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游戏界外科医生 福布斯专访着迷网CEO陈阳
  著名商业杂志福布斯在编制各种榜单方面已有近百年历史,被誉为&资本家工具&的福布斯其榜单中所体现的人物、公司,在全球范围内公信力毋庸置疑。今年,福布斯首度推出&2015福布斯中国成长最快科技公司&榜单,评选成长最快科技公司TOP50,着迷榜上有名,与滴滴出行、小米科技等名字比肩。作为唯一入选此榜单的手游平台,着迷公司的平台模式和发展前景被商界深度认可。
  文/福布斯
  &为什么你从医科大学毕业,从事的却是游戏行业?&2004年初夏,陈阳去美国参加号称&电子娱乐界奥林匹克盛会&的E3游戏展(The Electronic Entertainment Expo),洛杉矶入境处的海关官员看完他资料后十分不解&&在美国人心目中,医生是一份很有前途的职业,放弃从医的并不多见。时任EA中国首席制作人的陈阳淡然一笑,他在中国早已习惯类似疑问。
  着迷创始人及CEO 陈阳
  时隔十多年,陈阳还是一名职业的游戏人,偶然谈及前面的小插曲还隐有笑意,不过此时,陈阳已经历经另一轮的身份转变:从内资、外企的游戏公司历任高管,最终走上了创业之路,其创立的着迷公司逐渐开辟出一片独特的领地。
  作为中文兴趣主题百科WIKI模式的开创者,着迷旗下产品包括提供资讯信息浏览的&着迷&,实用类工具&WIKI资料库&、轻阅读媒体产品&着迷玩霸&,及兴趣讨论和交友的关系型产品等。
  早在2014年2月,着迷已完成由复星集团旗下昆仲资本领投,蓝驰创投跟投的B轮融资,创下当时的业内记录;近期则宣布获由优酷土豆领投,掌趣科技跟投的C轮投资,两个不同领域的巨头用资本为这位曾经的外科手术医生、现在的游戏创业者&背书&。
  身材干练、笑容儒雅,陈阳出生于安徽一个传统的军人家庭,从有机会倒腾电脑开始,就与各种游戏结缘;但直到1997年,美国EA旗下的Origin公司推出世界第一款网络游戏《Ultima Online》(网络创世纪)进入中国,陈阳才真正成为中国大陆首批网络游戏玩家。彼时,游戏只是一项业余爱好,陈阳的人生轨迹仍旧按部就班:1998年毕业从解放军第一军医大学毕业后,在上海做了将近4年的烧伤外科手术医生,但兴趣驱动加之各种机缘际会,他最终将从小热爱的游戏作为职业。
  &当时能去EA工作绝对是一项巨大的荣誉,记得第一次在EA硅谷总部的聚会,真的是热泪盈眶。&尽管EA是陈阳极为重要的工作履历,但他一开始进入的并不是网游公司,而是一家做ISP、IDC服务的光通通信。其间,陈阳一力主导光通通信转型为网络游戏公司,成绩不俗;他在2005年7月被EA中国&挖角&,此后的3年,陈阳陆续负责EA产品在中国市场的运营开发和本地化、在线化等工作。
  从2008年到2010年,陈阳历任游戏公司网元网COO、CEO,最终在2012年开启创业之路。基于多年的行业判断,陈阳和团队认为手游领域必将爆发,与网游等发展路径相似,随着行业爆发相应的用户获取成本也会升高,如何帮助相应的手游公司高效获取用户?这就需要有一个根据游戏内容、IP为核心的兴趣社区,来聚合相应的兴趣用户。
  最初,陈阳定位于&卖水人&的角色,希望做一个服务于玩家的垂直社区,创业雏形是在游戏行业复制&豆瓣&模式。于是,传统的游戏媒体着迷应运而生,开始做各游戏攻略、秘籍等各种社区内容,但走到次年夏天时,创业之路遭遇第一次危机。
  &尽管尝试Tumblr、Twitter、Facebook等形式作为载体,但结果都不够理想,几种社区产品模式都做不下去了。&在陈阳看来,互联网上能够影响用户的东西有很多,对于创业公司而言做内容其实是成本最低的一个,所以需要寻找一种既能够提供精深内容,又能够聚合大量兴趣用户的产品。
  在这个思路下,陈阳的团队偶然发现了Wikia模式。该模式由维基百科创始人吉米&威尔士于2004年创建,运营思路强调兴趣和社交,除提供必需的基础信息外,在制作上还需要内容精而深。当时,日本Gungho的一款游戏《Puzzle and Dragons》走红,许多中国玩家积极地在国外兴趣百科网站Wikia上贡献着该游戏的中文资料库。基于该游戏的小小尝试,陈阳参考Wikia的模式,搭起了着迷WIKI的框架。
  着迷WIKI是基于用户互动共享的游戏资料功略数据库,利用技术将碎片化的内容汇聚到一起的垂直百科;区别于普通树状图的内容体系,Wikia中内容都是平行的,更利用内容的扩充和延展。所以,Wikia的内容除了需要强大且专业的内容审核团队,,还需要UGC的贡献不断加深百科内容的精度和深度,即:重度用户的积极参与。由此,为了鼓励用户贡献内容,着迷WIKI还提供基于每个词条的兴趣群组社交服务。
  尽管大方向没有问题,但仅过一年,陈阳团队又遭遇了第二次创业瓶颈。具体而言,游戏WIKI模式只能解决单个爆款问题,但横向覆盖面太窄,在前期高速的用户增长后,用户增长陷入缓慢近乎停滞期。
  那位理性的外科医生又一次思考。在陈阳看来,内容战略的关键词是分层,所有内容可以分为三层,即:专业型、爱好型和兴趣型。对于专业型内容,本质是解决问题,比如攻略、干货等;爱好型则只是因为喜欢,&我喜欢的即是邀请&,比如该主题的游戏、壁纸等;兴趣型的内容,则是相关的各种主题。笼统而言,专业型的用户转化大,持续付费能力强;爱好型的用户活跃度高,但付费意愿次之;兴趣型未必付费。
  &目标用户群就像金字塔一样,构成一个漏洞,兴趣型用户像吸尘器一样,会把很多用户吸进来,在这个漏斗里面,大数据会把真正的用户筛选出来。&在陈阳看来,着迷要破解游戏WIKI瓶颈,就需要不断吸引兴趣型用户进入漏斗,鉴于动漫用户基数大,着迷启动大动漫战略,作为游戏WIKI的上游用户。
  此外,着迷还在芜湖成立了一支内容运营团队,以搭建更多的WIKI。突破了传统手游媒体以编辑贡献内容为主,通过OGC(职业生产内容)+UGC(用户生产内容)+PGC(专业生产内容)并行的方式,沉淀了资深的意见领袖、积累了高质量活跃用户,其最终目标是在&漏斗&里,覆盖100%的专业用户和一半的爱好用户。
  &我的出身和别人尤其不同,我是拿手术刀做医生的,后来闯入到游戏界。医生的一些职业理念,至今还给我带来影响,特别是在进入一个新的领域时,对我的帮助非常大。&陈阳坦言,外科医生特别强调严谨、细致,反复求证,但是他又有另外一个矛盾的特质,就是必须要去冒险、去决断;早些年,我在急诊科值班的时候,经常处理车祸等交通事故,人一进来首先叫你,这种时候你不能手忙脚乱的,所以决断特别重要。
  在针眼捅破天的时代,历经两次危机、多年积累,着迷已经是WIKI是互联网上内容的集大成者,其将移动互联网时代各种碎片化的内容聚合在一起,经过内容运营的协同创作,生长出独特的酷东西,形成一个个极有生命力的社区聚落,也带来商业想象力。
  着迷的大数据会为每位用户&画像&,除了年龄、性别等客观数据,在兴趣这一范畴的各种算法是着迷多年的沉淀,比如一位用户看了某一款游戏,又去看了漫威的动漫,既在这款游戏发表观点,又在动漫上也参与点评;根据自主选择标签、浏览内容、留言评论、页面停留时间等,着迷将从中挖掘出关联性:这位用户的兴趣点是什么,在某一个兴趣项上阅读上的深度是什么,继而产生奇妙的化学反应。
  回顾陈阳创业的初衷,手游市场切入点在于大量新游戏上线,如何使之快速准确地抵达转化率较高的用户群;大数据维度越多,对用户的画像越精准,更能掌握用户习惯以及其使用情景,这就意味着更高效的用户抵达,对IP转化率、发行成本等都有正向影响。
  几乎所有游戏创业公司不容回避的是,当IP经济被越炒越热,着迷如何在热潮中与巨头竞争?在陈阳看来,与粉丝经济不同, WIKI模式的核心竞争力并不在于是否拥有IP,而是能否有将社区运营得有味道,目前对于用户和内容的运营,着迷已经在行业中找到自己的位置。
  如何将社区运营得有味道,陈阳自有一套哲学体系。最为重要的是,&不以我为主&,即:WIKI的主角是永远是用户,着迷只是做好服务、指导运营;其次要孵化,形成一个个话题、热点,进而营造出很棒的氛围。
  &我们从来不是说必须要在自己的平台上,着迷只是大的用户群中、一个非常无私的参与者。&陈阳举例说,动漫的百度贴吧已经有400多个,里面的吧主和管理群都有着迷的身影,着迷也花很多精力维系这些用户在百度贴吧、微信群等更大社交平台的互动和参与;比如一些知名IP的线下活动,着迷也会指导、鼓励、支持,甚至赞助。
  &热闹的地方不一定是着迷自己。&陈阳这种&不以我为主&的指导,也形成对待百度贴吧、微信等逻辑:我们不要把别的创业公司看成竞争对手,而是把所有的第三方平台看成水和空气,这是基础产业,与他们一起跳舞是件非常重要的事;就像要和资本跳舞一样,也应该和这些基础产业去跳舞。
  正是这种开放的心态,着迷有了更多的潜在机会;伴随其自身品牌的成长, YouTube、XBOX等拥有诸多IP资源的合作伙伴,正在与着迷进行更强的互动。目前,着迷已有海贼王WIKI、火影WIKI、漫威WIKI、高达WIKI等动漫文化主题百科,以及中文首款基于海贼王的WIKI的&海贼迷&App等。
  有个资本层面的注脚是,其C轮融资后,优酷土豆将以策略股东的身份为着迷提供用户入口、运营策略及资金支持,而着迷则依托其WIKI平台及游戏内容,在游戏内容层面与优酷土豆形成互补。
  &前期的医生经历,对我后做事的帮助比较大,比如会把事情考虑得更严谨一些,但是光想是没有用的,果断的行动力特别重要。&回顾创业经历,陈阳感概:创业真的就坚持决定一切。作为一名70后的创业者,他也曾有过卖房筹钱等辛酸的创业经历,所幸最艰难的时刻已经走过。
  创业之后,陈阳每年都会回到硅谷,见见EA以及硅谷创业的老朋友,也了解最新的行业趋势;而一些全美游戏公司的创始人,还会通过各种前同事的关系主动找到陈阳,因为前者希望进入中国市场时能够成为着迷的合作伙伴。
  那段红极一时的游戏跨国公司的经历,让他更具备更广阔的视野&&从公司战略格局到人才管理,乃至资本工具的应用,随着其创业衍进,才发现早已在当年打磨出领导一个大型平台公司的能力。只是随着移动互联网时代浪潮的推进,很少美国人再疑惑他从外科医生到游戏人的职业转变。
  &虽然着迷现在做WIKI,但有一天可能不叫WIKI了;但名称并不重要,着迷的根本是内容,以及基于内容在运营关系的用户。&在陈阳的愿景里,从成熟媒体到WIKI模式,着迷一直是在内容和用户的基础上,不断地探索新模式,发现更多可能;最终,着迷在未来会如今天能见到的科技巨头般,成为一个产业的&基础设施&,而这个产业叫做大娱乐。
  告别了刀光线影,这位游戏界的外科医生有着更大的梦想。
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3DM游戏推荐在海外上国内网站,玩游戏都非常慢,如何解决?_百度知道
在海外上国内网站,玩游戏都非常慢,如何解决?
主要体现在网络信号满格,网速测速也起码有2mb/s,但玩moba类游戏ping总大于300,还有国内很多网站打不开。
我有更好的答案
首先解释一下原因,这里最重要的原因是由于我国的国际出口带宽不够,截至二0一三年一二月,我国中国络国际出口带宽达到三四0陆吧二四Mbps,同比增长漆9.三%,为近七年来增速最高。但是出口带宽增长的同时中国络用户的也在同步大量增长,大量的访问和数据传输与国际出口带宽不匹配,导致互联中国大塞车。而且要知道出口带宽也是被各大运营商瓜分的,再加上各种限制和屏蔽,结果可想而知!这样导致平均到每个中国站站点的带宽少之又少。所以在国内访问国外服务器上的中国站,速度会慢很多。
要解决这个问题可通过中国服务器访问目的中国站。比如A要访问C中国站,但A到C中国络出现问题,可以通过绕道,假设B是中国服务器,A可通过B, 再由B到C。在这样的情况下,中国服务器就可以帮你加速了。另外目前有个非常简单的办法,就是可以用百度浏览器访问国外中国站,这样也能快很多,因为百度自己架构了海外服务器,为百度浏览器访问国外中国站增加了海外高速通道功能!目前国内浏览器只有百度有这一功能,所以如果是通过软件的办法解决,这就是唯一办法了
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