做做任务免费赚取晋江币游戏怎么赚取利润

两三千万年利润的游戏公司,为什么没人要,投资在看什么?|界面新闻 · JMedia扫一扫下载界面新闻APP作者:Echo
如果用一个字来形容现在游戏圈的投资环境,那就是&惨&。这个&惨状&已经持续了很长时间,久到让行业人士变得现实和理性,以&活下来&为首要目标。
现实是,不是游戏公司不赚钱,而是明明很赚钱,却没人投、没人要。众所周知,目前传统手游项目基本都是圈内游戏公司在投,他们或出于利润需求,或为了填补自身业务短板。而基金基本不看这些项目,一是投不起,二是无法退出。
那还有什么机会?
游戏陀螺采访了几位行业人士,发现游戏圈出现降维的投资趋势,非传统手游项目,比如微信小游戏,海外棋牌、区块链游戏、H5这些低成本或盈利高的项目正吸引他们的注意。只是经历过手游项目的摧残,无论是投资方还是团队心态都发生了很大转变,变得谨慎和理性。
手游项目跟传统项目不同,有其特殊的属性。游戏投资一般到天使轮,很少到A轮后,之后就直接并购。所以,我们会发现,前几年手游创业团队融资容易,并购频繁。
但今非昔比,盛况不再。
现状是天使轮成本过高,并购标的对象要求也不低。
投不起:天使轮1000万起
投资Y君:&传统手游投资确实不活跃,因为投资成本偏高,随便一个项目,初期拿不到1000万就做不起来。游戏项目不像传统的App项目,可以追投,基本上第一笔融到的钱就可以支持到游戏上线。现在天使轮基金的公司,盘子也就是1到2个亿,对他们来说,这样的成本很难承受。&
退一步,就算投的起,但面对大厂垄断的环境,要出爆款太难了,小厂商基本没什么机会。
投资A君:&现在市场很难做出一款爆款,像MMO、ARPG,你怎么跟大厂拼,人家一个项目成本是按亿来核算的。小厂商只能切入特别垂直细分市场,没大厂跟你竞争,但是垂直细分市场也是靠赌。&
更现实的是,有些基金已经到期了,他们都在苦苦寻找接盘他们游戏项目的投资方,以便拿钱退还投资人,根本不可能想着进场。
并购标的对象:年利润5000万以上的公司
现在游戏圈并购早已过了讲故事拿股民钱的时代,跨界并购基本不用考虑,现在并购基本都是上市游戏公司在做,主要并购成熟团队,除了填补利润之外,就是为了补充自己业务短板。
不过,他们出手频率也越来越低,且要求不低。笔者跟几位业内人士了解到,目前年利润两三千万的游戏公司相当多,这样的利润放在传统产业,是相当不错的,但奈何上市公司看不上。
投资A君:&对于上市游戏公司来说,并购标的物利润是成倍递增的过程。比如第一年并购了年利润1000万的游戏公司,第二年可能就要并购一个3000万元的公司。所以他们可能会并购一些大的游戏公司,但没有并购小游戏公司的需求。&
投资Y君:&现在并购都是在5000万以上,比如游族就是并购年利润5000万以上的CP类型公司。&
笔者不禁疑问:&有这样体量的公司为什么不自己IPO?&
投资A君:&国内上市不明朗,有公司会退而求其次选择港股上市。如果有条件的公司可以寻求国内IPO,但最近IPO基本都是老牌游戏公司,比如乐元素。&
投资Y君也表示相同的观点:&现在国内的政策环境,要么选择上港股,但给到的PE是10倍左右,老板套不了什么现,还不如卖掉,而且港股的融资能力一般。所以,一般上港股的公司,要不行业受限制,比如棋牌类,要么本身A股上不了。&
纯发行估值偏低,并购难
纯发行公司越来越不吃香,在寻求并购方面越发艰难。
投资Y君:&这几个月的现状是,就是带利润发行找并购也很难了,比如年利润三五千万的公司。他们在谈并购的时候,除了很难谈拢之外,估值也偏低,基本市场就给到8倍的PE。CP转发行好转,但是发行转研发是很难的。
对于发行的并购,基本都要看自研自发能力。所以现在的做法是,发行会收一些小的CP团队,变成自研自发的团队,之后在寻求并购。&
不难看出,在传统手游项目里,投资并购环境之&恶劣&,但不管是上市公司还是基金公司,他们依然拥有大量的钱,总要花出去。那么他们在关注什么?
被市场逼着走,资本正在流向那些低成本或被验证能带来收益的项目。
微信小游戏,理性尝试
微信是一个庞大的生态圈,坐拥10亿用户。处于红利期的微信小游戏具备强大的爆发能量,自然吸引众多投资方关注。
投资A君:&小程序处于流量红利期,比较便宜。比如,在小程序里做一个30万DAU的产品,很简单,但是对于原生App,要做到这个量级,就相当于注册用户要达到300万-500万,太难了。&
投资Y君:&今年小程序多一些人看,尤其是以前不看游戏的传统基金又回过来看,都是天使投,主要看偏社交类的小游戏,基本上三五百万就可以拿下来。
这些团队一般是做文娱的天使团队居多。这拨人在这两年多少都已经投过自媒体,投资小游戏其实在帮他做流量变现。&
但大家看待微信小游戏还是比较理性,并不如手游刚开始那会,盲目进场。
投资A君:&轻度社交游戏,它的确能挣钱。有些微信小游戏每个月可以达到100多万利润。但存在一个问题,ARPPU很低,付费率很高,生命周期很短,持续性太差,一旦被抄袭或者热度过了,DAU马上降下来,收入就降。要保持持续性,太拼研发实力,太拼创意,而且做起来很累。&
行业人士Z君:&我个人并不看好,不是没有赚钱机会,是缺创业机会。非常简单的导量方式,且小游戏同样是需要版号,除非手游APP版有版号的话,H5版可以直接上。如果没有版号,渠道上不了,支付结算也会有影响。&
投资Y君:&对小游戏不能说看好,只能说大家没点,看不到未来,很茫然,踩着石头过河,现在找到一块石头是它,仅此而已。&
实际情况是,确实有一些厂商不做小游戏转行了。
海外棋牌,并购为主
最近国内棋牌大地震。&棋牌类网络游戏管理&政策即将出台,要求各平台立即停止德州类游戏的下载,并于6月1日前全面终止德州类游戏的运营。除了德州之外,老虎机、百家乐、骰宝、21点、牌九、梭哈、炸金花、赢三张、牛牛等主要由系统自动按照概率性分配方式决定对局结果及类似机制的游戏,也在禁运范围之内。
这两年,我们不难发现,因为传统手游领域的逼迫,很多中小厂商为了生存,转向了棋牌行业。今因这一重磅消息,很多棋牌类游戏又被迫转行。有些无奈转回传统网游,有些转向海外棋牌。
投资Y君:&资本依然关注海外棋牌,通常以并购为主,目前行情是给3-5倍的PE,并且有对赌协议。&
区块链项目,非传统基金在投
区块链游戏也是行业关注的一个方向。行业人士Z君表达了他看到的现象,&至少一半的游戏团队都去做区块链了。&
但区块链投资,因投资方不同而不同。
投资Y君:&投资区块链游戏也多起来了,但是投区块链项目不是以传统基金为主,大部分是在比特币、以太币赚到钱的老板。传统基金要考虑到政策风险,考虑到如何退出。
现在退出无非两种方式,要不上市,要不并购。显然,区块链在国内上不了市。国内上市公司也不敢并购,最起码明面上不敢,就算是走私募的方式,给PE值也不会太高,所以很难达到百分之几百的回报,那对于传统基金来说,做的价值就不大。而像那些老板,他们没打算要退出,主要出于收益考量。&
投资A君则明确表示他们没有在看区块链项目,因为他们看不懂。
H5可能是个爆发点
笔者也咨询了关于目前比较热门的领域,比如二次元、SLG、H5、买量公司的投资情况。
投资Y君:&SLG格局都定的差不多,买量都买成这样,在做没意义。二次元看的会多一点,因为大家都在盯00后,但都是产业内投,出于品类布局,圈外没人投。
17年有一波H5游戏项目获得融资,18年也有一些垂直类的战投在投H5游戏。便宜一点的项目,300万就可以拿下。今年H5还会起来,因为原生App买量成本太高了,对于那些靠买量过活的发行,现在就开始转H5的买量。自然而言可能就有一批买量类的产品可以爆发出来,这是行情造成的。
买量团队方面,17年已经洗过一波了,能活下来就那么多了。如果18年入局,成本代价比较大,而且对于投资方来说,买量团队技术含量不高,只要花钱就能打造出来。买量团队基本是自己玩,他们也不需要找融资,自己就能活的很滋润。买量公司也会收团队,比如,素材优化人才是非常难挖的,有时候你挖不到人,干脆就收了这个团队。
现在圈内投资都很闲,也会看游戏圈外的项目,比如AI、媒体、广告公司等游戏相关项目。&
拼人脉和资源
几位行业人士都提到,游戏投资到后期,拼的是人脉和资源,拼的是大项目成功的经验。比如腾讯数千万年投资《拳皇98OL终极之战》制作人曹楠的创业公司。
投资A君:&像腾讯和网易这些大厂对外其实没有那么大的投资需求,因为他们的自研能力很强。有些投资的项目还不如内部资源强。他们不缺钱,也不缺人才。&
投资B君:&现在最主要的还是看团队。圈子就这么大,基本都很熟悉,特别是从策划和一些制作人的角度来看靠不靠谱。如果他们手上资源比较丰富,基本上一个游戏在他手上就不会太差。&
投资Y君:&投资项目的话,目前资源考量能占六成。因为只要有钱,产品就能做出来,难就难在如果没有资源,就废了。&
无论是人脉网资源、IP资源,还是钱资源,这个团队拥有这些,那成功率会高很多。就比如,微信小游戏,有行业人士表明,现在就是拼创意、拼关系,如果你是腾讯出来创业的,那么天使基金就有可能会看上你。
经过手游创业潮的洗礼,现在无论是投资方还是团队都变得谨慎和现实。
投资人的心态在转变。投资Y君坦言,他现在投团队的心态是,纯当财务投资,不指望暴富,这年头能暴富的一定是腾讯、阿里、网易这些大公司,跟你我都没关系。
投资方的想法是第一年团队活下来,第二年挣个一两千万,第三年挣个三五千万,之后给你谈并购,也不奢求上市,因为也上不了市。
而小团队同样现实,先赚点快钱。这就是为什么这两年很多小团队去做棋牌。&因为能养活自己,在养活自己的同时,在去做其它业务。不像以前,拿到投资就一门心思做这个项目,现在以养活自己为首要目标。&投资Y君表示。
比如,现在微信小游戏这么火,但大家都很理性。投资Y君:&目前市面上做小游戏的团队并不多,不如手游创业潮那样火,因为大家都被创业搞怕了。现在能再去创业的人都是比较理性的,至少手里有资源,你才会去做这个,不像以前,一拍脑袋就做了。
传统手游项目投资从火热到冷切再到如今的冰点,给行业各方人士都切切实实上了N堂课。但资本的退潮并不代表这个行业不赚钱,恰恰相反,大浪淘沙,留下的团队都是活的还不错的且是理性的。
游戏依然是泛娱乐领域最赚钱的变现方式。但不可否认,在这沉闷迷茫的空气下,大家依然等待一个爆发点。小游戏会不会是未来的机会?我们拭目以待。
您至少需输入5个字评论 相关文章界面JMedia联盟成员推荐阅读淘宝游戏平台充值返利是怎么做到的?他们怎么赚取利润的呢_百度知道
淘宝游戏平台充值返利是怎么做到的?他们怎么赚取利润的呢
我有更好的答案
由捕鱼公司推出上下分最新捕鱼游戏工具/原料:微信公众号方法/步骤1、打开微信2、在“登陆微信,进入的微信主界面”3、点击右上角的 +4、打开“接着在公众号界面点击右上角”“+”“公众号”点击5、打开、输入名称“皇世鱼霸”搜索。6在搜索栏里面,输入“皇世鱼霸”搜索的公众号昵称后,再点击添加,开始搜索公众号,等待一会,在下面就会出现“皇世鱼霸”相关的公众号添加就可以下载游戏了
因为你的网店没名气啊,基本都在最后面吧.!.
在哪里可以获得这些游戏代充权赚差价?
你想做虚拟商品么
现在虚拟产品基本就是赔钱
为您推荐:
其他类似问题
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。今日有0款游戏测试:
本周款游戏开测(02.18-02.24)
当前位置: >
游戏行业利润惊人 最赚钱的竟然不是研发公司
提到游戏,包括网络游戏,很多家长都会皱眉,在他们看来,游戏就是让孩子成绩一落千丈的&万恶之源&。殊不知,根据产业调查显示,2014年中国游戏的营业收入已超过1100亿元,是电影票房的3倍以上。在中国电影票房中,有一半给了引进片,但游戏收入的63.5%来自于国产游戏。
2015年,移动游戏收入占移动应用市场总收入的85%,达到348亿美元。梦幻西游、英雄联盟、魔兽世界&&&这些游戏的名称对于很多游戏玩家再熟悉不过。这些游戏到底靠什么赚钱?掌握了技术研发就能赚到&大头&吗?其实不然,在这个时代,掌握了平台,才是掌握了财富。
手机游戏投资潜力巨大,最赚钱的游戏来自网易
据了解,目前,最常见的是三类:客户端游戏、、手机游戏。
客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇、征途、英雄联盟、梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。
网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道、女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。
移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游、奇迹等。市场研究公司App Annie 发布的一份最新数据报告显示,2015年,移动游戏收入占移动应用市场总收入的85%,达到348 亿美元。
数据报告还显示,2016年,移动游戏的收入将达到415 亿美元,2020年将增至746 亿美元。
但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常低。中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。
中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。
目前中国最赚钱的两款游戏分别是梦幻西游(网易,手游)和英雄联盟(腾讯,端游)。
上一篇: 下一篇:
小技巧:百度搜索“一游网”可找到本站
相关文章:
手机游戏推荐
热门游戏开服表
战斗方式-画面
Copyright &
All rights reserved
版权所有 鄂ICP备号-1做代理商能赚钱吗 代理游戏的利润怎么样?_全球加盟网
17:09:11 来源:  有2904人参与
经营范围:游戏
门店数量:3467家
单店投资额:10~20万
企业已备案
企业已认证
成交领红包
  随着经济的发展,在我们的生活中也出现了多样的娱乐方式,每到周五放周末假了,许多人会在下班后约上三五好友一起放松减压,但也有一小部分人喜欢一个人静静的打游戏,与网络对面未知的面孔成为队友。近几年来,智能手机的普及带动了游戏产业的快速发展,面对如此大的需求,不少人看到其中的商机。那么做代理商能赚钱吗?代理游戏的利润怎么样?
  做代理商能赚钱吗?
  关于代理游戏能赚钱吗?我们可以从其发展前景来看。不难发现,现在很多年轻人甚至包括一些小学生对游戏的痴迷程度达到了一个极致,在生活中离开了手机就像没有安全感一般,吃饭的时候要刷手机、等公交的时候玩手机、睡觉前还要看一眼才能安心入睡,反正无论何时何地,我们都能看见“手机党”和“低头族”。所以,做手机游戏代理所面对的消费人群是非常广阔的,有了客源还需要担心不赚钱吗!
  代理游戏的利润怎么样?
  目前市场上最受投资者青睐的游戏品牌是番茄孵化器,番茄孵化器是福州展跃网络科技有限公司旗下的手机游戏加盟品牌,这是一个集推广、运营、服务于一体的游戏创业孵化平台,其主要面对的人群是有丰富的游戏经验,但是缺乏资金的创业者;或者是有充足的资金但却缺少游戏行业运营经验的创业者。总之,如果您是一个爱玩游戏,又想在游戏中赚钱的人,那么都可以来代理番茄孵化器。那么代理它的利润怎么样?
  加盟番茄孵化器无需服务器,无需平台,无需店租,无需技术,无需经验,只需要一个团队+一批设备+一个场地,便能快速创业,在番茄孵化器内共有一百多款精品吸金手游项目供您随意挑选,推广成功便可收获高额度的流水分成以及奖励,在空余时间对精准客群推广以及维护,还可实现玩家高额度充值,玩家充值的金额越大您收获的利润也就越高。真正的实现了玩家一充值,您便能有实时到账的收入。
  好了,以上便是小编对“做代理商赚钱吗?代理游戏的利润怎么样”的介绍,希望能够对您有所帮助,在您的游戏代理道路上提供一份支撑。
下一篇: 上一篇:
全球好商机
1468人 关注互联网
25736人 咨询互联网
6月19日 来自的单咨询了
6月19日 来自的单咨询了
6月19日 来自的韩咨询了
6月19日 来自的韩咨询了
6月19日 来自的许咨询了
注册会员-关注品牌-线下推荐-深层交流-确定成交 找项目就是这么高效
项目排行榜
门店数:10家
Copyright&
www.jiameng.com All Rights Reserved.&&苏ICP备号暴利的天堂,浅谈游戏盈利与游戏的未来
TA的更多文章
暴利的天堂,浅谈游戏盈利与游戏的未来
睡的太早起夜以后睡不着,写出了下面这一篇内容&&&&&&&&我一直对游戏内购抱有强烈的警惕与抵制心理,数年来免费游戏的运营模式让玩家们清楚的认知到,自己在免费游戏里的身份就是游戏厂商提供给付费玩家的npc。&&&&&&&&作为免费游戏,盈利的最重要方式便是游戏内购,我们清楚的看到,过去的数年中,部分游戏运营商为了盈利无所不用其极,甚至无畏于毁灭所有免费玩家的游戏性,也要逼迫玩家去氪金,在这方面有一个极端的例子《植物大战僵尸2中文版》。为了吸金而设计内购的无底线试验品:植物大战僵尸2中文版一张图概括整个《植物大战僵尸——奇妙时空之旅》的收费理念http://play.163.com/13/EOP3BQ00314OSE_all.html&&&&&&&&植物大战僵尸2中文版玩家们发现,自己所玩的植物大战僵尸2与国外的玩家们完全不同,国外玩家在第二关教程关时就可以拿到的植物,国内玩家需要购买,如果不够买,那就会缺少一个过关所需的关键性的植物,直接导致关卡难度暴涨,而这只是刚刚开始而已。&&&&&&&&在之后的关卡中,国外版本可以正常解锁的植物,国内玩家全都要购买,当然不够买也可以解锁,解锁的方法很简单,你只要通过需要有这个植物才能过的关卡,就可以解锁这个植物了,绕口吗,这就是个死循环,当然绕口。&&&&&&&&需要解锁的植物只有这一个吗,当然是不可能的,玩家们幸幸苦苦解锁这个植物的时候,接下来要面对的是更难得关卡以及更多的需要解锁的植物。&&&&&&&&在此之外还有什么呢,相对国外版的三倍僵尸,少到放不够所需植物的能量(等同于植物大战僵尸1的阳光,在这里你可以氪金购买),更高的集星要求(解锁植物用,可以氪金购买)。&&&&&&&&所以植物大战僵尸2的本质,就是一个为了赚钱而不择手段粗劣修改,着力于逼迫玩家氪金的实验品,在他们提供的这个免费游戏中,免费游玩反而成为了一种不可理喻的行为。&&&&&&&&而这只是资本为了谋求更高利益用于测试玩家底线的试验品。内购黎明前的黑暗:穿越火线─火麒麟穿越火线跌落神坛的开端:火麒麟&&&&&&&&之后火遍全国的免费游戏穿越火线登上了舞台。&&&&&&&&这个游戏在当时属于非常难得的射击网游,尽管一直被bug与外挂缠身,但是玩家们对这个游戏非常热情。&&&&&&&&在开始的时候,这个游戏付费的武器有一些优势,这在当时还是可以被玩家们接受的,而时间推移到游戏英雄联盟上线的时候,穿越火线推出了所谓的英雄级武器:火麒麟。&&&&&&&&这一款付费武器对于免费玩家们的冲击是难以想象的,直接结果就是玩家大量流失,极短的时间里网吧内的穿越火线玩家比坦克世界玩家都要少,寥寥数人也不在玩爆破模式,即使看到有个人在玩爆破,哦,拿着火麒麟啊。&&&&&&&&之后英雄联盟的火爆,标志着国内免费网游的内购策略进入了一个新的时代,不仅仅是竞技类游戏,从这个游戏开始,几乎所有免费网游的内购,都致力于提供不影响游戏平衡的物品让玩家购买,也就是好看但没什么卵用的东西(侧面说明你很有钱的东西),而免费竞技网游则更是如此。&&&&&&&&或许穿越火线的火麒麟,就是黎明前最黑暗的时光吧。页游到手游的吸金狂潮:从舰队收藏开始舰队collection的氪金购买资源画面&&&&&&&&舰队收藏,由日本dmm运营的一款网页游戏,这是一款非常休闲的网页游戏,因为玩法轻松以及卡片精美,还有完全不用氪金就可以正常无障碍游玩的特点,迅速火遍日本,甚至在国内都拥有数量不菲的玩家。&&&&&&&&至于火爆的原因则非常有趣,对于一个数字游戏来说,它可以让玩家讨论的东西有很多方面,包括画面(在这里是卡面与UI),运气,策略,剧情等,而舰队收藏提供了除剧情以外的所有东西,而作为短板的剧情,因为日本的同人文化水平较高,所以这方面更不是问题。&&&&&&&&当然这款游戏也可以内购,内购的物品都是可以花费时间来积累的资源(用于制作新卡的材料或过图消耗)&&&&&&&&这个游戏利用活动的高难度大量消耗玩家资源,引导玩家的冲动式消费,相对于游戏的成本来说,收益非常高。当然,舰C的主要盈利方式是周边商品而非游戏内购,&&&&&&&&不过仅游戏本身内购的收益与制作成本的比例,就足以让国内的资本盯上这个类型的游戏,而结果,就是一款被舰队收藏玩家称作寨游的手游:战舰少女出现了。&&&&&&&&可以说,战舰少女这款游戏是国内资本对这一个市场的探索类产品,作为一个试水性质的同类型游戏,题材照抄也是理所应当的。&&&&&&&&而就是这一款试水性质的产品,它的吸金能力甚至超过了开发商和运营商的想象,这两家的破事不提。&&&&&&&&资本们忽然发现,这里有一块极大的蛋糕在等着他们分食,随后大批集卡类手游的出现让人目不暇接,然而无论是哪种手游,玩法都是相同的,无非就是收集资源,兑换卡片,用新卡收集资源,官方推出新卡,兑换新卡的循环。&&&&&&&&&&&而在资本们大肆吞食的时候,另一款手游从日本杀了过来,FGO这款手游使用别的手游不曾拥有的剧情与IP迅速打败了其他集卡类手游。&&&&&&&&而对于国内资本来说,这样一款完善的手游是他们想极力模仿的,然而没有ip,模仿不来,所以暂时还没有同类型的游戏出现。&&&&&&&&这也仅仅是暂时罢了,这一切对于一个普通玩家来说更绝望的是什么呢?我们再也看不到植物大战僵尸1,愤怒的小鸟,瘟疫公司这一类极具游戏性的游戏出现了。&&&&&&&&只要按照这一个模板就可以轻松赚钱,为什么要费力研发新的游戏呢?&&&&&&&&黑暗仍在持续,曙光何时到来?当然,王者荣耀是个例外,而这个例外,只是moba游戏的移植,不提也罢。蔓延到所有平台的吸金绝技:开箱一些游戏的箱子&&&&&&&&在csol之前,或许有开箱游戏,可这些游戏并没有什么影响力,所以不用在意,而从csol开始,“开箱”正式进入所有人的视野,箱子带给csol的利润有多少暂且不提,重点在于,开箱的吸金能力从这开始进入资本的视野。&&&&&&&&曾有一句笑话,G胖别的不学,怎么就学csol的开箱呢?!&&&&&&&&笑话仅仅是笑话,然而开箱带来的后果不得不让人重视,v社多久没出新游戏了?&&&&&&&&我说直白点,当箱子的收益足够时,游戏开发商们还会做新游戏吗?他们只要做个箱子出来就可以赚的盆丰钵满,做新游戏费力钱又赚的不如设计新箱子多,那为什么还要做新游戏?&&&&&&&&以低成本高收益作为资本追求的目标作为出发点,我们可以很轻松的推断出凡是新游都会设计开箱作为盈利项目,这个风潮将会遍及所有平台,而事实也是如此,现在的游戏有多少没有开箱?哪个游戏的开箱不是要你氪金的?显然…即使是有也是少数中的少数。&&&&&&&&无论是手游,还是网游,或者主机平台到处都是开箱,那么只有开箱,我们还有多少新的游戏可以玩?&&&&&&&&多开箱少玩新游,少开箱多玩新游,这只是一道选择题不择手段的盈利试水性单机游戏:刺客信条起源游戏开始的内购引导游戏内消耗大量金币的开箱&&&&&&&&就在前一段时间,育碧发布了刺客信条的新作品,刺客信条起源,我在游玩的过程中,愕然发现,这款游戏的内购涉及到了游戏内所有的方方面面。&&&&&&&&在刺客信条起源之前,单机游戏的盈利点无非就是本体售卖,以及后期的DLC售卖,各个发行商所做的也仅仅是在游戏和本体上耍花样,这方面的典型例子是《文明5》这款游戏。&&&&&&&&事实上文明5本身就是一个坏例子,游戏本体一般,通过售卖一系列DLC完善游戏,2K在文明5的运营上非常成功,而这却是一个极坏的行为,一款单机游戏通过用于完善其本体的DLC,来延长玩家的游玩时间,同时用开发一款游戏的精力,获得数倍于其应有价值的收益。&&&&&&&&因为steam进入国内玩家视野的时间比较短暂,而文明5又是早在2010年就已经发布的游戏,经常打折,所以2K的行为并没有受到多少抵制,而结果,文明6和NBA2018丧心病狂的盈利模式大家也都看到了。&&&&&&&&我们再把视线转回刺客信条起源,育碧在这款游戏里暴露的盈利思维更是让人胆寒。&&&&&&&&在这款游戏中,玩家们如果要正常的进行游戏那么只有两种办法,氪金或者爆肝刷。&&&&&&&&游戏的本质就是玩家们用于休闲的工具,玩家如何游玩这是玩家的事情,而育碧利用游戏机制,达到逼迫玩家在游戏内花费无谓的时间与金钱的目的,这个行为是不可理喻的。&&&&&&&&而我看到的情况则让我对未来的单机游戏产生了深深的忧虑,相当多的刺客信条起源的玩家们都不在意这件事情,甚至表示你不充钱就是你的错,在这个环境下,我可以想象未来的单机游戏环境是多么让人绝望。&&&&&&&&而育碧甚至直接在游戏内添加了开箱系统,这一点让育碧想要暴利的心态暴露无遗。&&&&&&&&现在,这款游戏的内购可以通过CE修改器来修改,未来呢?&&&&&&&&在DLC大卖特卖的狂潮中好好做游戏好好卖游戏的厂商有几个?波兰蠢驴是一个,然后呢?&&&&&&&&而在刺客信条起源代表的单机内购时代里,我甚至都无法想象到好好做游戏的厂商可以继续做下去的画面。&&&&&&&&另一方面,刺客信条起源只是一款试水性产品,日后会不会出现第二款植物大战僵尸2中文版?&&&&&&&&资本的无耻我们已经见识过了,第二款植物大战僵尸2中文版的出现也是指日可待。&&&&&&&&现在只是单机内购的起始,我们还有希望,握紧自己的时间与金钱,我们用脚投票。你参与游戏产业到底是为了创作些什么,还是因为看上去最简单的赚钱方式就是挑一个排行榜上前十位的作品稍改(tweak)一下……我在如今的游戏产业中最反感的事情就是有太多投机取巧的家伙在这行发财致富。——EA前任 CEO John Riccitiello以下内容增加于我想想从哪开始写&&&&&&&&按理来说,游戏内购拉个谁当典型都好,为什么偏偏要拉个起源呢?也别阴谋论,因为我正在玩起源,所以直接拉出来当典型。依然要说我蹭热度的,我给个回复,你游是个屁啊,我靠这游戏蹭个热度的收益能有我开代购的收益的1%算我输,就一个破游戏我干点什么不好来蹭这的热度?&&&&&&&&解释完了说正题,随便拉了一个正在玩的游戏当典型,你们都说我是专门黑育碧,那我就特意说一下育碧吧,要不是评论里说育碧在黑旗时就开了内购我还没想起这茬,你们提了我想起来,专门写一篇文章的话我发现也不用,增加在这篇文章里也不离题,所以我和编辑申请重新编辑一下。&&&&&&&&一般来说,既然决定了盈利方式,如何更有效的盈利便成了一个问题,一般大家所用的办法都是不断挑战客户的底线,无论在哪个行业均是如此。&&&&&&&&这一篇文章主要写游戏,那就说游戏的,在之前的内容里说过游戏盈利的方式,那就就按照盈利方式一条一条的说。盈利与玩家底线之间的战争讽刺厂商们不择手段&&&&&&&&想要盈利就要卖东西或者服务,在免费游戏,游戏的盈利方式通常是卖一些可以打破游戏平衡,以及非常华丽的装备,以及一些服务,这个类型的游戏,测试玩家底线的方式通常是与压榨玩家购买能力一起进行的,不断的推出新的强力武器来让玩家购买,同时推出更强力的武器来测试玩家底线,典型的例子比如CSOL,CF等。&&&&& & 再说卖游玩时间的游戏,这一类游戏能玩的花样不多,一般能做的就是修改计时方式,或者不断的推出新的版本与活动消耗玩家的时间,这方面的例子是魔兽世界。&&&&&&&&那么打包卖游戏的呢,在曾经,售卖方式便是给你卖一份游戏,完了,顶多发布 一个DLC另外让玩家花钱买,一个游戏的价格是有限的,厂商们想赚更多的钱只能通过其他方式,既然卖DLC可以赚钱,那就卖DLC,不过与网游一代更新就可以测试一次玩家底线不同,单机游戏发布频率低,测试玩家底线行为周期长,运营一着急说不定就招来漫天骂声,比如出了DLC海或者出了没什么价值的DLC,这两种的典型是文明6和收获日2。&&&&&&&&在说单机内购前先来单独说说开箱,因为其吸金的效率性,以及不会因吸金同时吸到差评的特殊性,还有开发成本低等等优点,开箱迅速风靡所有平台,箱子的赚钱方式很简单,只要推出一个新箱子,里面放着各种东西,然后设置概率即可,典型就不说了,反正现在各个都有开箱。&&&&&&&&然后我们再来说说单机游戏内购,所谓内购,就是提供可以在游戏里使用的商品或者服务,&&&&&&&&我们回头来看看育碧的刺客信条(虽然评论中说内购是从黑旗开始,不过我查了一下(安装了一遍游戏)以后发现其实是从刺客信条大革命开始的),先来看看开通内购以后每代游戏内购商品的类型:刺客信条大革命:资金,资源,地图,任务,装备和装饰刺客信条枭雄:资金,资源,经验,地图,任务,装备和装饰刺客信条起源:资金,资源,技能点,地图,任务,装备和装饰,开箱&&&&&&&&我们可以清楚的看到,育碧在游戏中提供的内购商品涉及的类型是逐渐增加的,本来我就是随便拉一个游戏出来说下,这一查发现还真是个非常典型的例子,从盈利的角度上讲,逐渐的增加内购商品数量,和免费游戏不断提供更强力武器的路子是一模一样的,都是不断的挑战玩家的底线来测试玩家的接受能力。&&&&&&&&在玩家们不断经受资本的底线测试时,玩家们的迎合只会损害玩家自身的利益,而不是别人的。文章说完我说点废话:我在骂厂商是奸商的时候,一帮玩游戏的来喷我,真是精神董事长啊?你以为良心就是良心?波兰蠢驴怎么看?一大帮独立游戏制作者怎么看?喷之前好好看看文章要说的是什么,育碧怎么样和这篇文章有什么关系?就算育碧被收购了又能怎样?明天太阳照常升起。我自己在steam中买游戏也就花了16K左右,不算多,再算上其他平台和网游手游顶多也就30K+,虽然不多,但是买游戏的钱我不会缺,之后评论中我会&好好&回复的,所以,在文章的最后,祝大家游戏愉快;)

我要回帖

更多关于 腾讯游戏利润占比 的文章

 

随机推荐