unity 3Dunity animationn controller 找不到

Unity进阶 - 动画系统 - 给模型添加动画 - 简书
Unity进阶 - 动画系统 - 给模型添加动画
scale Factor:缩放系数
max做好导进来就有现成的import animation:导入模型的同时导入动画,不勾选上animation组件里面没有动画选中模型-windows-animation面板制作动画
创建模型对象-添加animator组件-制作animator controller-赋值给animator中-将要添加的动画片段都拖进animator面板-制作跳转循环播放:模型-animations-选中动画-勾选-loop timeanimator-动画-右键-set as Layer default state设置成默认的,一开始播放的动画(颜色为黄色(第一个会播放的动画))anyMate(任何状态都可以到达)MakeTranstion(制作动画的跳转)没有箭头指向会一直播放点击箭头-inspector面板-conditions(设置动画跳转的条件)默认只有existTime:代表动画播完就会跳转parameters:条件添加了parameters才多了conditions然后设置该参数的条件(小于等于大于),满足该条件触发通过脚本改变条件的值以满足条件去执行先得到animator组件animanim.SetFloat("speed",v);anim.SetFloat("angular", h);想要实现动画①到动画②,动画②播放完再到动画①,动画①不到动画②方法1:动画②播放时将动画①到动画②的条件设置为不满足
方法2:trigger:触发完就会自动恢复未触发的状态人形动画系统:
Rig选择humanoid-avatar definition选择为create from this model-config回到下面这个界面
config:avatar的制作:绑定骨骼(按下出现上面这个,绑定骨骼)红色的是没匹配的mapping-auto mapping(load:从外面导入已经绑定好的)pose-Enface T-posemesh filter:决定模型的样子(模型数据)mesh render:渲染模型而有骨骼和蒙皮:就只有一个skinned mesh renderer组件:负责表示模型数据和渲染其中mesh属性决定:模型样子(要渲染的网格)avatar:绑定好骨骼(在制作动画片段时,可以应用在同样骨骼上)如果没有avatar,动画片段就无法匹配上有avatar,一套动画可以在多个角色上使用身体遮罩:根据unity的一些规则屏幕身体某些区域的动画红色的代表没有动画
肌肉限定:config-avatar
后面滑块控制人曲展的范围,前面的滑动条控制肌肉的伸展
BleedTree:animator面板-空白-右键-create state-from new tree
双击后进入新的animator面板,把自动创建的参数删除bleed type:1D:代表只有一个参数与第一个参数类型相同的才会在选择的parameter显示
最底下那个参数不勾选上就自己计算,勾选上就自动计算
权重为0,所哦有没有执行该层上的动画,0.5时两个层的动画融合一边跑动一边射击,使用身体遮罩跑动层上半身被遮罩起来,射击层下半身被遮罩起来
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unity3D动画控制问题
我要通过物体移动的位置来控制动画,但不知道为什么不行
using UnityE
using System.C
public class AIhornAnimation : MonoBehaviour {
private Vector3 P
private Vector3 AIH
void St...
或者说,有什么代码可以不断的获得物体目前移动的位置?问题已解决
我有更好的答案
void PlayerState (CharacterState state) {
playerState =
switch (state) {
case CharacterState.Forward:
animation.CrossFade (&Run&);
case CharacterState.Back:
animation.CrossFade(&B_Run&);
case CharacterState.Left:
animation.CrossFade(&L_Run&);
case CharacterState.Right:
animation.CrossFade(&R_Run&);
animation.CrossFade (&Idle&);
}我的给你参考,可以用
大大麻烦问一下哦,我要怎样取得动画的bool的状态就是如果现在动画的bool = true时,就把另一个脚本就会进行一些指令,用c#
就把另一个脚本就会进行一些指令?详细点吧
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Unity3D研究院之在项目中使用Unity4新Mecanim动画(五十三)
Unity3D研究院之在项目中使用Unity4新Mecanim动画(五十三)
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Unity4的Mecanim动画很早以前就有体验过,迟迟没有加到项目中有两个原因,今天写这篇博客来记录我在做的过程中遇到的一些问题。
1.以前的代码代码量比较多,修改起来动的地方太多了。
2.使用Mecanim动画,还得需要美术的动画做配合才行。
在3.x中播放动画的时候使用Play()或CrossFade(),直接播放动画 或淡入淡出播放动画。
animation.Play("name"); animation.CrossFade("name");
也可以使用队列播放,让动画形成一个队列。
animation.PlayQueued("name"); animation.CrossFade("name1");
我举一个我现在项目的例子。主角攻击敌人是一套连招,连招一共分为4套动画。也就是当玩家连续按下4次攻击键时这四套动画是连续播放的,假如玩家只连续按下2次攻击,可能只会播放前两套动画。代码中你需要判断其中某个动画是否播放完毕,只有播放完毕才能继续播放下一个动画。
if(animation.isPlaying)
if(animation.IsPlaying("attack1"))
大家在仔细想想这个命题,我们可以把动画分成4中可能的队列,也只可能分为这几种队列。
站立动画- 》攻击动画0 -》站立动画
站立动画- 》攻击动画0 -》攻击动画1 -》站立动画
站立动画- 》攻击动画0 -》攻击动画1 -》攻击动画2-》站立动画
站立动画- 》攻击动画0 -》攻击动画1 -》攻击动画2-》攻击动画3-》站立动画
此时如果用unity3以前的动画方式,无非就是上面这几种方法加上一些逻辑判断完成。现在Unity4加入了Mecanim动画,可以很好的帮我们解决这个问题。详细的动画使用教程我就不多说了,网上已经有很多人写过了。
如下图所示,以前我们在使用模型的时候。一个原始模型,原始模型中没有动画。然后是动画模型,每一个动画都会依赖原始模型。动画的名称末尾用 名称 + @name来表示。 这样的做法使用起来非常方便,但是由于每一个动画都会依赖原始模型所以文件会非常大。
Unity4已经将默认模型与动态导入的类型做了修改,你会发现你的模型拖拽入Hierarchy视图中没有Animation组件而是Animator组件。如果你还是想在Unity4中使用以前的动画系统。你需要把每个模型和动画的类型改成 Rig-& Animation Type -& Legacy,如下图所示。
手动的改起来会非常的累。建议你将下面这条脚本放在项目Editor文件夹下(没有创建一个)。这样当你将模型或动画拖入Project视图中,程序会自动帮你修改它的类型,显然Unity已经不建议大家继续使用以前的动画系统了。
12345678910
using UnityEditor;&public class MyEditor : AssetPostprocessor{&&&&public void OnPreprocessModel()&&&&{&&&&&&&&ModelImporter modelImporter = (ModelImporter) assetImporter;&&&&&&&&
modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Legacy;&&&&}&& }
下面开始说说新的动画。在Animations选项卡中先勾掉Import Animation 点击Apply。如下图所示,在Rig选项卡中修改Animation Type的类型为Humanoid。 如果你希望现在选择的这个模型做为标准模型的话,在Avatar Definition中选择Create From This Model。点击下方的Configure可以预览你的骨骼。
让美术修改一下以前的动画,将动画中的原始模型去掉,这样还可以减少文件的大小。然后在Porject视图中找一个原始模型拖拽入右侧Preview中,可以看到这个模型已经播放奔跑动画。
此时换一个模型拖入同样可以预览奔跑效果。
如下图所示,在动画的.fbx中 因为动画需要用刚刚生成的骨骼。所以这里Avatar Definition中你需要选择Copy From Other Avatar 。在Source中选择刚刚生成的Avatar 以后所有动画都需要这样来设置。。
下面我们来让这个女模型和男模型共用男模型的那一套动画,在游戏视图中播放。在Project视图中选择Crate-&AnimatorController。然后把Project中男模型和女模型都拖拽入Hierarchy视图中。 将刚刚创建的AnimatorController放置在Controller处。
此时在Unity导航菜单栏中选择Window -》 Animator。 将动画文件拖入Animator窗口中,你会发现两个模型都开始发生运动。如下图所示,黄颜色表示它为原始动画,也就是根动画。用箭头将它们一一前后相连,箭头实际上就是动画播放的条件。请注意看图中两个蓝色的箭头,A播放完后将会播放B动画,可是B却对应了两个箭头,也就是说B播放完后可以播放C也可以回过头来播放A。
那么B播放完到底是播放C还是播放A呢?用鼠标点击一下箭头,看看这这两个箭头的条件吧。分别点开BA 和BC的两个箭头,在右侧监测面板视图中你都会发现Conditions下有一个Exit Time的条件。根据动画的不同对应数值也会不同,我的数值是0.94。也就是当B动画播放0.94s后将播放下一个动画。默认BA和BC的动画时间是一样的,Unity会有限选择下一个动画,也就是A -》 B-》-》C-》D-》A这样循环播放下去。假设我现在需要动画是 A-》B-》A这样循环播放,只需要修改一下BA箭头的条件,将Exit Time改小一点只要比BC箭头上的小就可以。。 其它的播放虚列原理类似。。
接着还有问题了,用时间来做动画切换的条件是不是有点太限制了。Animator还支持自定义条件,在Animator窗口的左下角处,点击“+”按钮就可以添加变量。这里我添加三组变量, float 、int、bool。
变量添加完毕后,继续点击箭头的条件,箭头上可以有一个条件 或者多个条件。如果是多个条件需要多个条件同时满足才可以。 Conditons左键是变量名称,中间是变量条件,右边是变量值。
Greater 表示左边变量大于右边时触发
Less 表示左边变量小于右边时触发
Equals 表示左边变量等于右边时触发
NotEquals表示左边变量不等于右边时触发。
int 变量上述四种都有,float变量只有Greater 和Less, bool变量只有true和false。
此时我们在加深一下理解。选择AB的箭头,也就设置A动画切换B动画的条件。
5 表示 当ft的值大于5的时候触发。
3 表示 当 it的值小于3的时候触发。
表示 当ib的值等于true的时候触发。
只有上述三种条件全部达成时将A动画将切换播放B动画。否则将一直停留在播放A动画处。
那么ft it ib的这三个变量到底在那里设置呢?如下图所示,才记得前面我们创建的三个变量吗? 这三个变量对应的值就是右边的 0.0 0 false 。在编辑器中你可以通过修改这三个数值来满足播放动画的条件。可是在代码中怎么办呢?
在代码中你可以这样来设置或变更它们的条件。 如果说你需要在程序中判断当前动画的一些信息,可以使用 GetCurrentAnimatorStateInfo(0),我查了一下Animator不能直接拿到当前播放动画的名称, 只能拿到它对应的Has值,也就是说你需要将原始的动画名称转换成Hash来判断。
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738
using UnityEngine;using System.Collections;&public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {& private Animator animator ; void&&Start() {
//得到Animator对象
animator = GetComponent&Animator&(); }& void OnGUI() {
if(GUILayout.Button("play",GUILayout.Width(50)))
&&&&//在这里设置变量的条件
animator.SetFloat("ft",6f);
animator.SetInteger("it",2);
&&&&animator.SetBool("ib",true);&
} }& void Update() {
AnimatorStateInfo animatorState = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);&
if(animatorState.IsName("Base Layer.Run_FastStop_Idle"))
Debug.Log("动画相等");
Debug.Log("动画不等");
另外Mecanim还支持多个动画的混合。目前Mecanim还有一个最大的难题,也是文章最上面我说的需要美术配合的那部分。之前我们看到的动画都是应用于人型模型,也就是说它支持人形的骨骼, 举个例子我们的项目人和武器是两个骨骼,这样在用Mecanim就悲剧了。因为不同模型武器的骨骼不一样所以公用模型的话会出现武器位置不对的情况。最后我想到的办法就是美术将以前做的武器骨骼重新导出,每个人对应一套自己武器骨骼(或者一些特殊的骨骼)最后生成武器的动画 ,比如 站立动画、攻击动画、死亡动画等。当Mecanim播放动画的时候,同时在播放该模型对应的武器动画,我想这样就可以解决这个问题吧。。
最后欢迎大家一起讨论。。
今天有朋友QQ上问了我已下,是不是非人形动画还得使用老的动画系统?如下图所示,当你把模型导入Unity的时候,这里可以选择它的类型。
legacy:是老的动画系统,这里就多说了。
Generic:是新的动画系统,它就是支持非人形的动画,建议使用它。但是它不能向Humanoid重定向动画。
Humanoid:就是新的人形重定向动画系统。
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Mecanim动画控制器 – Animation Controller
今天给大家介绍Mecanim动画系统的一个重要模块Animation Controller动画控制器,其功能强大到只需编写几句代码就能轻松控制角色动画的状态机。
首先我们创建一个Animation Controller命名为AnimController,双击后在Animator窗口中可以看到默认有一个状态叫做Any State,写过状态机的都知道它表示任意一种状态,通过它可以实现角色任一状态到某个状态的转换。
新建动画控制器
为了控制角色移动行为,我们创建一个新的渲染树Blend Tree,命名为Locomotion,使用渲染树可以实现状态动画间的平滑过渡,如从行走到跑步的平滑过渡等。
双击Locomotion进入设置菜单,首先我们新建一个Float型参数Speed,用来代表角色的移动速度。我们使用-0.5~1这个区间,通过使Speed值在该区间变化来实现角色的后退、站立、前行、跑步这四个状态间的平滑过渡。
新建Speed参数
设置Blend Type为1D,即只通过Speed这一个维度来控制这四种状态的过渡,将参数左下方的范围值改为-0.5,点击Motion处的+按钮增加3个Blend Tree和一个Motion Field,拖动左侧的=符号将Motion Field移动到第二行并选中其为Idle动画。勾选上Automate Threshold自动运算临界值,可以看到Motion中的4个状态临界值被设定为-0.5、0、0.5、1,其后面的两个设置选项分别是动画播放速度和镜像。
设置Locomotion渲染树
双击第一行的Blend Tree,将其命名为WalkBackward,再次新建一个Fload型参数Rotation,用来代表角色的旋转速度。将参数改为Rotation,并修改左下角的范围值为-1。增加三个Motion Field,分别选中后退左转,后退以及后退右转的动画(或者将后退左转替换为右转并勾选上镜像选项,经过测试发现在此处勾选镜像选项要比在导入动画时勾选镜像选项好,动画更加自然),同样勾选上Automate Threshold,并选择Adjust Time Scale调整时间缩放比例为Homogenous Speed,Unity会通过计算得出一个较为合适的动画片段播放速率。点击预览窗口中的播放按钮,然后拖动Animator窗口中的Rotation滑动条,可以看到角色非常自然的在三个动画状态间来回过渡。
设置后退动画渲染树
对WalkForward和Run采用相同的步骤进行设置,这样就完成了整个移动状态的制作。我们选中Locomotion并点击预览窗口的播放按钮,分别拖动Speed和Rotation滑动条,可以看到整个角色移动动画的过渡非常平滑。
对前进和跑步应用同样的设置
拖动Speed和Rotation预览角色动画
接下来我们创建一个跳跃动画,点击Animator窗口中的Base Layer返回该层,新建一个空状态命名为Jump,选中Jump动画并勾选上Foot IK(脚部反向动力学,使动作更加真实,Locomotion也勾选上),然后增加一个类型为Trigger的Jump参数。
新建Jump状态
右键点击Locomotion状态,选择Make Transition,然后点击Jump,这时会产生一根从Locomotion到Jump的连线,点击连线,在Inspector面板中将其条件Conditions设置为Jump,并调整箭头处的滑块使动画过渡自然。
建立状态转换
调整Locomotion到Jump的状态转换参数
同样从Jump到Locomotion状态也应用上述操作,只不过Conditions选项中将Exit Time的值改为0.95,即动画播放到95%时开始转换状态。这样我们便完成了一个简单的人物动画状态机。
调整Jump到Locomotion的状态转换参数
最后我们将AnimController拖到场景中的Player上,点击Unity中的播放按钮,依次在Animator窗口中修改Speed、Rotation和Jump值可以看到人物运动起来了。
将AnimController应用到角色上
本期文章到此结束,下一期我们将编写代码来实现一个简单的角色控制器,以及摄像机跟踪玩家等操作。
Live the life you love, love the life you live.
原文地址:, 感谢原作者分享。
您可能感兴趣的代码unity3d 的Animation State Machine (动画状态机)在哪里?_百度知道
unity3d 的Animation State Machine (动画状态机)在哪里?
我有更好的答案
在编辑器中新建一个Animator Controller,双击打开!
哦。这个动画状态机主要是的作用是?
一般一个模型上绑定个Animator Controller,在把需要的动画拖拽进去,拖进去的动画顺序可以自由组合。总之就是对模型动画的管理
采纳率:22%
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