我告诉你量子工作室和腾讯闹翻第一回封我算了,第二会也算了第三会封我10年,我没开挂,不没弄啥,我只是一个玩家

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游戏封号,是开游戏工作室的我们最头疼的一件事儿。如何防封,是一个值得长久深入研究的技术手段与经验。今天就我所知道的防封方法结合游戏项目,写点东西,如果能帮到你,别谢我,如果你感觉无聊,别来骂我。本人是做梦幻出身的,也做过DNF,现在做的是天刀,主要跟网易做斗争比较多一点,网易跟腾讯的检测手法是不一样的。关于网易梦幻西游,腾讯天涯明月刀防封的一点个人见解:一,关于单机单IP做网易的游戏,如“大话”,“梦幻”等。代理IP是必须要用的,市面上有很多单机单IP软件,我这里就不说名字了。(市面上的IP是次选,有能力的最好自己搞定IP资源!)做腾讯的游戏,如“DNF”,“天刀”等。VPN多播是必须要用的,这一点尤其重要。切记,切记,做梦幻千万不能用VPN,做DNF千万不能用IP代理,事实证明,这是血一般的教训。IP是防封的主要手段:如果有条件的话,尽量单机单IP,南方电信可以1线4播。北方好多地方没有这个功能,有一种进口的二手的什么设备,桥接器还是什么,忘了名字了,可以把一根网线强行破解成4个独立IP,建议大家试试。(如果做短线项目没就不用考虑IP问题了)二,关于游戏账号我做梦幻的时候一天一批号,单机5开,30多台机器每天都要消耗进200个账号,一天200肯定不可能自己注册,都是淘宝上买的。这是要注意了,淘宝上卖账号的很多,有些账号是注定会被封的,一定要找靠谱的供应商,实名不同,IP不同注册的最好,没有供应商会跟你说自己是同IP注册的,这一个要自己慢慢找,同理,DNF也是一样的道理。三,关于行为检测我感觉,注意,是用我自己的经验感觉。所以,有不用意见别攻击我,我只是提供我经验,分享给大家。我感觉,行为检测是游戏检测的最重要手段,网易是所有游戏里面误封最多的游戏,为什么有误封,我告诉你,外挂的检测大部分都是机器检测,技术部肯定也都研究过外挂的行为,他会在各种符合外挂行为的地方设置检测。比如考试,100分的总分,一个IP有嫌疑+10分,你做抓鬼抓到多少次+10分,欠点的情况下打多少次图+10分,等你的嫌疑到达60分,就会把你当作重点检测对象,人工检测一遍,然后封号。这里面会不会有误封?肯定是有的,因为正常玩家也有几率碰到公司的检测线。这也是为什么市场挂容易被封,内部挂不容易被封的原因,你能在各种辅助商的网盘里买到的挂,游戏公司买不到吗?公司拿到挂走一遍,在你走挂的路线上加几个检测代码,你的挂就死了。什么是内部挂?内部挂不是公司内部人出的挂,而是这个挂不在市面上出售,只在小范围内部给游戏工作室用,做任务的顺序,走的路线等等,都不会被公司轻易拿到,也就活的长了一点。当然,内部挂也不是百分百保险,游戏公司也会每月有那么几天神经,来个大封。最后:关于游戏项目只要提到网易的游戏,就会有人骂,说梦幻封了多少多少,梦幻封的多厉害多厉害,别坑人了等等脏话。我这里笑而不语,按照这样的逻辑,梦幻封的厉害就没人能做了吗,天刀封的厉害就没人能活了吗?纯属放屁,个人观点:只要你做的时间长,被封的足够多,你就能摸到公司的检测线。比如梦幻,抓鬼做多少次停,打图不超过多少次,什么任务不能欠点做,都是有套路的。比如天刀,把机器做成腾讯合作网吧的合作机,同一IP不超过多少个QQ号,不超过多少个角色,什么任务可以做,什么任务不能碰,只要你摸到公司的检测线,没有游戏是不能做的。总结:网易游戏梦幻也好,腾讯游戏DNF也罢,都有游戏工作室在里面发财,这是大家都得认可的事实。那些被游戏公司封号封的哭爹喊娘,哇哇乱叫的朋友,自己找找原因吧。游戏工作室这行,封号越厉害,越能彰显个人能力,不懂得动脑又好吃懒做的人,在哪里都赚不到钱,这是符合逻辑的。相关阅读:
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这是几十年前的东西了。草
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游戏工作室_本月最热7月29日,ChinaJoy2010现场,PCHOME游戏中心记者应邀参加了腾讯游戏量子工作室副总经理陈宇先生的媒体见面会。见面会上陈宇先生介绍了腾讯 游戏量子工作室的相关情况,并就产品创新及《QQ仙侠传》《QQ幻想世界》两款游戏相关问题回答了与会记者的提问。
7月29日,ChinaJoy2010现场,PCHOME游戏中心记者应邀参加了腾讯游戏量子工作室副总经理陈宇先生的媒体见面会。见面会上陈宇先生介绍了腾讯 游戏量子工作室的相关情况,并就产品创新及《QQ仙侠传》《QQ幻想世界》两款游戏相关问题回答了与会记者的提问。
腾讯游戏量子工作室副总经理陈宇先生
在谈到产品创新问题时,陈宇先生表示现在的网络游戏到了一个必须要创新阶段。陈宇先生说到,“就我自己看的话,机会还是很大的,第一个是客 户端游戏的新的细分类型,这是在创新上的一个方面。还有一个非常大的类型就是网页游戏和Social Game,这也是我们腾讯很大的优势,利用人际 关系进行一些创新的突破,进行一些新的玩法的尝试。所以我觉得这里可能就是比较好的方向,一个是客户端的新类型,第二个是Webgame和Social& Game。
当记者问到《QQ幻想世界》公测时间时,陈宇先生给出了这样的回答,“我们更多的是想把产品的品质做到力所能及最好的水平。在整个团队认为这 个产品已经代表我们最高的水平,然后也受到了用户在这一阶段的认可,用户的表现达到了要求,这些都符合的时候,我们的产品才会推向市场。” 从中我们也看到了量子工作室对游戏产品精益求精的态度已经追求完美的这种执着。
以下为本次见面会会议简要记录:
主持人:大家好,今天我们采访的是腾讯游戏量子工作室的副总经理陈宇先生。大家有什么问题的话,可以现在提出来。
陈宇:我先自我介绍一下,我叫陈宇,现在在腾讯深圳总部负责量子工作室,其实我跟几个朋友都是有一些渊源的,这里面也有一些熟人,可能也有一些朋友是第一次见面。我们在深圳和媒体朋友打交道的机会不是特别多。我简单介绍一下我过去的经历,让大家了解一下我的背景。我是1996年的时候,因为喜欢一款游戏,叫《模拟城市》,玩了之后,当时在大学填志愿的时候,因为我的祖父是建设设计师,他本身是希望我学其他的专业,因为当时特别喜欢玩模拟城市,所以大学选了城市规划这个志愿,结果97年的时候,我又喜欢上了另外一款游戏叫《星际争霸》,98年开始玩,后来建立了一个网站,当时这个网站在国内也是非常成功的,可以说是同类网站的第一名。因为我们大学生也没有什么收入,当时也给《电脑报》两个专栏写过很多的文章,用的名字叫寒羽良,后来我们把网站卖给了海虹。大学之后,本来应该是进国土局这样的行业,但是大三下半学期的时候就去到北京建立了亚联游戏,大四毕业之后又回到亚联。所以我是从一开始做网站,后来做电子竞技,后来又做网游。当时是做《千年》、《战场》,《战场》做完之后,后来拿了一笔投资到上海做了一款游戏,但是那个游戏失败了,也没有进行公测。2003年初我正式进入腾讯,做的第一款游戏是《凯旋》,《凯旋》并不是很成功,但是给我们培养了一个非常好的团队,给了我们很多很好的经验。之后就是《QQ堂》和《QQ幻想》,我是《QQ堂》的负责人,《QQ幻想》的产品经理,再后来开始负责代理游戏。自研是帮助我们两条腿走路的重要领域,因此2008年后,公司所以把最早《QQ幻想》和一些项目合在一起,成立了国内的量子工作室,这也是我们目前最大的工作室,有400人的开发人员规模。我现在在负责这个工作室,我们有4款项目,还有几款在内部研发当中,今后会陆续公布,这是我的大概的情况。大家有什么问题都可以提,我会尽量回答。之前腾讯游戏的自研业务比较低调,大家对我们也不太了解。因为我背后有1000多名腾讯开发人员,我相当于一个代言,把我们过去的一些经验,包括具体的一些情况介绍给大家,让了解这个公司,在未来还是非常有机会做的非常成功的。
提问:腾讯内部现在有多少个工作室。
陈宇:有五家,包括深圳的量子工作室和琳琅天下工作室,在四川成都的卧龙工作室,在上海的北极光工作室以及在美国的波士顿工作室。
提问:量子工作室主要负责那些?
陈宇:量子工作室是腾讯最初的一批自研团队合并在一起的,许多早在2003年就加入公司的员工都在这个团队当中,这也算是我们比较原汁原味的工作室,我们的产品从2D到2.5D再到3D,涉及的产品线比较广泛。我们整个技术能力还是很强的,多个领域,多个平台,包括多个引擎都在做,也是相对比较综合的产品。我们的产品,对外发布的大家可能了解的包括像“幻想”系列,如《QQ幻想》已经刚刚公测且表现良好的《QQ幻想世界》,还有《QQ仙侠传》,还有我们的《烽火战国》等等。
提问:我们在产品创新方面有什么样的想法?
陈宇:现在大家感觉到同质化的竞争还是比较严重的,我觉得现在的网络游戏到了一个必须要创新阶段。我自己看的话,机会还是很大的,第一个是客户端游戏的新的细分类型,在单机时代的时候,RPG原先占据了80%的市场份额,但到了2000年前后已经不到30%,在这期间出现的新的类型的游戏包括体育类,RTS、FPS等等。而在网络游戏上,在过去一段时间,包括今后也将呈现这种细分的趋势。这是在创新上的一个方面。还有一个非常大的类型就是网页游戏和Social Game,这也是我们腾讯很大的优势,利用人际关系进行一些创新的突破,进行一些新的玩法的尝试。我们最近有一款新出的游戏叫《Q宠大乐斗》,虽然具活跃用户的具体数字我不方便在这里介绍,但是已经远远超过我们的期望值。所以我觉得这里可能就是比较好的方向,一个是客户端的新类型,第二个是Webgame和Social Game。
提问:刚刚你说的就是碎片化游戏和社区类游戏。
陈宇:其实碎片化游戏就是Webgame这种,但是他玩了一段时间之后,你就必须要比较长时间的在线,可能比传统的MMORPG还要消耗更多的时间。社区性是未来很强的趋势。我自己觉得可能两个方向,碎片化换一个说法我觉得更好,就是更强的游戏性能和很强的游戏玩法,另外是很强的社区性,比如说《QQ农场》,我可以基于社区的玩法,人际关系面,可以演变出很多的游戏性来,这可能是两个趋势。一个是偏游戏性方面,第二是有很强的社区性,可能不太在乎它的载体一定是客户端或者是一定是手机游戏、网页游戏。
提问:《QQ幻想世界》如何达到100万这样在线的用户量?
陈宇:腾讯游戏总裁任宇昕先生在昨天(7月28日高峰论坛)上提到,我们并不会全力专注于商业数字上,而是更多的在用户需求上下功夫,其实你刚刚说的《QQ幻想世界》要做到100万,包括我和我的团队都没有想过这个事情,而是说我们所在的这个细分领域,在整个行业当中,大家的平均水平是怎么样的。我们通过自己的运营,用户会有什么样的新需求出来,而我们怎样满足用户群的需求,我们都可能会逐步的做到游戏当中去。我们自己内部交流的时候,从来没有提到说做到100万在线,我们觉得这不是非常理智的做法。你要追求长期的成功还是要看到基本的团队素质和产品基本的体验内容,而不是单纯的看在线或者是收入,因此我们内部没有太多要求。所以你问我怎么样把《QQ幻想世界》做到100万,第一我不知道2D MMORPG市场是不是还有这么大,第二我们也没有专注于这一目标,而是更多的在用户体验上。
提问:行业中有一句话叫好游戏是改出来的,你怎么看?
陈宇:这句话我很认同,通过两三年的创意,两三年的研发,到快要发布的时候,你会发现你现在的产品和当初的设想已经完全不一样了。实际上过程当中是有很多的修改,《QQ幻想世界》在整个过程当中我们经历了5次测试,每一次测试都做了很大的调整,如果说算上内部的版本,我不知道有多少个版本了。但是整个改变是非常大的。这和以前的游戏是完全不一样的东西,我觉得我们现在研发团队有一个非常好的方向就是敏捷开发,快速响应市场和用户需求的变化,所以我非常同意这句话,这和当初单机时代是完全不同的。
提问:你觉得现在国内自主研发的3DMMORPG中最成功的是那一款游戏?
陈宇:我觉得这是一个很笼统的问题,实际上目前国内从运营素质来看比较成功的一个是诛仙,一个是天下贰,一个是我们的寻仙,这三款都是不错的。但是三款游戏是非常不同的,比如我们的《寻仙》是非常中国化的游戏,它吸引了一大批喜欢这种画风的玩家。像《诛仙》的唯美造型做的非常好;《天下贰》这个团队也是非常用心的,会不断的去进行修改,产品品质非常不错。但是你如果说最成功的话,我不知道从那个纬度上来衡量。
提问:那么腾讯的游戏如何和它们竞争呢?
陈宇:其实我们的定位非常不同。比如我们在推出《QQ仙侠传》的时候,就像当初推《QQ幻想》把很多从未玩过游戏的人带进来一样,把很多非3D玩家带到3D游戏当中。《QQ仙侠传》的美术风格是非常主流的,他是80后、90后都比较喜欢的风格。第二,我们选《QQ仙侠传》这个仙侠题材也是做了很多的调研,80%以上的玩家都是认为仙侠是他们接受度最高的题材。基于这两点,我们决定了这个项目的方向。另外还有一个非常大的不同,就是我们追求的是唯美的画面,并不是在技术上追求很多的创新。现在有很多新推出的游戏,用了很多新的技术,但是他带来的问题,比如对机器的配置,包括玩家的要求都有很高的提升。而我们认为我们要针对大量的用户群,转化一些2D用户到3D,要把机器配置降下来,所以我们做了很多工作是在引擎方面的优化,包括和英特尔合作在底层的优化,让普通的电脑就可以达到80%-90%的画面效果。其次在玩法上更多偏重轻量级的用户。玩家不用键盘,鼠标就可以完全体验这款游戏,现在很多3D MMORPG都在遵守一个规则,就是一定要WASD加鼠标,具备很强的操作性。但是在《QQ仙侠传》中,我们一开始就觉得这是不一定的,我们的设计会让大部分玩家一鼠就可以玩遍天下,而同时也给高端玩家留了一些余地,可以通过键盘的组合完成连击。《QQ仙侠传》有一些操作的技巧,但仍然有一些更多轻量级的东西。我们希望《QQ仙侠传》就像当年《QQ幻想》一样,完成把2D游戏玩家转化为3D游戏玩家的使命。第二是我们更多强调他的应用性和社区性,他上手非常的容易,可以做很多的优化。这和目前的一些3D游戏追求操作感,追求很大的世界略有一些不同。
提问:我想请问一下,你觉得中国风这个题材还可以生存多久,现在很多市场上的游戏都是鼓吹中国风。
陈宇:中国风这个概念还是很大的。比如目前的游戏中有有偏仙侠的,偏武侠的,因此中国风的定义还是很大。如果说问中国风可以生存多久,我觉得中国文化可以生存多久,中国风也就可以生存多久。但是他一定有一个渐进的过程,你关注很多游戏的话,包括我们的幻想系列,开始也是纯东方的,后来也借鉴一些日本的美术风格,比如说角色都非常的俊美,在建筑方面,内部的人文包括角色的造型上也借鉴了欧美的做法。我们会不断的随着美术团队的理解和美术能力的提升,与原先的中国风有一个融合的趋势。以前有一篇文章就是讲东西方文化的融合,这也是中国风的方向。传统的水墨风格,卡通风格,武侠风格也会有很好的前景。我非常看好中国风,也看好中国风和其他风格的融合。我们《QQ幻想世界》这个产品,其实就是一个融入了很多欧式风格的产品类型。你们进去玩的话,会体会到很多与传统的,包括和《QQ幻想》最早不太一样的地方。我们的同事当时也是去了很多地方写生,甚至他们在做一个场景的时候,比如说幽冥。曾经去许多地方拍了很多照片,发现古代的建筑非常有生命力,然后放在了游戏中。我们的美术团队会把这些东西要挖掘出来,然后结合现代时尚的元素,把它做更好的拓展。
提问:我想问一下关于《QQ仙侠传》的情况,他什么时候会公测,有哪些新内容可以推出来?
陈宇:我们公测时间还没有完全定,我们现在对这种产品发布的品质要求是越来越高,因为我们内部有一套相应的体系,我们会做一些用户调研的数据。我们产品发布的时候是需要达到这样的一些指标,获得用户的认可才会对外正式发布。到目前为止,因为我们对《QQ仙侠传》寄予很高的厚望,所以我们对它的要求非常高,我们也希望这个产品有更多的时间进行优化。其实在我们内部的团队来看,我们并不是说完全是受KPI数字的压力,我们更多的是想把产品的品质做到力所能及最好的水平。因此在这样的情况下,在整个团队认为这个产品已经代表我们最高的水平,然后也受到了用户在这一阶段的认可,用户的表现达到了要求,这些都符合的时候,我们的产品会推向市场。至于说什么时候公测我们也不知道,但是我们所有人都有一个坚定的信心,就是最终我们会达到这个目标。我们发现《QQ仙侠传》前一段时间获得的评价非常好,包括封测期间,百度指数也到了很高水平,但从我们自研的团队来说,我们还是关注把这个产品做好,至于说什么时候公测,他达到条件的时候就会推出来,我现在还没有办法给出一个具体的时间。
提问:腾讯量子工作室的策略是占领市场为主还是其他?
陈宇:我们内部有很多款游戏在研发。我自己的想法,我希望今后可以抓住一些新的机会。新的机会我们刚刚也提到了,就像腾讯后面还会有更多新的产品类型,包括RTS或者是体育网游。而在目前我自己希望量子工作室可以稳固在RPG领域,目前这个领域用户群最大,商业化程度最高,我们目前团队80%的力量也在这个上面。我们希望在RPG领域可以建立起一些产品的系列,而且每个系列都有非常忠诚的玩家(比如“幻想”系列)。另外还有20%-30%的资源投入到新领域,进行小规模的尝试。未来一旦在某个领域获得一定成绩后,我们就会有很多资源转向新的领域,进行一些布局,这样的路线相对会比较稳健一些。
提问:之前《QQ仙侠传》已经测试了很多次了,测试之后的情况如何?咱们现在是四个职业,这四个职业会增加新的职业吗?
陈宇:《QQ仙侠传》对宠物以及对玩家的新手引导的优化方面还将会做很多的工作,我们会让玩家养育出独一无二的宠物,以及对各场景的任务、打怪节奏、各类引导上都做大量调整,为了让玩家在《QQ仙侠传》游戏内的体验更流畅,更轻松。第二个问题是有关职业,我们现在是4个职业,因为每个职业有三个系,实际上严格来看的话应该是12个职业。12个职业我自己觉得已经是很多了,因为涉及到职业平衡和玩法的多样性已经很大了。所以我们并不准备多推职业以制造卖点,我们将用更多精力将目前的四门派十二流派作出特色,希望能让游戏保持在一个比较好的平衡上。
提问:《QQ仙侠传》和英特尔还有NVIDIA的合作情况是怎样的?
陈宇:英特尔是《QQ仙侠传》重要的合作伙伴之一,双方的合作着重于产品的性能优化。英特尔的VTune工具和GPA工具,帮助我们从不同的角度分析和定位产品存在的性能瓶颈,从而有针对性的提升系统的负载分布,对于玩家而言,便是使用更少的硬件资源获得更加优质的游戏画质表现。Nvidia同样是QQ仙侠传最有力的合作伙伴,在Nvidia于6月发布“3D 电脑”标准之后,《QQ仙侠传》是首款基于该标准,采用“3D立体幻影”技术构建游戏画面的网络游戏,CJ现场VIP室中就可以体验,游戏所呈现出的宽频立体电影效果,令在场玩家大饱眼福。
提问:《QQ幻想世界》签了郭碧婷之后,会不会有相应的推广计划。
陈宇:会有,前一段时间我们策划了她的一个静态电影,当时远赴九寨沟拍摄了一组很唯美的照片,另外后面我们在游戏内也会有一些结合的活动。再往后需要看郭碧婷小姐是不是有时间,因为她拍的电视广告非常好,我们想在这方面也做一些尝试。我们也希望郭碧婷小姐的代言可以帮助我们这个产品更好的推广。我们曾经有一个调研,发现玩家对郭碧婷小姐的满意度非常高,觉得这个明星和我们的游戏气质非常的吻合,我们也是觉得蛮幸运的,签了一个非常对口味的明星。
提问:刚刚一直在说《QQ幻想》一直做到《QQ幻想世界》,这个中间这个系列发生了那些变化?为什么会发生这些变化。
陈宇:我们在做《QQ幻想》时遇到一个比较大的挑战是,当时免费的商业模式已经兴起,而《QQ幻想》的还是时间收费的模式,于是后来我们推出了《QQ自由幻想》,把《QQ幻想》进行了免费化,然后围绕这些版本做了很多的优化和调整。包括最开始玩家觉得游戏没有深度,很快就可以达到很高的等级。另外就是PK,因为我们一开始想创造用户平衡的氛围,更多是合作而不是对抗。但是我们发现玩家到了一定的等级之后,他还是希望要对抗,所以我们后面做了一些PVP的内容,可以提供给玩家在有选择性的情况下进行对抗,但是这些对抗都是良性的而不是恶意的。我们更多是向一个比较良性的社区氛围去营造,玩家和玩家之间更多是合作而不是对抗,就算是有对抗也是良性的。这是我们比较大的几个调整。另外,《QQ幻想》推出之后曾达到66万的同时在线,这是腾讯平台上最早的一批大型网络游戏用户,现在这些用户已经成长,开始分散于各种网络游戏里。《QQ幻想》曾带给他们非常美好的游戏乐趣和回忆。腾讯“幻想”系列就是腾讯在游戏品牌方面的传承,我们希望腾讯自研的游戏,能够不断带给用户更多的游戏乐趣和人生体验,陪伴他们成长。
提问:我是腾讯游戏频道的,我有一个关于《QQ仙侠传》的问题。《QQ仙侠传》其实是腾讯的首款自主研发的3D MMORPG,而且是选择以东方仙侠为背景的,我们当初为什么选择了这样的题材?搜狐畅游下半年推出了同样题材的《剑仙》,相比之下,我们的优势在那里?
陈宇:《QQ仙侠传》我们是把玩家喜欢的类型做了一个调研,我们做了很多城市的调查,同时我们设计了很多不同风格的角色和场景,然后我们去做选择,包括我们做一些网络上的调研,同时我们也搜集了百度上的选择偏好,包括起点上玩家偏好,发现首选是仙侠,然后是奇幻。你提到搜狐的那个产品,坦白的说我们在做仙侠题材的时候,没有太多的看竞争对手的产品。我们有专门的同事设计整个世界观、角色的设计等等,我个人很喜欢玩暴雪的游戏,也希望内部同事非常严谨的对待设计。在《QQ仙侠传》中,最初设计的原动力是什么,玩家的愿景是什么,包括我们的制作人也对这个游戏有很多的情感在里面,他一开始就要传递给用户什么样的世界观和价值观,我们结合仙侠的元素传递给他。《QQ仙侠传》很多的工作都是在艺术家和文学的策划以及作家的帮助下,从很基础的很底层的东西去做,并没有参考市面上很多的做法,所以我觉得我们《QQ仙侠传》应该是与众不同的。
提问:什么时候公测。
陈宇:这个时间无法确定,我们还是希望在团队内部认可度上,在产品的运营素质上,还有在用户的认可度上,这三个方向取得非常好的成绩的情况下,我们会正式宣布,在这之前会是很长时间的调整和内部测试。现在没有办法说具体的公测时间。
提问:《QQ仙侠传》这个游戏是来自于QQ仙侠这部小说,我之前也看了,就我自己掌握漫谈的情况来看,我们《QQ仙侠传》小说的情况如何?
主持人:这个我要纠正一下,是先有的游戏,然后才有的小说。
陈宇:这本小说是我们的一位同事写的,目前小说推广的唯一渠道就是放在我们的官网上连载,后续还会很多的推广计划,但是目前时机还没到。我们看过读过《QQ仙侠传》小说用户的情况。当时我们有一个放号,是通过你读这个小说之后去抢游戏的激活码,它的激活率非常高。读过这个小说的用户,确实对这个游戏的喜爱程度和认同感远远超过没有看过这部小说的,所以我们也会努力的推这个小说。
提问:我是《电脑报》的记者,现在2D游戏市场上,包括梦幻诛仙,梦幻西游,游戏都有一些新的亮点,《QQ幻想世界》这方面的表现如何?
陈宇:我觉得我们《QQ幻想世界》在2D的美术水平上,应该算是比较高水平的。我们《QQ幻想世界》在发布时,他的美术水平应该是行业内最好的,尤其是在特效和层叠场景上。你看我们的玩家在PVE的时候技能表现效果是非常好的。在画面效果上非常理想。
提问:腾讯最近强调的比较多是市场细分的策略,我们看到DNF、CF这些比较明显的不同的网游是通过代理进来,自主研发的还是MMORPG,这个有一定的区别吗?
陈宇:其实你看我们的游戏发展历程,我们最早就希望在RPG上获得成功,但是我们一开始推出的《凯旋》这款游戏比较遗憾。我们觉得还是应该更脚踏实地一些,所以我们从《QQ游戏》、《QQ堂》到《QQ幻想》,再到《QQ飞车》,你会发现我们是一步一步做起来的。我们觉得RPG这个领域水是很深的,对研发的要求,包括我们的经验也是很大的挑战。但是随着我们在《QQ游戏》《QQ堂》等这样的休闲游戏获得很大成功后,我们觉得我们已经到了一个可以进入MMORPG领域的时机,而这也是一个绝对的红海市场,所以我们工作室也对这个领域进行冲击。我们可能会看到未来两三年是腾讯陆续发布自研产品的周期,这个周期中RPG产品比较多,但是也有一些新的领域,包括一些其他类型的产品。我觉得我们在在产品布局上还是非常完整的,而这两年正好到了MMORPG发布的高峰期。
提问:能不能具体介绍一下腾讯几个工作室的分工。
提问:我们在美国的波士顿工作室是近年新成立的,他们的产品还没有对外发布,因此不太好介绍,上海的北极光工作室,目前已经对外发布是《轩辕传奇》这款产品,品质也很高。还有就是在四川的卧龙工作室,目前有两个产品《QQ三国》和《QQ封神记》。深圳本土我们有两个,一个是琳琅天上,目前代表的产品是《QQ飞车》,是一个非常成功的产品,最高在线超过80万,另外还有《御龙在天》会在未来正式推出。还有一个就是我们的量子工作室,
拥有的产品是《QQ幻想》、《QQ自由幻想》,还有现在主推的新产品《QQ幻想世界》、《QQ仙侠传》等,大概5个工作室是这样的情况。
提问:这些工作室之间在研发资源上会不会有什么冲突。
陈宇:不会,我们的工作室相对来说是比较独立的,但是会比较多进行一些横向的互相交流。
提问:您觉得未来MMORPG的趋势是什么?
陈宇:我觉得一个是画面效果,一个是动作性的效果。画面方面,随着技术的进步,未来一定会更加的出色,而我们目前还是希望贴近更多用户群,而不会说单纯的去追求所谓的画面品质,因为这会牺牲很多用户体验和玩家数量。还有一点是动作性,会追求更强的打击感,这个也是一个趋势。其实在方面更多不是在引擎,而是在策划上,比如说打击之后,他这个打击感的表现,一个角色晕倒或者是向后退,打击之后的特效等,这个是在策划、美术和程序三方配合的。未来我们也发布一款产品,在这方面会有一些非常有意思的尝试,到时候可以关注一下。
提问:能不能评价一下《龙之谷》这款游戏。
陈宇:我对这种游戏有点头晕,所以后来就没有更多的接触。《龙之谷》我觉得首先要肯定的是这个游戏很热,包括百度的指数,以及网吧的热度。这个游戏很有特色,尤其是今年市场上,这种3D游戏感做的是非常好的,这是《龙之谷》取得目前成绩的一个先决条件。因为这个产品的制作人也是我好朋友,我们也是七八年的同事,我也非常为他高兴,可以做出这样好的产品。
提问:国产网游在3D MMORPG上,一直没有媲美像《魔兽世界》这样的产品,您的看法是?
陈宇:我觉得,在3D MMORPG领域还是非常难做的。你会发现从2004年到现在,3D市场的规模并不大,虽然说在这其中有很大的投资,产品也花了很多的心思,但是最终很有可能没有取得让人满意的成绩。在这个市场中最大就是《魔兽世界》,基本上一家就把整个市场吃掉了。很多国产3D MMORPG公测的时候就会和《魔兽四届》对比,你的画面,你的手感,你的操作,你的细节,我们往往会进入这样一个陷阱,最终会被《魔兽世界》绑到一个水平线上去分析,但是开发者可能不太希望这样。如果我们要突破的话,所以我们一定不能做这样的用户群,如果说一个新的游戏要成功,一个是品质完全超越《魔兽世界》,可能是更强的3D体验,可能是更好的更宏大的世界,我觉得这个可能只有暴雪自己可以超越自己,我并不觉得其他的厂商可以很轻松的做到,中国厂商感觉目前还是比较难的,这是我个人的一个 感觉。像我们的《QQ仙侠传》,我们在制作的时候选择的是不一样的方向,用户玩3D游戏的时候会遇到什么样的困难,我们在视角的控制,在容易流失和容易头晕的细节上做了很多,我们希望能像当年天龙八部在2.5D上的成功一样,我们的《QQ仙侠传》在偏社区类的3D MMOROG中获得成功,我们会和《魔兽世界》刻意的作出一些不同。而此前其他的一些3D MMORPG,我觉得很多时候都是被迫被赶上了和《魔兽世界》的对比。在面对巨人的时候,我觉得还是在能力足够时再去挑战。当然这是我们的一家之言,可能国内也有一些很好的产品是我们目前没有看到的。
主持人:您认为相对于腾讯平台以往的一些MMORPG,《QQ幻想世界》的侧重点和优势是什么?
陈宇:《QQ幻想世界》是腾讯继《QQ幻想》之后的幻想系列全新之作,是一款画面写实华美、偏重于活动、交友等社区型玩法的MMOG产品,创新性的百变关卡副本设计、丰富的线上活动和出色的用户交互设计,能使用户摆脱打怪升级等MMOG的传统玩法,在游戏中享受与朋友一起探索一个新世界的乐趣。享受游戏,交到更多的朋友。另外,腾讯平台拥有海量的游戏用户,这些用户在不断成长。而我们的产品也要不断成长才能符合用户的需求。这些都是《QQ幻想世界》的优势和侧重点。
主持人:最近有很多玩家反馈《QQ幻想世界》的缘分系统很有意思,能介绍一下《QQ幻想世界》缘分系统的玩点和特色吗?
陈宇:在《QQ幻想世界》里,缘分系统的设计目的促进游戏世界内玩家与玩家之间的动互与关系形成,鼓励玩家之间长期关系的形成,造就融洽且稳定的虚拟交互世界社区,并使每个玩家都形成具有个性化的网游身份。《QQ幻想世界》鼓励玩家和玩家之间进行良性的交流与合作,让玩家和自己的有缘人们一起感受成长的乐趣。缘分系统中有很多有意思的玩法,比如天缘活动,A玩家种下天缘种子,1小时后成熟被B玩家摘走,A和B就可以结为天缘人关系,去特定的天缘副本。缘分系统将玩家平时的交往亲疏用缘分数值来标识,只要玩家在游戏世界中广结善缘多交朋友,便可以与自己志趣相投的朋友结成丰富多彩的缘分关系,比如:天缘、红颜、知已、师父、徒弟、师公、师叔等。
主持人:如果大家没有什么问题的话,今天的媒体沟通会到此结束,谢谢大家。
陈宇:如果大家还有什么问题的话,也可以通过我们的同事进一步的答复。之前我们可能比较少和媒体进行沟通,未来随着我们的产品逐步发布,大家也会更多的接触到我们的制作人和研发的同事,希望大家给我们更多的支持,非常感谢大家。
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