魅力四射游戏中三线奖励是对应着大乐透中奖概率率来的么?

&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bda487b79f1aa2dd04600_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bda487b79f1aa2dd04600_r.jpg&&&/figure&&p&  从某种意义上来说,如果让半个世纪前的人看看今天世界的面貌,他们很有可能会感到失望。1961年,前苏联宇航员加加林成为首个进入太空的人类;短短八年后,阿姆斯特朗就成功登月,迈出了历史性的一大步。如此迅速的太空科技发展速度,让当时很多人都相信到了21世纪初,美国的中产阶级家庭可以随心所欲地去火星度假,而苏联和中国的学校则会经常组织少先队员们乘坐“公共飞船”去金星探险。然而今天我们依然被困在地球上。&/p&&p&  诚然,在这半个世纪内我们建立了互联网,发明了社交媒体,拥有了智能手机——我们的眼界比历史上任何一个时期的人类都要宽广。但是人们对星际殖民和太空冒险的热忱和半个世纪前相比已经大幅降低,甚至越来越多的人开始认定这些都只是“和现实生活无关”、“无关紧要”且“不切实际”的幻想。如果真是这样,那么宇宙中超过99.%的区域、知识和见闻,我们人类很可能直到灭绝的那一天都不会有机会接触到。&/p&&p&  《质量效应》系列为我们想象了一种得以探索整个宇宙的壮丽未来。最近恰逢它的续作《仙女座》发售,借此机会我想跟大家讲一讲这个系列的世界观设定和银河系文明的演进历史。我相信这是一件有价值的事情,因为《质量效应》系列的背景设定绝不仅仅是一堆胡思乱想的超现实科幻设定。在接触这个系列的过程中,我深深地感受到了整个宇宙究竟有多么庞大,而我们每一个人又是多么的渺小。在这个越来越平淡无奇的现实世界中,这个游戏系列重新唤醒了我对未知事物的敬畏和好奇之心。我希望能将这种感受与你分享。&/p&&p&  注:本文涉及1-3代作品内容的剧透,大量的剧透!&/p&&h2&&b&步入太空探索时代&/b& &/h2&&p&  和现实中一样,《质量效应》中人类的太空科技曾长期处于一个平稳但缓慢的发展状态。人类虽然早在20世纪60年代就成功登陆了月球,但是直到100年后的2069年才勉强在上面建立了永久居住地,而移民火星则是22世纪初的事情了。如果一直保持这样的太空科技发展速度,人类恐怕还需要花数个世纪的时间才能征服太阳系——但是一项来自火星的神秘发现改变了这一切。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-de6ef4177dfb993dec88e53313cd76bd_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-de6ef4177dfb993dec88e53313cd76bd_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&人类在火星建造的研究设施&/u&&/i&&/p&&p&  2148年,人类在火星地表下发现了一个外星文明的遗迹,其中包含了大量技术资料和一些太空飞船的原型。通过对这些东西的研究,人类迅速掌握了一项足以将自身文明历程向前推进几百、甚至上千年的黑科技,即“质量效应场”。这项技术让人类的太空飞船可以在无视相对论时间膨胀效应的情况下超光速航行。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d5c93ff639bfb2bba9c1e2_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d5c93ff639bfb2bba9c1e2_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&通过对火星上古遗迹的研究,人类发现了质量效应场,从此具备了跨星际航行能力&/u&&/i&&/p&&p&  掌握了超光速飞行技术的人类可以像坐公交车一样在太阳系以及附近的几个恒星系之间自由穿梭。美中不足的是,这个速度在银河系的尺度下依然显得无比渺小,用这种“笨办法”进行跨银河系的旅行依然是件无比漫长的事情。然而这一问题依然被火星遗迹中的发现完美解决了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eab3777bbbead95ba4f9420_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eab3777bbbead95ba4f9420_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&超光速飞行&/u&&/i&&/p&&p&  人类从解密出来的火星遗迹文档资料中了解到,银河系中分布有大量的“质量中继器”,这种设备可以让人在各个中继器之间进行瞬间传送。而太阳系中离人类最近的一颗质量中继器则是矮行星“卡戎”,只不过千百年来它一直处于休眠状态。人类根据火星遗迹上描述的方法成功将它激活,然后人类派遣的第一批勇者在穿过它后瞬间到达了36光年之外的大角星流行系。至此,一场征途是整个银河系的星际航行时代正式向人类揭开了序幕。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b62ca1beb80d76d0dc806fb01f6ea527_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b62ca1beb80d76d0dc806fb01f6ea527_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&质量中继器基于“质量效应”原理建造,其功能类似于一个传送门&/u&&/i&&/p&&p&  虽然到目前为止,人类都还没有在太空中遇到过其他的智慧生命,但是火星遗迹相当于已经以另一种形式说明了“人类在太空中并不孤独”这一客观事实。为了防患于未然,地球上的各个大国一致认为应该做出相应防范措施来保护太阳系的安全。于是人类很快就在卡戎中继器另一头的大角星流行系建立了舰队和空间设施。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e0c8b4b3f7c692f6c983_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e0c8b4b3f7c692f6c983_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&离人类最近的卡戎中继器另一头,是大角星系。注:大角星是我们仰望星空时所能看到第三亮的恒星。&/u&&/i&&/p&&p&  与此同时,为了更加便利地迎接即将到来的太空探索新时代,一个承担人类外太空探索职责的国际组织“星系联盟”(简称星联)正式成立了。当然,这个太空国际机构在成立之初的时候就像历史上的“国际联盟”或“联合国”一样,对重大的国际事件并不具备太大的影响力——直到一场突如其来的星际战争彻底改变了一切。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c7c2fa166f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c7c2fa166f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&星联&/u&&/i&&/p&&h2&&b&与外星文明的第一次接触&/b& &/h2&&p&  鉴于之前激活卡戎中继器的过程中没有出现任何不愉快的事情,因此星联在很长一段时间内都允许勘测舰队可以随意激活任何新发现的质量中继器。然而这一行为却在不经意间触犯了银河系中另一批智慧文明的底线。&/p&&p&  2157年的某一天,几艘人类勘测飞船在航行中发现了一个新中继器,并打算照例激活它。可就在这时候,一支庞大的外星太空舰队突然出现,并向人类飞船发起了袭击。最终只有一艘人类舰船幸存,并勉强撤回了最近的人类殖民地“山西”。没想到的是,外星舰队竟然紧追不舍,并连带整个山西殖民地的驻军也一起全灭了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-50ccdeccea722e427b7c8155_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-50ccdeccea722e427b7c8155_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&国外粉丝绘制的“第一次接触战争”想象图&/u&&/i&&/p&&p&  遭遇外星文明,且整个山西殖民地都被攻占的消息传回了地球。大国之间开始为谁应该承担救援“山西”殖民地的主要责任而争论不休。可就在各个国家的外交官还在谈判桌上吵得面红耳赤的时候,星联已经将自己的军事力量派往“山西”,并在决战中将所有外星人驱逐出境了。“山西战役”的胜利让星联获得了空前的威望。战后地球上的民意表决同意让星联建立属于自己的议会。由此星联逐渐开始成为一个代表全人类整体利益的超国界政府。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7d6d4fc97cb5e1bb69cb3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7d6d4fc97cb5e1bb69cb3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&漫画中人类“山西殖民地”被突锐人攻陷时的场景&/u&&/i&&/p&&p&  值得注意的是,在星联的这次胜利背后其实有很大的运气成分。人类当时遭遇的是一个叫做突锐的外星种族,他们以为人类山西殖民地的驻军就是全部的军事力量,因此在攻陷山西后并没有增派更多的军队进行防守——而这也正是星联在投入自己全部军事实力后能够击败突锐人的原因。&/p&&p&  事实上,不论是军事科技还是太空舰队的规模,途锐人都远超人类。如果双方真的在正面进行大规模较量,人类根本就没有获胜的可能性。因此在山西事件后,途锐人开始动员自己的全部军事力量,决定给这些不知天高地厚的人类一点颜色瞧瞧——可就在这个时候,幸运女神再一次眷顾了人类,另一支太空力量介入了人类和途锐之间进行调停。而他们的到来不但让人类免于毁灭,而且还邀请人类加入了一个银河系级别的“星际社会”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fc9975231cfdc45c3e50165e7afbbdf3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fc9975231cfdc45c3e50165e7afbbdf3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&银河系文明的中心,神堡空间站&/u&&/i&&/p&&h2&&b& 神堡议会&/b& &/h2&&p&  在人类和突锐之间进行调停的是“神堡议会”。简单来说,这个组织相当于银河系各个高等文明共同组建的一个“联合国”。他们决定在人类和突锐之间进行调停,一方面是为了维护星区和平,避免没有必要的伤亡;另一方面则是希望将人类这个刚进入太空探索阶段的新种族融入自身的体系中,并在未来的共同发展中寻求双赢。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f1fa5fcba53e18d95e7a8d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f1fa5fcba53e18d95e7a8d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&在神堡空间站中生活的图景,大概会是这样&/u&&/i&&/p&&p&  在人类到来之前,银河系中已经有大量种族加入了这个议会。议会中的最高权威是由阿莎丽、赛拉睿以及和人类发生了冲突的突锐三个种族共同组成的“执行委员会”。虽说从议会的法理上来看,执行委员会并不具备比任何一个加盟种族更高的权力;但他们做出的决定实际上都具备着决定性影响力。这三个种族的文明发展程度之高,其他种族都望尘莫及。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-acfe16bbe5de660_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-acfe16bbe5de660_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&神堡议会“执行委员会”三大种族&/u&&/i&&/p&&p&  阿莎丽人是个平均寿命在1000年以上的长寿种族。在她们漫长的生命中,每个人都可以花费数百年的时间专门学习各个领域的技艺和知识,而海量的人生阅历也促使她们在处理各种纠纷和冲突时,显得更加成熟和富有远见。在阿莎丽人看来,战争是最没有效率的一种解决问题的方式,因此在星际事务中,她们往往都会充当中立派和调节者的角色,并在维持各个种族力量平衡的同时,持续保持自己的影响力。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f306ccc5f0fba511d8b30_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f306ccc5f0fba511d8b30_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&阿莎丽人除了长寿之外的另一大特色在于,她们是个全部都是雌性的单性繁殖物种。如果想要繁殖后代,她们可以通过调节自己神经系统的方式,与任何物种、任何性别的人进行交配。&/u&&/i&&/p&&p&  赛拉睿人看起来则更像是阿莎丽人的极端反面,其平均寿命只有40岁左右,不过他们极快的新陈代谢速度弥补了这一缺陷。一方面,赛拉睿人平均每天只需睡1个小时就能够完全恢复精力;另一方面,他们的身体反应和头脑思考速度都远超大多数智能生物。如果从赛拉睿人的视角来观察其他智能种族,他们会觉得是在看电影的慢镜头。这些特性让赛拉睿人特别擅长情报搜集工作,因此他们在和其他种族的冲突中,更加喜欢利用情报上的优势和信息不对称,对敌人进行偷袭、破坏、暗杀或者劝降。其战略思想更加接近于人类古代军事著作《孙子兵法》中提到的“知己知彼,百战不殆”和“不战而屈人之兵”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-73ea33e636a3f9e7f8e5c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-73ea33e636a3f9e7f8e5c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&赛拉睿人的寿命一般不超过40年,但是他们反应快且平均每天只需要睡1个小时的觉。这么算下来,人类一生的阅历比一定会比赛拉睿人长。&/u&&/i&&/p&&p&  之前和人类发生冲突的突锐人则发源于一颗自然条件极其恶劣的星球。由于金属物质缺乏,突锐母星的地磁场极其薄弱,恒星产生的辐射也因此能够肆无忌惮地直接穿过大气层。严酷的自然环境让突锐人在文明建立之初就培养起了极其尚武的精神,并在进入太空探索阶段后依然维持着等级森严的威权制度。在执行委员会的三大种族中,突锐保有着最为庞大的军事力量,因此一旦议会世界卷入战争,突锐就会成为一股中坚力量。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-da458a163a3b7a70c5a41_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-da458a163a3b7a70c5a41_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&突锐是个全民皆兵、重视荣誉、极富集体责任感的种族&/u&&/i&&/p&&p&  在三大种族面前,人类文明显得既孱弱又渺小。因此在加入这个庞大的星际社会后,星联和地球上绝大多数国家都更倾向于积极学习各个外星文明的科学技术,并广泛地展开了贸易和文化交流活动。在这个过程中,人类逐渐发现自己并不是唯一从火星遗迹之类的地方获得过启发的种族,即便是力量最强大的三大种族,也直接或间接地从各种上古遗迹或质量中继器中获得过帮助,从而大大推进了文明发展历程。而这些上古文明的遗产不但是当今神堡议会得以建立的根源,也深刻影响了神堡议会文明的发展的轨迹。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aa463dfff54a60d8065e2_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aa463dfff54a60d8065e2_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&神堡夜景&/u&&/i&&/p&&h2&&b&上古文明的遗产&/b& &/h2&&p&  加入神堡议会的各个种族普遍认为,银河系在距今7万年前,曾存在着一个叫做普洛仙的强大文明。由于种种迹象均表明他们的殖民地曾遍布整个银河系,因此有人推测不论是人类发现的火星遗迹,还是散布在各个星系的质量中继器,亦或是充当议会首都的“神堡空间站”均是普洛仙文明的造物。但是大约在5万年前,整个普洛仙文明宛如人间蒸发一般突然从银河系中消失了。当时究竟发生了什么事,已经难以知晓。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-652a04d04fe7c79016a00caea1e88100_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-652a04d04fe7c79016a00caea1e88100_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&银河系到处都分布有疑似普洛仙文明留下的遗迹&/u&&/i&&/p&&p&  在疑似普洛仙文明留下的诸多遗产中,最引人瞩目的就是充当议会首都的“神堡空间站”了。议会之所以会选择这个上古文明留下的太空设施充当首都,是因为它位于连接其他各个质量中继器最核心的位置附近,地理位置得天独厚。事实上,阿莎丽和赛拉睿两个种族之所以能持续在议会中发挥关键作用,在很大程度上也和他们最先发现并占领神堡空间站有关。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-83e1e77245acbe863dc18249ecf0fc41_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-83e1e77245acbe863dc18249ecf0fc41_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&阿莎丽和赛拉睿是最先发现神堡的两个种族&/u&&/i&&/p&&p&  在入主神堡空间站后,阿莎丽和赛拉睿曾一度自信心和好奇心爆棚。他们渴望着利用自己获得的得天独厚的优势,激活尽可能多休眠中的质量中继器,从而发现更多更精彩的世界。在刚开始的时候,这样的做法也确实给他们带来了不少惊喜,越来越多的文明与他们建立了联系,神堡议会的阵容也逐步扩大——直到有一天,他们接触到了一个实力强大、充满敌意、而且还无法正常交流谈判的文明。一场持续了数个世纪的星际战争由此揭开序幕。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a60d14ff6c3fe3a4549a97_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a60d14ff6c3fe3a4549a97_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&  神堡议会那次打开质量中继器后遭遇到的是个名叫“雷克奈”的高智能虫族。由于他们的巢群女王沉睡在母星地下,议会一直没能找到有效地办法建立与他们种族高层的沟通渠道。在这种情况下,战争不得不一直持续下去。&/u&&/i&&/p&&p&  这场战争打得可谓是一地鸡毛。由于阿莎丽和赛拉睿均不希望将自己人大规模投入战场充当炮灰,他们便扶植了一个尚武好战,但尚未具备太空航行技术的原始种族充当自己的打手。当然与之相对应的,神堡议会向这个种族直接传授了更加进阶的科学技术。通过这种方式,议会虽然最终赢得了战争,但是扶植起来的好战种族却成为了全新的威胁。和平还没维持多久,第二场战争又接踵而至……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-baaa46f7877ccf15b6d9b8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-baaa46f7877ccf15b6d9b8_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&在议会扶植起来的是一个叫“克洛根”的种族。在议会向他们传授技术之前,克洛根的文明大致发展到了原子能时代。由于他们在内战中肆无忌惮地使用了大量核武器,整个星球都被笼罩在核冬天之中。&/u&&/i&&/p&&p&  第二场战争持续的时间比上一场还要长,议会最终是在寻求了突锐人的军事帮助,并迫不得已使用了残酷的基因武器(可直接大幅降低敌对种族生育率)后才勉强取得了胜利。对突锐人来说,这一系列事件虽然让他们在议会中取得了同阿莎丽和赛拉睿并驾齐驱的地位,但是漫长而残酷的战争还是给他们留下了阴影。而这也是后来突锐人发现人类试图激活一个质量中继器后,那么急切且鲁莽地发起攻击的原因了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d39a6f816e4d22e5af58bbbade994c8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d39a6f816e4d22e5af58bbbade994c8_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&镇压了克洛根叛乱后,突锐势力崛起。在议会中,突锐成为了一个能与阿莎丽、赛拉睿并驾齐驱的种族。&/u&&/i&&/p&&p&  散布各个星球的上古遗迹大大推进了银河系文明的发展进程;数量庞大的质量中继器把成千上万个文明的世界连接了起来;而神堡空间站的发现,则间接地将各个种族团结在了一起。由此看来,幸运女神似乎对银河系的生命青睐有加。然而一个不得不令人深思的问题在于,曾经发明并拥有过这一切的上古文明,如今却已经蒸发得无影无踪了。如果从这个角度来想,在各个种族如此顺利的文明演进历程背后,难道真的没有任何隐患吗?&/p&&h2&&u&&b&收割降临&/b&&/u&&/h2&&p&  令人意想不到的是,上古文明神秘消亡的秘密,竟然是以某位神堡议会直属特工的叛变为开端而逐步揭开的。这一事件最初看起来只是个心怀鬼胎的野心家实践自己狂妄计划的简单故事,但是经过一系列波折之后,一个令人震惊的事实逐渐浮上水面。原来神堡议会所面临的威胁既不是某个不怀好意的敌对文明,也不是议会内部各个种族的矛盾和纷争——而是一个被称为“收割者”的远古人工智能种族。正是他们在5万年前毁灭了强大的普洛仙文明,而如今收割者们准备再次毁灭银河系内的所有智慧生命。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-255cdd464dd_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-255cdd464dd_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&收割者&/u&&/i&&/p&&p&  收割者是银河系最初的高等文明“利维坦”的造物。大约在公元前10亿年的时候,利维坦就已经将自己的殖民地扩展到了整个银河系,并依靠自己“神级文明”的地位居高临下地俯瞰并统治着所有比自己更低级的智慧生命。然而在漫长的时光中,利维坦发现绝大多数智慧生命在发展到一定程度后,都会因为发明了足以毁灭自己的人工智能而走向灭亡。利维坦在扼腕叹息的同时,也决定帮这些低级文明想一个能够避免被人工智能消灭的办法。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f01fd8dfbcee3ebb4b0dba_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f01fd8dfbcee3ebb4b0dba_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&利维坦是巨型海洋生物,既能承受深海的水压,也能浮在浅海或踏到陆地上。&/i&&/u&&/p&&p&  利维坦的办法就是亲自发明了一套全宇宙最牛逼的人工智能,然后向它下达了“不惜一切代价永久保存有机生物智慧文明”的指令。超级人工智能想了一想,然后回头就把包括利维坦在内的所有银河系有机智慧生命全灭了。这个超级人工智能就是收割者的起源。在众多智慧生命们看来它无情、残酷、邪恶、蛮不讲理——但是从人工智能的思维方式来看,收割者其实只是在忠实地执行利维坦给他们设定的程序。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bda487b79f1aa2dd04600_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bda487b79f1aa2dd04600_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&银河系美丽图景背后竟然隐藏着如此残酷的真相&/u&&/i&&/p&&p&  在收割者看来,有机生命在发展到一定程度后,要想获得进一步的发展就一定会发明出比自己更强大的人工智能来弥补自己的不足。而低级的有机文明几乎不存在能够和高级的人工智能相抗衡的能力,在这种情况下要想让有机生命无限存续下去的概率几乎无限趋近于零。于是收割者想出了一种能够真正意义上能够永久保存有机生命和他们文明的“最佳解决方案”,即赶在各个发展出高等文明的有机生命发明出人工智能自己毁灭自己之前,率先一步毁灭他们,然后从各个有机生命的DNA中提取出必要信息做成标本。这样一来,不论是有机生命本身,还是他们所发展出文明的信息,都能够以数据信息的方式永远保存下去了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-abeafdb6dddac0bba922cb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-abeafdb6dddac0bba922cb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&利维坦想出来的“好主意”&/u&&/i&&/p&&p&  在解决完银河系内所有的高等有机生命后,收割者就会暂时离开银河系进入休眠状态,等待低级的有机生命重新进化发展出高等文明,然后再进行一波“收割”。然而有机生命自然进化发展的过程实在是太过漫长,许多有潜力的高等文明都因为始终发展不出超光速航行技术被死死地困在自己的星系,最终只能自生自灭。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3be73bbc7b6a62bacb502c6_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3be73bbc7b6a62bacb502c6_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&在完成了每一轮的收割后,收割者都会暂时离开银河系,等待下一批文明的成长、发展&/u&&/i&&/p&&p&  为了更有效率地执行自己的程序,收割者认为有必要通过某些手段加速银河系各个文明的发展速度。于是他们故意在银河系内各个角落放置了大量的质量中继器,以这种直接“剧透”的方式让后来大量的高等有机生命都能够非常轻松地发展出灿烂的星际文明。当然与之相对应的,收割者清理银河系有机生命并制作文明标本的频率也被定在了每5万年一次。自收割者消灭了利维坦之后,这种轮回已经持续了数千万年。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d4e082dd2de_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d4e082dd2de_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u& 遍布银河系的质量中继器其实是收割者的“杰作”&/u&&/i&&/p&&p&  神堡空间站同样是收割者的杰作,其主要作用自然也是服务于收割大计。考虑到神堡在各个中继器之间得天独厚的地理位置,之前被收割的几乎每一轮文明都会将之设定为银河系智慧文明的政治、经济和军事中心。然而这个空间站的真实身份却是一个通往银河系外收割者藏身处的巨型质量中继器。5万年时间一到,收割者就会突然从神堡空间站蜂拥而出,迅速控制银河系有机文明的指挥中枢,从而孤立分布在各个星区的有机智慧文明。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c5a82faffe6_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c5a82faffe6_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&神堡空间站也是收割者的圈套&/u&&/i&&/p&&p&  上一轮被收割的普洛仙文明虽然在收割者到来前已经了解到了他们的存在,并为此做好了应对准备,但就是因为在神堡被收割者打了个措手不及而彻底失去了主动权。最终普洛仙文明只有在收割者舰队面前节节败退,失去一个又一个星系的控制权,最终被消灭殆尽。&/p&&p&  而如今5万年的时间已到,收割者又一次开始蠢蠢欲动。虽然游戏主角“斜坡”在初代作品中抢先一步阻止了收割者通过神堡中继器进行传送,但这仅仅只能略微延缓收割的时间。通过超光速航行(收割者的常规超光速航行速度远超银河系所有文明)的方式,收割者依然很快就会降临银河系。一场事关银河系所有种族生死存亡的惨烈战争在所难免。&/p&&p&《质量效应3》的预告片“夺回地球”反映了收割者战争的惨状:&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTI1MzE5MDU5Mg%3D%3D.html& target=&_blank& data-video-id=&767040& data-video-playable=&true& data-name=&《质量效应3》CG预告& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/v2-e99b0a79fd74fbb.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e99b0a79fd74fbb.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《质量效应3》CG预告&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTI1MzE5MDU5Mg==.html&/span&
&h2&&b&反抗与抉择&/b& &/h2&&p&  “无畏级”战舰是各个议会文明军队中的绝对霸主。这种特殊的重型太空战舰拥有一根约800米长的主炮,而它能够在2秒内将一颗2公斤的弹头加速到近300千米/秒。其在太空中造成的冲击相当于三倍广岛原子弹的威力。考虑到这类战舰极其可怕的破坏力,议会各个文明的军队只会在最关键的任务中派出它。更多的时候,“无畏级”战舰则被看作是战略威慑性的工具——就像现实世界中各个大国的核弹头一样。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3b458774babb2def5fc3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3b458774babb2def5fc3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&即使是银河系各文明中最强力的武器,在收割者大军面前也显得羸弱不堪&/u&&/i&&/p&&p&  然而在遭遇收割者的舰队后,银河议会发现至少需要有三艘“无畏级”战舰对一艘收割者舰船进行齐射,才能勉强给对方造成一丁点伤害。至于舰船的射程和最高航行速度,收割者均至少保持在银河系各文明的两倍以上。在如此巨大的实力差距面前,收割者对银河系各个所谓“高等文明”的攻势简直可以用“摧枯拉朽”来形容。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-856f2bcbc357e94d8a0d1037_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-856f2bcbc357e94d8a0d1037_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&惨烈的战争场面&/u&&/i&&/p&&p&  收割者对地球的袭击迅速而决绝。他们先是摧毁了地球和外部空间联系的通讯浮标,然后清除了地球轨道上所有的GPS和通讯卫星,接下来再切断了连接着各片大陆的海底光纤电缆。通讯中断后,地球上的各个国家均陷入了彻底的恐慌和混乱。地球上绝大多数军事据点也因此被轻松地消灭了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-63fe2b131fefcdc3373f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-63fe2b131fefcdc3373f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&地球沦陷&/u&&/i&&/p&&p&  接下来收割者开启了针对人类的收割工作。人口低于100万的小城市会直接被收割者抹去,而大型的中心城市则成为了制作人类文明标本的集中营。一批又一批的地球居民被送入了类似屠宰场的地方,先是被肢解成一坨坨小肉块,然后再溶解成一罐罐糊状粘稠物。最后,收割者会把它们统一运送到DNA提取中心统一制作人类文明的信息标本。这种工业流水线式的杀人效率是非常高的。据统计,收割者平均每天都会在地球上杀害186万人。按照这样的速率,只需10年地球上就再也见不到人类这个物种了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-029fcf36c24a1b43aed8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-029fcf36c24a1b43aed8_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&城市在熊熊大火中燃烧&/u&&/i&&/p&&p&  突锐人在保卫自己母星的过程中则进行了周全的部署和深入的谋划通过灵活利用战术和策略,他们最终勉强击退了收割者的第一波入侵。然而这一胜利却是建立在大规模牺牲自己民众的自杀式袭击上的。战后突锐元气大伤,从长远来看他们其实已经不具备和收割者进行第二次大规模正面战争的实力了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fda7abac2b6f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fda7abac2b6f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&断壁残垣&/u&&/i&&/p&&p&  阿莎丽军队则决定选择进行游击战术,每次偷袭收割者后就会立刻进行超光速航行,并将据点换到另一个地方。这样的做法虽然在刚开始的时候让收割者陷入了被动,但是后台他们干脆仗着自己人多势众放任阿莎丽军队随便偷袭。而收割者自己则干脆直接对阿莎丽人母星进行大面积轨道轰炸。直接针对平民的攻击迫使阿莎丽军队不得不和收割者正面较量,而最终的结果则是阿莎丽的彻底沦陷。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2d841acf96ded22995dcb7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2d841acf96ded22995dcb7_r.jpg&&&/figure&&p&&i& 死伤惨重&/i&&/p&&p&  面对整个银河系的文明可能会被灭绝的绝望前景,议会军方曾考虑过破坏质量中继器这种极端的方案来阻挡收割者的进攻。但是破坏中继器后释放出的能量波足以毁灭所在星系的所有地区,在议会已经来不及开展疏散工作的情况下,各个星系内的民众依然在劫难逃。更何况就算没有了质量中继器,收割者依然可以通过常规超光速飞行的方法慢慢收割一个又一个星系。在这一点上,收割者有着足够的耐心。&/p&&p&  至于银河系的未来如何,《质量效应》三部曲并没有直接给出一个确定的答案。扭转局势的关键在于玩家在游戏中的奋斗历程,以及面对终极抉择时的立场。在这里我并不打算详细描述每一种结局的具体状况,因为短短几行苍白的文字根本不可能传达出经历数十个小时冒险后,站在终极抉择面前的忐忑,以及为自己的选择付出牺牲和代价时的那份沉重感。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-949eaadea12d36c7d7e71_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-949eaadea12d36c7d7e71_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&终极抉择&/u&&/i&&/p&&p&  《质量效应》三部曲在本质上还是一部聚焦于细腻刻画人物羁绊与恩怨情仇的“太空歌剧”。随着冒险历程的逐步推进,你很有可能真的会把主角团队中的一个个伙伴视为真真切切有血有肉的朋友或恋人。你会为每一次战斗的胜利而欢欣雀跃,也可能为自己错误的决定导致朋友死去而悲伤。当游戏结束时,你恐怕并不会在心中激荡起经历了一次史诗级冒险后汹涌澎湃的豪情,而是会在脑海中浮现出陪伴自己数十个小时的伙伴们的一颦一笑。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3ba3e2ee4f1b505402bdbb06b4f7094f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3ba3e2ee4f1b505402bdbb06b4f7094f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&与伙伴们在一起的时光&/u&&/i&&/p&&p&  假如你还尚未玩过《质量效应》三部曲,即使在看完这篇几乎从头到尾都是剧透的文章后,我依然强烈建议你回去体验一次。错过这个系列对任何一个游戏爱好者来说,都将是一种终身遗憾。&/p&&p&本文作者:不倒翁蜀黍&/p&&p&本体传送门 :&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/486.shtml& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&gamersky.com/zl/column/&/span&&span class=&invisible&&486.shtml&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&
从某种意义上来说,如果让半个世纪前的人看看今天世界的面貌,他们很有可能会感到失望。1961年,前苏联宇航员加加林成为首个进入太空的人类;短短八年后,阿姆斯特朗就成功登月,迈出了历史性的一大步。如此迅速的太空科技发展速度,让当时很多人都相信到了2…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ea42332e14_b.jpg& data-rawwidth=&996& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ea42332e14_r.jpg&&&/figure&&p&游戏的发展总是伴随着科技的进步,而在游戏中这两者最直观的表现方式,就是在画面上。从2D到3D,从像素世界到高精度的建模,游戏画质也在不断刷新大家的期待,曾经用来当成是炫技的各种技术演示也都一一被开发者们实现,那么5年之后的游戏会是什么样子呢?大家就和GamePressure一起来看看吧。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/565504& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-15d147d97abce039cb69ace14b257581_b.jpg& data-lens-id=&565504&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-15d147d97abce039cb69ace14b257581_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/565504&/span&
游戏的发展总是伴随着科技的进步,而在游戏中这两者最直观的表现方式,就是在画面上。从2D到3D,从像素世界到高精度的建模,游戏画质也在不断刷新大家的期待,曾经用来当成是炫技的各种技术演示也都一一被开发者们实现,那么5年之后的游戏会是什么样子呢?…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-985c8bf3f597e8bb270f101caac1dd9e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-985c8bf3f597e8bb270f101caac1dd9e_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&当你漫步在洛圣都街头时,是否想过它有可能只有一个小镇大小?当你沉迷捡垃圾时,是否想过这个世界其实只有半座山那么大?当全世界都在海拉尔大陆进行冒险的时候,或许你所住的十线小镇比整个大陆还要大……&br&&/i&&/blockquote&&p&&b&编译:karasu&/b&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7c207b938c282428dbaabf9_b.jpg& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&170& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c207b938c282428dbaabf9_b.jpg& class=&content_image& width=&245&&&/figure&&p&时至今日,“开放世界(Open World)”已经成了不少游戏主打的卖点,从《辐射》系列、GTA系列再到《猎魔人3》,连ARPG的祖宗《塞尔达传说》系列都开始赶起了这股风潮。那么说道开放世界最吸引玩家的地方,自然是那看上去无边无际、似乎永远探索不完的广阔地图。但各位观众知道我们玩的这些开放世界游戏中的地图分别有多大吗?而最大的又是谁呢?其答案可能会让你们大跌眼镜……&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-746c9e47e63e03b14cf5f2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-746c9e47e63e03b14cf5f2_r.jpg&&&/figure&&p&&b&10.《辐射4》 3.82平方英里(约9.9平方千米)&/b&&/p&&p&我们都觉得《辐射4》的世界很大,但实际上B社做的地图并没有我们想象得那么大。来自Reddit论坛的BradburyMan在地图的红色边界内测量了整个游戏的可探索区域,发现其大小只有3.82平方英里。不过这个测量所涉及的范围只有《辐射4》本体游戏部分的室外区域,如果算上游戏的室内面积以及地下部分和DLC《远港惊魂(Far Harbor)》和《核子世界(Nuka-World)》的话,总面积会更大一些。&/p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/photoview/30.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&play.163.com/photoview/&/span&&span class=&invisible&&30.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fe9ff79d01cfb87f6afe_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fe9ff79d01cfb87f6afe_r.jpg&&&/figure&&p&按照BradburyMan的说法,以4英里的时速笔直地前进41分钟即可横穿整个《辐射4》的地图。他使用游戏内部的控制台测量他完成各个方向横穿时的X,Y,Z三轴坐标,把这些点映射到GIS上,然后建立了整个游戏地图面积的多边形,再通过计算得到了地图面积。得到的单位面积为48,511,960,915.7个地图单位,相当于106,593,664.12平方呎,即约9.9平方千米。对冰冷的数字没有概念?广州的白云山面积为20.98平方千米,也就是说你在《辐射4》里穿越了几大城市、进行各种荒原的大冒险,相当于爬了半座白云山。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e96a47b38edbd74ec66eaf9c7116728c_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e96a47b38edbd74ec66eaf9c7116728c_r.jpg&&&/figure&&p&&b&9.《上古卷轴5:天际》 14.79平方英里(约38.31平方千米)&/b&&/p&&p&《上古卷轴》系列一直以其庞大的开放世界闻名。早在2002年发布《上古卷轴3》时,评论家们就赞誉其为“前所未有的开放地图”。而2011年推出《上古卷轴5》时,其开放世界之巨大更是令人振奋。不过当我们冷静下来看一看,偌大的天际省其实只有14.79平方英里,约合38.81平方千米。是不是听起来还觉得很大?广州天河区占地96.33平方千米,也就是说现实中一个区就有两个天际省那么大。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6eaaed82ebaada694da5b04_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6eaaed82ebaada694da5b04_r.jpg&&&/figure&&p&&i&浩瀚无际的天际省在现实其实只有几条商业街那么大&/i&&/p&&p&天际省到底有多大在网络上的说法各有不同,但总体而言处于39平方千米左右。《上古5》MOD社区的一位用户给出了计算方式:&/p&&p&B社的游戏通常使用64“单位”为1码(或70单位为1米)的比例。自《上古3》以来,每个“单元格”为4096个单位,这说明每个单元格的长和宽均为64个单位。&/p&&p&而天际省的地图面积为119个单元格,高为94个单元格,这些数字在游戏的开发套件里得到了证实。将这些单位换算成米那就是38.31平方公里/ 14.79英里。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5bdfeb4bbbe_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5bdfeb4bbbe_r.jpg&&&/figure&&p&&b&8.《孤岛惊魂4》 17.7平方英里(约45.8平方千米)&/b&&/p&&p&谈到开放世界游戏,我们除了B社外还不得不谈到育碧。作为开放世界游戏的专家,育碧制作的《刺客信条》和《孤岛惊魂》两大IP引领了一阵沙盒游戏的风潮。而在《孤岛惊魂4》中,整个游戏的地图大小更是达到了17.7平方英里,即45.8平方千米。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f394b9cfef22f0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f394b9cfef22f0_r.jpg&&&/figure&&p&考虑到整个游戏的NPC和动植物群分布密度,这是个相当值得尊敬的大小。但形象一点地比较这个大小的话,北京朝阳区的总面积为470.8平方千米,也就是说,《孤岛惊魂4》中位于喜马拉雅山脉的Kyrat地区,在面积上连十分之一的朝阳区都不到。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3dedf46e1d480b92055ba6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3dedf46e1d480b92055ba6_r.jpg&&&/figure&&p&&b&7.《巫师3》(包括DLC《血与酒》的杜桑(TOUSSAINT)城) 20.8平方英里(约53.9平方千米)&/b&&/p&&p&由于《巫师3》拥有丰富的支线任务、成吨的内容含量、具有深度的主线剧情和诚意满满的两次大型DLC,整个游戏时长达到了惊人的150-250小时。这带给了玩家印象深刻的体验,不过同时也让人误会了整个游戏地图的实际大小。&/p&&p&CDPR在《巫师3游戏介绍》的PDF文件中宣称整个游戏的地图大小为139平方千米,但这其实只是一种宣传策略,因为139平方千米是渲染区域,而非游戏的可玩区域。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a0bc928ef6e0a25bcdd42ef3_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a0bc928ef6e0a25bcdd42ef3_r.jpg&&&/figure&&p&实际上游戏的可玩区域还不到这个数字的一半,Reddit用户m051293结合《巫师3》的地图进行了估算。以下是几个地图的面积大小:威伦(包括《石之心》):15.2km2;史凯利杰群岛:28.9km2;白果园:0.8km2;凯尔莫罕:1.4km2;总计: 46.3km2。而根据他的测算,《血与酒》的地图陶森特的大小是6.3km2,同Ard Skellig岛的面积很接近。如此大的面积,几乎可以作为一个新游戏来卖了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-09c54c582e5_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-09c54c582e5_r.jpg&&&/figure&&p&&b&6.《塞尔达传说:荒野之息》 28.9平方英里(约74.85平方千米)&/b&&/p&&p&我知道你们都在等什么,是的,它只排在第六。这款首部开放世界的《塞尔达》取得了巨大的成功,在《荒野之息》以前玩家们已经接受过许多开放世界游戏的洗礼了,《荒野之息》的地图大小自然也被拿来与《上古卷轴》还有《巫师》等进行比较。《荒野之息》的地图虽然不是最大的,但也绝没有不容小觑。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ccb15d2adbcaa3a30b39_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ccb15d2adbcaa3a30b39_r.jpg&&&/figure&&p&根据Reddit用户CystalVivian的记录,《荒野之息》的对角线为7.7英里,总面积为28.9英里。这是游戏中可玩部分的面积,不包括不可游玩的渲染地图边界。74平方千米是什么概念呢?当笔者搜索74平方千米时发现,大连市的某新城大小就是这么大,而江西省宜春市万载县下的一个名为白良镇的小镇面积也是74平方千米。也就是说,海拉尔大陆是一块小镇大小的大陆,考虑到这块大陆上丰富的自然风光和其120个神庙的数量还真是“麻雀虽小,五脏俱全”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b2c6dddf16ed095cc94b7a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b2c6dddf16ed095cc94b7a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&5.GTA5 31平方英里(约80.3平方千米)&/b&&/p&&p&尽管我们在这个排名上给了GTA5一个确切的地图面积,但GTA5的真实地图尺寸一直是多个论坛争执的主题。很多玩家都觉得GTA5的地图实际上比《GTA:圣安地列斯》还小,但事实上GTA5的地图仍是目前R星游戏中最大的,也许是GTA5北部地图的稀疏地形使它看起来比较小。无论如何,GTA5地图的尺寸是拿得出手的31平方英里。&/p&&p&80.3平方千米确实不算一个小数目,现实中的纽约面积为789平方千米,GTA5的城区面积有十分之一的纽约大,考虑到它只是个游戏,这种缩小是可以接受的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-93c0a8be1b4a3dae11b6e_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-93c0a8be1b4a3dae11b6e_r.jpg&&&/figure&&p&&b&4.《刺客信条4:黑旗》 111平方英里(约287.5平方千米)&/b&&/p&&p&在经历两位数的小打小闹之后,《黑旗》巨大的加勒比沙盒地图一口气把我们的列表拉上了三位数。当然了,这么比可能有些不公平,因为这张地图上大多是开放的海洋和小岛以及荒岛。不过像金斯敦和哈瓦那这样的城市中内容密度还是十分充实的。&/p&&p&不过话说回来,虽说游戏中是一片一望无际的大海,但实际上云南的滇池大小就有297.9平方千米,下次去滇池坐船玩的时候可不要忘记想象自己是《黑旗》的主角,正站在甲板上破浪前行喔。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-42d1f4aecceb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-42d1f4aecceb_r.jpg&&&/figure&&p&&b&3.《异度之刃X》 154英里(约398.86平方千米)&/b&&/p&&p&尽管许多任黑都嘲笑WIIU的机能不利于其游戏表现,但《异度之刃X》那154英里的地图尺寸使得许多当代RPG都相形见绌。当然了,这块广阔的地图也被批评者认为缺乏特征、十分荒芜,但它确实是一个能令人愉快玩耍的欢乐园。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7c449b4bc7e49040ada8b53f1fb73813_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7c449b4bc7e49040ada8b53f1fb73813_r.jpg&&&/figure&&p&国外著名任粉媒体“任天堂世界报告(Nintendo World Report)”制作了一个视频,来展示他们是如何测量地图大小的。&/p&&br&&p&&b&2.《幽灵行动:荒野》 170.2平方英里(约440平方千米)&/b&&/p&&p&Twinfinite(本文原文的网站)亲自动手对《荒野》的地图大小进行了测量,他们在地图的每个角落放置了标记,测量结果是游戏地图是绝对巨大的。《荒野》地图的每个边缘大约为13英里。简单计算一下,其面积达到了惊人的170.2平方英里。就算你以120英里的时速(约193公里每小时)飞奔,要想横穿最长的对角线也要花上8分钟。&/p&&p&440平方千米是一个惊人的数字,北京海淀区的面积为430.8平方千米,而这款游戏的地图比海淀区还要大上那么一点儿。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1b5acdc93e1225_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1b5acdc93e1225_r.jpg&&&/figure&&p&&b&1.《正当防卫3》 400平方英里(约1036平方千米)&/b&&/p&&p&冠军终于产生了,《正当防卫3》以其近乎碾压的400平方英里的地图尺寸取得了胜利(虽然SE的FF15的地图尺寸据说也是这个大小)。不过最让人印象深刻的是,尽管拥有这么大的地图,但在你穿越这片看上去无边无际的地图时,竟然没有任何读取画面,这是真正“无缝”的开放世界体验。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f82c5bb1b4f2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f82c5bb1b4f2_r.jpg&&&/figure&&p&还记得上面我们说过穿越《辐射4》的地图需要花41分钟吗?在相同条件下,这样一次穿越《正当防卫3》地图的测试花了8个多小时!&/p&&p&话说回来,北京大兴区的面积好像也是1036平方千米,这么看来北京人民每天都能搭着地铁穿越好多个开放世界游戏的地图呢(笑)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfd7c9a6ed1dff685e943a4c288d731f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfd7c9a6ed1dff685e943a4c288d731f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&来源:twinfinite&/b&&/p&&p&&b&编译:karasu&/b&&/p&
当你漫步在洛圣都街头时,是否想过它有可能只有一个小镇大小?当你沉迷捡垃圾时,是否想过这个世界其实只有半座山那么大?当全世界都在海拉尔大陆进行冒险的时候,或许你所住的十线小镇比整个大陆还要大…… 编译:karasu 时至今日,“开放世界(Open World…
&p&首先当然是能的,Github上面有个项目,里面集合了不少的Python开发的小游戏,能玩,也适合新手用来练练手,另外 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.pygame.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PyGame&/a& 这个网站里面里面集合了很多Python开发的小游戏。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/grantjenks/free-python-games& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-6cfb88e0ac5b7bdc27d4ff6eedef3e35_ipico.jpg& data-image-width=&400& data-image-height=&400& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&grantjenks/free-python-games&/a&&ul&&li&Python版本的Flapy Bird,简化版,但是感觉更加难玩了。当然你也可以尝试用Python开发原版的Flapy Bird,涵盖了颜色图像等:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.pygame.org/project/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Flappy Block - 1.0&/a&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b18b184fe7aae369a6c6beee348ca295_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&ul&&li&小时候经常在手机上玩的一个游戏,也是一款经典的街机游戏,这款游戏进化之后其实就是一个打乒乓的小游戏,这里同样有一个进化版本,图形设计的更加好看:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.pygame.org/project/1070& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ping Pong&/a&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-387fc157d4ee29bb4fcb899bef5b9d30_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&ul&&li&以前初高中在学校很无聊的时候跟同桌或者前后桌玩的游戏,你还记得么&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-eaeb828d37bcffdfc59f0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&ul&&li&同样一款小时候在小霸王上玩的游戏:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.pygame.org/project/585& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Junk Jungle&/a&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3f2fc1eecc5fdcf5227185c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&ul&&li&除此之外,一款比较有名基于Pyhton的战争的游戏:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.taleworlds.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Home - TaleWorlds Entertainment&/a&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-74107bbdd8bd4f120b7dd5bdcbc93ade_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-74107bbdd8bd4f120b7dd5bdcbc93ade_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&一款看起来非常有趣的3D游戏:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.galcon.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Galcon&/a&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9c054ba7ebaedd430ac07be_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&518& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&518& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9c054ba7ebaedd430ac07be_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&据说是能与Pyhton搭上边最有名的一款游戏,但好像他的客户端是用的C++,我试了一下很炸裂:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.eveonline.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EVE Online - One community. Countless journeys.&/a&&/li&&/ul&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/773120& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-66cb6c5fc5ed2fff87529fb_b.jpg& data-lens-id=&773120&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-66cb6c5fc5ed2fff87529fb_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/773120&/span&
&/a&&ul&&li&当然还是有很多你想不到的,这里有一个Python Game长长的列表,欢迎品尝:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//wiki.python.org/moin/PythonGames& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PythonGames - Python Wiki&/a&&/li&&/ul&&p&收藏顺手点个赞嘛!&/p&
首先当然是能的,Github上面有个项目,里面集合了不少的Python开发的小游戏,能玩,也适合新手用来练练手,另外
这个网站里面里面集合了很多Python开发的小游戏。Python版本的Flapy Bird,简化版,但是感觉更加难玩了。…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-092eb00b2e714d66fe1a67_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-092eb00b2e714d66fe1a67_r.jpg&&&/figure&&p&【旧文新发,本文最初于&b&2014年初&/b&发布于游民专栏】&/p&&p&  请大家先思考这样一个问题:有史以来第一部开放世界游戏是什么?&/p&&p&  各位看官如果不求助搜索引擎,恐怕还真不一定有多少人知道答案。最早将开放世界这一概念引入游戏界的作品并非《GTA》,也并非《刺客信条》,也不是上世纪末初试啼声的众多MMORPG。开放世界游戏的起源还要更早一些,夺得首创尊号的作品是1981年的《创世纪一:第一黑暗纪元(Ultima I: The First Age of Darkness)》,玩过的同学请留言,接受暗哨在屏幕此端的顶礼膜拜。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-092eb00b2e714d66fe1a67_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-092eb00b2e714d66fe1a67_r.jpg&&&figcaption&第一部开放世界神作&/figcaption&&/figure&&p&第一部开放世界神作&/p&&p&  在开发技术逐年水涨船高的托动下,开放世界游戏在近年来正式成为了业界新宠,各大工作室和开发商纷纷如见血的苍蝇,个个不肯落人后。就连向来泰山崩于前而面不改色的小岛秀夫同志也拉着宠辱不惊的Snake大叔加入了这场竞逐。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f036a4afdad87ae3cb47b1c6_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f036a4afdad87ae3cb47b1c6_r.jpg&&&figcaption&Big Boss也不能免俗&/figcaption&&/figure&&p&  从2012年至今接连涌现出了一大批开放世界大作,而AAA级的开放世界作品在2014年更是呈现出了井喷的态势。其中有育碧倾尽心血的《看门狗》、老当益壮的《合金装备5》、被SCE寄予厚望的《教团1886》、野心勃勃的《巫师3:狂猎》、剑走偏锋、让玩家跑酷屠尸的《消逝的光芒》、微软别出心裁的《火花世界》,号称照片级画面的《声名狼藉:私生子》和《全境封锁》。上述这些名字已经足够让无数玩家们夜不能寐了,当然,咱们也别忘了从2009年开始正式变成了年货的《刺客信条5》。仿佛整个业界都陷入了某种狂热状态,一片争先恐后的景象让人联想起发生在美国十九世纪的淘金热。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-046ca5af5ef62cc08fc4ee4b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-046ca5af5ef62cc08fc4ee4b_r.jpg&&&figcaption&你玩过几部?&/figcaption&&/figure&&p&  开发商们如此疯狂的举动所追逐的无非是广大玩家的钱包。至少在他们看来,现在玩家们非常喜欢这个题材。不过,即便开放世界现在火爆如斯,恐怕也很难有哪部作品能够堪称完美,甚至其中有不少都是急功近利的产物。这就引出了一个问题,我们究竟想要什么样的开放世界游戏?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad99f6ab7aa7bf0fdf8229_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad99f6ab7aa7bf0fdf8229_r.jpg&&&/figure&&p&  暗哨这里提出的想法可不是早些年经常看到的那种贴出三张图片,然后说我希望第一人称时是这样的、开飞机时是这样的、打炮时是这样的那种呓语。暗哨在这里提出的设想不存在任何技术上的困难,只要有人肯去做,或许可能做不好,但绝对不会做不到。&/p&&h2&&b&一、暂时可以不用更大,但要更加细致的世界&/b&&/h2&&p&  《GTA5》的世界约为49平方英里,换算成公制大约为127平方公里。大概相当于一座三线城市的市区面积,在游戏界这算的上是一个惊人的成就了。不过,在这部让玩家扮演亡命徒的游戏中,我们能够随便走进街边的一家小店,威胁店主交出他一天的营业额吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-907a94ce9d5f08eaccd8080ecfa9a593_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-907a94ce9d5f08eaccd8080ecfa9a593_r.jpg&&&figcaption&没有你想象的那么自由&/figcaption&&/figure&&p&  答案是不能,因为你连门都进不去。&/p&&p&  当玩家们总结出一张可以进入的建筑物的地图时,《GTA5》所获得的许多惊人头衔一下子就黯淡了许多。同样的问题也出现在年货《刺客信条》上,而且表现得更加严重。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-245f17f5d95c8a1ead019d3c7bbef3f1_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-245f17f5d95c8a1ead019d3c7bbef3f1_r.jpg&&&figcaption&恩……或许该上网找张收集要素地图?&/figcaption&&/figure&&p&  从这个角度来看,我们现在的开放世界游戏开放固然是开放,可实际上供玩家探索的东西并没有看上去的那么丰富。对于玩家来说,无法进入的建筑物的意义大致相当于桌面壁纸,许多街道两旁的建筑就像是上世纪中叶美国西部片片场的那些纸板模型,除了让玩家驾车驶过时扫一眼之外别无其他的用途。即便街道两旁灯红酒绿,玩家也会很快意识到,这里实际上无异于一座座实心的坟茔。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-453bbffd711df_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-453bbffd711df_r.jpg&&&/figure&&p&  所以,无论2014年的开放世界游戏能为我们带来什么样的东西,更大的地图固然是好,但更多内生的精致或许更加重要。不过这并不是一个能够一夜之间实现的目标,更多的可探索空间意味着更多的开发时间、更大的开发团队、更多的开发预算和更高的市场风险。但说到底这并非什么无法逾越的技术鸿沟,而是个产品的质量问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-99fa1732ecdda_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-99fa1732ecdda_r.jpg&&&figcaption&黑暗骑士的哥谭市虽然(在游戏里)很小,但胜在细节丰富&/figcaption&&/figure&&h2&&b&二、转念一想,还是越大越好……&/b&&/h2&&p&  艾泽拉斯不是一天建成的。&/p&&p&  从东部王国和卡利姆多的互相对峙到潘达利亚的烽烟四起,玻璃渣已经连滚带爬的拖着《魔兽世界》走过了将近10个年头。这10年虽然谈不上含辛茹苦,却也是一步一个脚印,走得坚定而果敢。去年暴雪嘉年华上暴雪高层的豪言壮语向全世界的玩家们表明:我们完全有信心让《魔兽世界》再战十年。届时,整个世界的面积再翻上一倍完全没有问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9d9e1ecf0ad05c9a25aaa23_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9d9e1ecf0ad05c9a25aaa23_r.jpg&&&figcaption&俺们要出电影了&/figcaption&&/figure&&p&  更大的世界就一定是更好的世界吗?&/p&&p&  如果能够保证质量的话,答案是肯定的。没错,又是一个俗套的大即美。&/p&&p&  但是,更大的世界需要花钱,持续发展则需要不断的开发资料片。持续不断的版图扩张也需要持续不断的资金投入,而想要不断的获得资金,似乎只有(运营得比较成功的)网游才能做的到。&/p&&p&  从传统意义上来说,这种说法没错。不过,那部全球销量直逼4000万的神作《我的世界》给游戏界带来了一件新的法宝,那就是玩家们的创造力。如果将来的开放世界游戏能够真正做到让用户来提供内容,那么我们的开放世界游戏体验或许会发生翻天覆地的变化。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-df1ea8b5aa_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&187& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-df1ea8b5aa_r.jpg&&&figcaption&销量直逼4000万&/figcaption&&/figure&&p&  这里所说的玩家的创造力绝非仅仅是几座漂亮的建筑,而是一种全新的、开放的互动关系。以《星球探险家》为例,在这部尚未完成的“世界建造者”游戏中,有玩家在自己的世界里创造了好几条精美的赛车跑道。其他玩家则可以带着自己亲手制造的、外形和性能都完全不同的车辆来这里进行比赛。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-128b1d7eb4c0_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-128b1d7eb4c0_r.jpg&&&figcaption&用户提供内容的高级形态&/figcaption&&/figure&&p&  这仅仅是玩家提供内容的一个孤立的片段,如何将这样的元素整合进现有的开放世界游戏模式是一个问题。如果我们现在的硬件技术能够实现真正意义上的无限大小的世界自然是好,但如果不能,参照特里o普拉切特的《Long Earth》中描绘的那种互相连通的平行世界也是很不错的解决方案。如果将来的开放世界游戏能够完美的容纳进玩家提供内容的机制,那么想必在游戏多样性和游戏世界的丰富程度上都将实现质的飞跃。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-57e9abd54f880d3044342_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-57e9abd54f880d3044342_r.jpg&&&figcaption&暗哨最希望能够引进的一部作品&/figcaption&&/figure&&h2&&b&三、不要忘了怎么讲故事&/b&&/h2&&p&  自由是开放世界游戏的最大卖点,可在这个世界中,即便是拥有了绝对自由的玩家们又能做什么呢?开车在城市里横冲直撞没有你想象的那么耐玩。对于绝大多数玩家来说,恐怕满世界追逐随风乱飞的羽毛和破纸跑也算不上什么终身难忘的游戏体验。许多开放世界游戏在建立了一个世界之后,却忘记了在这片土地上注入魂魄和灵性。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-197a4465bae68c50fad4bcd1_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-197a4465bae68c50fad4bcd1_r.jpg&&&figcaption&在世界中留下你自己的痕迹&/figcaption&&/figure&&p&  和许多其他作品更加专注于剧情故事的作品来说,绝大多数开放世界游戏在剧情方面谈不上有多么丰满。这倒并不是说这些作品的故事就真的不行,《荒野大镖客:救赎》的故事相当不错,《GTA5》的主线剧情也非常有趣,《刺客信条》也不是每一部的冒险旅程都那么苍白无力。不过与这些作品交给玩家们的宏大空间相比,其优秀故事剧情在其中所占的比例实在是太小太小。除了能够撑住台面的主线之外,大量的支线任务都存在严重的注水现象。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-beecdc9b21fd2d0b55c70_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-beecdc9b21fd2d0b55c70_r.jpg&&&figcaption&有史以来最单薄的几个DLC之一&/figcaption&&/figure&&p&  在这场考试中丢分最严重的就是《刺客信条》(暗哨其实很喜欢《刺客信条》,只是从沾满鸟屎的烟囱上摸羽毛实在是让我怒火中烧),几乎就连一个像样的、和正篇感觉上差不多的支线任务都没有。以《刺客信条4》为例,在城里接到的那些来自刺客组织的暗杀任务本来可以做得更加细致,设计者本可以通过一小段配上图片的文字就可以赋予每一个被暗杀目标更多的背景故事。可不不不不,他们认为玩家就喜欢在千篇一律的动画下将任务目标捅死。《GTA5》的支线任务实际上也谈不上多精致,但好在人家做得还算有趣,游戏性上多少有点保障。从这个角度来说,暗哨认为,几乎所有开放世界游戏在支线任务的设计上都得拜《辐射3》为师。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-18dc911d8f46c35fd8b61ee70cc22d44_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-18dc911d8f46c35fd8b61ee70cc22d44_r.jpg&&&figcaption&回头我们就做这个专题&/figcaption&&/figure&&p&  开放世界的支线任务并不仅仅是让玩家打发时间的东西,它还是丰富这一世界的有效手段,也是为数不多的、让原本毫无存在感的NPC们讲述自己的故事的机会。而许多作品非但没有利用这样的机会,反而像是一个不爱学习的小孩在应付寒假作业。考虑到在这个层面对游戏进行丰富实在不存在技术上的问题,恐怕我们只能用偷工减料来解释在现有作品中遇到的这些问题了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-97ac309cdf76fbf963d5a87_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-97ac309cdf76fbf963d5a87_r.jpg&&&figcaption&《辐射4》或许能成为新的开放世界王者&/figcaption&&/figure&&p&  很显然,不管玩家们愿不愿意(大体上还是愿意的吧),开放世界都将在2014年开始成为最重要的游戏元素之一。受限于此时此刻的硬件实力,开放世界游戏的发展还有点像PS时代的3D画面,无论PC也好,主机也罢,都还没有足够的马力驱动玩家们过分狂野一点的想法。但是,我们并不是在要求游戏商在今天就拿出明天的作品,我们要求的是在硬件局限构筑起的藩篱之内精雕细琢我们的游戏世界。而2014年的众多开放世界游戏能否做到这一点,就让我们拭目以待吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-678ee36cb7d18a9f4b7e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-678ee36cb7d18a9f4b7e_r.jpg&&&figcaption&《巫师3》可能会给我们带来前所未有的精彩故事&/figcaption&&/figure&&p&作者:暗哨&/p&&p&传送门:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/896.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游民理想国:我们想要什么样的开放世界游戏? _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
【旧文新发,本文最初于2014年初发布于游民专栏】 请大家先思考这样一个问题:有史以来第一部开放世界游戏是什么? 各位看官如果不求助搜索引擎,恐怕还真不一定有多少人知道答案。最早将开放世界这一概念引入游戏界的作品并非《GTA》,也并非《刺客信条》…
我们开源了:
&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/ShortTailLab/ph-open& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ShortTailLab/ph-open · GitHub&/a&&/b&&br&&br&开源之后感觉反响也不明显,可能游戏项目毕竟不如工具型项目适用性广泛吧,对很多人来说不光难改,而且难用。我们没有开源服务器代码,因为架设过程太繁琐了,需要导入大量策划文档,单独写教程又很麻烦,如果不写,开源了估计也没人能运行的起来。&br&&br&题主反复强调说不是游戏逻辑,但是行为树,状态机这种,都是强依赖于游戏逻辑的,剥离出来又想弄得很好用还是很麻烦,而且相较于游戏逻辑,其框架的代码基本上trivial,开源的价值不大,即便如此,网上搜搜也能找到一些。专用物理引擎倒是不少开源了,比如bullet,PhysX,box2d,chipmunk。如果说开源编辑器的话,很多公司自己的编辑器写的都是一坨屎,只要游戏能ship就行,谁还管编辑器,别说开源了。不过独立的编辑器也有,tiled地图编辑器,索尼开放的LevelEditor等。还有题主说的spine,它的runtime都是开源的,大概因为维护十几个不同语言不同引擎的runtime借助社区的力量会容易一些。&br&&br&美术资源也有很多开源的,网上搜搜能找到不少。大厂美术很难开源,尤其是有延续性的产品,虽然游戏过时,但是创造的IP并没有,这类美术资源是不可能开源的。即便没有延续性,人家没准也想着哪天复活IP呢。&br&&br&cocos2dx也是个开源大头,虽然我老黑cocos,但是不得不说这东西做了80分还是90分还是100分,只要存在了,都是件功德无量的事,比开源几个flask有分量多了。还有网易的pomelo也是开源的。还有就是很多开源项目跟游戏没啥关系,但是在游戏中经常用到。&br&&br&还有我能想到的大型开源的游戏项目,微软的&MechCommander 2&,id的&Doom 3&,Relic的&Homeworld&,开源社区中成长起来的&Battle of Wesnoth&,独立游戏&Aquaria&等等。&br&&br&还有就是github并不是一个好的参考,它只是开源世界的一部分。&br&&br&总的来说web的前后台开源是比较容易的,因为这东西的复杂度真的不高,整理一下就可以开源了。游戏更复杂更难些,开源的就少一些。还有就是游戏生命周期相较于很多工具型项目更短,并不需要持续的维护,所以就算开源了也就是挣个karma,实际价值不大。游戏工具又经常强依赖于项目,很多是能凑合用的程度就行,单独进行剥离成本比较高。&br&&br&但我整体感觉游戏相关的东西开源的并不少,可能是题主看的太少了。&br&&br&Wikipedia上的一些游戏开源项目列表:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/List_of_open-source_video_games& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&List of open-source video games&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/List_of_commercial_video_games_with_available_source_code& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&List of commercial video games with available source code&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines%23Open-source_engines& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&List of game engines&/a&
我们开源了:
开源之后感觉反响也不明显,可能游戏项目毕竟不如工具型项目适用性广泛吧,对很多人来说不光难改,而且难用。我们没有开源服务器代码,因为架设过程太繁琐了,需要导入大量策划文档,单独写教程又很麻烦,如果…
其实这些都有开源的,只不过游戏组件不像Node.js之流,通用性那么强烈,开发一个Express就一统江湖,举世膜拜了。在游戏开发的过程中,这些东西反而不那么常用,而一些常用的又会习以为常的使用,而不认为这个是专门给游戏开发使用的。
比如,我们做一个斗地主,或者是开心消消乐,难道还会用到物理引擎或者行为树吗?当我们做小鳄鱼爱洗澡的时候,自然会想到流体模拟&strong&liquidfun&/strong&,但是绝大多数开发又不可能用上。&br&下面列举一些出名的,或者是我感兴趣的,具体地址等我能上google的时候再补上,渣度搜东西恶心到死。&br&&br&完整游戏:&br&The Battle For Wesnoth&br&0 A.D&br&FreeCiv&br&Quake&br&Doom&br&TA Spring&br&第二人生Second Life&br&基本上战棋类、策略类、fps、rpg、rts、沙盒类、单机、mmo全面覆盖&br&稍微不怎么出名,但是很经典的东西也都有,比如开源的仙剑 金庸群侠传(手机上的非官方版本都是基于这个移植的,完成度非常高)&br&&br&游戏引擎:&br&Ogre
Torque3D/2D
SDL&br&其实引擎代码不开源也可以在网上找到,比如UE3的源代码,真要想学的话,没什么学不到的。反而直接拿来用的话,这些反而不如不开源的好用,从功能性、开发效率、运行效率、发布平台支持等等因素考虑,反而是不开源的Unity成为了多数团队的首选。&br&&br&实用组件:&br&Box2d
2d物理引擎,据说Unity中的2d物理就是用的这个&br&Bullet
3d物理引擎&br&liquidfun
流体物理模拟&br&CEGUI
GUI系统&br&Drangon Bones
2d骨骼动画&br&3d骨骼动画跟游戏引擎、模型格式绑定的太深了,不太好独立开源,不过我记得有一个开源的支持各种模型格式的加载库。&br&&br&其他一些我感兴趣,但是不是很出名的:&br&行为树: &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//code.csdn.net/Tencent/behaviac& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tencent/behaviac&/a&
这个是腾讯开源的。不过如果是使用Unity的话,其实它的很多行为树插件做的更棒,而且购买(or 破解版)插件后,代码基本上就算是开源的了。
其实这些都有开源的,只不过游戏组件不像Node.js之流,通用性那么强烈,开发一个Express就一统江湖,举世膜拜了。在游戏开发的过程中,这些东西反而不那么常用,而一些常用的又会习以为常的使用,而不认为这个是专门给游戏开发使用的。 比如,我们做一个斗…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d3db874268ecc99712af_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d3db874268ecc99712af_r.jpg&&&/figure&&p&&b&这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。这群人叫From Software。他们的精神领袖叫宫崎英高。&/b&&/p&&blockquote&&p&特约作者丨Necromanov &/p&&/blockquote&&br&&blockquote&这是一篇40000余字的长文,借《仁王》发售的机会全面分析了魂系列游戏的关卡、叙事、系统、动作、数值、AI等各个方面,这其中每一方面都可以单独成文,但合在一起方才自成体系,这无可避免地导致文章很长…… &br&&br&建议使用PC或平板设备访问原网站进行阅读,我们为长文在版式上进行了一些优化,阅读起来可能会轻松一点。原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/282365.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《从《恶魔之魂》到《仁王》:两个游戏类型的重构史》&/a&&/blockquote&&p&那么,这次旗舰要讲述一个很长、很长的游戏设计故事。我必须预先警告所有的读者:这篇设计笔记真的很长,你们如果真想要读,要预先做好心理准备。&/p&&p&这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。哦,不,我不是要讲《巫师》系

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