一个关于游戏的问题。

”跳一跳”小游戏相关问题汇总
请您登录账户!
让我们为您提供更多贴心服务
”跳一跳”小游戏相关问题汇总
&一、如何查找小游戏的入口查询方式如下:1、升级到微信6.6.1版本;2、通过微信客户端的“发现”-&“小程序”搜索小游戏的名称;3、通过微信客户端的“发现”-&“搜一搜”搜索小游戏的名称;4、通过微信客户端的“发现”-&“游戏”进入“我的小游戏”-&“…”查看;5、通过微信聊天顶端的下拉菜单快速进入最近在玩的小游戏;6、在单聊/群聊内,通过转发的小游戏卡片进入小游戏;7、关注“微信小游戏”公众号,点击“游戏推荐”即可查看。二、小游戏是否可下载?安卓版本的玩家通过右上角的“...”可以将喜欢的小游戏添加到桌面;目前小游戏是官方的测试阶段,大家可以通过微信-&设置-&关于微信,进行更新体验。三、如何删除小游戏iOS版本:“发现”-&“小程序”,将对应的小游戏左滑,点击删除;Android版本:“发现”-&“小程序”,长按对应小游戏,选择删除。四、微信客户端更新版本后仍然没有跳一跳小程序?iOS版本:打开“我-&设置-&关于微信”,查看是否属于最新版本(微信6.6.1),如不是最新版本,需要再次在App Store尝试下载更新;Android版本:打开“我-&设置-&关于微信”,查看是否属于最新版本(微信6.6.1),如不是最新版本,需要再次下载更新。五、小游戏提示“该小程序可能导致微信响应变慢被终止”该提示为微信保护用户内存使用的保护机制。请点击“知道了”,重新进入游戏即可。六、小游戏提示“该页面不存在,你可以进入跳一跳首页获取更多服务”该情况为低版本提示,需要升级微信到6.6.1或最新版本即可。七、排行榜想隐藏,清空跳一跳游戏内的排行榜是每周一0点清空,暂不支持隐藏,目前该功能已在优化调整当中,预计下个版本开放,敬请期待。八、最高记录不同步这是当时所处的网络不畅通造成的;为避免分数无法上传的情况,请尽量保持在网络畅通的环境下体验游戏。九、如何删除游戏记录,或清空游戏数据目前该功能已在优化调整当中,预计下个版本开放,敬请期待。
小Q是腾讯客服专家,同时也是本帮助页面的作者。请在下方提供反馈,以帮助她优化内容。
以上信息是否解决了您的问题?
感谢您提供反馈
感谢您的反馈,我们将持续优化!
请选择未解决的原因
描述不清晰
对产品功能不满意
内容不正确
操作后未能解决问题
关注微信公众号
向腾讯客服提问
财付通、手Q钱包专线
微信支付、理财通专线
未成年人游戏监管教育专线游戏开发设计探讨:7个不可避免的问题
游戏开发设计探讨:7个不可避免的问题
所有游戏都是设计而成的循环。玩家做一些事情,就会有一些情况发生,而游戏的状态也会更新,以便玩家去做其他事情,如此反复不断。游戏中实际上有4种类型,由依赖性和存 在性而定义的循环。我所指的“依赖性”是指玩家所采取的操作是否需要其他玩家的输入(如果是,就具有依赖性,不是就属于独立性),“存在性”是指游戏是否需要玩家同时 存在于同一个空间(如果是,就具有存在性,不是就是不存在)。这两者都与时间有关。
我因为认为最棒的电子游戏发明时代就是“单人模式”而不时在游戏设计循环中遇到麻烦。多数先于电子游戏出现的游戏(桌游、体育运动等)就属于多人模式。而如今你却可以 与电脑对抗自己玩游戏,这也正是这个行业存在的原因。如果没有单人模式,游戏行业规模可能就只有它现在的100分之一那么大。但这是为什么呢?答案就在于,单人模式循环不 具有依赖性和存在性。玩家完全可以自己玩游戏。
在如果说单人模式是独立性和不存在性的合体,“多人模式”就是它的反面。多人模式需要玩家处于同一个场地,同时坐在牌桌前或者登录死亡竞技场所。无论是合作还是竞争, 如果不是所有人都到齐了,多人模式所使用的依赖机制就不管用了。这令多人模式电子游戏更具时间敏感性。玩家可能彼此联系不上,处于不同的时区,或者网络连接不当,这些 因素对多人模式的影响远超于其他任何类型的游戏,这也可能成为极为严峻的设计局限性。有歧出的是,多人模式问题的一个副作用就在于,多人模式游戏却是最吸此“硬核”玩 家群体的一种类型。
但这里还有其他两种循环。有一种是需要依赖性而非存在性的循环。这就是“连续模式”,回合制游戏的这种循环可以让你长期与世界各地的竞争对手过招,但你可以根据自己的 需要来接招。旧式的连续玩法就是邮件游戏的根源,在现代它就以电子邮件形式进行了一点更新。但是在过去几年中,尤其是智能手机和平板电脑问世以来,连续模式开始变得更 易可用性。例如《Words With Friends》就是一款颇受欢迎的连续玩法游戏,因为人人都有手机了。连续模式还是社交游戏的一个普遍功能。所有的朋友都在请求你帮他们解琐下一个关卡。
另一种就是要求存在性但不具依赖性的循环,姑且称为“平行模式”。大型多人游戏多数是平行的,所有玩家都处于同一个服务器并体验一个共同的游戏状态。他们可能通过社交 方式或游戏玩法彼此互动。他们可能合作攻下一个地下城,或者推翻一个敌对集团(这一点上更趋近于多人模式)。游戏要求玩家出现在同一个地点以便填充游戏世界,并让人人 都获得乐趣,但玩家可以根据自己的需要玩游戏。《Journey》这类游戏,《Foursquare》或《Geocaching》等游戏,以及多数跨媒体游戏,游戏化现象亦是如此,它们使用玩家的 比较来驱动玩法。
时间通常是游戏设计的一个自然障碍。多人模式游戏更适合拥有大量闲暇时间(如青少年和学生)的玩家,但面向市郊的主妇创造多人模式游戏可能就不是一个好主意了,因为她 们没有时间体验这类游戏。另一方面,时间也可以是一种极为强大的机制。还记得那些关于你的Facebook好友在凌晨4点起来收割《FarmVille》庄稼的新闻报道吗?这就是利用长 期循环理念的游戏例子,它们创造了一种用途可好可坏的“约定”机制。
电子游戏的一个普遍比喻就是,玩家成为角色。游戏似乎在说“进入我惊人的世界并成为明星”。当然许多游戏都是以此为卖点,有相当部分的游戏是假设玩家扮演某个角色并成 为其所扮演的人物。但这只对了一半。玩家当然进入了你的世界并穿戴了你为其指定的面具,但他们并不会真的成为马里奥、劳拉、Master Chief、Cloud或任何电子游戏中的英雄 。玩家不会成为英雄,而是英雄变成了玩家。
从表面上看,这似乎有违直觉。例如,许多游戏就有活跃的cosplay社区。还有一些角色扮演游戏题材的整体前提就是围绕制作一个角色而创建,先创建一个角色,然后才与该角色 相关的故事体验。玩家怎么可能不成为角色呢?关键就在于理解自我的角色。
所有游戏玩法基本上都有创意性。在踢球中得分具有创意,建设一个《Minecraft》世界也同样如此。这是发自内心地去做一些令自己获得愉悦和有意义的事情。所有通过玩游戏而 生成的自我的一个层面就是自我表达。玩家会基于理想版本的自己,或者认为自己应该呈现的样子来构建一个数字躯体形象,并根据这些自我引发的规则强加的“角色内在”操作 来采取行动。自我表达正是性别和表现问题如此重要的原因。新玩家社区并不会认为自己与白人帝国主义者一样强大,他们在游戏过程中可不想戴着这个面具。
游戏中的自我的另一个层面就是自我决定。这正是“我们为何讨厌过场动画”规则 或者“我们为何讨厌获得虚假选择”规则。玩家可能戴着你所提供的面具在游戏中出场,但他们 仍然想玩游戏。他们仍然想做出一些感觉很重要的代理选择,仍想让自己成为整体游戏的一个组件而非一名旁观者。他们会通过反抗来消极应对教条主义,以对自己来说更有趣的 方式来改述游戏所呈现的选择。
因此玩家通常会表现得像暴躁的神经病,而接纳他们可能就会让游戏设计师感到失望。许多设计师希望让游戏世界“成长”,并且让玩家表现得更高尚一点。有许多设计师希望玩 家关注《古墓丽影》的主题而非因其中的死亡序列而发笑。或者他们在玩《Gone Home》时能够融入其中的氛围,而不是质疑它究竟算不算一款游戏。抓狂的设计师不解玩家为何就 是不能以自己所设想的精神来玩游戏。
但是让我们看看独立游戏热作《Braid》,它让玩家扮演一名寻找公主的英雄角色,但在游戏过程中一些更为阴暗的东西浮现了。英雄逐渐被揭开了他是个跟踪狂的真相,这产生了 令人极不舒服,极不情愿的感觉 ,但却仍然欲罢不能的玩法。再看看另一款独立热作《Papers Please》,你在其中要扮演一个虚构的苏联式共和国的报关代理人——这看起来很 简单,但最终却会发现自己陷入一个尴尬的境地,要负责清除或拒绝那些命运悲惨之人,而这通常与你的实际目标相悖。之后这就会变成你是否要以自私的心态来玩游戏。
自我是一个极难对付的常量,但也是一项极为强大的工具。玩家偏爱像白纸般纯洁的角色,以便让他们成为自己,但这并不意味着游戏开发者就应该降格成为纯粹的“趣味供应商 ”。在艺术上获得成功的游戏设计通常会允许玩家做出无需公开评判的自我选择,会设置一些令其做出移情选择的场景。因此玩家就会与游戏产生一些个人情感联系并成为忠实粉 丝、cosplay扮演者,铁杆拥护者。
成功,胜利,精通,成就,战略,成瘾,粘性,心流,骄傲,进步……玩游戏过程中有一些不仅仅需要我们采取行动的东西,游戏中有规则、动态,刺激,满足,还有一些玩游戏 的境界。在玩过之后将会出现一个最终状态,一个完成、看到、克服的东西。这不会是一个永无止境的跑步机,一个空洞的模拟或一个毫无状态的玩具。
有一个说法就是所有游戏都是为获胜而玩。在更广泛的意义上它们的确如此,但它需要对“获胜”这一词的宽松定义。例如,有些人会执拗于在《太空入侵者》这类游戏中能否最 终获胜这一点,这就产生了关于获胜程度的复杂解释。有些人指出像《Flow》这种游戏缺乏规范的目标,要让他们怎么获胜呢?这也会导致语言的曲解和重新定义。最终会涉及到 政治层面。“获胜”听起来非常运动化和竞争性,这与《Journey》玩家所理解的玩游戏原因格格不入。
另一个较不具争议的说法就是,所有游戏都是由目的常量所界定的,玩家只要待在游戏中即可,只要他们相信自己的体验能够推动游戏进程即可。无论我们讨论的是玩家向老虎机 投币,还是运动员在短跑冲刺,冒险游戏玩家在解谜,还是《Scrabble》粉丝在追寻三倍的文字得分,对目的的信仰就是任何游戏对任何玩家的吸引力。相反,如果没有这种信念 ,游戏本身的咒语就会被打破,也就不再是一款游戏了。
目的感可能迷失在许多方面。其一就是当游戏变得模糊不清时,例如我在前文所讨论的自然感。如果游戏看起来随意或不公平,那么它就是毫无目的。另一个就在于,如果游戏太 难或太简单,就无法达到Csikszentmihalyi所谓的“心流”状态。另一个就是,玩家是否已经精通游戏,是否觉得已经没有什么值得学习,没有新的神秘感,没有什么需要揭开的 面纱了。还有一个就是如果玩家是否感觉得到作弊行为。另一个就是游戏机制是否不会引向一个足够吸引人的动态。另一个就是游戏的获胜条件是否靠谱。另一个就是游戏是否变 得很重复。另一个就是游戏是否看起来过于苛刻,过份看重金钱。就好像我们多数人意识到《Snakes and Ladders》缺乏任何技能元素的时刻——只要目的感消失了就不会再回来 了。
目的是一个无聊的时间炸弹。它最终会消失,但对于不同的玩家来说它要在不同的条件下才能实现。极少有游戏能够真正经受时间的考虑,许多大型而亮眼的游戏远比我们所知的 速度更快消声匿迹。但是它们的衰退方式就好像一个长尾。当然,也许你只能获得50%玩家一周的游戏时间,但你可能从5%的玩家那里获得一年甚至更长的游戏时间。只要这些玩家 继续寻找那些满足其目的感的东西,他们就会一直在游戏中逗留。
所以,这要取决于你如何围绕目的而构造游戏。你会一次性载入所有很棒的内容,还是保留一些神秘感?你追求的是短暂游戏时长,让80%的玩家都能达到终点吗?还是接受游戏的 失势并针对那些铁杆玩家设计内容?你采用无度压榨玩家或选择更像是免费模式/订阅式的方法时,游戏的商业模式是否更可行了?你是该制作困难但值得掌握的游戏,还是容易但 值得一次体验完的游戏?
总之这取决于你的选择。
From:游戏邦
【来源:】
支持键盘 ← 和 → 分页
17173.com发布此文仅为传递信息,不代表17173.com认同其观点或证实其描述。
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩知产周一谈 | 关于游戏画面版权的几个问题
微信ID:zhichanli)
知产力是一家致力于“为创新聚合知识产权解决方案”的原创型新媒体平台。关注科技领域创新及相关知识产权问题,请订阅本微信公众号(zhichanli)、官方微博:知产力,亦可登录www.zhichanli.cn查阅更多精彩内容。
作者 | 袁博 同济大学
(本文系知产力获得独家首发授权的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)
(本文2346字,阅读约需5分钟)
最近,关于游戏画面的版权问题,成为版权领域的最热门的话题,无“之一”。笔者不由地想起版权界五年一热的话题规律:十年前是关于“计算机字体”的大讨论;五年前是关于“体育赛事直播”的大讨论;时至今日,话题又变成了“游戏画面”的大讨论。
“计算机字体→体育赛事直播→游戏画面”的变化,恰恰说明了一点:与其说版权是以保护作者为核心的权利体系,不如说,该权“各项权能设置背后都代表了一个产业或利益团体”(参见卢海君:《版权客体论》,知识产权出版社2014年版,第2页)。例如,在谈及版权的起源,很多人言必称《安娜女王法》,然而考察历史背景,却不难发现,该法的出台最初主要并非为了保护作者权益,而是侧重保护出版商的权益。因此,与其说是天赋人权,倒不如说版权从诞生那天开始就和产业利益密切相关。因此,如今进入公众视野的关于游戏画面版权的讨论,恰恰反映出游戏相关行业的日益发展和随之而生的利益需求。
从去年开始,笔者参加的关于游戏画面版权研讨的各种大大小小的会议有七八次,既有高大上的线下专家会议,也有举手可见的微信专业群聊,在这些研讨中,有法官、律师、公司法务和高校学者,但是笔者从研讨中发现了很多认识上的问题和误区,以下具体分析。
一、理论和实务中
对游戏画面的认识乱象
现在的业内话题讨论,但凡涉及到游戏画面版权的,一般都具有如下特征:第一,特别热烈,不但参与的人多,而且观点对立的程度非常激烈。第二,在讨论过程中,曾有个朋友私信笔者说,“看的出来,很多讨论游戏画面的人,根本不知道现在网络游戏发展到了什么程度”,笔者对此深为认同。显而易见,一部分讨论这个问题的人,对游戏画面的认知水平还停留在20年前或者更早的“前后蹦跶左右扫射”的街机游戏的印象上,并不知道如今的网络游戏已经发展到了天翻地覆的地步,让人不禁感叹在高校增设“游戏竞技”专业的确非常必要(据报道,近日教育部正式公布了普通高等学校高等职业教育(专科)专业设置管理办法,增补了13个专业,其中包括电子竞技运动与管理专业)。第三,很多对这个问题的探讨,虽然激烈,最后却往往难以达成某种共识,一个学者私下感叹“简直是鸡同鸭讲”,笔者深有同感,为什么呢?因为对于什么是“游戏画面”,很多人都是凭着各自的理解,很少有人想过严格统一下定义。
例如,关于游戏直播,有的人心里的直播画面是这样的:
有的人心里的直播画面是这样的:
还有人心里的直播画面是这样的:
正是因为连讨论的对象都无法统一,自然不可能得出有效的、可信的结论。
二、理论和实务中
对游戏画面版权的各种观点
在对游戏画面的讨论中,还出现了各种新奇有趣的观点,笔者以下选取四种代表性的观点逐一介绍并予以分析。
“正版论”
这种观点认为,只要游戏软件是正版的,那么游戏玩家或者其他企业对游戏竞技画面的直播,是对自己物品的合理利用,不存在侵权问题。只有使用盗版游戏软件,才存在游戏画面侵权的问题。
分析:笔者举一个例子就可以否定上述观点。例如,张三购买了某画家的一幅油画并悬挂在自己卧室床头。那么,张三有权将油画对外展览,但是,他却无权用照片高清拍摄这幅油画并上传到网上,因为,这涉嫌侵犯了画家作品的“信息网络传播权”。
值得注意的是,以上说的是张三的照片画面仅仅高清呈现油画,如果张三对着卧室拍摄照片,里面也会出现油画,上传这样的照片则一般不构成侵权,原因在于,这构成“附带性使用”。例如,在影视作品中,出于情节设置和拍摄的需要,会出现大量他人作品,如图画、书法、雕塑、摄影、音乐等,对这些作品的使用,如果是服务于剧情需要的“一带而过”式的使用,就不宜认定为侵权。类似的道理,前述的对卧室的拍摄和上传照片同样不构成侵权。
“事实报道论”
这种观点举了个例子:在绘画比赛现场,很多选手正在绘画,这时一个记者拿着高清摄像头对每个选手的每幅作品进行了细节展示,显然这不是侵权。同样的道理,为了直播游戏比赛,也需要展示游戏画面,同样不应当认为构成侵权。
分析:用上述绘画比赛报道的例子类比游戏直播画面并不恰当,最大的问题在于:报道绘画比赛时对选手画面的展示是暂时性的和合理的(出于新闻报道目的),而很多游戏直播画面却完全相反:第一,在画面展示上,游戏画面本身占据了整个屏幕;第二,游戏画面的展示是长时间的。因此,用绘画比赛类比游戏画面直播,并不恰当。另一方面,可以想象,如果一个电视台未经许可在电视屏幕上静态全屏展示某位画家一幅作品超过15分钟(又没有合理的理由,例如介绍推荐、文化阐释等,也没有画外音),那么,同样涉嫌侵犯相关画家的著作权(但一般情况下并不会有画家去起诉,因为这相当于给自己的作品免费做了广告)。
“观众目的论”
这种观点认为,观看游戏比赛画面的观众,其实欣赏游戏画面本身并非其主要目的,他们的主要目的在于观赏游戏高玩的表演。
分析:对于这种观点,笔者同样可以用一个例子予以反驳。例如,很多餐厅都配有背景音乐,但是去餐厅消费的顾客显然主要目的是为了就餐而不是为了欣赏音乐(为了欣赏音乐应该去音乐厅或者剧场),但是,餐厅并不能以此为理由就未经许可使用他人的音乐作品。同样,即使看游戏直播的人主要是为了看游戏玩家的表演,但这并不代表使用游戏画面就可以免除获得许可的义务。
“道具论”
这种观点认为,网络游戏本质上只是直播玩家用来表演的道具,因此不应该过度予以保护。
分析:对于这种观点,笔者认为,即使是“道具”,只要构成作品同样可能受到保护。例如,现实中曾出现过这样的案件:一个公司在拍摄连续剧时,未经许可使用他人享有著作权的首饰作为道具,并给出了细节展示,事后被起诉不正当竞争,一审被判赔偿。由此可见,版权保护,与“道具”不“道具”的,并无直接关联。(本文仅代表作者个人观点)
责任编辑:
声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。
今日搜狐热点评论 - 114关于游戏的一些问题 - 查看限制提示 - 问卷星
很抱歉,此页只有问卷发布者可以查看。
您也可以自己在问卷星上

我要回帖

更多关于 手机游戏下载失败 的文章

 

随机推荐