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【科普】英伟达显卡发展史及产品型号大全V2.1_显卡吧_百度贴吧
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【科普】英伟达显卡发展史及产品型号大全V2.1收藏
点亮12星座印记,
【前言】大家好,当你们看到这个贴子的时候,它已经是较为完善的V2.1版本,之前两个版本你们可以在CPU吧、笔记本吧的精品区找到,并且名称为《英伟达的21年(1995年~2016年)经典显卡大对决/V2.0》。这次之所以将标题进行了更改,是因为我发现,我会一直对这些帖子进行后续的更新,新的产品一直在发布而标题却具有时效性,这将是一大遗憾。关于这个贴子的注意点:①
这个帖子真的内容很多!图片很多!如果流量拘谨,请务必在WIFI模式下浏览!②
为了保证内容的连贯性,看贴时最好选择【只看楼主】,当然,你想获得更多的看贴乐趣,看看显卡吧老司机们精彩绝伦的插楼也未尝不可;③
我已经在收集之前吧友错误纠正基础上,尽可能的将低级错误避免,如果觉得部分术语存在问题,请不要深究,因为我相信我用的词语大家都能理解其最基本的含义;④
V2.1在V2.0的基础上,对更多的显卡型号进行了参数扩展,以方便对比、查询,虽然无法保证我查到的部分显卡参数一定完全正确,但是也能达到八九不离十;⑤
希望你们看贴愉快!找到自己当年的回忆!
点亮12星座印记,
进来学习下
1995年:NVIDIA STG-2000X英伟达发布的第一款可以真正意义上被称为显卡的产品,就叫做NVIDIA STG-2000X。【上图】NVIDIA STG-2000XNVIDIA STG-2000X于日发布,采用英伟达第一代NV1架构制造,由英伟达授权SGS-Thomson为其生产。具体参数我已经为大家整理在下面的表格中。NV1芯片不仅同时支持2D/3D处理能力,同时还拥有当时流行的音频处理能力,NV1拥有350MIPS的音频回放引擎。在当时那个年代NV1的性能已经达到了傲视群雄的实力。但因为该卡缺少顶点着色器(Vertex Shaders),因此该卡在现在看来,几乎不具备游戏性能。英伟达为这张卡配备了1MB的EDO显存,这样的容量似乎小得不可思议,但是在当时的灰阶色彩以及非常低的分辨率(640X480\600X800)显示效果下,并没有什么瓶颈。STG-2000X的长度是168mm,单槽设计,并且支持VGA+DB13W3接口输出。虽然该卡整体性能不错,但是市场表现并不出色。
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1995年:胎死腹中的NV2由于NV1的市场表现平庸,因此在NV1之后英伟达一度陷入了财政危机,不过幸运的是,当时游戏机领域巨头——世嘉仍然看好英伟达,并资助英伟达进行NV2显示核心的研发。【上图】世嘉游戏机NV2样板由于在日本市场Direct3D标准并没有被游戏开发人员接受,因此世嘉也并不在意英伟达继续使用二次方程贴图,如果不是世嘉当时为NV2的研发注入资金,相信英伟达也不会有今天的成就。但世嘉最终还是放弃了NV2,转而为其DC游戏主机选择了3Dfx的技术,因此最终NV2芯片的研发被迫停止。经历了NV1的市场惨淡和NV2的胎死腹中,英伟达终于开始了反思,其实NV1的失败完全就在于其实用的接口技术没能得到开发人员的支持,最终英伟达决定要做当时业界第一个不使用自主API接口的3D公司,转而使用微软的Direct3D技术。由于Direct3D支持不同的显卡使用相同的程序代码,而且英伟达也有了强大的微软作为后盾。另外,英伟达还决定放弃多媒体加速芯片的研发,而专注于PC专用的2D/3D显卡,以降低研发成本。(取材自PCHome)
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1997年:RIVA 128在确定了未来产品的研发方向之后,英伟达也正是开始了NV3芯片的开发,也就是英伟达第一款堪称成功的显示核心——RIVA 128在RIVA 128的研发过程中,英伟达不仅召回了曾经在NV1失利后被迫辞退的研发人员,而且RIVA 128的研发也一直处于保密状态。最终在1997年4月,英伟达正式发布了RIVA 128芯片。【上图】当时显卡巨头ELSA(艾尔莎)制造的RIVA 128RIVA拥有128位内存总线,像素填充率达到100Mpixel/s,性能已经强于当时赫赫有名的3Dfx公司的Voodoo显卡,成为当之无愧的王者级显卡。在1997年底,戴尔、Gateway、Micron等知名整机厂商都开始使用RIVA 128显卡,而在零售市场中,RIVA 128也获得了包括帝盟、华硕、艾尔莎、STB和Canopus等厂商在内的大力支持。
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1998年:RIVA 128ZX而不到半年的时间,英伟达就趁热打铁,推出了更先进的128ZX显卡,进一步抢占市场份额。【上图】英伟达公版RIVA 128ZX显卡RIVA 128ZX不仅将显存容量翻倍到8MB,更是加入了对OpenGL技术的支持。而英伟达的竞争对手3Dfx直到1998年9月才推出同时拥有2D/3D处理能力的Voodoo Banshee。
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求楼主胜利一下各代卡皇,目前本人正在收藏中,也请整理一下A卡的各代卡皇
【实物拍摄:楼主的Riva 128ZX】【该卡拆机自IBM台式机(1998年)】
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1999年:RIVA TNT2英伟达在1999年的Game Developer's Conference游戏开发者大会上发布了新款显卡:Riva TNT。事实上在1999年,英伟达发布了不少于5款的TNT2系列显卡。包括:TNT2 Ultra、TNT2 M64 Vanta、TNT2 M64 Vanta-16、TNT2 M64、TNT2 Pro等。TNT2在TNT的基础上,采用了更先进的制造工艺,更高的核心频率以及更大的显存容量。【上图】来自华硕生产的RIVA TNT2 Ultra【上图】英伟达TNT2 M64 Vanta
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1999年10月:Nvidia Geforce 256 (SDR显存版)英伟达于日在英特尔开发者大会上发布了具有跨时代意义的Geforce 256 SDR显卡,为了体现这一跨越的进步,英伟达将Geforce 256的核心代号直接从之前TNT2的NV5飞升到了NV10!Geforce 256的主要意义体现在:1.首次提出了硬件处理几何图形的T&L技术;2.支持硬件视频位移补偿和MPEG-2视频压缩;3.是第一个完全支持DriectX7技术的显卡;4.英伟达在GeForce 256中首次提出了GPU的概念。【上图】Geforce 256 SDR显卡【上图】来自华硕的Geforce 256 SDR:ASUS V6600MX
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2000年2月:Nvidia Geforce 256 (DDR显存版)英伟达在2000年2月发布了Geforce 256的DDR显存改进版本,基本参数与SDR产品相似。【上图】Geforce 256 DDR【上图】采用64MB显存的华硕 Geforce 256 DDR::ASUS V6800 Deluxe*注:150MHz DDR显存等效于300MHz SDR显存
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插………………
2000年:Nvidia Geforce 2Geforce 2可以理解为第二代Geforce产品,包括众多的兄弟型号。Geforce 2系列最早发布的两款产品是Geforce 2 GTS和Geforce 2 GTS Pro,都是于日发布的。这个系列显卡相比此前的GeForce 256,不仅提升了显示核心频率,更提供了双倍于后者的像素填充率,另外GeForce 2 GTS还加入了S3TC、FSAA等技术,并加强了MPEG-2视频解码能力。而Pro版则是将标准版的显存频率从166MHz提升到了200MHz。Geforce 2系列其他兄弟包括:Geforce 2 MX、Geforce 2 Ultra、Geforce 2 Pro等。其中,GeForce 2 MX是GeForce 2 GTS的简化版本,面向主流市场,阉割了2个像素渲染管线,并降低了显示核心频率,这也是英伟达历史上首次针对低端市场推出相应的独立显卡。从这一代开始,英伟达产品线开始变得丰富,并针对不同需求人群开发了不同的市场。【上图】Geforce 2 GTS Pro【上图】Geforce 2 GTS【上图】Geforce 2 MX【上图】Geforce 2 Ultra【上图】Geforce 2 Pro
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2020年:Nvidia Geforce GTX 1200GTX 1100是英伟达最后一代产品,包括众多的兄弟型号。由于老黄无下限负优化,名声大受打击,几年间市场占有率迅速下滑,如今已经面临倒闭边缘。虽然老黄已经意识到了自己的错误,但是为时已晚,这最后一代产品便成为了最后的绝唱。
2001年:Geforce 2的再开拓与Geforce 32001年更像是英伟达向大众消费者普及产品的一年,虽然早在2月27日,英伟达就对Geforce 3系列进行了发布,但是正式的两款产品发布并上市一直延迟到了10月份,包括Geforce 3 Ti200和Geforce 3 Ti500。而在此之前,英伟达一口气推出了Geforce 2 MX200、MX400以及它们的衍生型号不少于5款入门消费级产品。【上图】Geforce 2 MX200【上图】Geforce 2 MX400同年10月份,英伟达还与Geforce 3系列产品一同发布了上一代的高端型号Geforce 2 Ti。【上图】Geforce 2 Ti
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2001年10月英伟达发布的Geforce 3系列支持DriectX 8.0技术,它拥有5700万个晶体管,支持可编程的pixel shaders(像素渲染管线),但由于核心频率较为保守,性能上并没有超越上一代GeForce2的顶级型号GeForce 2 Utra。GeForce 3的两个版本产品分别是面向中低端市场的Ti 200和面向高端市场的Ti 500。【上图】Geforce 3 Ti 200【上图】Geforce 3 Ti 500
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2002年:Nvidia Geforce 4 MX和Geforce 4 Ti英伟达在2002年2月发布了面向中低端市场的Geforce 4 MX显卡以及面向中高端市场的Geforce 4 Ti系列产品。这两系列产品也非常有趣,其中:MX系列:继续沿用Geforce 2的架构,并在其基础上开发出NV17架构;Ti系列:继续沿用Geforce 3的架构,并且在其基础上开发出NV25架构。GeForce 4 MX和GeForce 2 MX一样也是使用2个渲染管线,但却拥有更高的核心频率,同时,GeForce 4 MX在显存管理方面也得到了加强。但遗憾的是GeForce 4 MX仍然是一款DriectX 7.0显卡,尽管性能上表现优秀,但在DriectX普及的年代,无法支持最新的DriectX版本是GeForce 4 MX的一个硬伤。在型号上,MX系列包括MX420、MX440以及MX460,其中:MX420的核心频率为250MHz,使用166MHz的SDR显存,MX440的核心频率为275MHz,使用200MHz的DDR显存,而MX460的核心频率则提高了300MHz,使用225MHz的DDR显存。。【上图】面向入门级市场的英伟达MX 420【上图】面向中端群体的英伟达MX 440【上图】面向高端消费者的英伟达MX 460
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【接上文】Geforce 4 Ti系列包括五款产品:Ti 4200、Ti 4400、Ti 4600、Ti 4800SE以及Ti 4800。其中,除了前三款和MX系列同时发布之外,Ti 年3月发布上市。【上图】Geforce Ti 4200【上图】Geforce Ti 4400【上图】来自丽台生产的Geforce Ti 4600【上图】Geforce Ti 4800样板卡
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2003年:英伟达的补救措施由于NV30的失败,英伟达很快就推出了继任者GeForce FX 5900显卡,这款显卡沿用了NV30的架构,但却使用了的256bit显存并提高了定点运算能力。英伟达还面向主流市场推出了FX5600(NV31)和FX5700(NV36)。FX5000系列最高端的型号是FX5950 Ultra,当然,你或许知道有几张卡叫PCX 5900、PCX 5950等。PCX系列前缀的显卡就是第一代采用PCI-E接口的FX5000系列显卡,然而,这一代产品并不是原生PCI-E接口,而是属于内部转接,即由AGP 8X转PCI-E X16。【上图】FX5950 Ultra【上图】PCX 5950 Ultra
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这是英语的语气啊   —————— 嘘~别出声,你们看我发现了什么!这里有一只落单的楼主!我们可以尝试捕捉它,一只楼主可以给我们提供好几天的能量,它们富含大量的蛋白质!不过楼主可不好对付!我们从后面慢慢接近它,小心,别发出任何声音!
【这是V2.0新增内容】Geforce 5000系列其他成员【上图】Geforce FX5900 Ultra【上图】Geforce FX5700 Ultra【上图】Geforce FX5700【上图】Geforce FX5700 EP【上图】Geforce FX5700 VE性能上:FX5700 Ultra&FX5700&FX5700 VE&FX 5700EP&FX5700 LE【上图】Geforce FX5600【上图】Geforce FX5500【上图】Geforce FX5200 mac版【上图】Geforce FX5100
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2004年~2005年:6系雄霸天下,7系崭露头角英伟达于2004年4月发布了全新的采用NV40系列核心的Geforce 6800系列显卡。这款显卡的诞生证明了英伟达已经完全从NV30的失败中走出。也是从这一代开始,英伟达进一步将消费级市场进行划分。【英伟达一共有多少款Geforce 6800?】Geforce 6800(标准款)Geforce 6800 LE(最低性能款)Geforce 6800 GTO(精简版)Geforce 6800 GT(性能级)Geforce 6800 GT Dual(双芯卡/ASUS)Geforce 6800 GT DDL(采用AGP Pro 8X工作站显卡接口)Geforce 6800 Ultra(极致性能)Geforce 6800 Ultra DDL(采用AGP Pro 8X工作站显卡接口)Geforce 6800 XT(有四款叫这个,参数有高有低,不能理解)Geforce 6800 XE(缩水款)Geforce 6800 GS(这个GS参数比GT还牛逼,不能理解)在2004年下半年,英伟达还发布了Geforce 6200、Geforce 6600、Geforce 6700等显卡。其实从这一代开始,同一系列产品的不同核心代号就已经不能很好地代表性能高低了。就像现在,一个更高级别的包含更多计算核芯的GPU,可以通过一系列的屏蔽而生产出相对低端的产品,厂商不需要专门为每一款产品定制不同的显示核心。 【上图】采用AGP Pro 8X接口的Geforce 6800 Ultra DDL显卡,虽然该卡TDP为100W,但是因为Pro接口有额外的供电,因此该卡无需外接供电。【上图】采用AGP 8X接口的Geforce 6800 Ultra显卡,需要两个Molex接口额外供电。【上图】采用AGP 8X接口的Geforce 6800 GT显卡【上图】来自华硕的Geforce 6800 GT显卡:ASUS V9999 GT【上图】Geforce 6800LE【上图】经典的Geforce 6600GT:采用NV43核心,并且制造工艺进一步提升至110nm水平。
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登录百度帐号NVIDIA GeForce 7300GT 是第几代的显卡?(有能力和时间可以具体一些)_百度知道
NVIDIA GeForce 7300GT 是第几代的显卡?(有能力和时间可以具体一些)
我有更好的答案
10年前的产品了,如果从STG2000X开始算第一代的话,7300GT属于第Gen11的显卡,不过现在的核显比7300GT好不少
采纳率:85%
06年的卡皇(那时候主要是性价比高),高频版的现在玩一般游戏都没问题,大游戏得看幻灯片了。
别管他第几代性能已经很落后了G41的集成显卡都快赶上他了
四五年前的产品了。
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卡吧最新显卡天梯收藏
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应该看得见吧?
卡吧大神们
哪里能买到stg2000x
准备虐gta5
原图传网盘吧   --以上内容仅代表个人观点,不服你tm来打我啊
7870cf能到哪里
没有i卡,差评
传百度盘发链接吧,这个看不清
看来我的gt960还能再战三年
gxt965m怎么有2个
卡巴标配1070了都
750ti只能亮机
滑稽不在最上面差评
看来我家的显卡再过两年可以当传家宝了
登录百度帐号二、2000年主要显示卡回顾
在2000年中,3dfx终于推出新一代Voodoo系列产品Voodoo4和Voodoo5,我们来看看新的Voodoo产品带来了什么新的改进。
Voodoo4和Voodoo5采用VSA-100图形芯片作为核心,VSA的全称为Voodoo
Scale Archeriture,即Voodoo比例伸展结构。
VSA-100图形芯片特点如下:
采用0.25微米工艺,6层金属半导体加工,芯片内集成1400万个晶体管数目;
32bit色渲染,24bit浮点精度,Z/W-Buffer,8bit阴影模板缓冲;
支持DirectX 7.0 DXTC和3dfx自己开发的FXT1纹理压缩技术;
支持最大,32bit纹理;
提供AGP 4x和PCI接口支持;
DVD硬件解压,可播放每秒30帧流畅的DVD影片;
128bit 2D引擎,3dfx设计的Voodoo Banshee的2D核心将要继续使用下去;
支持目前流行的DirectX、OpenGL、Glide API,为Intel和AMD CPU优化;
核心工作频率大约是166~183MHz,由于VSA-100在单个时钟周期内处理两个像素单位,所以可以实现166×2=3.33亿/秒的像素填充率。
VSA-100 3D特性:
Single-Pass,Single-Cycle Multi-Texturing:单周期单通道多重纹理传递;
Single-Pass,Single-Cycle Bump-Mapping:单周期单通道凹凸纹理贴图;
Single-Pass,Single-Cycle Tri-Linear Mip-Mapping:单周期单通道三线性过滤;
Per-Pixel MIP Mapping and Alpha Blending:单像素Mip贴图和Alpha混合;
8-bit Palletized Texture:8位Palletized纹理;
Exponential Fog-Table:雾化;
Floating Point Z-Buffer to Eliminate Z-Aliasing also Floating Point
W-Buffer:浮点精度Z轴缓冲除去Z轴图形失真,W-Buffer多在图像透视校正方面使用,暂时W-Buffer只在DirectX上使用,未来将应用在OpenGL上;
Dynamie Environment Mapping:动态环境贴图。
改进的SLI技术
VSA-100芯片采用原来在Voodoo2时代就出现的SLI(Scan-line
Interleaving)技术,可以获得非常强劲的像素填充率和优质游戏画面,我们回顾一下SLI技术的含义:SLI技术把画面分为一条条线(Scanline),两块图形芯片分别负责渲染画面的奇数部分和偶数部分,合并后写入帧缓冲,接着在画面上重新显示,这样能比使用单块芯片时渲染速度提升许多。新的VSA-100芯片可以在单块板卡上集成1到4块图形芯片,可以使用在PCI或者AGP接口上,分辨率达到以上。另外,采用经过改进的SLI技术,单块芯片处理一部分的Scanline。举个例子,Voodoo5-6000集成四块VSA-100芯片,总共处理128条Scanline,第1块VSA-100芯片处理第1~32条Scanline,第4块处理最后的32条Scanline。这样实际上每块芯片的工作量都比只有一块芯片工作量大大减少,不会出现数据处理负荷过重的时候性能下降的情况,使像素填充率达到14.7亿个/s水平!更高的像素填充率最直接的作用就是带给我们更流畅的游戏画面,简单计算一下,在分辨率下,要获得60帧/秒的速度,起码需要处理近5000万个像素,还不包括像素混合处理的工作。
分辨率和纹理压缩技术
VSA-100芯片硬件支持5种标准的DirectX 6 DXTC纹理压缩技术,当然还包括3dfx自己开发的FXT1技术。在游戏中采用分辨率更大的纹理进行贴图,可以得到更复杂而且更漂亮自然的游戏画面,但是高分辨率的纹理如果不经过压缩存放在显示卡内存中的容量非常大。过去Voodoo也只是采用256×256大小的纹理,而VSA-100则可使用的大型纹理。
如今的许多游戏都采用32bit纹理,32bit的纹理使色彩精确度提升了一倍。
新一代Voodoo显卡规格比较表
V5系列产品
Voodoo4-4500 PCI
Voodoo4-4500 AGP
Voodoo5-5500 PCI
Voodoo5-5000 AGP
Voodoo5-6000 AGP
像素填充率
3.33~3.67亿/秒
3.33~3.67亿/秒
6.67~7.33亿/秒
6.67~7.33亿/秒
13.2~14.7亿/秒
最大分辨率
ST微电子公司向世界宣布推出PowerVR系列第三代产品“KYRO”。这次,无论是PowerVR还是ST微电子,都希望借着这块KYRO作为2000年首推重点图形产品,重新进入PC图形市场。
Imagination技术公司设计出基于PowerVR 3技术的KYRO图形芯片,芯片型号为STG4000,我们来看看KYRO。
KYRO图形芯片技术规范:
采用0.25微米工艺制造;
核心工作频率和显存工作频率为150MHz;
1200万个晶体管;
1000万个/秒三角形生成率;
两条渲染流水线,像素填充率为3亿/秒。
KYRO图形芯片特点:
支持DirectX 7顶点格式;
8层多重贴图;
支持RGB高洛德(Gouraud)阴影和镜面反光;
双线性过滤,三线性过滤和各向异性纹理过滤;
三角形生成引擎(可去掉隐藏表面,处理阴影和纹理贴图);
Alpha纹理混合和色彩键值;
顶点和表格雾化;
纹理压缩;
全景抗锯齿,支持2x和4x超级采样;
支持Direct3D和OpenGL 1.1 API;
128bit 2D接口;
支持128bit SGRAM/SDRAM,最高可达64MB;
硬件视频播放和DVD解压;
AGP 2.1总线接口,支持AGP 1x/2x/4x;
带数字视频输出端口。
作为一块中档图形产品,KYRO的特点包括了平铺式基础渲染、32bit高精度内部渲染色彩、8层多重纹理贴
图、D3D环境凹凸贴图和全景抗锯齿。
平铺式基础渲染(Tile Based Rendering)
在传统的3D图像渲染过程中,所有多边形都必须进行渲染处理。举个例子:在屏幕中,当一物体A显示在另一物体B的前面,由于它不是透明的,所以物体A的一部分相应的遮挡住物体B一部分,物体B被物体A遮挡住的这部分我们是看不见的,但照样需要进行渲染处理。显而易见,这部分工作可以说浪费了,不但影响到处理的效率和性能,而且还要占用图形带宽。我们可能从头到尾都没机会看到这部分。
PowerVR采用延缓贴图技术(Deferred Texturing),在处理纹理贴图、光源和阴影处理步骤之前将被隐藏的表面去掉,这部分表面的处理工作就不需要继续了,这个处理过程就像每一个像素经过Z-Buffer测试后去掉多余的像素。而且只有可见像素才被最终处理和存储到显示内存中,如同在芯片内部就有本地帧缓存,无须频繁为了多余的处理去访问Z-Buffer,也不必占用这部分数据所需的图形带宽。
PowerVR技术在3D渲染处理过程前把多边形组成一批准备处理,这与传统的处理方法不同,它把一场景分割成为由一个个区域称为“Tiles”或“Regions”。每一个区域都是整个区域的子集,这样PowerVR就可以把隐藏的表面去掉。
“Tiles”基层渲染技术还能使一块KYRO上增加一块或多块芯片,多块芯片分别渲染不同的区域,如同3dfx
SLI技术和ATI ASIC技术。
内置真彩色技术(Internal True Color)
在传统3D渲染像素处理中,当每个像素渲染都是32bit,而最终输出多边形中的像素要写入16bit的帧缓存中,这些32bit像素就必须从32bit转换到16bit,当然这样会影响色彩精度。在KYRO中,由于像素的深度值测试以及混合等是在芯片内部完成,所有的像素混合操作的执行都是32bit真彩色,无需依靠在帧缓存中Z-Buffer的执行下就能完成。这项技术带来的好处是当使用32bit色渲染的时候,性能不会下降很多,由于像素无需访问Z-Buffer区,减少了图形数据带宽的占用。而且在切换到16bit色的时候,由于内置真彩色技术的缘故,每次混合后的像素仍然是32bit精度,确保最终混合输出的图像精度要比传统像素混合方法要高。
8层多重纹理贴图(8-Layer Multitexturing)
在“Tiles”式基层渲染的执行下,KYRO不但支持D3D环境凹凸贴图技术,更可在硬件上实现多达8层的纹理贴图(DirectX支持最多8层的纹理贴图),多重贴图在目前得以广泛流行,其中一个原因就是大部分的显示芯片都可以在单个时钟周期内完成两次纹理贴图处理,比如可以在实现基础贴图的同时还可以完成光照贴图。如果在一次多重纹理贴图中必须完成透明纹理的混合,在传统的多重纹理渲染中不能实现。除非在32bit帧缓存格式包含了4个8bit的Alpha通道,传统的3D渲染必须使用32bit帧缓存来达到某些混合效果,比如使用Alpha半透明,这是因为在32bit切换到16bit色时Alpha半透明的部分会丢失。而KYRO的硬件多重纹理渲染在内部完成,可以在任何深度值的帧缓存中实现。这样不但减少占用图形带宽,而且还减少了CPU占用。
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宽带山热帖排行老显卡都能跑!《逃生2》PC配置要求低到恐怖
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