,才是防止未成年人沉迷于网络游戏的有效方法。家长首先不应“谈游戏色变”,而应该在正视孩子游戏需求的基础之上,对孩子的游戏行为进行适当的引导。引导可以从两个方面入手:一方面是引导他们培养对电子游戏的良好审美。电子游戏作为“第九艺术”,除了有部分像《王者荣耀》这样为取得商业成功而在游戏模式和游戏要素上大量引入易使人沉迷的元素的游戏外,其实不乏像《纪念碑谷》这样兼具游戏性与艺术性的益智游戏,或像《To the Moon》这样以游戏的形式讲述感人故事的优秀独立游戏。接触这类游戏可以让孩子在满足游戏需求的同时不至于成瘾,还能使他们对真正优秀的游戏形成概念,并逐渐形成对游戏的审美能力,从而不会沉迷在像《王者荣耀》这样在商业上成功,但在众多玩家之中口碑不佳的游戏之中。另一方面是引导他们认识到电子游戏不是唯一能满足需求的方式。父母应当通过和孩子的交流,认识到孩子游戏行为背后的心理需求是什么,并根据这些需求,来引导孩子通过其他方式获得满足。若孩子希望在电子游戏中体验到沉浸,则可以陪伴他们参与到体育或音乐等其他活动,别让电子游戏成为唯一的乐趣来源;若孩子希望在游戏中寻求同伴,则应鼓励孩子们去进行更多的集体活动,别让电子游戏成为唯一的“见面”机会和共同话题;若孩子是为了在电子游戏中逃避学习和生活中的压力,则应教会他们正确面对压力的态度和方式,并给予他们精神上的支持,别让电子游戏成为唯一的“庇护所”。
“防沉迷”这个话题,之所以会在过去的很长一段时间里一直令社会各界关注,让家长和老师们忧心,可能正是因为,我们在之前都只将玩游戏武断地视作不良行为,而忽视了爱玩是人的天性;都只看到沉迷游戏的孩子在表现上是多么执拗与顽抗,而忽视了他们内心的需求与迷茫;都只寄希望于借助训话、隔离、强制下线甚至电击等外部强制手段去“矫正”未成年人,而忽视了,通过良好的亲子互动与家庭教育,可以使他们一开始就不走上弯路。而在这次针对《王者荣耀》这款游戏而展开的社会讨论中,上述在过去被忽视的问题已在社会焦点的聚光灯下初现,使人们开始对其产生重视与思考。从这个角度来讲,《王者荣耀》也可以算是“功不可没”了。我相信在不远的将来,“防沉迷”将不会再是父母和孩子间激烈斗争,而会是亲子之间的愉快互动。
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