今年什么手游好玩吃鸡怎么选亲密度关系

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这里有一份探讨吃鸡手游如何成功的不严谨报告 | 吃鸡实验室
前言哪怕是对手游行业完全不敏感的普通用户,这几天应该也能感受到吃鸡手游的白热化竞争气氛。这种大家热火朝天争夺下一个 "X 年热点 " 的势头,不免让人回想前两年手游行业也曾有一段持续时间不短的 "MOBA 争夺战 ",当时大大小小的厂商做了无数 MOBA 手游,光腾讯自家就有数款,最终整场战争以《王者荣耀》的胜出而告终。但若要以此来判断吃鸡手游的热潮只是在重复 MOBA 手游的老路,就不免显得太过肤浅。吃鸡的核心魅力决定了其与 MOBA 手游截然不同的游戏诉求,同时也导致了这个品类注定不会发展成 MOBA 手游那样的乱世争霸,而只会演变成 " 巨头之间的战争 " ——就像现在我们看到的那样。这个诉求叫 " 拟真性 "。吃鸡靠的不是规则上一个市场热点 MOBA,本质上是一种 " 强规则游戏 ",它的玩法建立在无数游戏规则之下,而这种规则又是由最早的 DotA 甚至《魔兽争霸 3》演变而来。对于这样的游戏来说,中小厂商是比较容易入场的。它不要求很强悍的画面技术,不要求严格的物理运算,在克服了联机和操作的基本问题后,非一线大厂也能做出一些像模像样的作品——事实上 MOBA 手游最初的流行,正是产生于二三线厂商中。到了这次的吃鸡品类,我们会发现战况截然不同。现在正面战场几乎只剩下了腾讯和网易这样的一线厂商。至于二三线厂商,要么彻底拿不出相应的产品来竞争,要么刚拿出来就在激烈的竞争下失去了存在感。之所以有这种战况,很大程度上是因为吃鸡手游是个对拟真性需求很高的品类——而这种游戏在此前的手游主流市场中几乎从未出现。对拟真性的需求,提高了产品的开发难度,最终导致那些资源最雄厚的、有充分技术积累的厂商,才能打得起这场战争。你可能会有疑问:不就是一堆人到一个封闭的区域里进行演习,积累资源,最后决出胜者吗。这样规则清晰的游戏,怎么和拟真度扯上关系了 ?在进一步解释前,我们要反问一句:如果剥离了真实性,只剩下 " 生存 "" 对抗 "" 竞技 " 等要素。这样的游戏品类其实我们早就有了,它叫做 IO,就像《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》那样。吃鸡产品目前的代表——《绝地求生大逃杀》之所以能火成这样的现象级产物,拟真度是功不可没的。虽然此前分析师们可以给出很多理由来证明吃鸡的成功之处,比如 " 虽然是一款 FPS 游戏,但是它的核心并非如 FPS 一样的比较枪法,哪怕你的枪法不准,你也可以拿到第一,这大大的增加了游戏性,降低了玩家的入局门槛 " ……诸如此类。但这些成功理由,其实是这些游戏在底层逻辑的驱动下,自然而然催生的游戏现象。而从本质上来讲,吃鸡核心魅力和 MOBA 正好相反,它是弱规则的。规则就那么寥寥数条,绝大多数情况下,你在游戏里要怎们做,依靠的是真实的常识判断。你的动机由生存驱动,而不是某个特定玩法规则。你落地了,你要活下来,活下来要找资源,生存空间被压缩要四处跑动,看到对手要战胜,对手身上有好东西要收集过来。它的规则,甚至比常规的 FPS 对战还要简单。所有武器和装备都是最常见的那种,你无需去记忆复杂的专有名词和使用技巧,你要做的只有一件事,就是利用常识和判断活下来。因为真实,因为规则简单,所以不仅玩到《绝地求生》的玩家会很快上手,进而领略到魅力不能自拔,连观看主播的观众们,也能第一时间 Get 到丰富的乐趣——这是以往绝大多数游戏所不具备的特性,比如你让一个不懂《魔兽世界》的观众去看主播玩魔兽,这名观众恐怕满脑子都是黑人问号的表情。而吃鸡主播?吃鸡主播有太多完全不玩吃鸡但看直播看得起劲的观众了。而这种真实性的大前提,正是拟真的画面与物理规则。足够写实、足够贴近现实的画面、场景和物理表现,能第一时间给玩家代入感,降低理解的门槛。理论上吃鸡品类是个无需玩家理解规则的游戏,越能降低玩家的理解门槛,越有机会拥抱更多玩家。为什么玩家对画面的包容度降低了这样的竞争其实在过去已经发生过了,在《绝地求生大逃杀》之前,这个市场上有另外一款作品同样经由游戏主播们的推荐,火过一段时间,这款游戏就是和《绝地求生大逃杀》" 师出同门 " 的《H1Z1》。《H1Z1》在具备了先发优势,并且在对战核心玩法与《绝地求生大逃杀》差别并不大的情况下,被后来者追上,最主要的原因在于游戏上手的难易程度上,但是除此之外画面风格同样是一大因素。在《H1Z1》这款产品当中,其画风更加偏向娱乐化,大红大紫的色彩十分突出,但是体现在游戏的细节上,这款游戏就失真了,游戏当中的阴影等部分,游戏当中的纹理以及道路,《H1Z1》的体现相当差。反观《绝地求生大逃杀》,因为有 " 虚幻 4" 引擎的加成,其游戏画面的树叶和草丛的纹理,枪械的纹理,水面的波纹,远景近景的转换,光影的特效,人物与场景的互动等都更加丰富细腻,更符合人眼的观感,更有真实感。《绝地求生》的游戏画面在把吃鸡游戏从 PC 上搬到手机的这一过程中,格外强调画面和拟真的特性,决定了这个品类对于国内很多厂商来说是一块难啃的骨头。在目前的移动端战术竞技类游戏市场当中,我们发现一些产品的确存在很多失真的情况,在画面的阴影、纹理、模型等各个方面都存在着失真。与此同时我们也发现,本来对手游产品的画面和操控要求并不高的普通玩家,在面对吃鸡手游时,也变得突然 " 苛刻 " 起来。不断有玩家发帖对比几款吃鸡手游的操控和真实性。画面稍微差一些,手感稍微飘一些,动作稍微不自然,总会第一时间被玩家注意到。其实并不是玩家变挑剔了,而是当画面的写实度高到一定程度后,那些 " 不那么写实 " 的地方就会变得非常违和。现在市面上的一些产品或多或少都有一些问题,比如只要在一些地形复杂的地方,就会出现物理或光影的计算错误,从而感到了强烈的失真。更低级的问题还出现在优化上,比如画面卡顿等情况,从而在用户体验的过程当中,第一感觉," 这就是一款游戏 "。FPS 的画面技术哪家最有话语权在这方面,有数十款 FPS 运营 / 开发经验的腾讯,显然在技术上有更多的底气。 《光荣使命》是腾讯在这个品类上的主打产品之一。据了解,该产品经过了 LOD 技术优化之后,据说千元左右的智能机便可以开启中高特效,流畅运行,同时采用动态光影,加入天气模式以此提供多云、晴天、夜晚、清晨、黄昏以及雾天这 6 中天气模式作为随机,以增加游戏的拟真性效果。从上图可以看到,整体的画面上是趋于 CG 体现的,也就是说从整个的画面上,带给了用户拟真的感受。然而拟真性的真正表现,整体画面的表现并不足够,更多的还需要一些细节,这里举个例子就是远距离阴影的渲染。现在的一些生存竞技类游戏由于手机配置的限制,从而在即时渲染上做的并不足够,《光荣使命》也比较出色,这个方面从游戏视频中可以看到,当用户打开高倍望远镜时,远处草丛会被即时渲染出来,这一点上其它生存竞技类手游上会比较慢,从而让用户丧失了当伏地魔的乐趣,以及失去了拟真性。最后,在游戏的地图方面,《光荣使命》则采用了 8km X 8km 的超大地图设计,这一点上比之市场上的一些产品有一些优势,同样是拟真性方面。实际上,在体验《绝地求生大逃杀》时,地图对比《H1Z1》就是一个优势,在玩《绝地求生大逃杀》时,玩家想要靠双腿跑道安全区几乎是不可能的,必须借助交通工具,而《H1Z1》则可以。地图越大,出现的偶然性事件会越多,游戏的可玩性也会越高,但另外一方面就是会更加考验产品团队对整个游戏画面和拟真性的打造。从这一点,或许我们也可以理解市面上的产品选择缩小地图的原因,因为在打造拟真性的画面上,本身就比较困难,加大地图就更是制造了庞大的工作量,所以部分产品采用了 4KM X 4KM 的地图大小,以此规避这些问题,但这同样会丧失拟真性。某种意义上来说,拟真性正如前文所说,是生存竞技类游戏最大的特色,也是吸引玩家最为核心的一点,这个方面将直接关系产品后续的生命力上是否能够持久。因此,我们会发现这个市场实际上才刚刚开始,随着《光荣使命》即将于 11 月 21 日的入局,市场的竞争格局将显得颇为有趣。即便是网易、小米等产品具备先发优势,已经提前圈了众多用户,借助高画质和拟真表现的《光荣使命》,或许依然能抢回一部分用户。原网页已经由 ZAKER 转码以便在移动设备上查看
大家都在看如何让你的吃鸡手游,做到不卡又高清!?
大厂纷纷入局吃鸡,手游市场几近白热。虽然有很多《绝地求生》玩家并不屑于此,但吃鸡手游依旧有着庞大的用户市场。
吃鸡手游的“感人”画质,几乎人尽皆知。相比《绝地求生》高端主机品质,国内游戏吃鸡环境多为晦暗粗糙加大写的寒酸。哪怕是采用了虚幻4的某米,在实机体验也是一步一卡,而为了能够比较的流畅的进行游戏,玩家们只能牺牲画质纷纷下调属性,实属看的到却吃不到的典型。
正应对了之前的猜测,在英雄互娱CEO应书岭发布“应钞鸡”微博的第二天
英雄互娱便对外发布了一款名为《代号:HERO》的新游,号称“各价位机型流畅运行”,并且是“极致画面”+“完美适配”,目前从TAPTAP流露出的图片,可以看出该手游从色彩上,确实会比现已发布的几款吃鸡手游更为明亮,至于具体表现,还需要从后续的展示视频或者实机操作方可见分晓。
点击展开全文大吉大利 今晚吃鸡,吃鸡手游硬件怎么选
如果说最近最火、话题热度最高的手游类型,那一定非吃鸡莫属了,现在吃鸡类手游的热度连《王者荣耀》都要避让三分,而且这又是一款先在PC端引爆网络的游戏,看到了手机端的空白之后,各大游戏公司纷纷推出了自己的吃鸡手游,虽然名字各有不同,但是模式几乎都是一样的。
众所周知,PC端吃鸡《绝对求生》对于电脑硬件的要求是非常高的,虽然手机端的吃鸡手游对功能、画面进行了简化处理,但是为了打造更好的体验、为了能够在众多吃鸡手游中脱颖而出,可想而知手机厂商也会在一定程度上追求游戏的画质体验的。所以,如果近期大家想要换手机的话,尽量还是选择性能强劲的比较好,比如华为Mate 10系列手机就是一个不错的选择。
华为Mate 10系列目前共有三款机型,分别是华为Mate 10、华为Mate 10 Pro和华为Mate 10 保时捷设计,这三款产品都是目前最为顶级的旗舰产品,在性能方面有着绝对的优势,而这样的优势主要来自于其搭载的麒麟970处理器。
麒麟970采用了最新的TSMC 10nm工艺,在指甲大小的芯片上,集成了55亿个晶体管,其中包含8核CPU、12核GPU、双ISP、1.2Gbps高速LTE Cat18 Modem以及创新的HiAI移动计算架构。麒麟970的AI运算能力,相比四个Cortex-A73核心有大约25倍性能和50倍能效的优势,可以大幅提升手机在图像识别、语音交互、智能拍照等方面的能力,让手机“更懂你”。
麒麟970的CPU最高频率为2.36GHz,能效相比前代提升20%,能效提升带来的好处是发热量大幅降低,性能表现更加稳定。
在Geekbench对华为Mate 10 Pro的CPU跑分中,其单核跑分1900分,多核跑分6717分,这个成绩与高通骁龙835旗鼓相当,可以说是目前最顶级的性能。
在GPU图形性能上,麒麟970集成并率先商用了ARM Mali-G72 12核GPU芯片。在图形处理性能上相比前代提升20%,能效提升50%,所以即便是对手机图形运算处理要求很高的游戏,麒麟970处理器也能够轻松应对。
当然除了处理器之外,手机的其他配置也会对手机的游戏体验带来影响,华为Mate 10系列的RAM分为4GB/6GB两种规格,ROM存储分为64GB/128GB两种规格,这样的内存组合也算是目前行业顶级的配置了。
在续航能力方面,华为Mate 10系列配备 4000mAh高密度大容量电池,还有来自麒麟970智慧AI节电技术的支持,由于搭载了移动AI芯片麒麟970,华为Mate 10手机有了全新的功能,其可以智能学习用户的使用习惯,并且智能地将用户分为四大类型:游戏达人、商务达人、旅游达人、拍照达人,随后在不影响用户体验的前提下,对手机用电进行合理的规划,从而使得华为Mate 10手机拥有最强的续航能力。
所以,如果你想要更好的玩好手机上的吃鸡游戏,那么提前购买一部性能强劲的手机是非常有必要的,而在近期推出的新机中,华为Mate 10系列应该会是大家的首选。
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以“吃鸡”手游为例,讲解如何进行游戏交互界面设计
1. 需求整理
1.1 界面层级拆解
游戏界面不同于应用,同屏的元素特别多,我之前的文章里介绍到,可以用“分组”、“相关元素贴近”的方式,将繁多的元素整合,提高界面的可读性。
以上我们采用的是“平面”的组织方法,还有一种“立体”的组织方法,让我们安排和设计界面时更有条理,还不容易遗漏需求。
“吃鸡”手游界面,我们将其分成了以下层级,大家也可以按照喜好安排界面UI的分组:
纯游戏画面,相当于在魔兽世界里面alt+Z
附着在游戏画面上的特效,例如被自己击中提示、击敌伤害跳字(或是大出血效果)、加速效果(开车或跳伞时))、被毒、空投物品提示等。
玩家和游戏场景互动的提示,例如开门开车、队友的标记等。
操作按钮等,最重要的一层,下文会详细说明
辅助提示层
大部分都是文字,特点是不常驻(显示几秒后消失),例如文字TIPS、文字警告、击杀信息、新手提示等。
二级菜单层
提供额外功能的弹出框,例如整理背包、整理武器、查看地图、拾取界面)
非游戏部分的UI,覆盖在所有层级之上,例如断线提示、退出询问等。
排序是以“从底层到高层”的方式,例如第1层是放在最下面,其次是第2层,当层级之间的元素有重叠时,高层的元素遮挡低层的元素。
& 注意:这个层级关系可以作为程序的参考。不过有一些特别重要元素,例如被毒或是被攻击的效果、队友的标记,可以放置在操作UI层或是二级菜单层之上,根据游戏的需要可作特别安排。
层级拆解的意义:
为自己整理思路提供方便。后期加入新元素,可以比较容易地规避遮挡、重复等冲突。为程序员实际编码绘制图层提供参考。不容易漏需求,测试期间,方便复查。
1.2 规划操作UI层
整理好了纵向的层级,我们就可以开始平面的规划。
& 平面规划的主要工作集中在第4层——操作UI层上,目前市面几款“吃鸡”手游主要的界面区别在这一层上。
但有一点可以确定,纵向的层级几乎都保持一样的设计,这也是由于同一个类型的游戏性质决定的。
这里,我就先以猪场的《终结者》为例,看看如何一步步地规划。
横屏手机操作的特点
显而易见,红色热区颜色,越深越容易点击,适合放置最重要的操作。
根据这个原理,我们将需要放置的元素一个个地置入界面,从功能区域,然后再一步步细化。
放置主要功能区域
市面上大部分射击手游基本都采用了这个设计,这个习惯也是从游戏机手柄上沿袭而来的。
此外,屏幕的两个牛角(左上角和右上角)也是比较可以舒服点击的区域。但是,“牛角区”适合“快速响应”,不太适合“精细点击”,如果此处同时存在2个或2个以上不同触控区域的功能,就会造成一些麻烦,下文也会介绍到。
插入特殊功能区
除了移动和射击,但还有很多次级操作(例如:换弹药、调整身姿、狙击开镜等),作为重要的操作组成部分,要进入这两个区分“分一杯羹”。所以,我们为此特别划分了几个“特殊功能区”。另外,HP的显示
从设计的角度来看,不应该在此处置入过多细小的功能按钮,但这两块地方是手机上唯一的可以进行快速且精细点击的区域,这也是一种折中和妥协。
到这一步,我们已经完成了界面上几乎所有可以点击区域的规划了,其他位置都不太适合加入需要手指点击的功能或按钮了。
和红色热区的重合度很高:
&如果一定要红色热区之外放置需要点击的按钮,玩家将不得不放弃双手持握的姿态,改成单手持握(一般是右手),用另外一只手的食指去点击那个该死的按钮。
操作UI层的几个状态
不同的场景下,显示的操作按钮也不同,有以下几个场景:
跳伞状态普通状态开镜状态驾驶状态
具体的细化在下文正式开始绘制原型图时介绍。
1.3 规划信息相关的层级
除了“操作”以外,显示的“信息”也很重要。
第2层特效层、第3层HUB层、第5层辅助信息层,这三层共同承担展示信息的任务,通过多种样式的反馈,可以让玩家快速了解当前游戏情况,得到很多游戏层无法获得的信息。
辅助信息层
首先我们来看第5层辅助信息层,包含的内容有:
方向指示器HP显示使用状态瞄准准星文字提示
准星用于调整行动方向、观察周围和射击瞄准,非常重要,一般放置在界面正中心。
另外,几个需要操作时间的使用状态,也放在这个位置:
强制无法射击
强制无法移动
强制无法移动、无法转向
此外,辅助信息层里,还有一些文字的提示,如下图:
文字格式为:
XXX使用XXX(武器名)杀死了(或重创,组队模式适用)XXX
可能会播放多条,且持续不断更新,所以设置了多排(一般为3排)滚动显示。
新内容顶掉旧的内容,旧内容被向上顶出,淡出消失。
另外,组队模式下队友的击杀(重创)信息会被标记成明显的红色。
单行文字(建议文字量一直维持在单行之内),显示次要的提示文字,例如拾取了某某物品、状态变化(背包容量)等等。
文字TIPS轻量小巧,被广泛应用,很多系统级别的提示(例如网络问题)也会调用这个功能进行提示。
又大又粗,就适合播报重要信息(例如:毒圈收缩、随机轰炸等),显示时间比文字TIPS长,出现频率不高。
特效层和HUB层
这两个层级是“附着”在游戏层上的,如果说游戏层是“真实”世界的话,这两个层级就是真实世界的抽象延伸,用于辅助我们获取由于感官局限(手机)而不能获取的信息。
特效层的元素名称
被击中状态
飙血,环状的警示标志,并可大致指示出伤害来源的位置
击中敌人状态
有下面几种反馈:一、准星变红(当然也是瞄准的反馈) 二、击中音效(音效也是交互的一部分) 三、伤害跳字 (不少FPS游戏使用夸张的大面积飙血来提高打击感,不过吃鸡可是个“和谐”的训练游戏)
跳伞时加速、驾车时的氮气加速
整个画面笼罩上一层夸张的渲染,让人产生不适感,起到促使玩家尽快摆脱这个状态的作用
空投物资提示
以物资落点为地点,垂直向天空投射出一道红色的光芒,提示效果相当明显
队友的标记
HUB层的元素名称
队友的名字、距离数值
例如:开门/关门,驾驶/乘坐载具。玩过FPS游戏的人应该对“E”键不会陌生
1.4 其他几个层
有下列几个二级菜单:
一、安装配件 二、丢弃子弹或武器
一、查看装备耐久 二、丢弃装备或物品
拾取地面的物品
游戏层:纯游戏画面,装备体现在人物模型上。
系统UI层:非游戏部分的UI,大部分游戏通用。
至此,几个层级的各自需求已经整理好了,就可以开始绘制正式的原型图绘图工作。
2、 绘制原型图
缕清了界面的层级,我们的原型绘制工作也会游刃有余。
建议大家在绘制的时候,采用“场景导入”的方法,就是假设实际在什么样的游戏环境下,相应的按钮应该如何排放。
“吃鸡”的大致游戏脉络为:(极简化流程)
主要的核心是“生存”,为了生存,我们可以选择武装自己(搜房舔尸,获得更好的装备、充足补给)、杀人(观察、射击)、躲避杀戮(隐蔽、逃跑)、躲避毒圈(找圈、找掩体、开车、疾奔等)。
2.1 打和跑
hit and run,打和跑。我们来看要如何实现打和跑:
控制视角区域,用于控制射击的准星的X轴、Y轴移动,人物的身位转向绑定准星的X轴。
& 还有一种将移动和瞄准完全剥离的做法,可以一边向某个方向跑,一边朝另一个方向射击,上半身和下半身仿佛可以各自360°旋转,例如经典PS游戏地球防卫军,还有PC游戏孤胆枪手(虽然是2D的)。
其实界面的左右控制的不是同一个平面,如下图:
“走”:垂直面,“视角”:水平面
以上帝视角俯视着看,我们就能知道人物是如何“走”的:
向左、向右、向后分别执行左右平移、后退操作,但无法切换成跑步。
当触控区域在上图黄色范围内,进行前进动作(或侧前),中心圆点超过虚线范围后,可以变为跑步姿态。
2.2 更精细的动作
加入了切换跳、蹲、趴三个动作,并在左边额外增加了一个射击按钮。
早期版本的跳、蹲、趴是一摞放在右边的,看起来很规整。但实际上,我们叠加上红色热区会发现,“趴”按钮所在的区域已经泛白,说明此按钮不是这么好点击了。所幸后面的及时修复了这个问题,及时调整了“趴”的位置。
一摞放在右边的,看起来很规整,但是右下方按钮就比较难点了。
2.3 恼人的移动和射击
由于射击按钮和控制视角区域重合,右手大拇指只有一根,那就无法像鼠标一样,无法实现精确定位的同时开枪射击了,这也是目前手游吃鸡最为被诟病的地方。
目前手机FPS游戏有下面几种操作方式:
先定位、后射击
这种方法,左手不用承担任何射击任务,可以自由行动;右手需要承担定位、射击两项任务。这也是PC的经典FPS操作方式,左手键盘右手鼠标,可以完全胜任。但是在手机上,右手需要多次的定位-射击-再定位-再射击,不甚其烦。
定位同时射击,或是先射击再定位
左手保持不变,右手变成了“射击同时定位”。这种方法也叫“追射”,准星咬着目标不放,优点是身体移动的同时可保持火力持续,反应速度快、灵活。
缺点也一样明显,“水龙头打开了就难关了”。AK等后坐力强的枪械,前几发子弹准度极高,但持续连射后弹道就飘忽不定,一般高手是采用连射3-4发,停片刻,再连射……但问题是:停顿的片刻间,松开手指后,射击按钮已经弹回原来位置,手指需要再次“寻找”射击按钮的位置,并再次定位,这片刻时间极其关键;同时,在高压力的对抗下,失误率提高,甚至会出现多次点不到射击按钮的情况,后果很严重。
3D-touch方案
相当于上一个方法——定位同时射击的“威力加强版”。右手完成定位后,不用“寻找”射击按钮,直接按压屏幕就可以射击,也可以边定位边射击,几乎可以做到和鼠标一样快。
但就这样也存在一个问题,按压的力度不好把握,时常会出现不小心“走火”,或是想射击时按得太轻了。
针对这个问题,我的想法是:
简单方法:可以自定义3D-touch的力度阈值,找到一个自己合适的力度。模拟实体按钮:如果可以利用手机设备的微动马达,在按压的阈值即将达到射击的要求时,给予玩家反馈,通过明确的感知,从而合理调整自己的力度。(开脑洞)
一旦3D-touch的手感被调制最优后,就完全可以去掉右手的射击按钮,让手机右侧变成一块“触控板”。
苹果笔记本触控板的良好触感
由于“吃鸡”的特点,各种“伏地魔”、“桥头收费站”、“卡毒圈”的玩法,使得“定点射击”也有了很大的价值:
左右手各司其职,反应迅速
定点射击的方式放弃了移动,将开枪的任务交给了左手(屏幕左边的射击按钮),右手全力负责定位,实现“精准爆头”、“远距离追射”,深受广大狙击手的喜爱。
按住开镜,松开射击
号称最快的狙击方法,按住射击键不放开(开镜)、移动手指定位,松开手指(射击)。
速度快、定位准。但容错低,且只能单发,适合威力大(可以一击必杀)的狙击武器。
为了让大家能够开心地在手机吃鸡,大厂们使劲解数,努力提高玩家的体验,
现在“吃鸡”手游大热之际,各大外设厂商都纷纷推出各种“吃鸡专用”手柄。以个人之见:就和《王者荣耀》一样,手游要的就是不需要任何外设,玩家宁愿忍受着各种不便,也不要抱着一个累赘的手柄。
真的要有一个专用的外设,我觉得只要加一个“扳机键”专门用于射击就可以了:
扣动扳机,顾名思义,被广泛用于主机上的FPS游戏
有了“扳机键”,就可以实现边移动边瞄准边射击了,虽然还是比不上手柄,但手感已经UP很多了。扳机键可以整合到手机壳上,又方便携带。
手机壳上加装L、R键
2.4 其他的辅助功能
除了射击和移动,操作区还有几个重要的按钮:
此次加入的按钮较多,所以在原型图内对按钮加入灰度显示其重要程度:
按钮上还有几个小细节,当手上持有多种类型的手雷或血包时,有一个小箭头可以进行切换:
细小的按钮不能说很好点,但也够用
显示负重程度:
用颜色和进度条来区分包裹的空满程度
2.5 最后两个功能区
分别放的是:武器管理和地图查看。
缩略地图、收圈倒计时、跑圈进度条,警告标志(红色、绿色)
武器信息、弹药信息、切换自动&单发、击杀信息、累计里程信息等
武器管理这一块区域按钮太过于密集,我们来看这个区域承载的功能以及重要程度:
需求或功能
查看武器类型
通过映象分辨枪械的类型(冲锋枪、散弹枪、自动步枪、狙击枪),辨识具体是哪个枪械需要更深的游戏熟悉程度
查看弹药情况
使用“弹匣存弹数 / 包裹内总弹数”可以很清楚地知道弹药状况,弹匣存弹数被刻意放大
直接点击相应的按钮图标(主武器1、主2、近战、手枪)进行切换
当弹匣内弹药未满,且包裹内有存弹情况下,有三种方式:(1)直接点击相应的武器按钮 (2)不开枪等待片刻后自动更换 (3)弹匣余弹为零自动更换
切换射击方式
装备自动武器时,可以切换连发、单发的射击模式
除了1、2两个查看需求外,这块区域密集了5个可点击区域,某些按钮还承载了2个功能(换弹和换枪),所以导致此处误点率极高。
最主要的操作还是两个——换枪、换弹
换枪。在激烈的对抗下,子弹续航不够时,附近没有掩体保护,第一时间应该选择更换武器而不是等待换弹。另外,很多玩家喜欢配置两把不同类型的武器,随时切换应对不同场景(室内:散弹枪+自动步枪,室外狙击枪+自动步枪等),方便快速的换枪很重要。
换弹。高手习惯自己掌控换弹夹的节奏,新手也有强迫症似的一定要换满的需求。都需要“自由掌控”换弹时间,不方便的换弹方式、使用自动机制来弥补,来不如直接来一个换弹按钮。
保证两个核心操作的体验,另外的功能和按钮靠边站(放置到更深层级或隐藏),而不是和核心功能抢位置增加误点几率,体验可能会更好。
到这里,我们介绍完了操作UI层的所有界面,另外几个层级也可以用类似的方法,一步步地拆解、分析。
重要的是,自己实际画一下,不用像素多么精确,画的过程中自然就会感受到很多想法、问题,收获不会少。
我们的游戏界面交互设计一般采用以下工作流程:
希望能对广大喜爱游戏交互设计的朋友有所帮助。本文对当前已有交互设计的点评和分析,思考不周,欢迎大家批评指正。
“吃鸡”就是大厂游戏,其他小厂是鸡汤都喝不上。不做“吃鸡”,但研究“吃鸡”却依然有意义。
& 个人认为:手机版的吃鸡应该是属于一种简化版的吃鸡体验,手机版不需要完美的还原电脑板的吃鸡体验,而是保留其核心要素的情况下,手机和电脑版吃鸡应该是并存的状态,体验另外一种乐趣。
现象级游戏就是值得研究的,很多人也是由于操作等原因“看衰”手机版的吃鸡。但是,“吃鸡成为下一款国民级手游”的说法被越多越多人认同,我们“看”大厂们如何在如此限制多多的手机上给大家带来良好的“吃鸡体验”,同时也可以借鉴和学习。
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