现在网上很多现在年轻人玩什么游戏在游戏直播,难道很赚钱,有利润,

游戏行业是怎么赚钱的:直播人员年入2000万
[摘要]VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。
腾讯科技精选优质自媒体文章,文中所述为作者独立观点,不代表腾讯科技立场。文/ 曹政()(微信公众号:caoz的梦呓)有不少朋友私信我,让我讲讲游戏行业。那么最近参加一些社交场合,介绍自己的时候呢,我会说名义上,我是游戏行业的,一些非业内的人对这个行业还是有不少好奇,他们通常都会说,听说游戏行业很赚钱啊,但并不是很了解游戏行业是怎么赚钱的。这事说起来。。。哦,先从最基础的科普开始吧,内行烦请忽略本文,后续会说一点更深入的东西。一:游戏的分类所谓电脑游戏,或者说电子游戏,我们从中国市场出发,最常见的是三类客户端游戏,网页游戏,手机 游戏客户端游戏是需要在PC上一个客户端来玩的,典型如传奇,征途,英雄联盟,梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道,女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游,奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年中国移动()游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。此外,中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。 这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多) , 英雄联盟(腾讯,端游)。中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)但如果到细分领域排名,会有所不同。上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分比如动漫风格,写实风格,像素风格比如2D,横版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等还有玩法,比如推图,塔防,格斗等这些大概了解一下就好。二:游戏公司的分类大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。中国90%+的研发团队,死路一条。去年下半年开始批量完蛋。现在没有投资商敢投游戏研发了。游戏发行公司获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。简单说,发行商的钱也不好赚。平台及渠道大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。平台,收地租的全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY中国最大的几家还包括,360手机助手,91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。渠道对应的是放广告的全球最大的两家,Google 和。如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。做个简单总结在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。 优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。 发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。 腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。辅助相关公司和游戏直播公司先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少。 大约2000万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。 分三块,平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打的厉害。做视频直播模式最早国内是9158,女主播直播个唱歌跳舞啥的本来是这样,这个公司发财了,香港上市了,后来美国上市公司 yy(多玩)跟进,在唱歌跳舞之外又做了游戏直播,然而上市公司又咋样,国内土豪扶植的斗鱼视频,以平均每个月亏上亿的节奏,直接在游戏直播这块撬了yy的墙角。美国上市公司啊,烧不起网络新贵啊,这事搁几年前谁信啊。可是斗鱼你财大气粗了不起么?又冒出来一个战旗,玩的和斗鱼一个路数,砸钱挖墙角,你能烧的过美国上市公司多玩,但你烧的过我么?反正这玩意我已经看不懂了。游戏直播目前已经是白热化竞争,然而,这个领域目前,红主播很赚钱,但是相关运营主体,还都处于巨亏阶段,你说商业模式有没有,有啊,做成平台做游戏联运,发行各种热门游戏分账,但是至少目前,按照他们的烧钱节奏,这条路想要赚回来,还看不太出来希望在哪里。支付渠道平台,虽说google play和apple store锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道,而在中国,由于特殊国情,第三方支付渠道也是广泛存在。所以这里也孕育了巨大的市场,东南亚最大的支付平台mol.com 依靠铺满7/11便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。 在东南亚收购的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。外挂及辅助工具公司游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风险很大的。游戏资讯,攻略平台17173这样的垂直游戏资讯门户。道具交易平台5173是国内最大的游戏金币,道具交易平台打金工作室最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长久。打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。游戏私服及黑产这段不讲了,有兴趣自己去搜索吧。声优,配音,视频制作,配乐为游戏提供一些特殊需求专业外包的公司,有些规模也做的不小,不展开。三:从业者的分类游戏研发公司研发,分前端和服务端。端游对应客户端和服务端。页游对应flash和服务端。手游对应手机端和服务端,手机端又分安卓和苹果,当然如果您较真还是windows。策划,这块很多人都好奇,很多人都以为自己爱玩游戏可以做游戏策划,其实游戏策划分三块剧情策划,给游戏讲故事; 功能策划,游戏的玩法和操作体验;数值策划,游戏中的数值,比如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血,很多外行可能会认为这个事情挺简单,其实一个游戏能不能赚钱,玩家能不能持续玩下去,数值策划是特别关键的,优秀的数值策划是非常非常贵的。美术设计, 主要分原画和动作场景设计原画给出基本的风格,元素,动作场景设计将原画图片做出不同的动作效果图和特技效果等等。当然还需要一些制作宣传海报,制作宣传视频等琐碎工作。这三大块是游戏研发最基本的构成,那么这三块谁最重要呢?谁最重要我不好说,但是外行最容易低估的是,美术。这块今天不展开了。游戏发行商商务,核心就是拿到好的游戏授权,并且用较低的成本拿到较好的授权条件。很多大的发行商,奉行萌妹子路线。运营,最重要的职位之一是,流量采购,你要会买量,知道怎么分析投放产出比,这是个技术活。 此外,活动策划非常重要。 客服,客服和运营要相亲相爱,运营效果好不好,客服第一时间要反馈过来。技术,一些基本的接入,用户,充值,sdk的处理等等,最重要的是数据处理和分析平台。数据分析,当然你可以把这个并入运营,但这个对游戏发行商来说,非常关键,所以单独拎出来。 具体后续的文章展开,今天只介绍一下。渠道和平台非直接游戏产业,略四:游戏行业的本质很多人说,游戏是电子海洛因,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕猎,学会逃跑,学会生存,这是动物本能来着。到了人类,我们并没有摆脱这个本能,不要说小孩子如何,就说成年人,比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。电子游戏,网络游戏,其实只是把我们传统的本能搬到了网上,而其承载形式,表现形式发生了变化,但是我们人类的本能依然发挥着作用,为什么游戏市场那么大,几乎所有人都喜欢游戏,当然,也许你不喜欢电子游戏。工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合25以下年轻人,我认为这是合理的一种设置。成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人应受到一定的保护。五:未来机遇挑战中国游戏市场已经成为世界第一,但是我们仍然需要知道,世界很大,中国有上万家游戏开发团队,而世界第三的日本,据说都不足1000家,我们在游戏人才储备和技术储备上都已经有了相当的基础,辐射全球是必然的选择。然而几天,在北美畅销榜上,排名靠前的日本公司要比中国公司多,别说日本封闭保守,谁都可以去数数榜单。(appannie.com)目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择; 表现较好的有成都的tap4fun和digitalcloud。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显。 游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。但是VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。
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直播月入一万五?现在开始流行通过游戏和声音赚钱
  2016年是互联网直播的元年,大量二三四线的小城镇小城市女青年,通过直播轻松赚取了超过大部分同龄人的人收入。不过,互联网娱乐产业前沿,还有一些不为大众所知的机会。   之前咸阳当地媒体报道,22岁的姑娘张鑫在2016年开始尝试做一名网络女主播,凭借着姣好长相和精致打扮,在镜头前与网友谈笑和互动,四个月内平均月入一万五。并且这个尝试已经变成了真正的&工作&,收入越发稳定地在增长。  没有打擦边球,也没有专业的技能,因为进入直播早,张鑫仅仅靠跟网友逗笑互动成为了网红,她每次进行直播都有两万人在线观看。张鑫勇于尝试互联网新兴事物才是她把握住赚钱机会的原因。  到了2017年,直播的收益让越来越多的人知晓,不过,当越来越多人在各式App上开通个人频道,关注者寥寥无几,在总的流量固定的情况下,蛋糕只会越来越少。移动互联网的娱乐大潮,进入时间早,是关键。  移动互联网的娱乐应用,还有哪些机会呢?不是女性,或者颜值不高,就无法进行当下时髦的内容创业了? &  门槛低的内容创业,可以参考的,比如快手,这个在草根阶层神一样的短视频应用,在中国移动互联网流量方面,是仅次于微信、QQ、微博的存在。快手的表演是另一类人群搏关注的方式。而搏关注的最终动机,还是物质:关注度多了,他们就能接一些广告,一些劣质山寨产品的广告。像什么&跟真的差不多的金链子&、&最新组装苹果手机&的广告,一个广告他们能挣个300到几千。他们花尽心思把这些假货推销给他们的粉丝。不过快手的早期市场红利早已消失,尽管它的门槛足够低。  还有一类门槛更低的内容创业&&线上网吧,已经让一部分一线城市的年轻人尝到甜头。  网吧曾经是一代年轻人最有&粘性&的线下聚会场所。&玩游戏就像喝咖啡一样,可以在家里,也可以在办公室,甚至可以在路上,可是为什么还会有那么多人去星巴克?因为星巴克卖的不是咖啡,是大家工作、家庭以外的第三空间,而网吧卖的则是多人游戏空间。&高端网吧作为一个新型的场景社交互动平台而存在的,就像餐厅、咖啡厅、电影院和KTV一样,通过共同做一件事情来促进朋友之间的交流和互动。线上网吧的概念始于网鱼网咖,这家存在了十几年的高端网吧连锁在几年前发展互联网+的网吧,即开发了手机应用&&鱼泡泡,正在让越来越多的年轻人寻得新的机会。  鱼泡泡发端于LOL游戏线上和线下陪玩,作为一个平台,它们的运营方式是用户匹配用户,游戏大神带着菜鸟,听客约声优一对一陪聊天。年轻人在上面赚钱的方式,有露脸的直播,不露脸的线上带玩、唱K,单纯利用游戏技能和甚至陪聊天赚钱。   热门游戏如LOL和声优陪聊,是广大年轻人必备的&技能&,几乎没有门槛可言,也拥有极广的受众。之前,单个用户平均一个月在鱼泡泡消费千元来找游戏大神提升游戏排名和技能而单游戏陪玩(线上+线下)这个需求,鱼泡泡每月流水就达到3000多万人民币。而其中90%以上的流水最终都转化为平台上游戏大神的收入。现在鱼泡泡的声优陪聊开始发力,用户迅速增长,仅仅推出五个月,就已经开始占到游戏派单收入的一半。鱼泡泡因为一开始通过游戏派单切入,早期吸引了一大批有付费意愿和付费能力的用户进驻,而线上声优陪聊的收入增长也受益于此。   小额度打赏、付费跟大神一起玩热门游戏、以及跟&声优&线上聊天,鱼泡泡目前还出在爆发早期,而越是平台早期越是意味着机会。率先尝试获得不菲收益的用户,正在让这款应用正在从年轻人游戏圈中迅速扩散。
近期游戏热闻
类型:3V3 MOBA
厂商:Supercell
类型:MOBA
类型:动作射击
类型:角色扮演
类型:音乐舞蹈
类型:换装养成
类型:休闲益智
类型:ARPG游戏直播的现状和未来趋势游戏直播的现状和未来趋势旅行者的世界百家号游戏直播,一个新兴产业,电子竞技在中国快速蔓延之前,这个产业只是以碎片化的存在。游戏直播,又是一个老树开新花的产业,它的形态是从秀场模式衍生而来。这个产业诞生之后,汇聚了众多的目光,从产业角度的资本也好,从大众角度的一夜暴富的游戏主播也好,游戏直播现在正越来越多的成为整个游戏产业链,乃至娱乐产业链当中不可忽视的一怀。其未来可以畅想的强大变现能力,比秀场、比视频更加可观的变现能力,也使得这个产业看上去充满着巨大的机遇。什么是游戏主播?要了解游戏主播是网络主播里面的一个分支,先要了解一下网络主播,从百度百科了解的到,网络主播定义:互联网中的一档节目或活动,从策划、编辑、录制、制作、观众互动等一系列工作大多由主播负责参与,并由主播本人担当主持工作。网络主播是一个综合能力很强的职业,一个优秀的网络主播一个人常常要面对线上数万人、几十万人甚至上百万人的观众,并且实时与线上观众交流互动。从上面的定义你看到了几个要素:节目、策划、编辑、录制、制作、互动,环环相扣。如果想成为一个挣钱的主播,一定是在一方面或者多方面都能操作到位的,才能得到应有的回报。那些主播天天在那打游戏, 怎么赚钱?游戏主播这两年来被炒的火热,小智签约熊猫TV,是千万的身份。miss小姐的直播是几十万人在线。还有LOL前WE战队的队长若风,更是业界屈指可数的挣钱高手。各种挣钱模式当然有很多:目前大部分主播的收入来源主要分为三大块,第一是跟直播平台的签约金,这块占比超过90%,目前也是涨幅最厉害的;第二是直播获得的粉丝礼物收入,月均在几百到几万的的区间;第三是开淘宝店的收入,这块少数顶尖的主播月流水可以过百万。随着各大平台挖角大战的展开,顶尖的主播如miss、小苍等,年收入有望破亿。各类挣钱的游戏主播,都有自己特色的风格特点,也有自己的光环,要么是技术高超,要么就是互动历害,要么就是专注于一小类型焦点。不管怎么样,每个人都能找得到自己喜欢的游戏,然后开始直播后能有共同兴趣的人形成共同的社群,只要有足够的粉丝数,就可以有转化,一群人会跟着你跑,你卖什么他们要什么。这也是现在微博上面写的网红经济,社群经济。每个人都能做吗?你不一定要帅气,也不一定要漂亮,也不一定要大胸。只要你有一技之长,就可以获得别人的关注。因为我试过。新手随便开播一小时,就有100多人关注你。再小的个体,也有自己的品牌。每个人都有特长,而这些特长能吸引到和你共同兴趣爱好的人,这些人就是你的粉丝,只是有些人粉丝多一些,有些人粉丝少一些。但没关系,只要你有吸引1000个死忠的粉丝,那你这辈子都不用愁吃愁穿了。、游戏直播可能会变成斗鱼+熊猫+YY(虎牙)三足鼎立,其他平台慢慢都失去关注(龙珠除外,只要腾讯依然选择PLU,龙珠就有自己的市场)。不排除斗鱼跟熊猫合作的可能性。实在抱歉我一开始写回答的时候没想起来虎牙,在此向虎牙和虎牙的粉丝道歉。原因:熊猫TV现在已经确定的主播有:小智,iG炉石LOL和DOTA分队,风行云,安德罗妮。不能确定的有T-ARA,发姐大表姐等一众斗鱼王牌女主播,全部炉石主播。链接:lol 英雄联盟 熊猫TV融资计划 王思聪向业界发出要约_TechWeb这个阵容非常豪华了已经,斗鱼的主机区跟炉石区是斗鱼最大的筹码,现在看起来也被pandaTV挖走一半了。斗鱼暂时是平台一哥的原因在我看来,有一点很重要那就是把用户的体验放在了比较重要的位置。比如斗鱼的弹幕,清晰度、界面、送礼物不会漫天飘等等。这些主播给熊猫tv带来了巨大的初始人气,而王思聪在各大平台也玩了不久了,相信他懂得怎么运营这个平台。目前游戏直播的盈利模式都是一个样,靠关注刷各种礼物跟主播进行分成。而平台烧钱也很厉害,现在来看泡沫还是挺大的,希望以后能找到健康的盈利模式。主播会越来越职业化。现在的主播大都是带有标签的,比如职业选手、路人高分选手、搞笑主播、斗球主播等。同样标签下主播竞争很激烈的,最终会导致继续选择直播的都是一些职业化的主播。皮丘电竞在很早的时候就曾仔细的观察过秀场,这个时间点在YY上市之前,当时的呱呱、6间房、9158乃至搜狐秀场,很多。当时皮丘电竞就发现一个共同点,似乎大家都在默契的遵守着一个共性,就是“性感”的女主播。色情是人的天性,这一点以前是,现在是,未来同样是,除非人类发生变异。所以,秀场以这个为切入点,开始了快速的成长,但紧随而来的是YY的上市,这个产业一下子被很多人开始关注。然后9158上市了,6间房借壳了,这些公司都做到了上市,功成名就,开始逐渐去谈产业链,去谈转型,开始洗白。但再怎么功成名就,它们的那段发展的历史是抹不去的,这一段历史是野蛮成长的历史,在斗鱼接二连三的被曝光之前,在游戏直播产业被聚焦在镁光灯之前,实际上秀场所发生的各种“污”的事情并不在少数,只是现在已经逐渐被人所淡忘。就像陌陌极力否认自己是约炮工具一样,但是再怎么否认,陌陌一大半的用户的获取是靠着这个定位,不管是官方自己的定位,还是民间赋予的定位。秀场的发展,一开始也与陌陌一样,官方一方面在否认自己的色情属性,但这不妨碍用户因为这个属性而来。所以说,斗鱼只是在重复秀场的发展经历,在重复陌陌的野蛮成长史。斗鱼的监管严吗?我告诉你很严,但凡人气稍微高一点的房间,斗鱼都有超管在监管,这个超管可能是技术上的,但更大的可能是人工的,一旦露三点了立马关闭直播。但就是因为他们没露三点,我们就定义她们不是色情吗?你去斗鱼看一看,尤其是那些女主播们,那所谓的“斗鱼三骚”们,她们是色情吗?除了露三点以外,实际上各种尺度的东西基本上都做了,你说这是不是色情?各种挑逗,各种三俗的话语,各种搔首弄姿,这就是色情,这是斗鱼的底线,不露三点,不去触碰那根高压线,其它随意。不露三点是斗鱼的底线,但斗鱼的底线不是拒绝色情。为什么斗鱼们要这么做?上面已经在介绍秀场的时候说过,这是人类的天性,改不了的,一个想要快速发展的产业,尤其是像斗鱼这样需要强大的资金来支撑的产业,它必须要依靠这些来获得巨大的流量。有了流量,放到投资人面前,就可以呈现几何式的变现,只要投资人愿意继续投钱,斗鱼就会活下去。只有活下去,斗鱼才会能去做更多的事情,才有可能像我们上面说的那些秀场公司一样,谈转型,谈洗白。我不相信斗鱼会明目张胆的搞出造人门这样的事情。但是我敢确定,至少现在,斗鱼是默认三骚这样的主播的,甚至推波助澜,因为这是它需要生存的东西。这样的东西,我告诉你,是中国互联网最基本的生存法则。当年视频是盗版泛滥成灾、电商假货横行、游戏各种开箱子式的赌博。现在你还会指望阿里巴巴去卖假货吗?现在你会看到优土上面各种盗版的视频吗?现在你还会看到巨人们各种开箱子式赌博吗?不会了,因为他们功成名就,因为他们做大了,因为他们经历了那段野蛮成长史,他们谈打假了,他们谈正版了,他们谈娱乐了。光明之前,要经历黑暗,这个黑暗就是现在斗鱼们所发生的一件件事情,就是斗鱼的野蛮成长。但要注意了,快播的前车之鉴,尤在眼前,快播涉黄与否的话题,王欣再怎么能言善辩,否认不了的是,为什么各个小电影的网站指定快播为播放器。不要跟我扯技术上的事情,技术再好,那些小网站也是要看利益的。就算不提涉黄的事情,快播做盗版是实打实存在的,这个快播否认不了。你看,快播在出事之前,想着转型了,但是没有来得及,它死了,快播的死其实告诉你们规则变了。中国互联网放任自由了20年,出了一批巨头,阿里巴巴也好,巨人也好,都是享受这样的红利做起来的巨头。但这个红利结束了,规则开始改变。斗鱼们却还在以之前的规则办事,我不知道,斗鱼们不会成为下一个快播,但我知道的是,就以直播来说,底线绝对不再仅限于不露三点。所以,喜欢斗鱼的朋友们,多买点飞机、火箭吧,不要到时候喊着,“我欠斗鱼一个飞机,我欠斗鱼一个火箭。”本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。旅行者的世界百家号最近更新:简介:有关英雄联盟的趣事,动态图片,解说视频等作者最新文章相关文章

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