那些被任天堂掌机历史打败的掌机失败者 索尼都没

&&&&索尼近日宣布,旗下第一款掌机PSP(全称为PlayStation&Portable)将于2014年6月底在日本停止出货,今年年底将满10岁的PSP即将正式谢幕。&&&&对于国内玩家来说,PSP的影响力或许超过红白机之外的其他游戏机。回顾十年历程,不禁让人感慨万千。直捣黄龙&PSP将攻破任天堂最后的堡垒?&&&&作为PS家族首次进军掌机的尝试,PSP曾被视为索尼一统游戏机天下的重要一环。早在2003年E3的展前发布会上,PSP名字就被首次公布,而着手开发研制掌机更是索尼在几年之前就开始进行的。&&&&而当时的背景是,主机之争大局已定,凭借王者主机PS2的出色表现,索尼早已一枝独秀。无论是任天堂的NGC、世嘉的DC又或是新加入战局的微软Xbox,都无法对索尼PS2构成威胁。&&&&曾经的王者任天堂,当时的主机NGC甚至在全球市场上落后于新手Xbox,只能依靠GBA在掌机领域的收益来负隅顽抗。&&&&当PSP在2003年的E3首次公布的时候,它就被视作索尼对于任天堂的最后一击。随着PSP的规格、性能又或是游戏的逐步披露,玩家的期待度也与日俱增。相比之下,NDS的性能就要弱很多。久多良木健称PSP就像SCE的小女儿,这也是国内玩家戏称“小公主”的由来&&&&2004年的东京电玩展,曾被视为是全盛时期索尼的独角戏,PSP也预计在9月21日的展前发布会上公布发售日、售价等具体情况。&&&&然而,任天堂出人意料地进行了突然袭击:在索尼展前发布会前的一小时,任天堂召开新闻发布会,宣布了旗下最新掌机NDS的发售日和售价。无论是日的发售日,还是仅15000日元(美版150美元)的售价,都是针对PSP而设:PSP之前媒体一致预计的发售日是12月3日,售价则甚至有过500美元的传闻。&&&&猝不及防的索尼不得不临时改变计划,在发布会上没有公布发售日和售价,而是一直延期到10月27日才正式公布,而19800日元的售价也让很多人大呼良心。&&&&2004年12月,NDS和PSP先后在日本发售,一对宿敌的明争暗斗、相爱相杀从此持续了十年。PSP首发盛况另辟蹊径&机能画面不敌触摸世纪&&&&在发售初期,PSP和NDS还处于胶着状态。虽然凭借任天堂传统的年末商战爆发力,NDS仅用4周就突破百万(PSP用时14周),但到了2005年1月底,PSP的当周销量就已经开始连续十周超过NDS。&&&&2005年3月,PSP在美国发售,虽然售价高达250美元,但玩家仍然争先恐后购买,PSP一时供不应求。面对大好局面,媒体和玩家普遍认为PSP将会赢得这场掌机战争的最终胜利。GTA是PSP上全球销量最高的游戏,欧美主导游戏市场大潮袭来!&&&&然而,首发软件的热潮一过,空窗期双方销量都有明显下滑,度过难捱的几个月后,任天堂开始放出了大招……&&&&日,《任天狗》发售,并获得Fami通杂志的满分评价;日,俗称“脑白金”的《脳を锻える大人のDSトレーニング》发售;日,俗称“脑轻松”的《やわらかあたま塾》发售,双屏触摸带来的独特体验引发购买狂潮。&&&&在日本,脑轻松卖出了158万,脑白金卖出了380万,任天狗卖出了208万,而任天狗的全球销量甚至高达2396万!从此NDS不仅在日本,在欧美等其他地区销量也远远抛开PSP。&&&&从这时候起,PSP就长期处于被压制状态,任天堂的“触摸世纪”获得极大成功。到了2005年末商战,借助《动物之森》、《马里奥赛车DS》和《脑白金2》的王牌三连击,NDS甚至创造了4周在日本卖出170万的佳绩!而此时PSP的累积销量才267万。日,NDS的改进版:NDS&Lite正式发售,在外观、便携性等方面有了明显提升,并引发全民抢购狂潮。配合2006年发售的看家大作《新超级马里奥兄弟》和《口袋妖怪&钻石/珍珠》,任天堂从此进入暴走状态,一直到2007年9月初,长达一年半的时间中,NDSL的日本周销量仅有一次低于10万!&&&&而此时的累积销量方面,NDS为1900万,PSP仅为580万,《新超级马里奥兄弟》也创造了日本642万、全球3075万的销量记录。异军突起?《怪物猎人》单骑救主&&&&整体低迷的情况下,一款最初并没有多少人关注的游戏却改变了PSP的命运。移植自PS2《怪物猎人G》的《怪物猎人&携带版》(MHP)2005年12月在PSP上发售,首周仅售出了11.8万,但最终销量达到66.8万,算上廉价版甚至超过百万!&&&&这一数字远超之前PSP的游戏最高销量:首发游戏《大众高尔夫&携带版》的39.9万,针对掌机所做的多项调整是其成功的要素之一。日,续作《怪物猎人&携带版2》(MHP2)发售,首周即以74.6万的销量成为PSP累计销量最高的游戏,最终销量为172万。&&&&日,PSP的第二个型号PSP2000发售,相比初代轻薄化,并增加了视频输出的功能。PSP2000首周销量26万(含1000型),PSP从此走上快车道,并在周销量方面短期反超NDS。&&&&日,《怪物猎人&携带版2G》(MHP2G)发售,首周销量82万,累计销量超过400万(含廉价版)!怪物猎人从此也正式晋升国民游戏行列,并引发了共斗类游戏的热潮,甚至还创造了廉价版也卖过百万的神话。MHP2G是怪物猎人走向日本国民游戏的标志性作品&&&&怪物猎人系列的成功除了本身的上佳素质之外,在设计思路上也借鉴了不少任天堂游戏的成功之道。“收集、育成、交换、对战”,后两条在怪物猎人身上演变成多人合作模式。借助wifi和网络,甚至可以和外地的玩家携手共战!很多人会为了和朋友一起玩而购入游戏机和游戏,这也是怪物猎人系列爆发性流行的因素之一。2010年12月,《怪物猎人&携带版3》(MHP3)首周就卖出了214万,累计销量450万,轻松成为PSP销量最高的游戏,其爆发力甚至超过不少昔日的国民游戏。&&&&或许只谈怪物猎人并不公平,但数字说明一切:PSP上仅有的4个过百万的游戏都是《怪物猎人》系列!而《怪物猎人4》的转投3DS也被视为PSV销量不佳的重要原因。PSP日本过百万的只有怪物猎人系列&&&&2009年8月,PSP销量突破千万,一年之后再突破1500万,增速明显上升,并在2010年首次年销量超过NDS并一直保持至今。硬件普及的加快也带来了更多游戏,另一方面,NDS的拥有量趋于饱和,触摸热潮也逐渐退去,反而是硬件机能不足导致的画面差距越发明显。滑盖设计的PSP&go绝对是失败之作。。。&&&&2010年6月,任天堂在E3上公布了3DS,重心也随之转移到新掌机上,NDS销量也跟着一路逐渐走低,而PSP直到今年仍有《讨鬼传&极》等新作,可谓名副其实的“再战十年”。墙内开花墙外香&PSP风靡大陆&&&&和日本或者欧美的情况截然不同,PSP在中国大陆的受欢迎程度远超对手NDS,销量保守估计也有数百万台,当然,全部是水货……&&&&在PSP最火的时代,即使是电脑城或者数码广场都随处可见出售机器的,当时的盛况想必经历过的玩家都有深刻印象。最火的时候,电脑城随处可见PSP&&&&提起在中国火爆的原因,自然离不开破解,破解后刷上自制系统的PSP已经不单纯是一个游戏机,而是一个当时最强力的便携娱乐设备,而且还是并不昂贵的索尼名牌。那时候在公交或地铁上,也时常可见玩PSP的人,甚至被视为时髦的表现。&&&&在那个手机屏幕还只有2.4寸的时代,PSP的4.3寸夏普大屏无疑是看书或者看片的神器。游戏方面,不仅仅是PSP游戏随处可下,各种模拟器更是可以轻松玩到PS之前历代主机掌机街机的游戏,当然PS游戏要归功于被破解的官方模拟器……&&&&PSP的热销甚至还大幅促进了索尼记忆棒的销售,甚至诞生了“组棒”这个专有名词……附带推广记忆棒和UMD标准本来就是PSP的目的之一,但最终记忆棒还是让位于SD和TF卡,而UMD更是很早就已经宣告失败。&&&&PSP的风行带来的还有各种山寨以及仿PSP外型的MP4、MP5,兴冲冲地去买PSP的小学生拿回来一个某某牌的“PSP”,这种情况也并不少见……山寨版PSP品种繁多&&&&虽然无法统计准确数据,但PSP在国内的销量估计仅次于红白机,而后者还包括大量的小霸王等兼容机。或许我们现在已经不再拿出PSP,但它已经成为青春回忆的一部分。虽败犹荣&PSP已经创造历史&&&&从整体战略上说,PSP是失败的,它不仅没能战胜任天堂的掌机,彻底打垮任天堂,反而目视对方创造了掌机乃至所有游戏机的最高记录:全球销量1.54亿,甚至还让任天堂借势也在主机销量上翻了一回盘。&&&&但即使是失败,PSP也是最成功的失败者。7600万的全球销量不仅远远超过了任天堂之外的其他所有掌机,甚至也远高于任天堂的两代王者主机:FC(红白机,全球6191万)和SFC(超任,全球4910万)。PSP&vs&NDS&日本销量走势图,图可点击放大&&&&在日本,PSP的总销量为1967万,比它更高的游戏机只有NDS、GB、PS2和PS,日本市场在NDS和PSP的合力下正式进入掌机为主的时代。而在中国大陆,PSP的销量和影响力更是远超NDS。时至今日,笔者的PSP1000仍然正常服役,并时常拿出来回顾《皇家骑士团:命运之轮》、《铁拳6》等经典游戏。&&&&虽然PSP即将停产,但它的接班人PSV早已再战江湖。面对3DS的强势,PSV还需要怪物猎人那样新的大作来引爆销量,而除此之外,或许索尼更需要调整的是“在掌上随时玩家用机游戏”的思路。
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4¥5995¥6996¥5797¥7998¥22999¥69910¥1469随着 iPhone 等智能手机越来越强大,掌机还有没有存在的必要? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。695被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="4,905分享邀请回答VGChartz.com上截的最新情报,看到多少个3DS了?十大销售榜上五个是3DS游戏。六月份硬件销售冠军。而且今年还有几个看家大作会发售,八月份有Mario & Luigi: Dream
Team,十月份有Pokémon X & Pokémon Y,十一月份有The
Legend of Zelda: A Link Between Worlds。这几个个个都是百万大作,《口袋妖怪》更是千万级的。所以3DS的势头看样子还要保持一段时间。一般估计新的任天堂掌机应该会在2016年上市,那么至少在目前这个阶段,如此牛气的3DS肯定有存在的必要了。2016以后的市场就不好说了,大家还是耐心等待吧。知乎有过几个类似的问题,都是问任天堂有没有前途,任天堂为什么不出掌机游戏,不出网络游戏。那些提问,包括这个提问,都有一个同样的认识误区,以为硬件是游戏市场的决胜因素,既然现在任天堂的硬件落伍了,那么就应该转向了;不了解任天堂的实际销售情况,主观上高看了手游的盈利能力;最最重要的是没有认识到任天堂自身强劲的第一方软件开发实力是奠定其江湖地位的第一要素。任天堂其实是一家软件公司,它的硬件不过是它独家使用的平台而已,落伍一些不重要,关键是把好软件关,自然会有用户。任天堂这个理念贯彻了30多年,有胜有败,有起有落,但总体上是成功的。从开发者的角度,任天堂对第三方的支持远不如微软和索尼。我有过亲身体会,曾经给Wii开发过游戏,体验实在不如Xbox360和PS3;但是从玩家角度,我最近刚刚购买了3DS XL和一些3DS上的大作,任天堂的游戏让我在粗制滥造社交收费的手机游戏包围之下重新找到了游戏的乐趣。至少对于我而言,我愿意支付40刀购买一个完整的,高完成度的,充满了纯粹乐趣的游戏,而不是简陋粗糙,为了收费不惜牺牲游戏节奏的免费手机游戏,(更不是一把把糖果刷上彩条的刷子……)。我感觉国内市场网游手游的独占局面容易给人造成这种印象——传统的Console游戏已经是穷途末路了。事实上,国内的大部分玩家并没有机会体验到高质量的Console游戏。而在正规的市场,Console仍旧占据了游戏消费的主流,人们习惯于为了几款喜爱的游戏购买一个主机。主机的花费其实也就是几个游戏的花费,所以选择的时候软件的影响力更大。我以前发过这个图,再发一遍,这是一个游戏历史销售总记录,看看其中有多少个任天堂,多少个马里奥。手机游戏现在是很火,但是赚钱能力真的有我们想象的那么高?我们看Rovio,Angry Bird的开发者, 2012年销售额1.95亿刀,其中净利润7100万刀。当然这里面有Rovio其他几个游戏和游戏以外的实体收入(占到了30%),以及公司的运营成本等等,所以具体AB赚了多少钱很难知道,我姑且就这么算,刨掉30%的实体收入(玩具,授权等等)和20%其他收入,那么1.95亿中50%的收入来自AB的数款游戏。我姑且认为AB的实际开发成本低到可以忽略不计,剩下的50%都是纯利润,那么AB在2012年大约赚了1亿。这是手游界第一大作的情况。看任天堂2012年在NDS上推出的Pokemon Black / White
Version 2,总销售额是676万X40刀=2.7亿刀。以我的经验,Console游戏的售价中,渠道商一般要收取一半作为分成,平台商收取8-10刀的授权费(任天堂高点,Sony和微软低一些),剩下的时候开发商的收入,刨掉其中的开发成本,才是真正的赢利。如此算来《口袋妖怪》到任天堂手里能有一半,但是此游戏的开发成本真的是小到不行,我估计百万吧(如果没有概念的话,我可以告诉你Rockstar的GTA系列和Dice的Battle Field 3都是亿级成本,一般的AAA Console作品是万)。综上所述,我估计其净利润是1.3亿左右。这还是上一代掌机平台上的成绩,跟历代《口袋妖怪》比起来,这个成绩其实也就一般般了。手游界第一大作的收入,还不如任天堂出在老掌机上的一款本家作品来的赚钱,你说任天堂掌机还没有存在的必要?这里我再补充一下,作为对 的回应。我个人也不看好任天堂的Wii U,Wii的成功让它陷入了交互方式革新的陷阱之中。游戏界有个“屏幕尺寸”的理论,游戏呈现的屏幕大小对于用户的期望有很大影响。屏幕越大,质量期望越高,定价也可以越高。作为定位于客厅的Wii U在这方面同竞争对手差距过大,而在交互方式革新上又做不到Wii那样的高度,导致了现在的不景气。但是我不认为这会影响掌机开发,相反任天堂肯定会更加慎重的对待新一代掌机的设计。以任天堂的家底Wii U的亏损是不会影响研发的。事实上根据任天堂2013年的财报,它已经恢复了7200万刀的盈利,其中3DS功不可没。任天堂擅长Hardcore游戏,而不是所谓的“轻游戏”。Angry Bird和Candy Crush Saga是“轻游戏”,但马里奥绝对不是。不要被任天堂游戏外表迷惑,从游戏设计角度来说,任天堂的一个大特征是Accessibility做的特别好,任何人都可以迅速上手,但是它的游戏都有一个非常长的Engagement曲线,各个水平的玩家都可以找到让自己满意的区间。这正是Hardcore游戏的一个主要特征。任天堂的IP里面几乎没有“轻游戏”——也就《任天狗》还能算得上LU向。另外一点就是任天堂的主要IP基本上都需要精确输入,我想象不出用触摸屏如何操作Super Mario Brothers之类的游戏,所以任天堂只会出更像平板的掌机,而不是游戏向的平板电脑。目前手机游戏整体开发力量的确薄弱,原创的有影响力的作品非常少。不少优秀的作品都是依附于其他平台的移植产品,不过是用来扩大边际利润而已。FIFA 2013、GTA: China Town、Civilization: Revolution(手机版移植的是NDS版)、XCOM等无一例外有Console或者Handheld原版。像Bastion这样的独立作品都需要PC、XBLA、PSN版来打底。XCOM是近期手机平台上一款大作,因为是回合制策略游戏的原因,手机平台没有交互上的障碍。不过说实话,这款使用UDK开发的游戏,光引擎的授权费就是百万级的,没有Console和PC版大卖来支撑,15刀的低价是绝对赚不回本的。手游平台利润率低,App Store的出现和低开发门槛导致了游戏价值体系的整体滑坡,低回报导致了低投入,低投入怎么能产生好游戏?所以自然而然产生了目前手游尾随在Console市场后面,大厂移植捞回边际利润的情况。这里我就不展开了,有机会另外说。即使手机平台上能够出现有分量的作品,也不过是跟其他Console游戏,任天堂游戏处在同一条起跑线上进行竞争。总之,掌机是不是有必要继续存在,从目前的局面来看,完全取决于任天堂的意志。以当下3DS的走势,掌机继续存在个两三年不会是问题。在这之后任天堂会如何应对新的形势现在还不得而知,不过我估计任天堂仍旧会凭借自身的软件开发能力,继续搞独家掌机平台。所以有可能掌机会继续存在下去。796148 条评论分享收藏感谢收起2013 条评论分享收藏感谢收起好技术为何反被淘汰:“坑爹产品”是这样上位的好技术为何反被淘汰:“坑爹产品”是这样上位的太平洋电脑网科技产品是否具备竞争力,很大程度上取决于所使用的技术是否先进。一般而言,先进的技术可以带来更好的体验,毕竟很少人会把心思花在如何把产品做得更差。不过,好技术并不能钦点你获胜,毕竟市场的反馈也是很重要的。某个技术是否能够上位,不仅取决于技术本身,历史的进程、市场的反馈也是相当重要的。我们常常可以看到,一些指标并不那么出众的“坑爹产品”,反而成为了市场的主流。今天,就一起来谈谈那些劣势技术反杀的例子吧!等离子:画质完爆液晶怎就输了?液晶产品现在遍地开花,但稍微关注显示技术的朋友都知道,液晶技术刚推出时并不被看好。在当年,电视发展面临的路有两条,分别是液晶和等离子。和液晶相比,等离子技术在画质上吊打液晶,怎么看都是更好的显像技术。然而,很多人都没想到,最后取胜的竟会是液晶而非等离子。等离子的技术原理液晶和等离子技术竞争的初期,等离子拥有液晶难以与之相比的优势。在对比度、响应速度、色域、可视角度等几乎是关于画质的所有方面,等离子都碾压液晶。即使到了液晶已经趋近于改无可改的现在,画质和等离子相比,依然有着难以弥补的硬伤。等离子画质对比液晶优势巨大和之前的显像管电视相比,液晶在画质上的表现是大大倒退的,人们很难接受新一代的技术居然远不如旧。是的,等离子才是正确的路,这是当时很多人的看法。然而接下来的剧情基本就是,等离子优势很大,等离子A了上去,等离子打出了GG。等离子是怎么输的呢?从画质的角度来说,这的确是非常优秀的技术;但光有产品力是不足以支撑起庞大的产业链的。等离子不像液晶那样,很容易就能够做得轻薄、大尺寸以及最重要的价格低廉。画质好又如何?你贵。画质好又如何?你不能像液晶那样通杀手机显示屏电脑显示器电视屏幕N个领域。渐渐,厂商都转而生产液晶,等离子产品线变得举步维艰。同时,从单纯的产品力角度而言,等离子的体验也并不完美。它能耗高,质量还很差。画质好,那也得有正常使用这个前提。动不动就烧屏黑屏裂屏什么的,谁受得了?等离子在质量方面的坏口碑甚至一度盖过画质方面的好口碑,消费者也不买账了。最后,等离子在厂商和消费者中都遭到冷遇,看似是劣势技术的液晶,取得了最终的胜利。闪存:MLC体验更完美咋就被抛弃了?随着SSD的普及,闪存技术也越来越多地为人所关注。不少人兴致勃勃研究了一番SSD后,接而发现体验更完美的MLC乃至SLC的产品已经渐渐被排挤出市场,寿命、速度都远远不如的TLC甚至是QLC,竟然成为了主流。为何坑爹的TLC/QLC竟能逆袭?一个字:钱。从SLC到QLC,密度越来越大,性能和寿命越来越差闪存的发展其实是非常有趣的。一般的半导体技术,制程、架构越新,性能越高。但闪存却不同,制程和架构令密度变大容量变大的同时,性能和寿命都随之缩水。储存器要实用,容量是个太大的考虑因素,SLC和MLC很难用便宜的价格,做到比较实用的容量。于是,TLC/QLC上位也就理所当然了。东芝的QLC闪存一个Die就可以堆叠出96GB的容量,想要普及低价大容量SSD只能靠QLCTLC/QLC虽然规格差,但也不是不能用。正所谓寿命不够容量堆,速度不够通道堆,闪存容量大了,一些问题也会得到缓解。尽管SLC/MLC的确有着更好的产品力,能带来更完美的体验,但优势的技术并没有带来优势的价格,淡出主流市场也在情理之中。显示接口:DP规格更高但为何电视都用HDMI?4K设备越来越多,大家也开始注意到4K的一些使用条件,例如显示接口。目前能够比较好支持4K/60帧/HDR输出的显示接口主要是HDMI以及DisplayPort(DP)。这两种接口相比,DP在技术规格、用户体验方面,都是要比HDMI好的。电脑产品往往同时配备了HDMI和DP接口,但DP在电视机上却极其少见HDMI能够支持4K/60帧/HDR输出的版本是HDMI 2.0a,但是目前HDMI 2.0a普及度不高,不少新推出的显示器、电视产品的HDMI接口还是比较老旧的HDMI 1.4,并不能完美支持4K。而DP接口就乐观多了,新推出的设备只要有DP接口,基本上都是完美支持4K的DP 1.4。不仅如此,DP 1.4的规格也要比HDMI 2.0a更高,DP 1.4的带宽可达32.4Gbit/s而HDMI 2.0a的带宽只有18.0Gbit/s(尚不如DP 1.3),DP 1.4已经可以支持8K分辨率而HDMI 2.0a只支持到4K,另外DP还是免费授权而HDMI需要交授权费,更别说HDMI热插拔更容易出事了。乍一看,DP和HDMI相比,产品力可谓是完爆。DP新版本普及率更高,规格更高,授权还是免费的,但就算有着如此多的优势,电视机们竟极少使用DP接口,基本上清一色列装HDMI,这又是为何?电视机基本都是清一色的HDMI接口电视之所以不用技术更优秀的DP,主要是资本从中作祟。HDMI的背后站着各位家电大佬,例如松下、索尼、东芝、日立等等,现在HDMI联盟已经包含了83家大企业。俗话说一流企业制定标准,更别说这么多一流企业站在一起了。不把HDMI这标准推出去,老板们怎能笑逐颜开。于是,电视行业清一色排挤DP接口,在PC显示器和显卡中流行的DP面对着铁板一块的电视市场,只能一筹莫展。当然,HDMI也占据着推出时间更早这个先机,但这并不能解释为何DP是免费的,厂商们都不愿意加一个上去这种现象。DP标准背后是视频电子标准协会(VESA)这个非营利组织,虽然AMD、Intel、NV等PC厂商也表示很支持DP,但它们也同时处于HDMI阵营中。技术更优秀的DP遭到排挤,的确令人可惜。eD2k:比BT开车更爽但为何渐行渐远?对于eD2k,各位秋名山上的老司机已经是轻车熟路了。在数年前,很多资源都是用eD2k链接来进行分享,但近年来eD2k链接似乎淡出了主车道,司机们更习惯于用BT的Magnet磁链来开车。其实从原理来说,eD2k要比BT更先进,为何会被取而代之呢?说eD2k比BT更先进,是有原因的。和BT相比,eD2k是一套更完备的共享协议。任何文件经过Hash后,都可以在eD2k/KAD网络共享,该网络只要你安装了eMule客户端就可以进入,在eMule中你可以随意搜索、下载所有共享的文件,用户之间还可以进行聊天。BT可实现不了这么多功能,光是一个搜索,BT望尘莫及,eMule只要装了客户端就可以随便搜资源,BT还得到网上求种,孰优孰劣一目了然。eD2k实际上比BT磁链更优秀,利用eMule就可以搜索全网的eD2k资源,而磁链则不能然而,eD2k却存在一个不容忽视的缺点——它太复杂了。eD2k并不是为下载而生的协议,要正确配置eMule,要比开启BT客户端然后把种子拖进去下载复杂得多。你得折腾HightID,折腾共享文件夹,折腾IPFilter,折腾服务器等等。另外,eMule一旦开启,就会不断上传处于共享文件夹的文件,这让它很不适合中国这样的上传带宽吃紧的环境,KAD协议甚至还因为耗费太多上传带宽,遭到某些运营商封杀。这是eMule的典型界面,看着就很复杂尽管迅雷、QQ旋风等万能下载器也支持eD2k,但由于IPFilter的存在,它们很难有理想的表现,也不能为其他eD2k用户创造速度。eMule传统客户端复杂,使用的人少,上传的资源也越来越少。与之相比,BT尽管协议没有那么完备,但非常适合热门资源的快速传播。看似技术更有优势的eD2k,遭到了冷遇。PSV:硬件远胜3DS但为何销量暴死?说起最为失败的游戏掌机,索尼PSV大概可以获得提名。在PSV新鲜出炉之际,不少玩家特别是索粉,都更看好它而不是竞争对手任天堂3DS。理由很简单,PSV的硬件性能更强,3DS所使用的部件怎么看都是临近淘汰的规格,PSV应该可以报PSP被NDS击败的一箭之仇了!硬件更先进的PSV市场表现完全不敌硬件落后的3DS然而结局却是历史的又一次重复。截至目前为止,PSV的销量大概是一千万左右,而3DS则卖了六千多万台,突破七千万也只是迟早的事情。PSV使用了比3DS更好的技术,例如更好的触摸屏,更高像素的显示屏,更强的芯片;而3DS的杀手锏卖点裸眼3D显示,的确也如同人们意料那般是鸡肋。但结局为什么会是“技术落伍”任天堂再次在掌机领域击败索尼?原因主要还是运营——游戏机是用来玩游戏的,硬件再先进,游戏不好玩、质量差也没用。在任天堂的运作下,3DS上涌现出了动物之森、妖怪手表、怪物猎人4等好作品;而PSV则缺乏游戏大作,冷饭频出且缺乏优化,索尼在近几年甚至放弃治疗,游戏展会对PSV几乎只口不提。3DS依靠强大的游戏阵容,赢得了这一代掌机之争。硬件更先进不代表游戏机更好玩,任天堂的NGC也是硬件领先的失败者实际在历史上,硬件更先进的游戏机反在竞争中落败的例子屡见不鲜,例如任天堂的NGC就是性能领先于PS2的失败者。硬件技术先进与否,只是实现游戏体验的一种手段,想要赢得玩家的认可,还是需要耐心打磨游戏的。总结可以看到,技术更先进并不意味着一定就可以被市场接受。看似更有优势的技术,可能会因为技术本身存在短板、生产成本、资本排挤、使用复杂、运营不力等原因遭到冷遇。看似先进的,未必是合适的,你还知道哪些被“落后技术”下克上的“好技术”?欢迎在评论区留言讨论!文章价值:分人打分无价值还可以有价值竟然没有评论,快来说两句吧...打开APP随着 iPhone 等智能手机越来越强大,掌机还有没有存在的必要? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。695被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="4,905分享邀请回答128 条评论分享收藏感谢收起

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