手游机的市场怎么样?

用户量逼近6亿,中国手游市场的下一个风口就在这26张图里!_36氪
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15款国产手游先后闯入韩国畅销Top 10,为什么韩国市场成了今年的淘金圣地?
  今年以来,国产手游出海频频报喜,特别在韩国市场,出现了一大批国产手游集体爆发的现象。据了解,今年出海韩国市场的国产手游同比去年增长了31%,而且在韩国市场已经有两款《天堂》系列产品霸榜的局面下,依旧有多款产品进入畅销Top
10,甚至是Top 3。而且不同于以往,今年有大量国产的细分领域手游,在韩国拿下了佳绩。
  葡萄君统计了今年内进入App Store或Google Play畅销榜Top 30的产品,以Google
Play最高名次排序,可以看到,到目前为止总共有24款国产手游,曾跨入韩国两个榜单畅销Top 30的门槛。而且其中,进入过Top
10的产品共15款,曾攀升至Top 3的产品多达5款。
  据蓝港游戏韩国分公司透露,韩国市场的手游收入至少80%来自Google Play,同时多家厂商都表示,目前畅销Top
3的产品月均总流水至少都在1000万美金以上。
  需要注意的是,由于去年《天堂2》以及今年《天堂M》两款国民级产品的出现,韩国市场中部以下的同类产品都会受到一定的影响,这个影响到目前为止依然在持续。同时,市场头部因为这两款产品在吸量、吸引付费方面的表现,天花板依然在往上抬高,Top
3产品的月流水还在持续上涨。
今年韩国的又一款霸主级MMO《天堂M》
  目前韩国榜单Top
10的产品,至少也能做到400万美金左右的月流水。由此简单推算,国产手游在韩国的收入非常可观,部分产品的收入甚至超过了国内的营收水平。
  韩国游戏同质化明显,品类上存在天然缺口
  今年的韩国市场形势,对韩国本土的大部分厂商来说,都可以称作内忧外患。一方面,除了老牌大厂Netmarble、Nexon等,中小型的韩国本土厂商能拿出的亮眼产品较少,另一方面,由于中韩此前的关系问题,导致韩国本土产品无法出口至中国。而随着中国产品不断进入韩国市场,不论市场份额,用户盘子,厂商资源都在逐渐被稀释。
  现在,韩国Google Play畅销榜上,随时都有4~5款中国产品盘踞在榜单Top
10之内,这种现象在以往,特别是在韩国端游时代,是绝不可能出现的。因此,中国游戏的集体爆发也引来了韩国业内的一片感叹。
  事实上这种爆发趋势并不是偶然。
  根据在韩国市场发力的国内厂商的反馈来看,韩国市场同质化现象明显,以及中国产品多元化发展的加剧,让两个市场的发展速度拉开了差距。这导致国内不同领域、不同题材、不同玩法的优质产品,恰巧切入到韩国市场的空白领域,激活了大量的用户和市场份额。
  比如最典型的二次元类游戏《少女前线》和《崩坏3》。“在韩国玩家的眼中,中国的游戏确实成为了一种文化现象,有它独特的魅力。”心动在发行这两款产品的时候,其实并没有过多地顾虑市场因素,因为在此之前,韩国市场可以说几乎没有同类的产品与之竞争。
  又如网易游戏研发、蓝港韩国分公司发行的《大航海之路》也是属于MMO品类中主打细分题材的产品,在韩国市场相较于清一色的魔幻题材来说,高品质、3D航海的特色也打出了差异化的效果。
  此外还有很重要的一点,是国内厂商运作产品的思路更多样化。三七互娱认为:“中国游戏研发与发行更乐于去挖掘每位玩家的需求与痛点,面对众多竞品同类产品时,能够不断的推出新玩法和新思路。”除了在产品制作上钻研新的机会,国内厂商也很擅长在运作模式上探索,比如基本的买量方式、线上推广方式,以及整合化的营销模式,差异化的市场打法等等。通过这些差异化的思路,都能有效引起韩国玩家的好奇心。
  最后一点,是中国产品的国际化运作模式,同样适用于韩国市场。近年来在全球市场上,兴起了不少国产的SLG产品,大都采用了全球发行、全球同服的模式来运作,这些产品大多采用了大量的品牌曝光来冲击用户,长期以来已经逐渐渗透进各个主要的市场当中,也吸引了不少的韩国玩家。
《王者荣耀》在韩国主打了一些国际化的IP形象
  综合来看,过去韩国市场基本只有MMORPG和ARPG类产品能取得好的市场成绩,因此也让入局的厂商逐渐聚焦到这个领域,而长期以来的同质化局面,恰好变成了巨大的市场缺口。
  多元化产品确实强势,但韩国玩家的需求变了吗?
  从前文的统计表中可以明显看出,这些国产手游的品类分布非常多样,主流的MMO产品总共7款,ARPG仅有2款,相对来说小众的SLG品类则多达6款,同时,细分领域的二次元/日系产品有3款,女性向产品有2款,还出现了体育类、放置类的游戏。
  正如前文所说,多样化的产品对韩国用户的确有不小的吸引力,但这些产品的强势代表着韩国玩家的需求产生了变化吗?在蓝港负责海外发行的团队看来,韩国玩家的核心诉求,依然是“追求成长和PVP带来的胜负乐趣”。
  事实上从榜单表现来看,今年韩国的端游IP改编产品依然非常强势,除了《天堂》系列两款产品外,《Tera》《RO》《剑灵》都有着非常高的品牌影响力,加上这些IP在端游时代积累的用户基础和口碑基础,新品出现后仍然能立刻冲上榜单前列,甚至是Top
  这种情况下,中国的多元化产品,实质上带动的是韩国市场的新玩家,特别是非MMO类的游戏、细分类别的游戏,以及非西方魔幻题材的游戏,激活的更多是韩国市场原有的重度RPG用户之外的人群。所以某种意义上来说,MMO、ARPG代表的玩家诉求,依然是韩国市场的根本。
  国产游戏在韩国都是怎么火起来的?
  通过上面的分析不难看出,国产游戏在韩国之所以火爆,产品品质的打磨、用户的精准定位、差异化的市场运作等等,都是必不可少的关键要素。而针对不同类别的产品,各家的具体做法又有所不同。
  1.细分品类:本地化是重中之重
  很多细分品类是韩国市场此前相对空白的领域,所以在本地化和市场运作上,也属于存在一定的空白,要做好这块市场。首先要极其关注本地化,做到细分领域的核心玩家满意的水平,不能忽略一些小的细节。所以在本地化团队的搭建和筛选上,必须找到足够懂相关领域的人,而不能聘用一般的翻译公司。
  其次还要根据不同细分领域的文化特性,来定位获取用户的渠道,而不能单纯从主流渠道买量。比如心动在运营两款二次元产品的时候,发现韩国的社区文化非常强大,与二次元产品的相性非常吻合,甚至二次元游戏进入以后,玩家会自发为其组建网络社区,而心动通过类似的网络社区进行推广和营销,就取得了很好的效果。  最后是结合产品的特色以及当地线下的相关设置,进行有针对性的地推。比如《少女前线》这款产品更需要强调游戏世界观的内容,以及多样化的角色,《崩坏3》则需要冲分展现游戏的视觉冲击力,通过线上视频就能做到这一点,再通过跟当地漫展、动漫书店、大学图书馆的多次合作,就能获得目标玩家的认可和口碑。
  2.SLG品类:持续推广渗透到用户身边
  对SLG类产品来说,由于产品更长线,回收周期长,所以通常的打法都是注重拉新和品牌两个方面。以IGG的《王国纪元》为例,首先是需要吸引更多的玩家进入游戏,所以线下地推是必不可少的,其次要让玩家认识到上线一年多的“老产品”依然可以花很大的投入做推广,这个品牌靠得住。
  所以在今年2月,IGG与跑男节目中当红的韩国女星宋智孝代言,为《王国纪元》拍摄高品质的广告,覆盖电视、地铁、户外LED等线下重点广告位,进行品牌的宣传。在8月又进行了持续的大规模投放,借助明星的声音,为游戏拍摄精致的CG视频,继续投放电视广告,并且加大线下广告的覆盖面,以此来让产品渗透到韩国玩家的生活当中。
  3.拥有韩国IP的产品:兼顾口碑和效果
  对于拿下《热血江湖》IP的龙图来说,切入韩国市场相当于是借助当地IP反攻的做法,表面上看优势很大,但如果不注意细节,很容易丢失口碑。所以龙图在韩国市场的打法,就是兼顾口碑、品牌,和产品品质。
  在产品品质的打磨方面,他们进行了很多本地化的改动。比如重制了部分美术资源,提升整体品质;加入了韩国玩家喜欢的玩法,重制配音、文本来贴合原著;增加打击感;大幅度调整付费结构;增加过场动画,增强IP代入感;加入知名声优配音,并融入更多的漫画情节。
  在口碑和品牌营销方面,首先是提高产品的口碑和品牌的美誉度。早期他们借助Kakao平台来推广,很快打下了优质的用户基础;而后又使用了韩国知名的实力派演员吴达洙来拍摄宣传视频,宣传基调偏趣味搞笑的风格,与原作漫画风格保持一致,并大量投放院线贴片,网络、电视等渠道。产品上线之前已经积累了120万预约用户,上线后与书店合作推出线下的实体游戏礼包赠品卡,一周之内便获得了100万的下载量。
  4.MMO类:避开竞品节点做大品牌差异化
  MMO品类在韩国本土厂商发力的前提下,市场的竞争压力其实并不小。在Efun看来,这种环境下做好MMO类产品的发行,一定要避开大的竞品的节点,并且针对自己的产品和品牌,做好差异化的市场推广。
  比如在发行《权利与荣耀》时,Efun首先是依靠过去4年的发行经验和用户积累,对用户进行标签化的追踪,获取第一批精准的用户。而后根据产品的特性,在题材玩法等方面做了比较详细的分析和爆装,经过一个月的预热期,来达到上线时的爆发效果。
  同时MMO在韩国除了除了抓准用户群之外,还要注重品牌的推广,《权利与荣耀》在韩国采用了双代言人的推广模式,然后根据时下热点来做推广活动。这其中要注意的是与同类产品的差异化品牌包装,因为MMO类产品的用户范围是基本相似的,只有通过差异化的品牌形象包装,才能更准确的覆盖到用户,并不能单纯的采用电视广告+代言人+线下的套路打法。
  还有蓝港的《大航海之路》,也是抓住了韩国市场上目前没有品质过硬的航海题材游戏这一机会,通过强调发现地理的世界观与时代背景,结合船只逼真表现力,避开了MMO品类的竞争节点。此外,蓝港在市场推广上也采用了不少的差异化打法,比如《黎明之光For
Kakao》与韩国流行女歌手金雪炫合作,进行游戏主题曲创作与推广;《蜀山战纪之剑侠传奇》与韩国影视剧《鬼怪》联动,将其中经典的鬼怪娃娃形象进行了植入,既刺激了用户付费又能够提升品牌价值。
《大航海之路》
  5.ARPG类:根据韩国玩家需求,做精准定制化内容
  ARPG类产品在韩国是玩家有强烈需求的一个品类,所以这个品类的做法,要更加定制化,贴合玩家的需求变化来做调整。
  比如三七互娱在推广《永恒纪元》的过程中,就针对当地玩家做了整合营销。在推广的每个阶段中,他们都会根据每个版本的不同特点,邀请不同的代言人做持续性推广,并与游戏内所有推广素材进行结合。比如预热阶段中,以戒指为主线,邀请了“甘道夫”来做代言,就能达到精准的转化。
  除此之外,选择组建一个当地人员构成的稳定发行团队,就是比较好的选择。这样可以保证整个本地化和发行、运营流程不受客观因素的干扰,还能深入了解到当地玩家的需求,结合中国产品的优缺点,就能做到精准定位。比如蓝港的《蜀山战纪之剑侠传奇》在包装品牌的时候,选择了贴合韩国玩家时尚需求的方向,并以此重新设计了视频和图片的素材。在优化玩法的时候,就重新加入了知名声优的配音,来满足玩家需求。
  通过上面这几个案例能够看到,一些新的细分品类要做好韩国市场,必须在充分本地化的前提下,率先摸清推广渠道和方式方法,而一些主流品类的产品,则更需要注重定制化的品牌营销,和差异化的推广内容。
  现在切入韩国市场还有机会吗?
  看到今年国产游戏在韩国的强势表现,相信不少厂商也会心生入局韩国市场的想法,那么现在来看机会有多少,风险又有多少?葡萄君咨询了各家出海厂商,总结了一些需要注意的方面。
  首先,MMO、ARPG领域必然需要面临韩国端游IP强势的市场局面,竞争压力不小,坏的一方面就是,如两款《天堂》霸榜带来的马太效应,同类产品的份额多少都会受到影响,好的一方面是,韩国市场也面临IP枯竭的问题,当现在的一批端游IP都用尽后,可能就会留出一些机会。
  其次,除了上述两个主流领域之外,越来越多的细分领域因为市场空白,开始出现大量机会。如几款二次元/日系产品冲入Top
5那样,还有更多风格、题材、美术差异化的产品,能给韩国玩家带来新鲜感和体验上的冲击。
kakao为《阴阳师》定制的代言人广告
  最后,韩国玩家对中国产品的态度在改观,除了玩法和题材的差异化,越来越多主打韩国市场的厂商,在品牌运作上会越来越深入人心,这时候因品牌带动起的效应,可能会更加明显。同时,这些厂商熟知国内成熟的运营模式,或许会将口碑运营、长线运营的方式,带到韩国市场,长期来看也会提升整体收益。
  而葡萄君在这里还需要提醒一下,韩国市场存在机会,并不意味着入局门槛在降低。事实上,高门槛依旧是韩国市场的固有属性。
  一方面,随着韩国本土几家大厂逐年发力,用户获取成本越来越高,成本单价已经超过5、6美金,并不断上涨。另一方面,市场营销的准入门槛越来越高,没有资金的小厂已经没有话语权。可以看到,如今在韩国市场做得风生水起的厂商,大都是国内实力充足的一线厂商,以及大厂。
  所以能够预见的是,接下来还有更多的国内优质产品在韩国取得佳绩,而且可能不仅仅是在韩国,这些产品在海外的整体表现也会迎来新的高度。360游戏《2016中国手游行业趋势报告》正式发布 靠复制逆袭时代正在终结
360游戏《2016中国手游行业趋势报告》正式发布 靠复制逆袭时代正在终结
手游行业在2016年得到了快速的发展,整个行业一下就受到了各种关注。那么在2016年中国手游行业的发展情况究竟如何呢?日前360游戏公布了《2016中国手游行业趋势报告》,报告指出靠复制逆袭时代正在终结。  有人说,手游市场如今是巨头的“游乐场”,中小团队越来越难获得逆袭的机会;也有人说,在手游存量时代,只有不断挖掘垂直细分领域,才能活的更好。在众说纷纭中,手游行业走过了2016年。在过去一年中,哪些手游产品最受玩家宠爱?不同玩家对手游有着怎样的态度?2017年中国手游行业将走向何方?  今日,360游戏正式发布《2016年中国手游行业趋势报告》。报告中,360游戏对2016年中国手游市场发展进行回顾梳理,公布了年度手游榜单,对关注手游的用户群体进行全景式洞察,同时针对移动电竞、二次元、棋牌、H5等行业热点领域以及手游行业当下变化和未来趋势进行了前瞻预测。  【格局逆变】网络基础设施和手机硬件设备升级,二三线地域玩家增长迅速  2016年,中国网络基础设施以及手机硬件设备的进一步发展,为手游品质的提升提供了更加良好的环境。相比2015年,OPPO、华为、小米等国产品牌在安卓手游终端的比重逐渐增大。  在网络接入方面,4G网络全面超越3G网络,成为继WiFi之后的另一大手游联网方式。  从玩家地域分布看,广东、浙江、江苏、山东四大沿海地区用户占比达51%,其中广东地区用户集中度进一步提升,从去年的11%上升至20%,河南、河北、江西、四川等二三线地域玩家增长迅速,成为手游的潜力区域。  通过玩家整体活跃度曲线可以看到,一天之内玩家活跃度有两个重要“黄金期”,分别是午休前后的11时-13时,和晚饭后的18时-21时,这两个时段也是玩家下载游戏的高峰期,契合用户日常生活规律。  【大浪淘沙】RPG强势称霸,射击、MOBA增长迅猛,“一超多强”品类格局正在形成  2016年,影游联动产品《幻城》、动漫IP产品《圣斗士星矢:重生》、二次元产品《阴阳师》、休闲竞技代表《贪吃蛇大作战》、卡牌竞技产品《皇室战争》、端游移植产品《诛仙》、经典续作《放开那三国2》、自研IP产品《少年三国志》成为手游市场最具代表性的产品。  根据报告显示,游戏平台手游上线数量同比增长41%,其中RPG、卡牌、益智类成为TOP3品类,数量占比达到整体的51%;RPG、MOBA、射击类下载增幅最为显著。  在游戏年度手游畅销榜TOP100上,RPG以28%的占比,替代卡牌成为最大畅销品类。策略类产品比重大幅增长近五成,以15%份额成为仅次于RPG和卡牌的潜力品类。两年以上的老产品占比66%。年度畅销产品方面,《时空猎人》、《单机斗地主》、《植物大战僵尸2高清版》等产品生命周期更是达三年,《梦幻西游》、《少年三国志》、《皇室战争》等一批高品质手游成为“吸金”的头部产品。  在年度手游下载榜TOP100中,休闲益智类以21%的占比超越跑酷类,成为最具人气品类。单机产品在产品生命周期方面远胜于网游产品,60%产品为2016年之前的老产品,《单机麻将》是唯一一款生命周期达四年的产品。《全民枪战》、《部落冲突》、《波克捕鱼》、《阴阳师》、《我的汤姆猫》、《贪吃蛇大作战》等产品占据榜单TOP10。  可以看出,《阴阳师》、《少年三国志》等越来越多的中国原创手游正得到玩家的喜爱,并成为手游市场的主力军,昔日靠抄袭、换皮的方式也早已无法在精品化时代立足。  2016年增长最快的品类非MOBA、射击和RPG类莫属。从360平台各类型手游下载占比分布看,休闲益智平台接入量最高,MOBA类下载增幅达137%,成为涨幅最大品类,此外射击类上涨119%、RPG上涨61%,在整体下载方面进一步紧逼休闲益智类。  中重度手游依然最受玩家青睐,RPG、射击、策略类游戏活跃用户占比提升十分明显,RPG和射击类均有超过30%的涨幅,动作类产品活跃用户占比则出现较大下滑。虽然RPG已抢占手游市场鳌头,但从活跃用户占比和下载增幅看,依旧具备较大的成长空间,短期内其强势地位无法撼动,但随着MOBA、射击等带有竞技元素游戏类型的全面崛起,手游市场将迎来“一超多强”的品类格局。  对比重要品类的ARPU和付费率可以看到,RPG、卡牌和策略三类游戏展现出高付费率、高ARPU值的“双高”特征;休闲、动作、MOBA、棋牌等类型在付费率方面表现突出,但ARPU相对较低;竞速、塔防、模拟飞行类游戏付费率偏低,但ARPU值则保持较高水平。  从代表产品的具体运营指标表现看,卡牌类活跃用户维持在较高水平,平均高于40%;RPG在付费率方面表现依旧优异;动作类在7日留存方面表现较为出色,平均超过25%;休闲益智类在注册转化率达到近50%。  【大势先知】女性和00后用户崛起,二次元、移动电竞、棋牌等热点领域趋势前瞻  1、女性玩家撑起手游“半边天”,00后更注重社交体验偏向道具购买。  通过联合一点资讯的数据发现,关注手游相关信息的用户主要聚集在24岁以下,占了整体用户的67.1%,90后和00后为手游信息的主要订阅人群。女性手游玩家占比达49.4%,成为手游市场的半边天,但订阅手游资讯的女性用户比例分别仅为15%,可见女性主动关注手游资讯的比例较低,而朋友推荐、社交媒体推介则是她们主要了解手游产品的途径。  在订阅“手游”频道的用户群体中,动漫、iPhone、科技数码、直播、Cosplay、电影成为他们最喜爱的生活方式。追剧、追番、看直播、对手机有较强依赖、喜爱数码产品,这些也是90后和00后的共同特质,他们正在成为手游市场的“新势力”。  从游戏类型用户订阅榜来看,动手又动脑的手游最受宠爱,益智类、射击类、RPG、卡牌类、动作类成为用户订阅数量最高的五类游戏。  作为移动平台的原生用户,00后对于移动互联网的接触,要更多于80、90后。目前,00后人口总数为1.47亿,移动游戏用户中00后用户占比已经接近10%,正成长为一个不可忽视的用户群体。初中生以上的00后玩家群体,更多的注重游戏中的重度体验以及网络社交体验,他们的付费能力会更偏向于自主选择的氪金养成或进行道具购买。  针对这部分玩家,很多厂商都已开始基于全年龄层进行开发,或专门面向低龄用户设置游戏业务,以00后为代表的“新势力”群体对于未来手游市场的增量贡献不可小觑。同时,00后对游戏大神、主播、意见领袖的追随,使得相关赛事、直播产业也有机会在00后用户群中找到更大的发展空间。  2、“好奇宝宝”水瓶座最爱玩儿手游,射手座爱刺激,处女座绝对技术流  通过分析12星座用户对手游资讯的关注度看到,“好奇宝宝”水瓶座最爱玩儿手游。在手游中,如果你被一个玩家抓住,不停问你“这个装备怎么来的?这个副本你怎么过的?这个道具哪里来的?”TA十有八九是个水瓶座。射手座位居第二名,他们是天生的冒险家,思维跳跃天马行空,很多情况下都凭着野生的第六感在游戏中自由行动。第三名的处女座是技术流的代表,他们绝对不能允许游戏中有任何闪失,如果想请教有关游戏的高深问题,那就找处女座玩家吧。  3、预计2017年手游市场将破千亿,边际递减效应显现,头部产品占领利润高地。  2016年,中国手游市场进入存量时代,虽然收入规模达到819.2亿,同比增长59.2%,用户规模达到3.52亿,但边际递减效应也正在发生。预计2017年,中国手游市场整体收入规模有望突破1000亿元,但实际增长率将继续放缓。  从收入结构上看,市场两级分化现象明显,头部产品抢占了不少市场份额,TOP10移动游戏收入占比高达43.7%,接近一半。随着玩家对高品质游戏需求的不断提升,中小厂商将面临生存压力,用户向优质头部产品迅速聚集,行业寡头趋势更加明显。拥有强劲资金储备和研发能力的大型手游厂商将在竞争中占据更多优势。  4、二次元手游很“燃”,次元壁很厚,营造圈层文化和社群归属有助于击穿次元壁。  自2013年起,二次元手游细分市场每年都会发生不小的变化。2016年,二次元手游市场热度急速上升,二次元核心用户规模突破7000万,泛二次元用户规模达到2亿人,二次元手游市场规模已达到13.84亿。《阴阳师》、《崩坏3》、《Fate/Grand Order》、《圣斗士星矢:重生》、《迷城物语》等二次元手游,都助推了该细分市场的迅速升温。  二次元手游的兴起已经超越了题材本身上升为一种文化现象,一款成功的二次元手游应当建立在对圈子高度认同的基础之上,并非简简单单穿个二次元的“马甲”就可以。二次元文化因其强烈的区隔性、独特性和排他性,导致二次元手游市场虽市场广阔,但真正摸到“脉门”的产品并不多,失败率也很高。如果想要真正击穿次元壁,一定不要脱离二次元群体,最好团队中间有重度的二次元爱好者,或者真正懂得二次元文化的人。  5、棋牌游戏上演“农村包围城市”,将面临更严格监管审核,洗牌已不可避免。  从去年第四季度到今年年初,手游市场几宗并购案都跟棋牌领域有关:巨人网络以44亿美元收购以色列棋牌游戏公司Playtika、昆仑万维联合辰海科译20亿收购闲徕互娱、天神互动以9.8亿收购一花科技100%股份。2017年年初,天神娱乐更是溢价222倍收购棋牌游戏公司嘉兴乐玩。可见,棋牌正成为游戏领域被热捧的对象。  2016年,棋牌类游戏市场规模达到58.6亿元,用户规模达到2.58亿人,同比增长5.9%,平均每5个用户就有一个棋牌类游戏用户。三四线城市用户对棋牌游戏,特别是地方性棋牌具有强烈需求,市场依然存在较大发展空间。但随着棋牌游戏体量进一步增大,其敏感的属性也使得广电部门的监管审核正在趋紧,同时随着资本进入,该品类游戏将迎来更为激烈竞争和洗牌。  6、移动电竞产值连年飙涨,赛事商业运营价值将大幅提升。  2016年,移动电竞类游戏收入较2015年增长186%,实现171亿元的市场规模,用户总规模已达2.68亿,该类型游戏占比从2015年的11.6%上升至20.9%。如今的电竞赛事商业模式已经从早期的买方市场,过渡到当前俱乐部、选手、赞助商、专业赛事机构等分工明确的市场体系。  有业内人预测,移动电竞未来有500亿的增长空间,其将成为移动游戏市场最具增长潜力的细分方向之一。这其中,电竞赛事商业运营将成为打通线上与线下的重要方式,其价值必将大幅提升,并将与电竞手游产品、游戏直播平台等产业链各环节,共同助力移动电竞行业快速成长。  7、H5游戏商业模式日渐清晰,但问题依旧突出,将步入“大跃进”时代。  根据《2016年HTML5移动行业报告》显示,2015年H5游戏用户规模达到1.75亿,游戏数量超过3000款。而2016年H5游戏数量达到5800款,游戏用户规模已突破2.69亿人。据预测,今年的H5游戏保守估计有30-50亿的收入规模。  目前,H5游戏仍面临玩法单一、同质化、内容缺乏创新等问题。值得一提的是,今年已有不少厂商积极布局H5游戏。在产业领域不断进化的环境下,H5游戏在商业模式、用户规模以及市场规模方面,将得到更为快速的发展和进步。  8、“影游联动”已成标配,至今鲜有爆款,迎来深度转型。  从《花千骨》开始,“影游联动”陆续成为游戏公司推广影视IP手游的标配。去年,“影游融合”移动游戏市场实际销售收入89.2亿,占总移动游戏市场实际销售收入的10.9%。虽然业内对于影游联动模式早已熟稔,但其能否成功则取决于IP的筛选、影视IP的热度、研发投入力度、产品品质、时间节点的把控、宣发的配合度等多方面因素,并没有通向成功的固定套路。  产品方面,《幻城》手游与电视剧进行联动、《倩女幽魂》深度植入《微微一笑很倾城》,成为去年影游联动的代表案例。如今,“影游联动”正在进入一个更加成熟的深度转型期,游戏和影视将在产业层面实现深度融合,厂商之间通过不断磨合优化,将进一步推动影游联动模式的全面升级。  9、“放长线钓大鱼”的长线策略将主导手游市场,版本快速迭代成关键。  从畅销和下载TOP100游戏生命周期分布看,2年以上产品比例分别达66%和60%,1年以下新品占比分别达34%和40%,可见长线产品已经成为手游市场主流。大多数手游厂商都采取“小步、迭代、快跑”的长线运营思路,保持每周细节优化、每月版本更新、每季度大版本更新的快速迭代节奏,从产品迭代和玩家运营两方面持续进行精细化运营。  10、IP手游占据主流,古装宫斗、玄幻言情题材最受热捧,“跨界题材”将是亮点。  从IP市场看,2016年IP手游占比62%,居于市场主流地位,非IP手游仅为38%。文学作品依然是市场最大的IP源,影视IP再现游戏改编热潮,2016年影游同步率达60%。从题材看,宫斗、玄幻题材受到用户热捧,都市生活、犯罪刑侦、盗墓题材具备较大潜力,而有区别于现有题材类型的跨界组合题材可能会成为今年新的亮点。在《三生三世十里桃花》掀起一波影视热潮后,《如懿传》、《择天记》等重量级IP影视剧备受市场期待。  【精雕细琢】2016精细化运营案例分享  中国手游行业进入存量经营时代,这对游戏运营提出了不小的要求。360游戏依靠丰富的运营经验,形成了一套精细化运营思路和模式,可以帮助游戏厂商在运营过程中实现产品价值的提升。  当人心不再浮躁、当喧嚣归于平静、当一切回归价值,中国手游行业正在开启一段新的旅程。如果说前两年手游行业的全面繁荣是大势所趋的话,那么从今年起,手游行业真正进入到了拼产品、拼服务、拼用户、拼资源的综合实力对决阶段。2017年,挑战、机遇、矛盾相互交织,潜在的机遇点和爆发点正在孕育。相信在经历了沉淀之后,手游行业必将焕发出耀眼的光辉,给玩家和从业人带来更多不期而遇的惊喜。
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