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一共有多少种游戏机呀?
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第一世代() 1972年,雅达利(Atari)公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美。同年,世界上第一台用“电视”玩的电子游戏诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台电视游戏机。
第二世代() 1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。 1977年初Atari成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。 1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件品质的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。1983年,Atari所称霸的第二世代结束。
第三世代() 1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom,红白机,美国称NES)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。 FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的严重bug。为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后 NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。
第四世代() 1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine。这是第一台可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。日该主机在纽约和洛衫矶上市,建议零售价为US$200。日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。 反观任天堂,年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而,PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。 SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。 SFC上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化。1992年,SEGA得到了北美55&的市场占有率;1993年,SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65%
第五世代() 1992年,当3DO研发其32位主机时,SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS,土星)”—太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经被全部预订一空,首发当日15万台主机迅速售罄。 1993年,任天堂和Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,最后,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。 日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1、2、3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂,投奔PS后,引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面, 日,Nintendo 64(任天堂64,简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS 强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。 然后由于N64采用卡带为媒体,让所有第三方游戏制造商大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。也因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲很快被《生化危机》(生化危机)等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。 1994年底,SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。 然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,代表了 PlayStation的胜出。
第六世代() 由于主机设计的缺陷,SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。 DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。 而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。 2000年3 月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。 日,在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。 NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被 Xbox远远抛在了身后。 日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖兹亲临纽约时代广场,并将第一部Xbox递给期待已久的玩家。 不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏 125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座,但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人,不过比尔盖兹说:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’” 截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,SEGA宣布DC停产,并彻底退出主机市场。 到这里,Sony的游戏帝国已经成形,Sony也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变量,截至目前为止,PS2已经在全球卖出了一亿台以上。
第七世代(2005----至今) Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡,原因很明显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导,在日本当然吃不开。另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱。因此,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。 日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox360领先的销量不只是因为比别台游戏机早发行,较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。 但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月,Sony正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第世代的游戏机中最高者。 而PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。2005的E3展,任天堂首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划,并展示了创新的体感操作方式,惊艳全场。日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场。
4 实话实说我是粘贴的 因为你这个问题我回答请来打字累死了
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游戏机太多啦 现在出名的就是: FC红白机,小霸王,GBA,NDS,PSP,XBOX,WII,.PS系列等
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跨世纪的游戏主机大战
来源:(ID:chuappgame)作者:吉川明静在上一篇文章《》中,很多朋友都有同样的疑问——为什么没有提到PS呢?答案很简单:PS实在是太抢眼了,它不但是一款成功的主机,而且还开启了一个时代的传奇。牵扯到索尼、世嘉、任天堂、微软等多方知名厂商的主机大战,PS当然不会缺席,而且值得好好梳理一番。PS:从诞生起就是传奇PlayStation这款主机身上的传奇甚至不需要靠时间来证明,因为它诞生的过程本身就有浓浓的奇妙色彩:在上世纪80年代末、90年代初,此前从来没有涉足游戏业的索尼决心做一款家用机,并且找到了当时的业界老大任天堂进行合作。后来发生的事情我们都知道了——商业上的事或许没什么对错可言,但任天堂的确是涮了索尼一把。没想到的是,在音乐、家电等市场上拥有强大实力的索尼并不甘心,其在1992年正式中止了与任天堂的合作,开始独自开发主机。PlayStation这个名字沿用了索尼和任天堂合作时期的称呼更加没有想到的是,任天堂一脚踢开的并不只是索尼,还有自己多年以来苦心经营的主机市场的半壁江山,以及被任天堂标准和市场策略“压迫”了多年的开发商们。日,索尼推出了第一代PlayStation,仅仅比世嘉土星晚了11天。由于它的诞生本来就是为了与任天堂分庭抗礼,因此在营销与市场策略上处处针对任天堂,对第三方游戏公司进行大力扶持,其中包括权利金低价化和审核制度宽松化等诸多措施。结果是第三方游戏公司汹涌而至,使得PS在游戏的质和量都有了一定保证。PS上的好游戏不胜枚举,《生化危机》《合金装备》等销量大作便是最早出现在PS之上。PS one,设计轻薄时尚,受到很多妹子的青睐与此同时,凭借多年经营音乐事业培养起来的技术诀窍和令人惊叹的广告战略,索尼旋风席卷整个游戏市场。与任天堂看重的美日市场不同,欧洲家用机市场几乎是索尼一手建立起来的(那又是一个体现了天时地利人和的漫长故事了),这对于游戏玩家来说当然是好事,但对任天堂来说则是极大的压力。在SFC依然如日中天的90年代初,任天堂并没有看出CD-ROM的潜力,总裁山内溥甚至放出过“这玩意如果能卖到100万,我就辞去社长职务,而且倒立走路”的言论。不过,与后来流传的版本不同,他所指的并不只是索尼PS,而是包括了索尼PS和土星在内的、支持CD-ROM的主机。当然,后来发生的事情我们也知道,土星和索尼PS的销量很快就超过了100万,PS的总销量更是比100万的100倍还要多,高达1.4亿台。至于山内溥到底有没有倒立走路,已经不重要了……Pocket Station,不仅可以作为记录卡使用,还可以下载迷你游戏在外面玩,对应不少游戏PS发售次年,SQUARE带着“最终幻想”系列投入了索尼的怀抱,游戏史上的经典大作《最终幻想7》在PS上登场。这不仅标志着索尼在次时代主机大战中取得阶段性的胜利,也引发了犹豫不决的第三方厂商的全面雪崩。1996年末,SQUARE与ENIX长久以来的明争暗斗也告一段落,1997年初,ENIX旗下最知名的系列作品“勇者斗恶龙”宣布登陆PS,这对于刚刚发售的N64主机而言是个毁灭性的打击。作为率先使用CD载体的主机之一,PS的最大特点是特别强化了3D多边形描画的能力,并且在不少游戏中使用了闻所未闻的全CG动画演出。这一崭新的表现手法拉拢了大批以往对游戏没兴趣的用户。此外,当时索尼严格控制了主机与游戏的价格,不断压缩成本发起价格战,最终成功“拖垮”了在质量上与PS不相上下的土星。这一切,都只是SCE(索尼电脑娱乐)时代崛起的序曲而已……对于当时的中国玩家来说,主机大战仍然有些遥远。实际上,PS在国内的火热很大程度上要拜盗版游戏所赐。山内溥对于CD介质的批评并非全无道理,然而就像微软为了能让Windows系统迅速扩大市场占有率而对盗版睁一只眼闭一只眼一样,索尼虽然也在防盗版方面做出了一些努力,然而这些努力对于当时的破解者来说还是不痛不痒,盗版游戏的泛滥与PS的广泛流行密切相关。正如前一篇文章中所提到的,90年代各大城市的包机房里,索尼PS和世嘉土星分庭抗礼,玩家也自然而然地分成了几个类型——RPG玩家大多沉迷于PS,动作游戏玩家则是土星的拥趸。DDR专用跳舞毯,等于是把街机搬到家里来了呢扭扭手柄,南梦宫为赛车游戏制作的专用手柄,至今仍有不少粉丝从游戏本身来看,PS在主机大战中的胜出也不是一件坏事。索尼为了对抗任天堂而推行的低授权金、宽松管理、压缩生产周期等策略,让许多实力并不那么雄厚的开发商也有机会制作出风格独特的游戏。现在我们回忆起PS(包括后来的PS2)时代,“游戏数量多”是它最大的特色。当然,数量多了质量就难免良莠不齐,但整体而言,优秀作品的出头空间更大,很多实验性质乃至无厘头的游戏都能在PS上占有一席之地。索尼本部甚至还开发过一款改编自金庸名著的武侠RPG《射雕英雄传》,拥有全中文字幕和中文配音,素质很高。这款游戏当时在为数不多的中国主机玩家中风靡一时,也有一些人后来通过PS模拟器体验了这款大作,但在主机圈子之外,可能许多中国玩家都没怎么听说过它。N64:失道寡助,生不逢时把前文中PS的成功因素反过来写,大概就是N64在主机大战中落败的原因。凭借SFC大获成功的任天堂,迟迟不愿发售新的主机。当索尼、世嘉在32-Bit主机上杀得头破血流时,任天堂还以为自己能隔岸观火,直到被打到家门口了,才勉为其难地发售了与PS、土星同世代的最后一台主机——N64,从而成了最后一个使用卡带来作为游戏介质的家用主机。任天堂对于卡带的热爱自有其原因1996年发售的N64,机能凌驾于其他竞争对手之上,但由于比其他主机整整晚发售了两年,别说是PS了,在日本的销量甚至都没赶上土星。好在北美市场表现出色,N64的销售势头不减SNES当年的威风,因此倒也不算是一台失败的主机。N64有丰富的配色,甚至其中有一些店铺限定的专用色主机N64的发售时间本身就处于劣势,而任天堂(可能主要是山内溥)一些特立独行的坚持也让第三方游戏公司和玩家难以第一时间了解它的优点。就主机本身而言,它的机能确实不错,与PS、土星相比甚至占优,然而反流行而为之的卡带载体,配合任天堂的市场策略,成为很多开发商和经销商的噩梦。昂贵的价格是N64落败的另一个原因,卡带的成本比光盘贵很多,在打价格战时,主机技术也不如PS更新快、省成本。加上SQUARE的倒戈(当时的方块社就是这么厉害),N64一时四面楚歌。仅从最直观的销量来比较,N64的3200多万台算是个不错的成绩,但与PS的1.4亿台相比,显然远远不及。游戏数量或许能够说明另外一些问题:N64从上市到停产的8年时间里,一共推出了388款游戏;反观PS上的游戏数量,根据维基百科上的“不完全统计”也有3231个……虽然与其他主机相比N64的游戏数量较少,但其中不乏优秀作品,特别是任天堂第一方的游戏。可以说,任天堂尽管在这一次的主机战争中落败,但他们的游戏开发能力依然无人能及。倘若他们没有如此强大的开发实力,索尼也不需要那么拼命地拉拢第三方了。《超级马里奥64》《塞尔达传说:时之笛》等充分活用3D多边形描画能力的大作,都获得了玩家相当高的评价,名作系列《动物之森》也是在N64上诞生的。皮卡丘版,哎呀,萌炸毛了已经……N64另一个值得称道的地方是发明了摇杆和扳机按键,同时也是次时代主机中唯一自带4个手柄插口的主机。震动包,跟《星际火狐64》同步发售的周边,但无法从本体供给电源,需要装两节干电池64DD,原本是N64发售时便宣称将要发售的周边机器,可使用网络服务,但由于N64本身并未普及和软件的开发迟缓,64DD发售之时已经是DC和PS2等下一代主机登场的前夜了,原本一部分游戏可通过64DD来更新版本的计划也只得就此搁浅在国内,N64压根没掀起什么水花。玩家们更熟悉的,恐怕是另一个名字——“神游机”。2000年,国内出台了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,而它另一个广为人知的俗称是“游戏禁令”。拜它所赐,国内的游戏市场被整整耽搁了10年,曾经很有希望被引进国内的PS2,最后惨淡收场,游戏厂商专门制作的中文版游戏也被拒之门外。相比而言,“神游机”的求生欲很强,不仅专门进行了硬件改造,将机身与手柄融为一体,还下调了价格,取消了实体卡带,通过闪存卡来更新游戏,一定程度上解决了N64游戏昂贵的问题。“神游机”上市时已经是2003年,在日本、欧美的市场上,主机大战的各方已经换成了实力更加强大的PS2、Xbox和NGC,即使在国内,玩家也能比较容易地在水货店里买到这些主机和极其便宜的盗版光盘。在这样的背景下,明显落后于时代的“神游机”,结果也只能是惨淡收场,实际销量不足2万台。值得一提的是,与任天堂NDS、NDSL在掌机方向上取得的优势相似,“神游机”在掌机方面的表现也比主机好得多,但那也是另外一个故事了。DC:世嘉之魂不灭如今我们提起“DC”这个缩写,一般指的是数码相机(Digital Camera)或是超人、蝙蝠侠的东家DC漫画(DC Comics)。但在20年前,人们的第一反应很可能是Dreamcast——在主机战争中屡败屡战、充满不屈精神的世嘉,花尽心思推出的最后一台家用主机。DC的Logo被很多玩家亲切地称为“蚊香”不知是不是巧合,在32-Bit和之后的主机大战中,每次掀开帷幕的总是世嘉。1998年,Dreamcast的诞生标志着第六代主机大战就此打响,而它也是第一个登场又第一个谢幕的主机。虽然在与PS阵营的较量中落后,但土星毕竟卖得还算可以,更何况世嘉主机在玩家群体中的口碑仍然不减当年。重要的是,漫长的价格战让世嘉疲惫不堪,主机的优秀性能和世嘉并不强势的优化能力反而成了它的负担。土星推出“廉价版”之后,更是到了卖一台主机就亏一次钱的地步,公司赤字完全得不到缓解。在这样的形势下,世嘉破釜沉舟般地赌上自己的社运,推出了DC。他们在报纸上刊登整版大幅广告以及启用汤川专务拍摄的自虐型TV广告(真的是SEGA的高层自演,内容相当自黑),起到了不错的宣传效果。CX-1,DC和上网一体型电视机DreamCast卡拉OK,可以通过联网功能使用“世嘉卡拉OK”(付费)的功能从性能上看,DC并不弱于任何一个对手,但与土星的问题相同,世嘉在一部分功能上点错了技能,另一部分则过于超越时代,导致当时的人们难以理解。假如说,由世嘉和雅马哈共同开发的GD-ROM在与PS2的DVD-ROM比拼中落败能归咎于结果论(这一点到现在也还有人提出反对),那么WinCE系统和在线模式很明显是领先了时代太多。如今我们已经习惯了讨论单机模式和在线模式孰轻孰重的问题,然而在1998年,不仅开发商们不吃WinCE系统那一套,玩家也意识不到一个调制解调器会为游戏带来怎样的变化。DreamCast R7,最早是为柏青哥业内人士开发的专用机种,后来改为一般用户也能使用的型号上市之初,DC的表现十分优秀,在日本和北美市场都获得了好评。然而好景不长,到了2000年,在具备了向下兼容机能的PlayStation 2发售之后,DC开始走下坡路,美日市场双双遇冷。更加糟糕的是,世嘉糟糕的经济状况已经无法支撑愈演愈烈的主机大战,直接导致DC在2001年3月全线停产,这对于一款承载了厚望的“新世代”主机而言是极其惨烈也极其不公平的,人们甚至没有见识到它的全部机能,就要与它说再见了。游戏方面,依托其网络功能,《梦幻之星Online》大获成功,为DC收复了一些失地,但主机的总体销售并没有获得逆转性的成功。名作“莎木”系列的高昂开发成本又成了压垮世嘉的最后一根稻草,在DC之后世嘉退出了主机市场,只为玩家们留下了一个悲壮的背影,供人怀念。PS2:虽然我躺着赢了,但我还是有实力的在本世纪初的那场主机战争中,虽然战况凶猛,胜负却已经注定。在DC、NGC、PS2、Xbox的竞争中,没有人会怀疑PS2的胜利,人们的疑问是它赢了多少?答案是至少6倍。单就销量而言,PS2创下了至今无人打破的1.55亿台的纪录,而NGC是2174万台,Xbox是2400万台,DC最为惨烈,仅有913万台。至今仍保持着主机销售纪录的PS2,Wii曾经接近过它,却始终没能突破说到PS2的成功,原因多种多样,各类分析文章也非常之多。很多人认为索尼早在PS时代就建立起了其他厂商远远赶不上的优势,甚至NGC、Xbox尚未发售已经有人“唱衰”,游戏厂商们也提前选择了稳妥的PS2进行合作。尽管如此,PS2也并不是躺在前辈的树荫里吃老本,它并非同时代主机里性能最好的那一台,然而索尼强大的运营能力和PS2本身的定位都有过人之处。例如非常重要的“向下兼容”。诸多PS游戏可以直接在PS2上运行,使得硬件发售后短期内的游戏荒得到了有效缓解。更重要的是,这样的做法抓住了玩家的心。此外,光驱使用了DVD-ROM也是PS2得以大卖的重要原因之一。当时DVD播放器价格昂贵, PS2仅39800日元的售价对于不玩游戏的人来说也非常有吸引力,在世界范围内的畅销为DVD的普及做了重要贡献。PS系列对于光驱的重视一定程度上影响了索尼的其他业务,比如PS3的蓝光播放功能就一度妨碍了索尼自家DVD机的销售,但相比之下这是值得的。索尼的老对手世嘉DC虽然占据了先发优势,但由于采用了标新立异的GD-ROM光驱(在CD-ROM基础上进化出的一种高密度存储格式),结果在PS2上线一年后就不得不惨淡退场。PSX,硬盘搭载型的DVD录像机,因为内藏了PS2的功能,所以也能玩游戏,分160GB和250GB两种规格EyeToy,通过摄像头将自己的影像投到电视上来玩游戏的设备,是伴随着PS后续机种不断进化的周边设备得益于主机的销量,PS2上推出的游戏数量也非常之多,超过了1万款。发源于PS2上的名作系列也不胜枚举,如《真·三国无双》《如龙》《汪达与巨像》等等。PS2在国内同样是一代人心目中最经典的主机之一,无论是通过怎样的途径得到它,也不论横版、竖版,更不论机器型号是10000还是50009。如果是那种小时候比较听话的玩家,没怎么进过街机厅、包机房一类的地方,那么PS2很有可能是他们的入门主机。也因为如此,假如有个人想整理“时代的回忆”,那么与PS2相关的内容应该是最复杂的,每个拥有它的玩家都有独一无二的经历和自己热爱的某一款游戏。薄型PS2(SCPH-70000)跟初期型相比要苗条得多,竖置的样子也很好看,很多国内玩家拥有这一款NGC:任天堂的第一款光盘主机在新世代的主机大战中,任天堂一直扮演着“慢半拍”的角色。N64发布的时间就晚于土星和PS,NGC也是重蹈覆辙,在DC已然退场、PS2如日中天的时期,颇为“自信”地登场了。由于在掌机方面取得了巨大优势,不少人认为任天堂对待主机有点儿漫不经心,这其实是不正确的。2001年,任天堂跟松下合作研发了自己独特的光盘规格——基于DVD技术的8厘米光盘,应用在其最新的游戏主机——Nintendo Gamecube(NGC)之上。除此之外,NGC其他方面的机能也十分优秀,以当时的标准,对得起玩家赠予的“最强主机”称号。它的读盘时间也快到了让人几乎忘记这是一台光盘游戏机,充分展示了任天堂在玩家体验方面的不懈追求。任天堂的优化能力当时领先一大截,NGC的读盘速度比PS2不知高到哪里去了NGC本体的尺寸娇小玲珑,方便携带,再配合优秀的机能,实在是一款性价比优秀的主机。然而,同样出于天时的原因,NGC的销量不仅无法与PS2抗衡,甚至还以微弱劣势败给了初出茅庐的Xbox。即便如此,依然有很多玩家给予了NGC高度评价,认为如果发售时机更适合一些的话,应当能夺回昔日家用机之王的宝座。从某种程度上来说,它的后续机种Wii完成了一雪前耻的使命。节奏鼓,对应节奏游戏“大金刚鼓”系列NGC在游戏方面的表现就不那么尽如人意了。不知任天堂是对自己太有信心还是太没信心,NGC的首发游戏中竟然没有“马里奥”和“塞尔达”这两个当家系列的新作,这两个系列的作品后来在NGC上的表现也是一言难尽。被当做主力游戏的《皮克敏》尽管有宫本茂把关,本身质量非常优秀,事后也被视为是被严重低估的作品之一,然而当时的销售成绩完全无法扛起NGC的重担,甚至连主题曲的销量都比游戏本体还要高。在这样的情况下,一些与任天堂合作开发游戏的厂商异军突起,例如NGC上销量最高的《任天堂全明星大乱斗DX》就出自任天堂的“第二方”HAL研究所。这款游戏不仅在日本突破了百万销量,还受到欧美玩家的热捧,全球销量超过500万份。GBA连接线,可以通过这条线来联动NGC游戏和GBA掌机游戏,对应《动物森林》等游戏在PS2强大的压力之下,NGC上的第三方独占作品举步维艰。实际上,以Namco、KONAMI、CAPCOM为代表的厂商对NGC的支持还是很到位的,游戏数量不少,质量不说惊为天人,至少也在水准之上。CAPCOM甚至将自家的招牌作品“生化危机”系列交给NGC独占,三上真司更是说过“《生化危机4》要是跨平台我就切腹”的豪言(当然这和他长期对索尼不满有关)。然而游戏的销量始终上不去,为了生存,跨平台不可避免。NGC的吸引力也遭受了很大打击。NGC在我国的影响力与国际上差不多,远远不敌PS2。不少玩家或许还对它有点儿怨念——独占确实好,然而数量少;那些为了“生化危机”系列而买它的人们,在看到CAPCOM宣布跨平台的那一刻,心里也是五味杂陈。除了送给厂商“卡婊”的外号之外,对于NGC,大概也有那么一点失望吧。Xbox:也只有美国佬才造得出这样傻大黑粗的家伙,对吧?2002年,为了追求新的利润增长点和战略布局,比尔·盖茨大手一挥,著名IT企业微软正式宣布下海,搞了个大新闻,推出了在外观设计上看起来很厚重的游戏主机Xbox。本世纪初,人们都想当然地认为主机大战是日本人的活儿。世嘉、索尼、任天堂战成一团,即使有新人想要加入,也会在几大巨头的斗争中被压得喘不过气来。所以,在微软最终“参战”的时候,围观路人里还有不少抱着看好戏的心态——美国人?也懂做主机?然而Xbox在主机市场成功地见缝插针,甚至插的不是针,而是一根棒槌。Xbox在初期由于经验不足而犯过错误,但最终成功地在销量和作品上都盖过了NGC一头,让任天堂、索尼认识到,美国人真干起事儿来是万万不能小看的。Xbox读起来比PS2、NGC都要绕口,国内玩家习惯叫它“叉盒”在同时代主机中,Xbox登场最晚,起点也最低。它在欧美市场上取得了仅次于PS2的好成绩,但在日本却一败涂地。失败的主要原因是不符合日本人审美观的外观设计(现在看来其实还好)、很难使用的巨大手柄(后来针对亚洲人的手掌尺寸推出了缩小版)以及大量被称为“西洋游戏”的硬核(Hardcore)游戏。铁骑操纵台。可能是史上最为巨大的家用机操作手柄,全长接近1米,有40多个按键以及脚踏板。怎么讲,高达的操纵仓可能也不过如此了!另一方面,由于登场晚,Xbox在技术层面具有一定的优势。它背靠着微软这棵大树,开发者可以使用Windows环境下的DirectX,开发环境非常好,开发成本也相对低廉。与此同时,硬核游戏从长远来看并非劣势,对一部分追求难度、热爱挑战自我的玩家来说,那些门槛比较高的“西洋游戏”也让他们沉迷其中,为微软和Xbox的下一代产品打下了坚实的基础。名作《光环》就是诞生在这台黑黝黝的主机之上。视频聊天套件。可以使用在线服务XboxLive来视频聊天的周边设备。但这个外形设计吧,总有一种“Big Brother is watching you”的感觉……结语从结果上看,世纪之交的这几场主机大战,都是索尼胜利了。然而在此之后,主机市场并没有变得风平浪静,而是酝酿着新一轮的战争。世嘉因为DC的失败最终退出主机市场,它的理念却一直对业界与玩家产生重大影响。任天堂在N64、NGC上栽了跟头,然而它强大的游戏开发能力仍然令其他厂商难以望其项背。N64末期的反弹、NGC在北美市场的良好表现都证明了它的实力。顽固的山内溥引退,“聪哥”岩田聪接班,正在为次时代的主机做着准备。微软凭借自身实力硬上,Xbox初次登场就在全球市场上赢过了NGC,树立起了强有力的信心。未来在家用机市场上,自然更是野心勃勃。新世纪的主机大战,更加激烈,也更加精彩。
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