者和旁观者热诚能用技能叠加吗可以叠加吗

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《第五人格》全职业天赋攻略
来源:16163论坛 | 作者:老司机 | 时间: |  标签:
《第五人格》医生、律师、社工、空军天赋攻略,许多玩家不知道医生、律师、社工、空军等职业天赋点的分配和获取,下面为大家介绍下关于“天赋系统”的基础,以及天赋的分类和天赋点的获取方式。
医生作为新手自带角色,对局的定位是“战地医生”。简而言之,玩家使用医生就是要专注于治疗队友,那么既然目标如此清晰,天赋的使用也极为明确,医生的核心天赋是“避难所”、“医者”、“火中取粟”和“旁观者”。当玩家带上这套天赋时,救完1次人后,自疗速度提升100%,治疗他人速度提升140%。由此方能提升救人的效率和速度,成为整个团队中的万金油。
【避难所】:每在处刑架上救下求生者后,增加25%/50%/100%治疗速度,可叠加,持续30/60/90秒
【医者】:治疗速度提升10%/20%/30%
【火中取粟】:从处刑架上救人速度增加40%
【旁观者】:显示受伤的求生者,但是当求生者在监管者背上时不会显示
和医生一样,律师也是新手自带角色,对局的定位是 “辅助”、“解码发起者”,其技能可帮助新手快速找到队友,并利用地图带领队友快速找到密码机,还能增加队友的破译速度,缺点在于板窗交互速度减少15%,生存能力低下。因此律师的核心天赋是“霍桑效应”和“羊群效应”。这套天赋能让律师在和3个队友一起行动时,极大程度增加破译效率,让屠夫技能还没成型时便开门逃出。
【霍桑效应】:当其他求生者队友在8米范围内,每个队友增加玩家自身3%/3.5%/4%修复、治疗和破坏行动的速度
【羊群效应】:当其他求生者队友在8米范围内,增加范围内队友3%/5%/7%修复、治疗和破坏行动的速度
不同于医生、律师,社工具有强大的生存能力,他随身携带手电筒,能照射监管者将其照晕,对局的定位是 “溜监管者”、“攻坚手”、“人皇专属”。因此社工的核心就是一个字“秀”,秀到屠夫生活不能自理。为此搭配的核心天赋则为“破窗理论”、“膝跳反射”和“云中漫步”,利用手电帮助队友,利用跨窗加速和翻板加速在板区和无敌房对抗屠夫,最后利用减少脚印时间来甩开屠夫。但溜人一时爽,队友死得惨,社工debuff会导致队友破译QTE范围减少10%,萌新局并不建议使用社工。
【破窗理论】:跨越窗户后,冲刺时增加50%移动速度,持续3秒,冷却40秒
【膝跳反射】:跨越板子后,冲刺时增加30%/40%/50%移动速度,持续3秒,冷却60/50/40秒
【云中漫步】:留下的脚印持续时间减少1/1.5/2秒
空军具有精准打击技能,随身携带信号枪,命中屠夫能延长30%的眩晕时间,其定位是“溜监管者”、“刚正面”,目前游戏中对抗监管者极为强劲的角色。但她主要的弱点在于当队友被挂上树时,解码和开门速度大大降低,这时候务必需要参与救人。因此空军核心天赋是“火中取粟”和“化险为夷”,目的也是为了能够救下被挂在树上的队友,从而确保整体破译的效率。
【火中取粟】:从处刑架上救人速度增加40%
【化险为夷】:当在处刑架上成功救下求生者后,自身和该求生者会进入20秒无敌时间,期间不会进入倒地状态,不能被治疗;期间受到的伤害将在无敌时间后会瞬间生效
园丁具有巧手匠心特性,随身携带工具箱,且使用工具箱无消耗,可以无限拆除场景中的处刑架使其无法正常使用,对局定位是“拆钩子”、“辅助”、“万金油”。但随之而来的问题,园丁也特别容易暴露自己的位置给屠夫。因此核心天赋上,园丁和社工基本一致,推荐“破窗理论”、“膝跳反射”和“云中漫步”,目的也是为了更容易逃脱屠夫的追捕。
【破窗理论】:跨越窗户后,冲刺时增加50%移动速度,持续3秒,冷却40秒
【膝跳反射】:跨越板子后,冲刺时增加30%/40%/50%移动速度,持续3秒,冷却60/50/40秒
【云中漫步】:留下的脚印持续时间减少1/1.5/2秒
前锋是一个优缺点都极为明显的高阶角色,对局定位是“溜监管者”、“刚正面”。他的优点在于能和屠夫的正面对抗,前锋翻板子的速度极快,在板子对面面对屠夫时非常有优势,砸完后可以利用橄榄球技能快速逃脱;但缺点也很突出,整体破译速度极大降低。因此核心天赋上,推荐“巨力”、“求生意志”、“绝处逢生”,让其拥有更强的能力,去正面对抗屠夫,为队友争取更多时间。
【巨力】:巨大的力量使你用木板击中监管者后,监管者的眩晕恢复速率减少10%/15%/20%
【求生意志】:背上挣扎速度增加5%/10%/15%
【绝处逢生】:倒地后可以突破自愈上限,自行恢复到受伤状态;同场游戏中只能恢复1次
神棍能原地复制一个幻象隐身一段时间,屠夫砍爆幻象还会被标记,可以透视他,对局定位是“溜监管者”。神棍的优势在于,他的分身神技既可堵门挡屠夫,也能够救人挡刀,所以配合“破窗理论”、“膝跳反射” 、“云中漫步”、“化险为夷”、“悄无声息”这五大天赋,神棍能成为团队中最稳定、可靠的男人,这里分享个救人技巧,屠夫守尸时,神棍可瞬间点救人,然后瞬间分身离开,趁屠夫砍到分身擦刀的过程中,完成闪电救人。
【破窗理论】:跨越窗户后,冲刺时增加50%移动速度,持续3秒,冷却40秒
【膝跳反射】:跨越板子后,冲刺时增加30%/40%/50%移动速度,持续3秒,冷却60/50/40秒
【云中漫步】:留下的脚印持续时间减少1/1.5/2秒
【化险为夷】:当在处刑架上成功救下求生者后,自身和该求生者会进入20秒无敌时间,期间不会进入倒地状态,不能被治疗;期间受到的伤害将在无敌时间后会瞬间生效
【悄无声息】:当有其他求生者被挂上处刑架时,在处刑架18米半径范围内,自身跑动过程中不会留下脚印
机械师是极为讲究操作的角色,她的技能是可以操控傀儡作战,因此也是目前游戏中唯一可以双线操纵之人。机械师能够增加队友的破译速度,场上所有队友都健康的时候自身的破译速度也大大提升,还可利用傀儡去救人、去开门、自摸等等,可谓是万金油。但机械师缺点也很明显,板窗交互速度慢,被屠夫发现很难逃脱。天赋方面,利用“云中漫步”苟到底,“霍桑效应”和“羊群效应”则进一步提升整体破译速度。
【云中漫步】:留下的脚印持续时间减少1/1.5/2秒
【霍桑效应】:当其他求生者队友在8米范围内,每个队友增加玩家自身3%/3.5%/4%修复、治疗和破坏行动的速度
【羊群效应】:当其他求生者队友在8米范围内,增加范围内队友3%/5%/7%修复、治疗和破坏行动的速度
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类型:动作冒险
平台:安卓 / 苹果
发行:网易
《第五人格》是网易游戏旗下的首款自研3D视角非对称对抗竞技游戏,神秘的邀请函,废弃的庄园,似真似假的线索,疑点重重的推理,到底谁是真凶?官方介绍维多利亚时代的怪诞画卷,黑暗哥特式悬疑惊悚...蜂鸟手机端
& 浅谈“参与者视角35焦段“与 “旁观者视角85焦段”
浅谈“参与者视角35焦段“与 “旁观者视角85焦段”
06:42:01 蜂鸟网 &&作者:玮琦 &&责编: [读者稿]
    举个例子,比如想拍摄两个孩子,可能35退开一两米就可以完成,但是85可能要退开七八米。实际拍摄中,往往35焦段反倒更需要收光圈以获得更大的景深。尤其当我们用35来拍大头的时候,往往因为离得过近,光圈开的太大,导致景深太浅,一只眼睛清晰另外一个眼睛模糊,就是俗称的大小眼,这种情况就往往需要进一步收小光圈。而85焦段因为往往离的比较远,相对来说反倒不需要特意的收小光圈。35mm 85mm    除去以上两个比较明显的区别,两个焦段上在透视上的区别。什么叫透视?花爹的理解就是近大远小,以及焦平面虚实对比带来的空间感。一般来说,85mm的压缩感更强,就是前后主体感觉离得更近一些,这种差别在借位拍摄的时候特别明显。35mm 85mm    当然也有人由此研究出85mm中长焦端人的脸部略平,而35mm焦段人脸会显得立体,或者还有说相对于85mm,35会显得人胖一些(当然这个跟镜头的畸变也有关系),总之在拍摄孩子的过程中,这个影响基本上是很有限的,这里也放两张35和85的对比照,大家看看,反正花爹感觉不出特别的明显差别。35mm 85mm    提到透视,不得不额外强调一下画面感,就我个人经验而言,35画面更容易立体化,85画面更容易平面化。换个角度说,35的拍摄难点在于如何把画面拍的平面化,85的难点在于如何把画面拍的立体化。这个理解起来稍微有点费劲,我拿几张片子说一下。     下面这张片子是35拍摄的,因为有柜台的延伸线,画面很立体,事实上用35来拍这种立体感是很容易的。    但是这种立体感如果处理不好的话,空间透视过于强烈,延伸线很容易喧宾夺主,给画面造成一些很不协调的感觉。    多主体的时候,这种立体感带来的景深处理不好,往往会导致某些主体不清晰。比如下面的这张片子,王小花其实是在焦外被虚化了的。但是如果焦点放在王小花身上,前面的孩子不清晰,也不会理想。如果想两个孩子都相对清晰,那么光圈要收的很小,在咖啡馆这种弱光环境下其实也是很困难的。     怎么办?一个简单的方法是平面化的来处理构图,让两个孩子所在的平面尽量与机身平行,就好的多了。    事实上这是我在使用35mm中比较喜欢的另外一种拍摄方式,就是尽量弱化35mm焦段带来的这种空间感,把画面拍的平面化,也就是说尽量让背景和主体处于一个平面,而且与相机尽量平行,这样整个画面拍出来就好像是一个平面画,不需要刻意的去收光圈也可以弱化景深的效果。如果上面那张你还不是特别清晰,那么看看下面这几张大家大概应该会明白我想表达的意思。当然有筒子会说没有虚化就跟人眼看到的手机拍到的也没啥区别,这个,我想在这类作品里,我喜欢的恰恰的就是这种真实吧。     相对于35mm、85mm正好相反,如果不特别注意的话,画面拍出来就会很平面的感觉。尤其是单主体,并且主体和背景没有明显过渡和联系的情况下,主体和背景基本上就是完全割裂的,好像是站在背景布前,这种特性在拍摄大头或者半身特写的时候很明显,也就是我们所说的纯糖水。因为柔美的焦外其实没有办法给画面带来更多的内容,所以往往对于主体人物的表情和动作要求要相对更高一些,才能够给画面注入特别的元素。否则如果只是单纯的追求纯糖水的快感,往往拍多会觉得拍出来的照片都差不多的感觉,这也是为什么大家拿到长焦以后觉得很容易出片,但是拍多了之后会觉得有点缺憾,很少拿着这个镜头去挂机的缘故。
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历史学家并没有权力充当历史人物的裁判者,他们使用的往往是一种呈现的技能:颠覆一个历史人物的形象,或者为一个模糊的人物重新勾描出鲜活的模样;推翻一种叙述,重述一个事实。托尼·朱特对他笔下的知识分子进行的道德考量,就是通过重新描述他们生活的时代与他们的言行,重新描述他们与他们的时代的关系。
《记忆小屋》作者:托尼·朱特版本:商务印书馆2013年5月《思虑20世纪》作者:托尼·朱特蒂莫西·斯奈德版本:三辉图书2016年2月历史理性与道德历史何去何从,充满了太多偶然的因素。以后来显而易见的是非善恶标准,去判断彼时的人们,是不公平的。知识分子史研究遇到的一个困境就是,言行的原因,言行本身,以及言行的结果,此三者究竟该怎样恰如其分地呈现。基于同样的理由,最后可能得到截然不同的结果:比如同样是为了追求正义民主,有人选择了拥抱法西斯,有人选择了拥抱共产党。或者相似的言行,却有着不同的原因和结果。托尼·朱特的重心,落在言行本身上。历史学家并没有权力充当历史人物的裁判者,他们使用的往往是一种呈现的技能:颠覆一个历史人物的形象,或者为一个模糊的人物重新勾描出鲜活的模样;推翻一种叙述,重述一个事实。托尼·朱特对他笔下的知识分子进行的道德考量,就是通过重新描述他们生活的时代与他们的言行,重新描述他们与他们的时代的关系。而托尼·朱特对20世纪法国的病理剖析,其实并非法国所独有:政治上左右之争激烈,参与者傲慢而刚愎自用,却没有人为实际的政治负责;一个不正义的政府(维希政权)带来的长久的道德溃败,却没有人专注于道德秩序的重建;政治秩序不稳定,短时间内经历不同性质的政权,导致社会生活出现奇怪的断裂,随之带来的是对共同经历的历史全然不同的解释与理解。他所列举的这三大法兰西病症,在不同的国家不同的历史阶段都有所体现。在他笔下的三位负责的知识分子:莱昂·布鲁姆在政治上负责,他使一个政党免于独裁的困境,也维护了政治共和的原则;加缪身上的政治性非常弱,但是他在道德秩序的重建上远比同时代人更为尽力;阿隆严守理性,与各种狂热、激情对峙了几十年。他们的言行并非直接医治了当时的法兰西病症,而是在托尼·朱特的检视之下,他们所拥有的那种“医治”的功能。托尼·朱特描述的是知识分子的道德责任,而其实,作为一位历史学家,托尼·朱特同样也直面责任的重负:历史是可以被汲取的,而不仅仅是客观地再现。有价值的历史描述,往往能提升我们预测和控制事件的能力,暗示了“该怎么办”的答案。《记忆小屋》蕴藉对世界的爱在生前写就的最后一本书中,朱特言说着他一生所积蓄的良知的力量、智慧的愉悦、省思的深度,和对世界的爱。倘若必须去忍受它,那便最好有一颗内涵丰富的脑袋一个健康无虞的人,却在60岁时被退行性绝症击垮,妻子还年轻,孩子还幼小,他却因为这病行将就木,这时候说他幸运,未免太过恶毒。患上一种运动神经元疾病想必是因为一度冒犯了诸神,对此我没有什么要申辩的。不过倘若必须去忍受它,那便最好有一颗内涵丰富的脑袋:充满多用途、可回收的有价值的记忆,供喜好分析的思想随时取用。幸运的是,我恰好有这样一颗脑袋。我忍受的是一种运动神经元疾病,这种病使我成为彻头彻尾依赖陌生人的好意而活着的人……我曾绝望地需索光线、陪伴以及与人交流所带来的单纯的慰藉……后来,我几乎已经戒除求助的愿望,学会了在自己的思想中寻求抚慰与依靠……那曾经如此难挨的夜的煎熬,我后来竟然能坦然面对了,想来仍不免惊讶……敏于思维所带来的快乐,在我现在看来,实在是被那些完全依赖于此的人过分夸大了。我们是具有革命精神的一代,却错过了革命我生于1948年,14岁那年,披头士发布了《请爱我》,3年过后,世上第一条超短裙出现了。1968年,像许许多多在战后婴儿潮中出生的养尊处优的孩子一样,我也服从到了反抗中去,于是,20岁的我革命去了。不可否认,我们对革命一词的许多视觉理解,的确都来自我们自以为所理解的,有时候,所发生的究竟是政治,是讽喻,是模仿,还是演戏,有些分不清了。雷蒙·阿隆就对当时的革命非常厌恶,原因似乎是大家都拿革命当乐趣。但是,如果我知道巴黎往东250英里处正在发生的事情,或许自我感觉就不会那么良好。我,一个东欧犹太出生、精修历史、掌握几国语言并在自家半个欧洲大陆上周游甚广的大学生,竟对发生在当时波兰和捷克斯洛伐克的那场灾难一无所知,这很能说明冷战时期西欧对外界是有多封闭。在我们所有热烈的讨论中,我竟想不起来有谁提到过“布拉格之春”。我们当时有那么多天花乱坠的历史理论,却竟然集体忽略了一个意义深远的转折点。如此看来,1968年5月对我们来说,难道不是一场幻觉吗?我们是具有革命精神的一代。尽管很可惜,我们错过了革命。我并非无根,而是牢牢扎根于一系列相互矛盾冲突的土壤中在我看来,知识分子,是一个很法国的词。公共知识分子往往通过一系列或具争议、或具流行性的话题中贡献自己的言论而出名,能够满怀自信地大谈各种公共、文化事务。但这个称号本身毫无益处。不管怎么说,任何形式的标签都会让我不舒服。我教授的是已故多年的欧洲人所留下的文本遗产;我对表达不精却美其名曰“个人表达”的做法不加容忍;我不承认无能者的努力;在教学上,我一开始就重现实而非“理论”;审视如今这个勉强算是历史研究体系的东西时,我总是带着怀疑的眼光。于是,大学里许多同事视我为反进步的“史前生物”。我,犹太人、生在英国、修习欧洲史、又去美国教书。大概我只好缓引‘无根的都市客’这个耳熟能详且令人不快的名号来称呼自己了吧?可它又不太准确,充满了可以包容万物的惺惺作态的感觉。我知道,我并非无根,而是牢牢扎根于一系列相互矛盾冲突的土壤中。摘自《记忆小屋》《思虑20世纪》戳穿的谎言所有值得作出的决定都牵涉到真正的获得和丧失伯林的教诲跟日常的政治分析和辩论关系最为密切的地方,是他提醒我们所有的政治选择都牵涉到真实的、不可避免的代价。问题不在于是否存在一种需要走出的正确或错误的决定,甚至也不在于你是否面临着一种选择,使得正确的决定便是避免最糟糕的错误。任何决定,包括任何正确的决定,都牵涉到放弃某些选项:它剥夺你做某些事情的能力,而其中一些可能是值得去做的。总而言之,有一些选择是我们有权作出的,但它同时也隐含着对其他选择的拒斥,而否认这些选择的价值是错误的。在现实的政治世界中,所有值得作出的决定都牵涉到真正的获得和丧失。开放的社会不需要齐整的废话一个开放社会的必要条件,是一种持久的集体意识,它相信事物总在变化,但彻底的变革却始终是虚幻的。福山认为历史必将终结,他不过是出于自身的目的改编了一种历史叙事,为历史提供前进的终点和目标,是虚妄的。历史学家的工作,便是将这些齐整的废话彻底打乱。一种准确的杂乱无章,比之优雅的谎言,更接近于真实的生活。在戳穿政治上的不实之词的同时,历史学家仍然有义务让一切各归其位:一条叙事线索,一个前后连贯的解释和一个易于理解的故事。历史与记忆历史与记忆是同父异母的姐妹——因此,她们相互憎恨,但同时又有着足够多的共同点,使她们无法分离。而且,她们的争吵局限于一份她们既无法放弃又无法分割的遗产。记忆更年轻,也更有魅力,她更容易引诱别人和被人引诱——因此她交游更广。历史则是姐姐:有点儿消瘦、朴素和严肃,她喜欢回避无聊的闲谈。因此,她是一位政治上的壁花(wallflower,指社交场合因害羞而没有舞伴或不与人交谈的人),一本留在书架上的书。让记忆来取代历史是危险的。历史不可避免地体现为一种记载,它无止境地对新旧证据进行重写和重新检测,而记忆则适用于公共的、非学术的目的:一个主题公园,一座纪念馆,一座博物馆,一幢建筑物,一套电视节目,某个时间,某个纪念日和一面旗帜。这种对过去的记忆性呈现必定是片面的、粗线条的和有选择性的;编排这些记忆的人迟早得告诉人们片面的事实,甚至彻底的谎言——有时候是出于善意,有时则不然。如果没有历史,记忆便容易遭到滥用。但如果历史是第一位的,那么记忆就有了一个它可以发挥作用并得到评判的模板和向导。摘自《思虑20世纪》
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至微见知 浅谈英雄联盟的不足与今后的发展
《英雄联盟》S6 世界总决赛已经进入尾声,令人忧伤的是此次的总决赛已经跟中国战队没有任何关系。但是希望他们赛后做好调整,以应对之后的挑战。作为一个老玩家,抛开个人感情不谈,《LOL》确实是一款好游戏。作为一款 MOBA 游戏,它不仅玩法较多,英雄更多,而且还有众多皮肤供玩家选(充)择(钱)。《LOL》的优点我们已经知道了,但是它还可以变得更好,今天笔者就要站在旁观者的角度从位移、技能、韧性(魔免)三方面分析一下《LOL》中细节处的不足。先看《英雄联盟》位移玩过《LOL》或者了解《LOL》的玩家都知道 LOL 有两个召唤师技能,分别是技能键 D 和 F。而在进行对战时,我敢说 99.9% 的玩家都会把召唤师技能中的 " 闪现 " 技能放在连个技能键中的一个。剩下的一个召唤师技能则根据对战形式和 BP 进行选择。那么问题来了,为什么召唤师技能中的 " 闪现 " 技能如此重要呢?因为《LOL》中带位移技能的英雄不多,带瞬间位移的就更少了。如果没有 " 闪现 " 这个召唤师技能,那么在团战时无瞬间位移的英雄很难有机会切入战场击杀或者干扰敌方的重要英雄。因此 " 闪现 " 这个召唤师技能在玩家眼里跟其他召唤师技能根本不是一个重量级的。但是一个游戏对于位移如此依赖,那么导致的结果就是——比赛中自身不带瞬间位移技能的英雄基本见不到。因为如 " 疾走 " 这样的位移技能依然会被其他技能减速甚至是控制住,而这就有可能被放风筝。所以即使如盖伦一般拥有极其强大的位移技能的英雄依然很难走上比赛的舞台。可以说就是瞬间位移这个因素限制着《LOL》中的很多英雄出现在比赛中。其实还有个很难反应的位移情况就是隐身(魔腾也算在内)。但是由于只有极个别英雄有这种技能,所以在此不做介绍。技能说了位移,那么就不得不说 MOBA 游戏中的另一种元素——限制性技能。限制性技能又分两类:一类是控制技能,一类是沉默和减速技能(我称之为功能性技能)。俗话说 " 武功再高也怕羊刀 ",即使你的输出再高再爆炸,只要被控制住,那你就是一只待宰的羔羊。但是纵观《LOL》所有英雄,拥有团体控制的英雄少之又少,而且控制技能的控制时间更是一个比一个短;拥有单体控制和小范围控制技能的英雄倒是不少,但是这些英雄的技能都有明显的施法前摇或是施法动作。再者《LOL》中的治疗型英雄也不少,还有两个召唤师技能就是增加生命值的—— " 治疗 " 和 " 护盾 "。这些因素在很大程度上保证了英雄的存活,间接削弱了控制技能的效果。更何况 " 闪现 " 是可以躲技能的。沉默和减速技能相比于控制技能就逊色很多,但是在《LOL》中依然是很重要的存在。在切入时趁敌方英雄没有反应过来之前对其施加沉默,可以有效地限制其技能的释放,为己方争取时间;在逃跑时使用沉默(因为沉默技能会连召唤师技能一起沉默),可以达到限制敌方英雄追击的效果。但是沉默技能的缺点是它无法限制敌方英雄的正常移动,这意味着敌方英雄反映迅速是可以在沉默到来时撤退到安全位置,有敌方队友在其身边时也很难达到理想效果。若是被沉默的敌方英雄是 ADC 或者肉盾的话,沉默所达到的效果则更小。减速技能是风筝的关键。它可以让一个没有瞬间位移的敌方近战英雄很难近身,从而达到不费血就能消耗敌方生命值的目的。减速技能在追杀敌方没有瞬移技能的英雄时有奇效,有时敌方英雄有瞬移技能,但所处位置比较开阔的话依然会被追上击杀的。当然追杀过程中也会出现被放风筝然后反杀的情况。减速技能不足就是无法限制瞬移技能,而且减速技能对于开了大的剑圣、奥拉夫之流则是 0 作用,所以减速技能在团战中的作用远不如控制技能和沉默技能。韧性那么综上所述,限制技能就是位移技能的克星。任你有七十二变,我一个如来神掌,你就只能站那罚站。然而可惜的是《LOL》中还有一个元素叫做韧性。韧性这个元素在《LOL》中并不是显性元素,它的存在与否绝大部分情况取决于召唤师(玩家)的英雄选择、装备选择、符文搭配、天赋选择等。别小看这个时有时无的元素,正是这个隐性元素的存在决定着限制性技能的效果大小。通常情况下,一个 3 秒限制性技能释放在一个有韧性的英雄身上时,能发挥出来的效果差不多在 2 秒左右,如果韧性较强则有可能只有 1.65 秒(我只是大概算了下,数据帝肯定算得比我好)。而这又导致很多本来限制性技能不强的英雄不会出现在比赛中,通俗地讲就是在这个版本弱势。当然也有如奥拉夫和剑圣这样拥有免疫减速的技能,但是无法免疫控制技能,故在此不作论述。所以韧性这一 " 隐藏 " 元素让本来就很稀缺的控制技能显得尤其重要,能出现比赛中的英雄除 AD 位以外不是技能十分 IMBA(当前版本)就是自带位移技能或者限制技能。反观《DOTA2》《DOTA2》中自带位移的英雄也不多,但是玩家在需要的情况下会选择出一个叫做闪现匕首的道具。闪烁匕首具有 " 闪现 " 技能的所有效果,距离还比 " 闪现 " 技能长 650 码,达到 1200 码的距离。虽然闪烁匕首的 CD 会被打断(受到敌方英雄的伤害 3 秒内无法使用),但是其自身 CD 很短,可在团战和追杀过程中多次使用。和闪烁匕首类似的一个道具是推推杖,且推推杖不会出现 CD 被打断的情况。由于推推棒的位移距离不如闪现匕首长,CD 却比后者长,而且易被发现,故在《DOTA2》中少有玩家在两者都可选择的情况下出推推杖。除上述两个道具外,《DOTA2》中还有影刀和微光披风这两个隐身道具,进可攻退可逃。相比于《LOL》较为单一的 " 闪现 " 位移方式,《DOTA2》给玩家提供了更多选择。《DOTA2》中的控制技能也远非《LOL》可比。《DOTA2》有绝对的大团控,如潮汐猎人、谜团等;有小团控,如 SK、lion 等。单体控制因为太多,故在此不作赘述。《DOTA2》不仅有控制技能和更多的类控制技能,如小鱼人的第二技能、发条的弹幕和齿轮、PUCK 的梦境缠绕等。《DOTA2》还有一个限制性方式是《LOL》所没有的,《DOTA2》有很多主动物品具有控制(羊刀)、减速(阿托斯)、沉默(紫苑)等功能。而《DOTA2》中限制性技能持续时间普遍长于《LOL》,且《DOTA2》中没有韧性这个元素。魔免与无视魔免相对的,《DOTA2》中虽然没有韧性元素,却有魔免这个元素(免疫绝大多数限制性技能)。有任何英雄都可以出的物品黑皇杖(魔免时间 5-10 秒)、全能的套子和小狗的狂暴等。除去魔免之外,《DOTA2》中还有众多躲避性技能和物品。技能如 BH 和 SA 的隐身、PUCK 的相位转移和火猫的大;物品如吹风、推推、微光等。但是相对的魔免,《DOTA2》中的很多技能是无视魔免的,比如祸乱之源的大、兽王的大、DOOM 的大等等。但是对于这些相对于这些的技能,《DOTA2》又有相对克制的物品和技能,可以让英雄处于无敌状态或者近乎免疫一切伤害的地步,比如全等的大(基本免疫一切物理伤害)、神谕者的命运敕令(免疫一切魔法伤害)。除上述三点外,笔者另外列出 " 装备、物品 "、" 游戏机制 " 和 " 其他 " 三点另做比较。原因是《LOL》在前两点上太过单一,故与《DOTA2》整合于一处来作比较;最后还有一些小因素被笔者整合入 " 其他 " 中。装备、物品相比于《LOL》,《DOTA2》的装备功能性和操作性要强很多。对于这个问题我不得不吐槽下《LOL》——能主动使用的装备实在太少了,被动物品还一个个都带着唯一特效。你把出的第二件装备效果减半或者非线性叠加也行啊,不是唯一特效你又不会怀孕。由于以上原因所以上文《LOL》中未作分析。《DOTA2》中有太多装备可以主动使用,被动物品也没有唯一特效这样说,它只会在你出两件相同道具时进行非线性叠加(移动速度类物品不适用此条件)。由于有众多的装备、物品可使用,所以英雄技能上的不足可以用道具弥补。这就增加了英雄出装的灵活多变性和玩家对战时的操作性。如果一套技能加主动物品不够你秀,那么《DOTA2》中有一个 " 逆天 " 道具叫做 " 刷新球 ",可以刷新除自身之外的所有物品和技能的 CD(包括 TK 无法刷新的 BKB)。游戏机制说到机制,《LOL》和《DOTA2》有几点不同。其一,《LOL》英雄被击杀不会扣除金钱,而《DOTA2》却会扣,而且比赛时间越久扣得越多。这样的机制让《LOL》的辅助不会再崩盘的情况下经济崩溃,在后期也能有不错的装备;但是《DOTA2》中,如果前期崩盘,那么辅助基本上会经济崩溃,即使打到后期翻盘辅助也不一定有什么好的装备。所以我很不喜欢这个金钱机制,这让《英雄联盟》的比赛变成了经济对局——经济的优劣对于比赛结果的影响太大。在经济被碾压的情况下,少有翻盘的情况出现。其二,由于《LOL》中除上单外基本不会带 " 传送 ",若是有敌方英雄偷塔就只能让有 " 传送 " 的己方英雄去处理,这样导致的结果是守塔困难,带线牵制的威胁很大。降低了游戏的观赏性——谁愿你看你一直打小兵啊。虽然《DOTA2》也有带线牵制的情况,但是经过版本的不断更新,推进体系不断完善,带线流早已退出历史舞台。不得不说《LOL》在这一点上需要像《DOTA2》学习。其三,《DOTA2》有一个神奇的机制——买活(虽然很多情况下买活只会拖慢游戏节奏)。由于买活机制的存在,有时会使很多处于极大优势的队伍变成劣势甚至是输掉比赛(高地防守,买活反推)。在《LOL》S4 之前,拳头在召唤师峡谷保留了一个类似于买活的召唤师技能——重生。然而长达 9 分钟 CD 时间让此技能变得十分鸡肋,但是有时又能逆转战局,最后由于各种原因拳头把它移除了召唤师峡谷。买活和重生让比赛增加更多不确定性,但同时也拖慢了游戏节奏。仁者见仁,智者见智。笔者在此就不做论断了。其四,《LOL》与《DOTA2》在补兵方面有一点不同。《LOL》取消了反补机制,玩家进行游戏时只需要正补即可。对此羊刀的解释是:反补对于玩家的游戏体验没有任何帮助,反而会降低游戏体验,所以就取消了反补机制。没有反补确实让新手更容易上手《LOL》,使《LOL》比《DOTA2》在新玩家中更有竞争力。但是反补机制的取消却是一把双刃剑。反补机制虽然没有娱乐性可言,但是却有很强的竞技性。反补机制的存在增加了玩家的操作,但是更能体现一个玩家的操作水平,增加了游戏的竞技性和观众的观赏性。而决定竞技游戏寿命长短和发展的正是竞技性和观赏性。随着游戏的不断发展,取消反补的优劣性还有待验证。其他《DOTA2》中一个物品的小幅度调整、某个英雄的加强或者削弱都会产生连锁反应,使原本 " 强大 " 的英雄或者物品不再是比赛场上的热门,使本来 " 鸡肋 " 的英雄不断出现在比赛中,甚至是地图的一点调整都可以让决策者的 BP 发生变化。《DOTA2》中很多技能、物品或者机制拿到《LOL》中来都会变成破坏游戏平衡的存在,对此《DOTA2》并没有做出任何削弱,甚至有时会加强。但是这并没有让那些拥有强大技能的英雄一直屹立于赛场之上,也没有让那些强大的物品道具变成大部分英雄的必须品。而《LOL》则是哪个道具 " 强 " 大家都会出,哪个道具 " 弱 " 大家就冷落,哪个英雄这个版本强大家就都用这个英雄,哪个英雄这个版本弱就很少考虑。这样导致的结果就是——这个版本强的一定会削弱,这个版本弱的会视情况加强。受《LOL》中三元素的影响,能上场的英雄就更少了,基本上大家都很熟悉。这在很大程度上造成观众的审美疲劳。但是在《DOTA2》中,却没有这个现象。虽然《DOTA2》也是 " 一代版本一代神 ",但是英雄的上场率却超过《LOL》太多。这使得《LOL》的观赏性不如对手《DOTA2》,而观赏性是决定竞技游戏发展的重要因素。《LOL》相比《DOTA2》在地图设计上也相形见绌。首先在面积上前者的面积略小于后者。在网上搜索来数据帝的数据是:《LOL》大概 5 万 3 千平方米,《DOTA2》大概 7 万 5 千平方米。这从《LOL》和《DOTA2》中各自防御塔的距离也可以看出来。在场景固定的情况下,活动范围更大的地图游戏信息量也更大,游戏性也就会越高。其次是在没有视野的前提下,《LOL》的地图是平坦的,只有钻草丛这一个隐藏自己不被敌方视野查看到的情况;《DOTA2》的地图不只有类似于钻草丛的绕树林,还具有地图高度——低处的单位无法拥有高处的视野。在这种情况下,《LOL》相比于《DOTA2》可以秀(操作)的空间就比较小。若是《LOL》的草丛修改为几簇在一起但又很小的距离的话,会提升很多的不确定性和趣味性。总的来说《LOL》在竞技性方面稍逊于《DOTA2》,游戏性不分伯仲,在观赏性方面则有很大的提升空间。打个比方:在《LOL》的比赛中,一个辅助永远不可能在前中期单杀敌方中单或者上单英雄;在《DOTA2》中,辅助单杀敌方 1、2 号位虽然有很大的困难,但是确实会有击杀情况发生。而后一种情况显然比前一种情况更吸引玩家,也更能点燃观众的热情。当然如果《LOL》比赛中的英雄上场率能像《DOTA2》那样高的话,那比赛的火爆程度和关注度绝对爆表,上述情况就可以忽略不计了。笔者语最后笔者还是想说些题外话。《LOL》玩家有自己的热爱,《DOTA2》玩家也有自己的情怀。游戏是带来快乐的,没有高低贵贱之分。希望每一位玩家带着第一次接触游戏时的喜悦去玩游戏,而不是让游戏变成又一处充满硝(嘴)烟(炮)的战场。游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com作者:墨杭原网页已经由 ZAKER 转码以便在移动设备上查看
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