最终幻想1巨龟地点5破坏巨神手腕的BGM是什么!?

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VR版《最终幻想15》:诺克特一直在寻找的究竟是什么?
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副标题要不要《最终幻想15(Final Fantasy XV)》车内收音系统情报!放啥音乐还未定
13:39:59&&来源:互联网&&&编辑:无敌大葱&&浏览量:加载中...&&
【游侠导读】近日《最终幻想15(Final Fantasy XV)》的配乐编曲者Yoko Shimomura接受外媒采访时谈到了游戏中的车内收音机,这个系统应该和《GTA》的电台类似,只是里面放什么音乐还没确定。
  Famitsu在科隆游戏展上采访了《(Final Fantasy XV)》的配乐编曲者Yoko Shimomura,他就透露了一些关于车内收音机的信息。
  他说:&来自《最终幻想》系列的音乐可能会在车内收音机里收听到,因为Square Enix拥有音乐的版权。其它音乐我们还需要一些讨论,但是我会尽力争取。&
  不得不说这是个非常棒的消息,尤其是对《最终幻想》的老粉丝们来说。《最终幻想》系列中有非常多经典的音乐,如果可以边开车边听那一定非常的酷。
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小游戏在线玩其实15的配乐也不弱【最终幻想吧】_百度贴吧
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其实15的配乐也不弱
这两首太有感觉了
小7手游,汇集千款热门手游,实惠最终幻想,任性畅玩不是梦,充值1秒到账,更有海量礼包领取,手游好福利,尽在小7最终幻想!!
还是更喜欢13里面的音乐,开车的时候放的bgm一直都是13的。。
我更喜欢打伊弗烈特和最终boss的那两首
13的Flash也不错啊。
我最有感覺的是打大舅子那首,後面那電子音太爽了
刚好喜欢这两首
什么叫也不弱,你列举出的两首已经能排在系列前列了,下村大妈一出手就能让人服服帖帖,只不过这次很多地方都刻意弱化了bgm的存在感罢了。
目前第九章,最喜欢卡宴的bgm
比单翼天使和大桥死斗好听
通关的那个菜单bgm Noctis 特别好听
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最喜欢15已经开始的界面bgm
最终幻想配乐几时弱过
抛开情怀,15的BGM整体水平碾压任何,碾压,任何。
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问一下最终幻想15结尾彩蛋音乐是什么
或者视频bil.上av7913014 后半段曲子是什么?
沉得够快的
是不是得飙车才有人
网易云有ost
stand by me吧
是Main Theme from FINAL
我找了半天
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《最终幻想15》评测:十年磨一剑,最终却磨成了匕首
笔者不是《最终幻想》系列的粉丝,甚至在玩本作之前也没玩过该系列的其他作品,但是在上手这款游戏前,SE的种种动作还是让我一个FF15的萌新眼前一亮。CG电影与兄弟情动画的前期剧情铺垫,开放的魔幻世界设定,泰坦与利维坦的史诗战斗宣传片,五位女性角色的争娇斗艳,再加上超酷跑车雷加利亚还能飞!这一系列的宣传逐渐拉高了我对这款游戏的期待,隐约感觉《最终幻想15》可能会像去年的《巫师3》一样惊艳,并有一争年度游戏的潜力。
RPG中最好玩的ACT之一
战斗系统其实应该是这个游戏最大的亮点。游戏分为两种机制,分别是即时和等待。
即时战斗下,这款游戏就直接转职为ACT,各种连击、瞬移、防守反击,让动作游戏爱好者玩得不亦乐乎。特别值得一说的是游戏里的悬赏任务,基本就是让你去干掉比你强大得多的BOSS,而这个过程不管是狩猎成功还是失败重来,都会给玩家带来许多乐趣,甚至多次让笔者以为自己在玩有剧情的怪物猎人或者黑魂。在每次失败之后都会分析许久,如何能打败BOSS?用什么魔法?BOSS弱点是什么?一番思量之后再次挑战,而当任务完成的那一瞬间,简直感觉世界都充满了爱。
我刚才是不是还说了等待机制?哦,等待机制就是…简单版的即时战斗。当你在战斗中不做任何操作,你就会自动进入子弹时间。子弹时间下你可以分析敌人的弱点,比如:弱火、弱冰、弱大剑、弱魔法啊之类的,你还可以在几乎静止的时间里选定你下一个攻击的目标或者使用道具。但是只要你下发攻击或者移动指令之后,游戏就会恢复即时战斗,除非你再一次停下来。而且就算在等待机制下,躲闪、防御、移动等操作还是得靠玩家即时操作才能实现。所以虽然名义上是等待模式,但是实质上只是披着降低难度机制外衣的动作游戏。
不过不管哪种模式都可以凸显游戏中流畅且多样化的战斗与操作。遇到高难度的BOSS可以考虑分析弱点,利用BOSS的短处配合相应的武器和魔法,以智取胜;也可以利用队友配合,打出协同攻击,击溃BOSS从而创造绝佳的输出环境;还可以像黑魂、上古卷轴一样,利用合理的走位、突袭和防手反击,消耗死BOSS。而游戏中的两位召唤兽BOSS战——泰坦之战和利维坦之战,都加入了QTE机制,为了让剧情向的玩家在这两个超级强大的BOSS面前不至于扑街到下线。再讲一个有意思的,水神利维坦一战,浮空战斗加远程攻击,会让你有一种在玩龙珠格斗的感觉,贼刺激。
游戏中还植入了丰富的武器系统和天赋树系统,让玩家在战斗中还可以切换不同的武器来应对BOSS的不同形态,并且武器与天赋的搭配也会成为这款游戏中的一门学问。唯一有一点不太合理的是,天赋点似乎没有上限,意味着只要你游戏时间足够长,你可以把天赋树点满,那么这样一来,感觉天赋的意义就会被削弱很多了。如果是像《巫师3》中那样,技能点是有限的,玩家需要平衡武器选择与天赋搭配的效果,才能使这两个系统的作用同时达到巅峰。
《最终幻想15》的战斗系统可以让萌新玩家都快速上手,不像原来策略类的前作,需要查阅大量资料与数据,新手玩家才能愉快地畅玩。FF15在战斗方面做出的诚意,我要为它点个赞。
真实的游戏体验?
虽然战斗方面确实做得很棒,但是游戏体验的真实情况却显示:期望太高,难免会失望。
提到真实情况,不得不提一下最初《最终幻想13versus》在制作时,制作人野村哲也提出了最终幻想系列谈论的感情与心理太宽泛,而这次他制作的FF13V将着力于给玩家带来纯正的真实。而之后如大家所知,FF13V更名为FF15,制作人也变更为田畑端。15年田畑端在上海游戏开发者大会上也强调:FF15将给玩家带来真实的体验。那么不同的制作人口中说出的是相同的“真实”吗?
当年FF13V给玩家的蓝图确实是致力于打造一个真实却又充满魔幻的世界,而现在的成品,如果毫不客气地说,就是狸猫换太子。
游戏采用了开放的世界格局,然而这个开放却是相对的,正如游戏里的豪车雷加利亚,你可以开着它在开放的公路上奔驰。但是如果你想要下公路,呵呵,你会发现有一双无形的大手在时时刻刻保护着你不要在“开放”的公路上出轨了。尽管后面有陆行鸟可以作为玩家的代步工具,但是那也得游戏内容过去三分之一后才可以解锁。而且你以为“真实”世界里的空气墙只有在车与公路之间出现吗?其实游戏里还有许多迷之空气墙,比如防止我们从高空坠落的悬崖墙,比如防止我们游泳溺死的沙滩墙,比如防止我们踩到花花草草的灌木墙,游戏里各种各样的各种障碍物无时无刻不让我们怀疑幻想世界的真实性。
“真实”的墙还可以用补丁解决,或者解释为游戏的边缘。那么要解决游戏中的互动问题那可就是个大工程了。众所周知,与NPC的互动是开放世界的一个标志。在《GTA》、《巫师》、《辐射》这些带有开放世界标签的游戏里,你靠近一个路人甲,他会问你有什么事或者直接骂骂咧咧地走开。《巫师3》中你甚至还可以和几乎所有路人对话,也许回复你的话不痛不痒,但是整个游戏不会让你感觉只有你一个活人。而在《最终幻想15》中路人们也对话,然而只是不是对你说的,就算你带着3个壮汉强势插入一对男女之间,他们也可以视如无物般继续对话,并且除非有剧情需要,否则不会有NPC给你说话。就这些NPC的存在感来说,笔者感觉很多三流国产RPG都能完爆《最终幻想15》。
《最终幻想15》也并非完全不注重游戏体验的真实性,也有许多小细节被制作者刻画得很细腻,比如昼夜交替时场景的变化,以及野外生物和怪物的作息变化,还有魔法造成的破坏效果。那么是什么原因让这个游戏有些内容制作得十分仔细,有些内容又不忍直视呢?笔者有一个猜想:这款作品也许只是一个半成品。
谈到这个猜想又要提到前面说过的有限驾驶系统了,游戏玩到中后期会有类似汽车竞速一样的任务,那场任务中会有障碍物也会有怪物的攻击,当然任务中你居然也可以撞到路边的栏杆了!这才是真正的驾驶嘛。并且游戏中也有改车系统,可以改变雷加利亚的造型和加装零件,感觉围绕雷加利亚打造的游戏性应该很高才对,然而实际游戏里,车却只是一个风景读条器。种种迹象不禁让笔者想会不会在设计的时候,雷加利亚其实是可以在草原上驰骋的,但因为各种人力不可抗因素,诸如:游戏多次推翻重做、制作人向公司承诺2017年前必定发售、以及团队技术无法在最后期限之前实现这个设定,最终被迫删掉了雷加利亚可以在草原上奔驰的元素。
笔者希望这只是自己的一个阴谋论,而不是确实当初有一款优秀的游戏,而几经制作人推倒重做以至于面目全非,最后为了达成当初立下的军令状,而不得不阉割大量细节内容,赶鸭子上架似地选在截止日期前一个月发售。如果真是这样,我想大家都会觉得很可惜,特别是最终幻想系列的粉丝们。
剧情似乎还有话没讲完
(前方高能剧透,酌情阅读)
提到剧情就不得不又提到之前那个阉割内容的猜想,为了赶时间,除了阉割内容以外,阉割剧情是一个更快的选择。
在一个RPG游戏中剧情可以说就是游戏的核心,像去年的《巫师3》,之所以能击败《血源诅咒》成为年度游戏,全靠它精彩又贴切人性的主线剧情还有前后照应的支线剧情。而本作中剧情给人的感觉就是,开开心心地来,一脸懵逼地走。笔者在玩游戏之前特别去看了CG电影王者之剑和动画兄弟情,感觉做足了准备,顺便还竞猜了一把——装了这么多逼还全身而退的宰相会不会就是大反派。
然而我猜中了结局,但是没猜中过程。
《最终幻想》系列一直都是以牺牲和命运为核心的,猜中最后的结局并不让人意外,而真正让人意外的是游戏里你以为很重要的角色,一句话都不交代然后就领便当了。有人说这些配角虽然出场时间短,但是却能给人留下深刻印象,于是FF15在刻画人物方面就算成功了。笔者确实不敢苟同这种观点,就拿露娜的哥哥瑞布斯举例。身为帝国的将军,一再阻挠诺克提斯,最后又一声不响的死了之后又留遗言说其实他一心向着诺克提斯。这是塑造了一个怎样的精分形象?然而这种突然死亡和突然没了下文的命运并不是只出现在一个人身上,而是出现在了多个重要角色身上。不仅让我更加深信,本来这些角色有很多戏份和内容,然而随着剧情的阉割,全部死的死,消失的消失。而这样处理带来的后果就是让玩家不知所云,明明之前挺喜欢的龙骑士,之后就再也不出现了;明明是作为诺克提斯CP的露娜,出场几十分钟就领了便当;明明是一个一看就会成为BOSS的帝国皇帝,连个尸体都没有出现就GG了。这些上了海报却没了下文的角色真的是塑造的成功形象吗?
而故事主体就更加寒颤了,就像我说的,我看了个电影就大概能猜到结局是什么了,可见这剧情基本就是一马平川,一眼就可以从头看到结尾。而且最终结局根本算不上结局,就只是交代了主角和反派BOSS的最终下场,但是故事却没有收尾,大BOSS打败了世界恢复了吗?没有国王的世界会选出新的国王吗?诺克提斯的三位兄弟各自怎么样了?这些在结尾都成了一个迷,也许会有DLC来补完,但也许这可能就是最终结局。
然后人物的心路历程也很突兀。之前谈了野村认为最终幻想的感情与心理都太宽泛,而本作也并没有突破这一个瓶颈,诺克提斯在得知父王的死讯时没有成长,在得知未婚妻的死讯时也没有成长,而在与同伴走丢与大哥的一番说教之后反而得到了成长。不知道是制作者在强调友情比爱情和亲情更加利于主角成长还是想说友情是迫使主角成长的最后一根稻草?无论怎样,诺克提斯人物性格的转变都显得非常突然。本来应该是循序渐进的性格转变心路历程,在游戏中都成了一瞬间完成的飞升成仙一样,不仅让人内心毫无波澜,甚至还有点想笑。
《最终幻想15》的剧情就像做了一个巨大的馅饼,一口咬下去,却发现里面全是空的。
几经坎坷的《最终幻想15》十年磨一剑,然而这把剑磨了又磨,最终材料都磨掉了,只能做成了一把匕首。
也有可能是之前官方给出的消息与幻想太多,让玩家在心里已经默默把这款游戏定为了神作,如果没有那么高的期望,就把本作当成一款全新的RPG来玩,在之后的DLC里再补完剧情,也许这游戏在明年也能像今年的《巫师3:血与酒》一样,只用一个DLC就能拿到“最佳RPG”的荣耀。
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