媒体工作者入党申请书如何区别移动游戏媒体和渠道

分析:手游媒体和渠道的区别
作为一个媒体网站的工作人员,在日常的工作中,总有很多人把媒体和渠道弄混,一上来就问,你们能带来多少量啊?做不做CPA啊?搞联运不啊?真是弄得焦头烂额。今天就解释一下什么是媒体,手游媒体和渠道的区别所在和媒体对于游戏的帮助有哪些。
什么是手游媒体?
手游媒体大致分为两种,一种是专注产业资讯的to B行业媒体。客户群体一般是手游圈或游戏圈从业人士。例如:游资网、上方网、嗅虎网等他们的网站资讯很强大,而且所站的立场也比较中立,新闻的时效性和真实性还是受到业界人士的好评。
另一种是面向玩家的to C游戏媒体,比如多玩、电玩巴士、游戏园。这种媒体想象空间更大、也更受玩家青睐,当然,竞争也是一场激烈。从今年上半年开始,资本也开始对手游媒体的跃跃欲试,使得这个现在还不大的盘子里,已经挤满了大大小小数十家公司。可能每隔一段时间,就会有一家新的媒体出现,只有几千ip的网站,也敢自称是最大媒体。哎,话不细说了,自己去体会!
媒体和渠道的区别
作为一个手游媒体的从业人员,工作中经常会被CP询问“你家做cpa、cps吗?”“你家做联运吗?”“我在你家投广告,你能导多少量啊?我只能解说 “不好意思,我们是媒体,不是渠道,在我们家投广告(CPT)是不保量的”。其实媒体的主要作用是品牌的宣传推广;渠道的作用才是导量。媒体主要以 CPT(广告合作)为主,当然也有部分会做cpa、cps的,例如搞趣、91这有自有渠道的媒体。
有关媒体和渠道的区别,我的BOSS曾给我举了一个简单的例子,说媒体就像是一张嘴,而渠道更像是一只手。
这里举个例子方便大家理解:
手游媒体比喻成传统媒体电视台
手游产品比喻成实体产品脑白金
各大渠道比喻成销售产品的超市
众所周知,史玉柱的脑白金广告是一次成功的营销案例,虽然有时候会讨厌这烦人的广告,可逢过年过节送礼的时候想起的还是他。可脑白金在电视台投广告时,电视台也并不能够保证产品的销量,们只能保证收视率,保证把你的广告投放在一个黄金时段。手游媒体也是一样的,我们不能保证产品的激活和下载,但是我们能保证广告的曝光率,超市(渠道)才是保证销量的。
不仅如此,最后用户看到广告后,都是去超市购买产品,而手游用户在媒体上看到广告后,也会直接打开360助手、91助手进行下载,相当于媒体给渠道做了嫁衣!但是你能说媒体是没作用的吗?显然是不可能的。渠道可以用cpa来形容一个用户成本,但是媒体却无法用一个有形的价格来形容一个无形的曝光成本。
之前和一个厂商聊天的时候谈到,他们通过一种方法来评价媒体的效果。就是一款游戏先通过渠道去推广,有版本更新时,再加上媒体进行集体曝光。通过一个这样的对比就能看出媒体的作用是多少。厂商给我的数据是,加上媒体宣传后,每天通过渠道的导量能提高50%左右,对于这个数字我不敢确信,不过也值得各位 CP朋友自己去测试一下。
归根结底,渠道的作用是导量;媒体的作用是品宣。就是这么简单!
媒体对于游戏的帮助有哪些?
讲完了媒体和渠道的区别,有必要讲一讲媒体对于手游的帮助。众所周知,今年年初盛大的亚瑟王通过品牌来带量,开启了手游市场一种新型的推广方式。而随后触控690w购买好声音广告,也让越来越多的人看到品牌的优势所在。大家忽然发现,可以用端游的推广方式推一推手游。现在很多媒体都是可以提供一系列的配合活动。比如普文、重点新闻、发卡发号、论坛活动、专题专区、攻略测评、视频制作、话题炒作等等一系列的推广方式。前些日子和一个妹子聊天,据统计:玩家看到一个广告大概6次,下载玩的欲望是最强烈的。可见媒体的曝光是必不可少的。
很多人会说,要媒体有什么用?中看不中用!还是渠道靠谱!其实,我想说,的确渠道靠谱,但是渠道上的游戏那么多,位置很有限,如果不是精品游戏,不能吸量的话,渠道也是不会给你放在最好的位置上的。有些CP朋友反馈,其实渠道也喜欢推做了品宣的游戏,为什么?因为媒体的最终效果全都体现在渠道身上。
前些日子一个朋友找我来删负面帖,我删了,可是被其他的很多网站已经转载了,那我就爱莫难助了。可见媒体新闻还是具有一定影响力的!也正是有了媒体的存在,才会抑制渠道的恶性发展。从而有利于整个行业的发展。
现在很多厂商都玩集中曝光的方式。在推广周期内与媒体和渠道一起进行曝光宣传,玩家打开哪个网站或者助手都能看到你的游戏,那么你的品牌宣传是成功。这种推广方式成为了很多厂商选择的一种方式。
via:新浪微博
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17173总经理赵佳:移动游戏时代的媒体之道
【17173专稿,转载请注明出处】
2014移动游戏产业年度高峰会(MGAS)于日-8日在厦门国际会议中心酒店举行,同期还将举办2014年金翎奖及2014年中国游戏制作人评选大奖,17173全程参与并在现场发回报道。今日下午举行的MGAS高峰会议演讲环节中,17173总经理赵佳发表了以“移动游戏时代的媒体之道”为主题的演讲。
17173媒体群总经理赵佳
演讲要点:
·目前国内有多达1.5万家手游厂商,日均200款新游上线,2014年手游成功率仅为0.1%~0.2%,要想破此困局,接触用户并影响核心用户始终是营销的根本。
·世界上没有纯粹的媒体,也没有纯粹的渠道,你对于用户的影响力决定了你的媒体性有多高,你的用户量决定了你的渠道性有多强,这两者在所有的媒体和所有的渠道当中都是互相博弈的。
·移动端的游戏媒体,我们认为它的新定义是聚合了高价值用户群,并且能够以全渠道、全品类和全生命周期服务CP和玩家的整合媒体平台。这只有这样才有可能兼顾量和影响力。
·未来的媒体之道不是手游媒体,而是移动游戏媒体,在这个关键词下有三个要点:1)必须依靠多样化的游戏服务在移动端聚拢或者迁移用户;2)手游服务必须要维持一定水准的服务并且尽可能提供“全套服务”;3)必须在一定阶段依靠补贴来维持现有业务的发展。
以下为17173媒体群总经理赵佳演讲全文:
各位来宾大家下午好!非常高兴在厦门跟大家一起分享一下关于移动游戏产业来自于17173的观点。前不久我们刚刚在海南开了整个游戏产业的产业年会,在那个会议上,我们也拿了一些观点出来作为引子。今天作为上次会议的延续,我们也有一些想法要分享给在座的各行各业,包括游戏行业的同行和我们的客户们。
今天我给大家带来的主题是移动游戏时代的媒体之道。基本上每一个媒体版块我都会去讲这个问题,我们今天继续要讲的是在整个游戏行业完整的游戏发展的时候,作为媒体应该如何去看待。在讲这个话题之前,我想插一个题外话,在门口我看到了整个游戏产业合作媒体的LOGO版,我觉得基本上是一个连连看游戏。我也很感谢大家对17173厚爱。叫什么名字没有关系,最重要的是在这样一个时代,作为游戏媒体到底怎么在这个行业可以活,并且可以活得好这个是最关键的。
在开始今天演讲的时候,我们来看看上午整个演讲的峰会,基本上是来自于比较大的游戏开发商,13个发言人里面有6个人一直提到精品化的游戏话题,大家用了不同的词,包括精品化,包括从“流量为王”走到“精品为王”等等。面对我们现在整个行业来讲,对运营商来讲和对游戏媒体来说,我们面临着看起来不同,但其实又很相同的一个课题。
对我们游戏的媒体来说,我们第一个问题就是,看起来我们的渠道和我们的媒体是分割的,那在渠道这一端,看起来是红海格局已定,那我们有没有可能还可以分得一杯羹,在移动时代,媒体应该怎么做?我们可以看到现在很多案例,在渠道这一端整个成本是在持续提升的,我们也可以看到,实际上不少的厂商在尝试着用媒体来作为自己营销的主线。
我们去年来自手游的整个收入占到了整个行业所有对于媒体的投放的整个预算的一半以上,基本上重度手游在单个节点的单个投放已经上升到100万的数额。其实对于我们来说,不管你是使用媒体还是渠道,要解决的根本问题只有一个,就是如何用最少的成本来获得最多的有效用户,我相信这一点是所有运营商都有共识的。
对营销来讲,接触用户并且影响用户,永远是整个营销的核心所在,所以我们下面来看一下,怎么接触这个事情,怎么影响这个事情?其实对于我们整个行业来讲的话,我们可以把用户大致的按照金字塔来分类,对于所有的手游厂商来讲,对大家最有效的用户一定是塔尖的用户。在这里,我有一个跟之前相对不太一样的分法。
大家可以看到,移动端的手游用户一定是对所有的手游最精准的用户,第二个层次是来自于移动端的游戏用户和PC端的手游用户。从我们接近用户的角度来讲,在移动端上是一个游戏用户,相对非游戏用户会更近一些,进一步说,在PC端是一个手游用户,在PC端看资讯,甚至用模拟器看手游的游戏,也离我们更近一些。PC端的游戏用户和移动端的应用用户,他可能相对上一次层次远了一点,另外是泛互联网用户,在这样的金字塔上,用户的有效性是由上到下角色递减,流量和曝光两逐次递增。
对于现在游戏的运营来说,大家比较关注的是我在这个图上的红框两块,现在讨论的所有手游媒体就是指金字塔的塔尖的移动手游用户,我们去讨论的现在的第三方市场和移动量,其实指移动端的应用用户,整个用户的盘子,从金字塔来看,没有占到整个金字塔当中的两个部分,当然不可否认这是两个非常重要的部分,现在性价比来说,这两个部分相对最高,其实我们也会面临着对于这个应用的一些问题。
所以其实我的第一个观点是说这个世界上没有纯粹的媒体,也没有纯粹的渠道,你对于用户的影响力决定了你的媒体性有多高,你的用户量决定了你的渠道性有多强,这两者在所有的媒体和所有的渠道当中都是互相博弈的。在端游时代173占了整个媒体客户端媒体分发量的90%以上,它是客户端游戏最强大的渠道之一,我们拿到客户曝光覆盖重合比的数据,在所有的媒体中,173单纯从广告点击以及它的内容带来的曝光,已经可以覆盖60%以上的游戏精准用户,对于媒体和渠道来说,它是一个相对不应该分别去看待的命题。
我们依然会面对一些很大的问题,我之前反复提到我们的金字塔塔尖目前几乎是没有量的,我用“几乎”比较残忍一点,相对于PC端,173月活跃用户在1.4到1.5亿左右,现在的移动端移动媒体叫做几乎没有量,所以实际上我们想单纯靠移动端手游媒体获得精准的游戏用户目前来说是不太容易的事情,这一点我之前也反复提过,它不是由我们决定的,它实际上是由我们现在整个行业的状态决定的,由于现在的手游重度化趋向没有达成很大的用户量和规模,所以玩家对于媒体的需求相对来说比端游时代弱很多,这在他们获得游戏的成本以及对于游戏的浸入性就可以看得出来。对于现在的移动游戏媒体来说,纯粹的手游移动游戏媒体几乎没有什么量,而没有量也就说明你的渠道属性会相对来说非常弱。
我们可以看到我们希望手游能够逐渐地去往重度发展,随着手游的每个APP的大小不断提升,随着它的玩法加深,我们可以看到这样的希望还是有的,另外一边对于渠道来讲,我们可以看到渠道玩一个连连看的游戏,对于现在的渠道来说,各大分发入口所推荐的游戏重合率达到60%,他们对用户的影响多样性比较薄弱,你的媒体性和影响性就会偏弱。我有一个关于移动游戏媒体的观点,我们未来要的或者将要竞争的市场不是手游媒体,而是移动游戏媒体,这是说其实你只需要在移动端能够影响到你用户,而不是在乎他是靠手游还是靠什么别的游戏把用户聚集起来,更现实的命题是移动游戏媒体,而不是手游媒体。
对于移动游戏媒体来讲,我们认为它的新定义是聚合了高价值用户群,并且能够以全渠道、全品类和全生命周期服务CP和玩家类的整合媒体平台。这只有这样才有可能兼顾量和影响力。
我们回头看这样是否有可能实现,我们会发现从173的角度来讲,我们有超过11%的用户通过移动端访问17173,有25%的端游用户持续使用173的APP,我们现在的APP上有以端游游戏为主,还有还有手游用户,有50%的用户是使用移动端访问资讯,非173用户且关注手游资讯的用户中上述比例不到35%。有20%的用户通过移动端完成游戏关键字的搜索。我们也可以看到重度化趋向来讲,现在移动端手游媒体上可以看到的数据和客户端游戏数据非常类似,我之前也提过,对于一个玩家来说,他以前是很高逼格的玩端游,不会因为今天玩手游就把节操降低了。
实际上整个173媒体群的布局这个金字塔中是处于这样的位置,我们目前同时也在等着移动端手游的风起,与此同时移动端的游戏用户PC端的手游用户,以及PC无端的游戏用户是我们同时跟其他媒体相比更具有优势,并且更有积累的部分,我们认为未来的移动游戏媒体的战争可能需要看到三个地方,天时、地利和人和。
天时方面整个手游是往重度发展,这对于媒体来说是好消息,但与此同时我觉得173更有资格也更有准备去打赢这场战争。目前为止还有地利,我们有13年积累下来的1.5亿重度游戏用户,他在整个平台上处于我们所说的重度HCC的状态下。与此同时,我们在利用更多的技术上面的转型为他们提供更移动化的服务,包括今年会主推多屏互动,所有的服务都会延伸17173在PC端端游时代的公信力和对内容质量的要求。
在人和的部分,对于我们来讲,我们要保留对于用户的洞察,但洞察用户不光是人,同时也是文化和机制,我相信不少游戏媒体挖过17173的编辑,你挖一到两个编辑区不会有什么作用,对于17173的编辑来讲,一百多个编辑形成了对于游戏用户题解的文化,他们的工作方式和看待问题的方式才是这里面最核心的关键。
我之前也讲过对于我们来讲,可能有一些不可能的事情在我们这儿每一天都发生着,比如说17173红头的通过率不到5%,连我们自己的新闻都上不去,所以最后总结下来我今天整个分享过程其实最核心观点就是我们未来的媒体之道不是手游媒体,而是移动游戏媒体,在这个关键词下有三个要点:
一个是必须依靠多样化的游戏服务在移动端聚拢或者迁移用户,不是简单依靠手游。现在手游服务必须要维持一定水准的服务并且尽可能提供“全套服务”,现在所有手游媒体就是三种,一种是资讯,一种是单个的APP攻略,还有一种是发放礼包,我们会看到我们在这个过程中,很难去做商业化,17173有70%的量来自于专区,但是目前我们的专区根本没有进行商业化,原因不是我们就这么有节操,而是在专区里的玩家每一个玩家已经在玩一个游戏,你要想把他迁移到另外一个游戏非常困难,所以现在唯一可以聚集的小众的量的攻略APP对于商业化来说也是相对比较鸡肋的,我的KEY2是必须在一定阶段依靠补贴来维持现有业务的发展,这个补贴有可能来自于盈利,也有可能来自于投资,我们必须要谨慎看待这个当中的机会和未来的发展潜力。
最后还是跟大家说一下我们的口号,希望大家能够更好地运用现在的媒体积累下来的用户以及对用户的影响,希望我们和大家一起与1.5亿HCC用户共创价值,谢谢!
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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游戏怎么玩 是一个极可观的商业命题
当国内大部分游戏媒体还在信奉“渠道为王”,定位为移动游戏媒体平台的着迷依然坚守着“内容为王”的理念,成功将“WIKI百科模式”烙印在自己身上。在这种前沿模式的背后,是2万名活跃在这个平台上的职业内容贡献者,在他们的带动下,不断开发攻略、秘笈、Cosplay等有趣的内容。
  今日增加页面:1592页;总页面数量:2891725个  新WIKI贡献者:393人;总WIKI贡献者:20740人
  新增WIKI数量:4个;总WIKI数量:356个  这是7月30日,着迷运营负责人收到的一组数据。自2011年成立以来,这样的数据每天都在更新。  当国内大部分游戏媒体还在信奉“渠道为王”,定位为移动游戏媒体平台的着迷依然坚守着“内容为王”的理念,成功将“WIKI百科模式”烙印在自己身上。在这种前沿模式的背后,是2万名活跃在这个平台上的职业内容贡献者,在他们的带动下,不断开发攻略、秘笈、Cosplay等有趣的内容。  在中国互联网近20年的演进史里,游戏几乎成为“金矿”的代名词,为游戏玩家提供资讯的游戏媒体自然也收益颇多,像BBS论坛和YY实时语音聊天的运营模式一度被游戏媒体追捧。但是,这些模式共同存在一个弊端:无法沉淀玩游戏过程中“技能类”、“趣味类”等各种深度而有趣的信息。因此,当一个游戏生命终结,一批相关的用户和一些积累的内容也就此“沉没”。能打破这个怪圈的,则是将WIKI作为核心模式的着迷。  继去年2月完成1.3亿的B轮融资,着迷于今年7月获得优酷土豆C轮战略投资。据悉,这是着迷年底上市前的最后一次融资。此次优酷土豆将以策略股东的身份为着迷提供用户入口、运营策略及资金支持,而着迷则依托其WIKI运营能力以及专业的游戏内容生产力,与优酷土豆一同深耕游戏视频领域,并在泛娱乐业务上展开多元合作。  能从众多游戏媒体中脱颖而出,备受互联网巨头青睐,很大程度上是源于着迷独有的用户价值和WIKI运营模式。  区别于普通的游戏媒体,着迷旗下共布局四块业务:国内首创专注于游戏和动漫的兴趣社区――着迷WIKI;以兴趣和爱好为主的资讯网站――着迷网,来满足不同用户的兴趣需求;除此之外,着迷还将WIKI上的内容移植到移动端,衍生了着迷玩霸APP,有效吸引用户参与互动和快速阅读;而借助于WIKI模式所搭建的视频媒体平台,不仅展示了多元化的游戏内容,还横向与优酷土豆产生前所未有的“化学反应”。  着迷CEO陈阳透露,在可见的将来,着迷将继续发挥以WIKI为核心的优势,结合着迷网、着迷玩霸APP以及与优酷土豆合作的视频,共同支撑起移动游戏内容生态,为泛游戏产业的上下游创造更多的价值。基于用户需求,着迷WIKI未来还将对动漫等相关内容继续优化。  据记者了解,目前着迷WIKI数量达356个,积累了2万多名核心用户;着迷网DAU(日活跃用户量)已在百万量级;着迷玩霸APP连续两周成为App Store参考类榜首,综合免费榜排名第41,紧追大众点评;着迷月产100余款游戏视频,单个视频已稳定保持近百万的全网播放量。  构建用户生态是游戏社区运营的关键  从美国NeoGAF到艾泽拉斯国家地理,每个成功的游戏社区背后,都离不开玩家大量的贡献。在这其中,核心玩家的内容贡献往往处于价值链顶层,对整个内容生态产生蝴蝶效应。  《21世纪游戏设计》(21st Century Game Design)一书指出,游戏玩家由三部分构成,呈金字塔状分布(如图2):处于最上层为核心玩家,人数最少,但在游戏中积累了丰富经验和技术,具有专业性;第二层是中级玩家,玩游戏往往基于爱好,不讲究游戏的深度与细节;处于底层且人数最多的为一般玩家,对游戏感兴趣,希望通过游戏舒缓生活压力,获得快乐。  “金字塔模型”认为:专业核心玩家在群体中具有公信力,他们所贡献的高质量内容将强烈影响中级和一般玩家。与此同时,一般玩家在接收这些有价值的信息后,将逐渐升级为处于塔顶的核心玩家。  《魔兽世界》的数据为该模型提供了佐证:一般玩家密集于塔底,占84.8%,中级玩家位于塔身,占15.05%,核心玩家寥若晨星,不足万分之八。而恰是少量的核心玩家带领中级和一般玩家成立公会,取得一次又一次游戏进程的胜利,中级和一般玩家则升级为核心玩家,如此循环往复。  用户(玩家)价值在游戏《魔兽世界》的完美体现,让陈阳开始思索这种模型能否应用于游戏社区运营。  WIKI模式:高级玩家沉淀与深度内容创造的最佳路径  运营游戏社区有个不成文的定律:内容对用户有价值,用户才愿意沉淀。  过去,由于内容无法形成结构化,贴吧、BBS等web2.0社区运营模式难以沉淀用户生产的内容,长久以往,当用户无法感受到内容对自身的价值,流失率增加。  通过对比国内外的社区运营模式,如Tumblr、Twitter、Facebook,陈阳最终发现WIKI“主题百科”模式可让更多用户沉淀:首先,吸引核心用户进驻WIKI社区,并鼓励他们原创优质内容;接着,以内容吸引更多中级和一般用户;最后,不同等级的用户通过“头脑风暴式的碰撞”,进而贡献更有深度的内容。这就是着迷与其他游戏媒体的不同之处。  区别于“用户生产内容”的UGC,由“专业人士生产内容”的PGC(Professional Generated Content)也日渐被用户青睐。经过4年的发展,在以WIKI模式为核心的着迷平台上,业已完成了超过2万名贡献PGC高级用户的沉淀,也带动了上百万一般用户贡献UGC内容,千万级的月活跃度让着迷成为移动游戏媒体行业内的翘楚。  参照游戏玩家的金字塔模型,对照高级玩家万分之8的比例,如果将中国成熟游戏玩家确定为2亿人的话,中国的高级游戏玩家约有16万人,着迷平台上超过2万名核心用户的数量,所占的比例超过了12%。显然,这是一个令人艳羡的数字。  搭乘视频火箭: 着迷引入优酷土豆的化学反应  美国移动游戏服务供应商Applifier的调查显示,70%的用户通过观看YouTube视频来寻找游戏,超过45%的用户反映看完后会下载该游戏,这一数据让游戏内容对于视频网站的重要性不言而喻。  战略入股着迷,优酷土豆期待积累了国内最多核心用户的着迷平台,能贡献更专业的视频内容。对于着迷来讲,随着视频时代的到来,搭乘每日2亿活跃用户的优酷土豆这一“视频火箭”,将令其泛游戏媒体平台的价值得到倍速提升。  基于双方已于年初开始的合作,预计着迷的游戏视频将在优酷土豆实现2500万日均播放量,有效覆盖日均1000万游戏视频爱好者。着迷所拥有的专业视频制作团队,将在新的平台上,提高视频制作的质量,进一步凸显游戏的便捷操作与炫感画面,让游戏卖点有更丰富多元的表现。  除此之外,着迷将利用WIKI优势为优酷土豆的图文内容进行补充。尽管视频化资讯日益成为潮流,但对于情节、人物和逻辑较为复杂的游戏视频,还须配合更为精准和系统化的文字说明。在这方面,着迷WIKI尤其擅长。例如,游戏《植物大战僵尸2》新增数十种植物、场景和僵尸,而着迷WIKI可这些零散信息整理为系统化的“关卡合集”、“植物百科”和“僵尸数据”等,让用户一边观看视频,一边了解攻略。  出于优酷土豆深耕游戏领域的需要,对于零碎的游戏视频,着迷可为此建立体系和专题。以《生化危机》为例,着迷将根据游戏系列对视频进行归类,方便用户发现不同系列的游戏亮点。而优酷土豆将为着迷制作的视频提供多达33个入口,确保游戏视频的曝光度,为着迷带来真实有效的用户数。  据优酷土豆游戏中心负责人李伟介绍:优酷土豆认同着迷在游戏垂直领域所培养的用户价值,希望通过合作产生互补效应,双方还将开发更丰富的用户互动方式。  在全媒时代的格局和互联网+的背景下,着迷与优酷土豆的合作必将逐步深入。对于着迷而言,凭借自身用户价值与WIKI模式的优势,结合优酷土豆的资源互补,也许能在泛游戏媒体这条路上走得更远。
(责任编辑:DF120)
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作者:佚名
出处 : 论坛
  在近几年手游行业井喷式发展的同时,创业者和投资人也对手游媒体一致看好,纷纷认为是下一个风口。除了各大老媒体如17173、多玩、电玩巴士、等分别打造自己的手游站点以外,不少新生代的手游媒体也在不断涌现。当时很多投资人都尝试联系甚至怂恿一些老游媒体人:“出来创业吧,就专做手游媒体,钱我们都给你准备好了!”面对当时的手游媒体投资热,17173媒体群总经理赵佳用一个问题打消了很多资方的念头:“你能挺3年不赚钱吗?”
  所以时至今日,手游媒体大都半温不火,提供不了端游时代那种无可或缺的推广价值,在产业链中的位置非常尴尬。就目前来看,很多人依然在用PC的思维搞创业,大多数手游媒体也并没有找到有效打开市场的途径。
  市场需要手游媒体还是移动媒体?
  手游媒体的萎靡,很大程度上是受困于流量低、成本高、盈利难、洗牌快这四大难题。显示,目前国内有多达1.5万家手游厂商,日均200款新游上线,2014年手游成功率仅为0.1%~0.2%。惨烈的市场竞争现状,让手游CP们都不得不更加务实,市场费用大都拿去投渠道——秉持“带量第一,品推第二”的政策不动摇。
  那么市场究竟需要什么样的媒体?众所周知,PC端、微信端、APP端是手游媒体最重要的三个展示途径——可是PC端的量难以转化,微信端最直接但偏向于ToB和朋友圈刷屏,APP的用户获取成本又实在太高。但其实对市场来说,不管是使用媒体还是渠道,要解决的根本问题只有一个,就是如何用最少的成本来获得最多的有效用户。
  17173手游在3.0版本上线以来,新增了三个比较大的产品功能:1. 手游一键下载,2. 从图文资料到福利礼包,再从视频攻略到互动直播,全方位的游戏展示,3. 加上17173手游旗下手游网推出的99排行榜,为厂商和用户提供了一个更直接的互相展示的桥梁。赵佳认为这些新增内容的价值和意义,在于体现媒体未来的运作模式——今后不再是单一的手游媒体,做整套服务的移动媒体才是真正的“王道”。
  也就是说,不管是端游页游还是手游玩家,都能在移动媒体(即17173手游)上获得想要的服务。而手游作为与终端最精准对口的产品,将成为在移动媒体上的最大受益者。
  17173手游闭环:整合渠道与媒体
  从手游时代起,渠道开始处于比较强势的地位,这主要有两方面原因:一是渠道作为用户的应用入口,玩家即点即下载,转化率非常高;另外还有一个是手游产品同质化的问题,面对玩法和水准都差不多的仿MT、仿刀塔传奇或者COC,让渠道的推荐位置一下变得金贵起来。渠道与CP的分账比例,历年来从最初3:7到5:5,而现在倒挂的8:2、9:1已经不是新鲜事。
  不过在2013年有两个特例,分别是《我叫MT》和《扩散性百万王》。MT走的推广方式很端游化,媒体硬广投放、话题营销、购买IP授权等等,将自己的产品一下与其它游戏拉开差距。而百万亚瑟王则更任性一些:不做,用端游的推广方式在各大媒体、视频网站、、微博上砸广告。而到2014年下半年,越来越多的端游厂商正式杀入手游市场,高质量的重度大作陆续推出,像、完美等就将媒体推广提升到了更重要的地位。
  值得注意的是,2014全年的手游广告投放被17173占了6成,另外17173首页的玩家有70%愿意尝试手游,并且还都是具有付费意识的优质玩家。这些数据说明了两点:首先在大部分的优质玩家眼中,不存在端游媒体\手游媒体的划分,能推荐好游戏和最新资讯就行;其次厂商看重的是媒体是否触及用户,不管是PC端还是移动端,能花最少的钱带来最多的真实用户就是好媒体。
  熟悉近几年端游市场的业内人士都不难发现,这种新媒体的定位更像是端游时代的17173首页。聚拢了广大的寻找新游戏的纯玩家用户,然后通过娱乐内容和福利发放做好用户粘性,再次有17173下载提供渠道分发的能力——这是一个能够把用户完全留在媒体上的闭环。打算做“移动媒体”而不是单纯做“手游媒体”的17173手游,从长远和整合的角度出发,确实可以让人清晰地看到游戏媒体在移动互联网时代的落脚点。
  现在的渠道在开始做社区建设、品牌推广、口碑营销等具有媒体属性的业务,而媒体也在努力尝试导量、分发、推荐等渠道的工作。这种演变的过程,在17173媒体群总经理赵佳看来是一种必然——这说明市场上没有纯粹的媒体,也没有纯粹的渠道。产品对用户的影响力决定了媒体属性,而用户量决定了渠道属性有多强,优质的产品自然可以兼顾分发、推广、营销、品推于一身。
  手游行业走过不断被刷新和颠覆的2014年,正在不断地迈向成熟,手游产品的质量不断提升,精品会越来越多。接下来产品口碑的重要性就开始显得更为重要,进而会反过来影响渠道。因为在渠道上硬砸式的推广过去以后就是一个瓶颈,而口碑的影响力是比较长远的,可以挖掘出很多潜在的玩家,从而越过这个瓶颈。天象互动CEO何鹏曾还在91做渠道的时候就提到过:“媒体和渠道在未来将会是一对好基友,共同推进整个行业的进步。”整合了媒体属性和渠道属性、做闭环式平台的17173手游,或许正是抢占先机的第一步。
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