今年E3微软e3发布会发布会上最后混剪串烧的BGM是什么?

来自雪球&#xe6关注 微软E3展前发布会:除了热门大作,这些独立游戏也值得关注 ID,还出现了3款国产游戏。 在去年的E3展前发布会上,微软公开了号称“本世代性能最强”的主机Xbox One X。然而过去一年,或许是缺乏强有力的独占游戏和第一方大作,这一波“迭代”似乎并未给Xbox主机的装机量带来多少助力——虽然从2015年年底开始,微软就只谈活跃用户数,不再公开主机的销量数据,但无论是EA首席财务官泄露的数据,还是外媒做的销量统计,Xbox主机和PS4主机之间的销量差距一直在拉大。
不谈任天堂Switch这台异质主机,索尼和微软在本世代的竞争似乎胜负已分——微软已宣布新一代的Xbox主机在设计当中 当然,今年微软在E3展前发布会上可算给了粉丝们一剂强心剂:微软一口气公开了52款游戏,包括18款独占游戏和15款“全球首发”,还通过组建或收购的方式,将微软的第一方工作室扩充至11个,试图壮大微软平台的原创游戏阵容。加上微软自2013年开始推进的ID,最终让这1小时38分钟的发布会内容充实异常。 较受关注的大作 由于发布会上的大作部分,媒体上已经有足够多的情报和曝光,这里我仅总结游戏的独占情况和发售时间。 目前已经确认Xbox One版本发售日期的跨平台游戏包括:《尼尔:自动人形》(6月26日)、《少数幸运儿》(8月10日)、《古墓丽影:暗影》(9月14日)、《战地V》(10月19日)、《辐射76》(11月14日),以及2019年才上市的《王国之心3》(1月29日)和《地铁:离去》(2月22日)。 确认由微软平台独占的游戏,今年会发售的是《极限竞速:地平线4》(10月2日)以及《盗贼之海》的两部资料片,预计明年发售的有《除暴战警3》《精灵与萤火意志》《光环:无限》《战争机器5》和《忍者蛙》。
今年就能玩到的Xbox One独占游戏只有《极限竞速:地平线4》 由Xbox One主机限时独占的游戏包括已经上架的《绝地求生》、预计2018年秋季上架的MMORPG《黑色沙漠》,2019年备受好评的独立游戏《茶杯头》也将推出DLC“最后一道佳肴”。另有两款新IP游戏《Session》和《Tunic》暂未确认发售时间。 在这场发布会上,也有大量的新游戏进行了预告影像的“全球首发”,今年会发售的有《奇异人生》的衍生游戏《Captain Spirit》(6月26日)、《正当防卫4》(11月4日)以及高清复刻的日系RPG《薄暮传说:决定版》(今年冬季)。明年除了有预定于3月15日发售的《全境封锁2》、春季发售的《鬼泣5》,“魂”系列开发商FromSofeware的新作《只狼》也首次公开完整预告片,《Jump大乱斗》《消逝的光芒2》《战争机器5》等大作也纷纷预定了2019年的档期。
宫崎英高主导的新作《只狼》——因为和《仁王2》《对马岛之鬼》题材撞车,又可能都在2019年发售,身边已经听到了“《仁王2》三部曲”这种戏称 而最令人感到惊喜的,自然是“巫师”系列开发商CD Projekt RED带来的《赛博朋克2077》新预告。不过这个发售日期待定的游戏,和《死亡搁浅》《上古卷轴6》《最终幻想7重制版》等“大饼”,究竟哪个能先吃上还犹未可知。 值得关注的ID 相比这些已经被各家媒体广泛报道过的热门游戏,我个人更关注这次发布会上公开的那些独立游戏。和往年一样,微软用一段快剪的播片对22款ID,除了《永远的超级食肉男孩》《死亡细胞》这样较为人所知的作品,还有几款游戏或许值得单独说上一说。 播片中第一个出现的《星际拓荒》(Outer Wilds)是一款开放世界的太空冒险游戏,2015年曾获得IGF独立游戏节的“最佳独立游戏”和“最佳游戏设计”两项大奖,而它最初只是一个大学生的毕业设计。玩家扮演的宇航员将置身于一个被困在无尽时间循环中的太阳系,并可驾驶载具前往各个行星探索,使用设备探查环境、追踪信号,发掘文明遗迹、破译外星文字,与外星文明交流,每个行星都有秘密等待你挖掘。
“你的时间非常值钱” 尽管乍听之下很像《无人深空》,但《星际拓荒》的可探索区域并非一个无穷无尽的宇宙,而玩家也没有那么多时间可以孤独求索——每隔20分钟,太阳就会走向生命周期的末尾,因超新星爆炸而毁灭,而“时间循环”会让一切回到原点。玩家将在一次又一次的循环中探寻背后的真相,而整个世界也会随时间的流逝、因玩家的行动而发生动态变化——这款游戏的灵感来自于电影《2001太空漫游》和游戏《塞尔达传说:姆吉拉的假面》。《星际拓荒》将在Xbox平台限时独占。
篝火旁弹奏乐器的铁皮人 播片中出现的第二款游戏《派对之后》(Afterparty)也同样值得关注——游戏的开发商Night School Studio之前曾推出过冒险游戏《Oxenfree》。与“看完对话才能选分支”的传统AVG不同,《Oxenfree》中玩家可以随时在NPC的对话过程中“插话”,不仅对话内容,不同的插话时机也会影响剧情走向和人物关系。 《派对之后》同样是款叙事驱动的冒险游戏,游戏中玩家扮演一对大学知交Milo和Lola,死后被审判堕入地狱永不超生,只有在斗酒比赛中喝赢地狱之王撒旦,才有回到人间的可能。在原有的对话系统之上,游戏引入了独特的“喝酒”机制,不同酒吧的不同酒类会赋予玩家各种能力。
这个地狱的冥河边开满酒吧——我倒觉得更像北京的什刹海 玩家需要通过嘴炮、酒量及参与各种酒吧娱乐来打入恶魔的交际圈,最终进入撒旦的“Afterparty”,而期间的这一切交互不仅会改变角色间的关系,甚至周边环境也会因此或荣或衰,带来对玩家而言独一无二的冒险旅程——基本可以预见,这又是一款可以游玩多周目的游戏。微软已宣布《派对之后》将加入Xbox Game Pass的游戏阵容,只要是订阅用户就可免费游玩。
酒后娱乐项目 被播片放在最后的《灰烬》(Ashen),同样是微软的平台限时独占游戏。《灰烬》在设定上参考了科马克·麦卡锡的小说《路》,玩家所扮演的流浪者必须设法在一个蒙尘无光的末日世界存活下去。这款游戏吸取了多款游戏的元素,除了糅合《超级兄弟:剑与巫术》《汪达与巨像》以及“塞尔达传说”系列的艺术风格,采用了类似“魂”系列的战斗,游戏还和《风之旅人》一样会随机为你在游戏中匹配一位在线玩家,你可以选择无视,也可以一起协作进行解谜和战斗。而游戏中也能看到和《汪达与巨像》中的Boss一样体型惊人的巨兽。这款游戏未来也将加入Xbox Game Pass的游戏阵容。
这不是《汪达与巨像》——当然,更不可能是《大鱼海棠》 其他一些混剪中出现的游戏,有的已经在Steam上发售过了,这里也就不再赘述。另外,在发布会上有单独播片的限时独占游戏《突尼克》(Tunic)也可以关注下,清新可爱的画面下有一股浓浓的“塞尔达”味,相信不少玩家会喜欢。 国产游戏与其它 在ID,出现了3款来自中国的游戏,分别是以英文标题出现的《星海纷争》(Fringe Wars)、《战意》(Conqueror's Blade),以及直接以中文名称出现的《紫塞秋风》。 《星海纷争》是一款以太空为背景的MOBA游戏,除了将战斗舞台搬到了荒凉的行星表层或富集能量的小行星带,游戏中玩家还可以通过自定义系统DIY独属于自己的太空战舰,游戏也将提供多种战斗模式。如果不是这次发布会,我可能都不知道有这么一款游戏。《战意》被开发团队定义为“冷兵器战略骑战网游”,国内由网易代理,也是入选索尼“中国之星计划”的第一批游戏之一。至于《紫塞秋风》,作为国内少见的武侠动作游戏,我们之前曾对开发团队做过专访。尽管只是在混剪中一闪而过,但能看到国产游戏登上面向国际的舞台,终究是令人兴奋的事情。
《紫塞秋风》早期开发截图,更新的高清图似乎也找不到——开发团队挺低调的 到本文截稿时,微软、索尼、任天堂的E3展前发布会已全部结束,微软的这场发布会出乎意料地收获了最多的好评。虽然不少“全球首发”其实都是跨平台游戏,大部分的播片都是2019年以后的饼,但至少我们看到Xbox平台比往年坚强不少的游戏阵容。 除此之外,微软也宣布,未来微软的第一方大作和第三方的优质游戏,都有机会在上市同期加入Xbox Game Pass,让订阅用户可以无限畅玩。发布会结束后,《辐射4》《上古卷轴Online》和《全境封锁》等游戏便已登陆Xbox Game Pass,今年晚些时候《光环:士官长合集》也将加入——这意味着,Xbox玩家只需要订阅这个服务,就能玩到“光环”全系列的完整版游戏。
刚发售的新作都可能加入Xbox Game Pass的游戏阵容 看完发布会,在感慨微软真的“有钱任性”之余,心里倒真的隐隐期待Xbox的未来——不管怎样,有良性的行业竞争,最终获益的会是我们这些玩家。 编辑丨忘川 须知参差多态,乃是幸福本源。 丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨  一年一度的E3展作为目前世界上最大的游戏展会,对玩家来说,可以说是游戏盛宴。那么在今年即将开幕的E3展上,来自世界各地的游戏开发商又将为我们带来那些惊喜呢?在这里游侠小编就通过一部游戏预告混剪视频,为大家做简要的盘点:
  视频中展示的游戏,全部是之前已经确实将参见今年E3展的(并已有相关预告的)游戏。当然,E3上即将展示的游戏并不会仅限于此,E3的另一个独特魅力,就是很多游戏游戏会在E3展首次亮相。
  同时除了以上视频提到的游戏之外,之前已基本确认将参展E3展的游戏还有育碧的《全境封锁2》和《刺客信条:奥德赛》;微软的《极限竞速:地平线4》;EA的《FIFA19》;科乐美的《实况足球2019》;2K的《NBA2K19》等多款游戏作品。另外还有传言中的《鬼泣5》、《生化危机2:重制版》、《血源2》以及《无主之地3》等游戏。
  关于今年E3展的游戏,我们游侠网之前也通过下面两篇前瞻盘点,为大家做了详细的整理:
  在E3展期间,一方面我们游侠网前方团队将关注E3展现场;另一方面我们后方团队也将密切关注各大厂商的发布会,为大家带来第一时间的报道,敬请期待。(小编视频剪辑能力有限,不足之处,还望见谅!)
点击展开全文微软E3展前发布会出现的这款国产战争游戏,其实已经做了7年_千寻生活
参与过《光环》《命运》系列的开发者,回国来做一款&经得起时间考验的大型多人在线游戏&。王希这两天没来得及看E3。不过他的作品代他去了。刚刚结束的微软Xbox展前发布会,阵容十分华丽,游戏数量也是空前。在ID@Xbox环节的第三方游戏串烧中,每款游戏的展示时间都被压缩到几秒,其中有三款国产游戏:《星海纷争》《紫塞秋风》和《战意》。这不是ID@Xbox第一次把国产游戏带上E3。去年的同一环节,《纠缠之刃》《非常英雄》《黑暗与光明》三款游戏就相继出现,那是国产游戏第一次登上微软的全球性发布会。作为第二批登上微软全球性发布会的国产游戏,今年三款作品中的《战意》,倒也不是第一次在E3上获得展示了。《战意》由不鸣工作室开发,王希是不鸣工作室的创始人、游戏的制作人。去年不鸣工作室就携《战意》的海外版,《Conqueror's Blade》(直译&征服者之刃&)参展E3,今年本打算再去,王希也早早就约了一堆会,然而后来都取消了。因为,这几天正巧赶上了《战意》的第一次不删档测试。E3与游戏上线撞车,王希和不鸣工作室选择留了下来。宣传的事,还是得为游戏本身让步。Xbox发布会上的《战意》好在ID@Xbox事先为《战意》做了准备。这几年,他们一直在为中国开发者提供海外出展、交流机会。越来越多的优秀作品正在被送去GDC、E3等世界性舞台。但是听说微软E3展前发布会出现了三款国产游戏,不少玩家依然很惊讶。许多人对《战意》这款游戏也并不熟悉,但它已经做了快7年。不鸣工作室与《战意》不鸣工作室很低调,从名字就可以看出来,寓意很明显:工作室有&不鸣&的习惯在,但也有&一鸣惊人&的愿景。王希也很低调,他在玩家社群中的ID是&米饭君&。王希、稀饭、米饭君,他不想过多地宣传自己,&取这个ID是很偶然的,但我觉得也蛮可爱。因为你骨子里还是个程序员,所以说会希望专注在做事本身。我们不鸣有个口号,就是用产品跟用户去对话。&制作人&米饭君&但王希其实有张扬的资本,他曾任职微软亚洲研究院、美国Bungie工作室,参与过主机3A大作《光环》系列和《命运》的开发。2011年王希回国,与丁磊一拍即合,准备做一款经得起时间考验的大型多人在线游戏。丁磊把自己西湖边的别墅借给不鸣用。这栋古色古香的建筑距离网易大厦15公里,路途遥远,让不鸣在网易内部的同僚中也显得很神秘。去年有一些报道说,不鸣是被丁磊&藏&了6年。不鸣工作室之前所在的别墅现在已经是不鸣成立的第7年,西湖边的房子已经住不下人。过去的几年时间里,不鸣从40人扩张到60人、70人,再到现在的接近100人,不得不从那里搬出来。&没办法,我们的游戏体量太大了。&王希解释。《战意》的体量确实大。它的历史背景架空设置在冷热兵器的交汇时代,多文明在同一块战争沙盘上征战,武将的骑马打仗、军团的指挥、攻城略地……只要是古代战争该有的元素,《战意》都会有,它希望以端游的形式,把战斗与战争融会贯通,玩家可以身先士卒,也可以指点江山。测试版战场,武将有技能,打起来威力在骑砍以上,无双未满比如最基本的15v15攻城战模式,玩家最起码要懂武将的技能、骑马作战、兵种配置与命令、冷热兵器的使用、攻城与其他战争器械的使用、战术与战略,以及与其他玩家配合;而战争层面的势力战,需要更多的组织、统筹、外交与大战略。一名战地记者玩家绘制的大地图战报&《战意》的整个体系是没有参考型的,先不讲外面的战争,单纯战斗内的体验,就已经很复杂了--因为你又是武将,又要带兵,所以武将和兵的比重应该是多少?然后冷热兵器又交织在一起,这个比重又是多少?&王希他们不仅是在摸着石头过河,这条河还很宽。&我们讲小兵武将的关系,《战意》有的版本,做的小兵是非常的弱,武将很强,因为玩家反映这样很爽。但是这样的话,整个游戏的味道就没有了,它真的变成了无双了,对吧?那如果小兵过强,武将的作用又没有了,就变成了一个全战。&&这两者之间的一个平衡点,就是《战意》自己最独特的味道。&&有章法地不断试错,无限逼近正确地东西&很多玩家都会疑惑,《战意》为什么做了这么久?体量巨大显然是一大原因,除此之外,在王希看来,《战意》开发的主要难点还在于两个方面:技术与设计,并且设计的难度要更大一些。要实现体量巨大的设计,又要带来足够好的体验,没有想象中那么简单。&大家玩的时候,可能会觉得应该这样、应该那样,但实际做出来,大家才会明白原来这样、那样都是有很多问题的。比如外面的世界和战场联动其实非常复杂,简单来说就是,你设计得不痛不痒,大家觉得没感觉;两者连通设计得太深,大家又觉得世界就太残酷了。可这两者之间的分寸在哪里呢?&王希向我解释《战意》的设计难点时,接二连三地抛出问题。这是不鸣在思考、在解决的问题。&其实这也是一个游戏设计者必然要面对的问题,怎么样把这些元素变成一个浑然一体的东西,就是这款游戏设计上真正的难点。&他说。针对这一难点,不鸣在过去几年间一直在试错。&有章法地不断试错,无限逼近正确地东西&,是不鸣的一个开发思路。比方说,作为一款历史题材的战争游戏,一般来说,要还原史实战斗,就可能导致一部分的可玩性降低。《战意》首先要平衡写实度与可玩性,这其中的分寸就需要长时间的试错。现在不鸣很坚决,&永远可玩性优先&。但一开始,《战意》也想通过史实战争,让玩家一路线性地往上走。这样设计的结果,&和不鸣期待能给玩家提供的心流不太一样&,后来全部都取消掉了;玩家所在主城外的大地图,那里刮风下雨、日夜变化,不鸣也将其作为一个平台写了许多故事和任务线,但后来也一一弱化掉。日夜变化的外围世界因为那样会使《战意》变得像是RPG,而不鸣不想让用户感到很强的RPG感。&《战意》的世界,我们更多关注的是玩家通过自己的决策和行为,去形成一个故事。这几千个玩家在游戏里面,他们有自己的角色,今天我要和谁合纵联盟,明天我要去哪发展生产,后天我要在哪进行一场大规模囤积战,然后促成整个世界格局的变化,我认为这是更好的故事。&所以《战意》需要更强调开放性与玩家的自主性。这可能会让世界变得不那么友好,可他&一直也在反复强调一件事情:这是一个非常残酷的世界,但是也许它的美就在于它的残酷。&王希认为,《战意》做到现在,用一句话讲,就是他们&必须得做得非常有特色&。&我们现在的选择是非常明确的--我们做《战意》。什么意思?我们会非常敏感、细致地去听大家的意见,但是我们会做一个甄选。如果是《战意》的核心设计理念,我们就坚持;如果不是,我们就会反复地跟玩家沟通说,OK这就是我们的理念。&&我们觉得《战意》的底层设计逻辑就是这样。比方说古代打仗,一个军事将领,如果他只是一味地杀戮、无脑地输出,它就不是一个真正的战争。《孙子兵法》13章中间大概有8、9章,讲的根本不是战斗本身,而是战斗之外的准备、思考、策略、实际的判断,这个是《战意》希望给用户传达的魅力。我们很耐心,愿意给玩家更多的时间去感受。&王希在采访中反复说&《战意》的世界就是这样&,显得相当笃定。他特别举了一个美术的例子。有一次,不鸣的美术设计了一把武器,很旧,还有点破。玩家就说,我花了那么多精力拿到这把武器,怎么看起来还是破的?一套典型的《战意》盔甲不鸣的美术也很委屈,他觉得做一个光洁、漂亮的东西,反而成本更低。但《战意》就需要这样的武器。&我们做研发的人都知道,做旧反而成本更高,这个世界就是这样。《战意》的美术风格,大家可以看得出来,跟国产游戏差别还是蛮大,习惯了国产游戏风格可能还会觉得你很不中国、没有代入感,但是我说没办法,这个世界它就是这样。&&我们曾经做过一个深度的探讨。有人问过我,《战意》这款游戏真正的情绪是什么?我觉得是乱世。在这样一个世界,每个人都感受到强烈的不安全感,所以他们会去抗争,去努力地发展自己、去崛起。你可以选择苟且,对吧?你可以选择屈从,但这不就是个游戏吗?为什么要屈从?我要去证明我自己。&&所以,我们的很多设计理念,就是把传统网游里那些我称之为'温柔乡'的东西给打掉了,我们想用一套最简单的规则去营造一个黑暗森林。因为我觉得《战意》的味道就在这个地方。&当然,乱世残酷,《战意》不希望在游戏平衡性上也残酷。不鸣希望在设计上一直强调,不允许高级去碾压低级。但是玩家体感上,有时候就会觉得高级碾压低级。王希解释:&原因非常简单,是那些冲级比较高的人,确实打得很好,因为游戏操作空间很大,打得好,收益就高,所以升级快。遇到一个高级号,感觉打不过他,被他碾压,那是操作导致,根本不是数值导致的。&测试版战场他摆了一个&最直接的证据&。不鸣之前组织官方与玩家的对抗赛,由游戏策划与玩家中的冠军队伍打,结果不鸣的策划直接被碾压掉。冠军队中一个非常核心的玩家,直接是一打三、一打四,让他们没法打。&大家都开始怀疑人生了,说这游戏到底是不是我设计的?但这其实是好事,说明打这个游戏,如果你操作好,时机掌握得好,空间就会非常大。我甚至在考虑以后等级要不要隐藏掉,凭良心讲,等级给玩家带来的加成并没有大家想象的那么大。&&但确实,现在冲在前面的那些比较优秀的玩家,无论是花的时间,还是个人能力,真的是强。我就算把大家等级全部拉平,你也会发现那些高级玩家的战斗力很强,别说他们,连我们工作室的人都感觉到了这种压力。不过我觉得从游戏研发的角度讲,这可能也是件好事,说明《战意》是有操作深度在里面。&《战意》要做的,就是在这个操作深度的底子上,去提高游戏的体验、内容的多样与平衡。王希认为,&只有不删档才是真正设计的开始,因为之前所有所谓的设计,就是关起门来闭门造车。&他不点名地提到&一款非常优秀的网游&,&它上线两年,相当于做了三款游戏&。&觉得对于《战意》来讲,从其他优秀产品中我学习到的、或者是我们坚信的一件事情,就是不要急躁,一定要和真正地和用户一起去打磨、去发展产品。至少我们今天很多被大家念叨的产品,它都是'被用户火出来'的。&&我们非常感谢现在进来测试的这些玩家,他们说的所有意见对我们来讲都很宝贵、非常重要,我们一定是积极地跟大家去沟通,同时也会积极地做产品调整。&正在积极促成的Xbox版E3期间,王希说他们正在后方&一天一个版本的频率调整&。如果玩家观察这几天《战意》的UI界面,会发现与之前相比有着比较大的设计调整,屏幕上的交互元素正在被简化。这是在为《战意》的主机版做准备。在《战意》贴吧,有时能看见玩家发问:&《战意》为什么没有在主机平台发售?有国服,有欧服,其实可以做成多平台发售啊。在主机平台就可以全球联网了。主机平台也是一个很大的市场啊。&如今不鸣也已经收到了Xbox One X的开发机,Xbox版的《战意》是他们正在积极促成的一个计划。&主机研发的话,其实投入还是蛮大。我们这边做了很多准备,但现在还是非常谨慎,一步步把计划做好。&王希是做主机出身,他表示主机版的《战意》将会在设计上做许多调整。&&主机游戏因为用手柄控制,用户玩的时候心流会不一样。而且网游也和单机不同,许多单机游戏在主机和PC上只是有操作方式的转变,但我们的主机版可能会在游戏机制上、游戏的基本层面做很多调整,甚至会做一些简化,更加突出它的核心。所以主机版更大的优势,就是它的体验感会更好。&&Xbox版的《战意》也肯定想要支持4K HDR,关键要看之后主机版研发的时间和周期。我们正在紧锣密鼓地上线,后面只要有时间,就会积极推动这件事。如果有机会,我们也会考虑与UWP版开发相关的同学接触。&虽然《战意》现在的重点仍然是和中国玩家一起把当前版本和市场做好,但游戏的全球多平台版本也会在短期内逐步展开。&我们关注的好几个产品都是一样,包括我相当敬重的《星际战甲》(Warframe),都是先在PC上发展,去形成自己的社区,然后迁移到主机平台,我们认为这是一个比较好的途径。&王希说。&我们希望在主机上去探索这种多人连线的战斗。我们都知道主机游戏单机为王,单机在做主导,但是我们认为,主机平台下一个十年的发展,还是让玩家连结在一起,形成一个交互型的社区,我们希望把PC上的社区质感,也能放在主机上进行探讨。&网易并没有给不鸣工作室设置KPI,他们独立决策,同时自负盈亏,说直白点就是&自生自灭,做不好就关门&。但王希觉得这都不是问题,&当一款产品站在这儿之后,从收入各方面来讲,没有太大问题,我们对产品最大的恐惧,是怕它做到后来都不知道自己是谁了。&&可能这是我们作为游戏人,或者我们自己的一个执念,我们认为产品不管做成什么样,总有玩家会喜欢。但当它试图把自己各种打扮、打扮得像别人,像张三、李四的时候,它本身就没有价值了。所以我们现在最大的一个诉求、一个目标,就是让《战意》变成个性分明的一个产品。&也正是个性分明才容易获得ID@Xbox的青睐。《战意》之所以能引起微软的注意,仅仅是源于王希与微软中国团队的相遇,双方一交流产品,就意识到了《战意》在主机平台上的可能性。&在整个过程中,我能感受到ID@Xbox的同学非常地积极和热情,特别是希望、想鼓励中国的游戏能够走出去,登上主机平台。这一点和不鸣一直以来的梦想是高度契合的。所以双方合作非常愉快,过程中也充满想象力。&在ID@Xbox计划下,申请ID的游戏只需进行一次概念审核,通过后,微软就会协助中国开发者进行海外发行。像《战意》一样,王希认为登上E3舞台对他们而言是一个非常好的开始,也是不鸣继续推动游戏向主机发展的动力。不仅仅是《战意》,ID@Xbox已经帮助超过500款游戏上线,其中国产游戏的数量也越来越多。这是一个非常好的现象,希望未来能有更多个性鲜明的优秀作品涌现出来。今后ID@Xbox预计会支持到更多的国产优秀作品返回,查看更多责任编辑:
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来看看今年E3微软展前发布会上的独立精品
对于一些微软玩家来说,这次E3微软的展前发布会似乎有点后劲不足,但是里面的一些独立精品着实出彩,一起来看看吧。
今天E3 2017 微软展前发布会结束了。我们看到了代号为“天蝎座”的Xbox One X,新的Forza和Metro,还有故事发生在埃及的《刺客信条:起源》等等,不知各位都有什么看法呢?除了主机和大作,本次发布会上还有一些看起来相当不错的独立游戏,在这里我们做一个汇总。首先就是昨天就有情报泄露的《奥日与黑暗森林》续作:Ori and the Will of the Wisp。虽说游戏的开发组Moon Studios早在2011年就因作品素质优秀而被微软看上,成为微软第一方工作室,《奥日与黑暗森林》也被微软买断。但这并不影响他们独立的本质。工作室程序Willem Vos曾在Reddit上表示,微软的介入在经验和视野上给了他们很大的帮助。然而工作室的结构并没有改变。从预告片上来看,本次Ori and the Will of the Wisp的画面和动态效果将比前作更加精细,风格则保持传统。虽然预告片没有游戏操作部分,但估计这依旧是一个平面跳跃,类银河战士恶魔城的游戏。情节上这应该是一个破坏与拯救的故事,想了解更多的朋友推荐看一下预告片。其次,2015年E3上公布的《茶杯头(Cuphead)》终于要与玩家们见面了。这是一个美式复古卡通风格浓厚的平台跳跃射击游戏,自从消息公布后便受到大量玩家们的关注,但游戏一直没有确切的发行日期。今天我们终于知道了:9月29日!Xbox One和Steam平台上你都可以玩到这部作品。其实有关本游戏的视频和试玩已经非常多了,不了解的朋友们可以自行搜索一下,可以玩的动画片你见过没有?个人非常期待本作!《到家(Gone Home)》的制作组Fullbright在这次发布会上也带来了他们的新作Tacoma。故事发生在2088年的一个空间站里,作为主角的你需要在这个空间站中搜集各种信息,来查清这里究竟发生过什么。据开发者说本作的剧情非常丰富,在调查过程中玩家会渐渐看到一个在灾难面前有关信任、恐惧和拯救的故事,而呈现这些信息的则是本作中颇具特色的全息影像资料系统。本作将于8月3日上线Xbox One和Steam平台,目前Steam国区预售价为61元,喜欢这种未来科幻题材的朋友们以及可以掏出钱包了。最后,这次微软发布会上还有一个让许多人眼前一亮的作品——The Last Night。第一眼看上去这是一个画面非常漂亮的赛博朋克题材游戏,但是第二眼你会发现,这竟然是像素画面!没错,本作画面确实为像素风格,但实在是太惊艳了。贴几张动图你感受一下。据Steam页面介绍,这是一个机器替代了人类的时代。人类不用去工作,创作,只需要休闲度日即可。玩家扮演的Charlie是这个城市里的一个二等公民,由于童年时期的一起事故他没有办法感受游戏化的生活。对于这个对自己毫无意义的世界来说他要做些什么?这是游戏开发组Odd Tales的第一款游戏,本作的Prototype曾在2014年参加过Cyberpunk jam,但从新作的宣传片及截图来看它已经有相当大的一次进化了。感兴趣的朋友们可以先去itch上感受一下这个雏形。本作将于2018年发售,平台为Xbox One和steam,想玩到完全体还要等一等。另外关于这个游戏我们站上之前有过一篇前瞻,。除了以上几个作品以外,在发布会最后的混剪视频里似乎也有一些比较有趣的作品。等有更多情报时我们会继续更新。
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