网络游戏策划是干什么的管理暂行办法是什么意思

后使用快捷导航没有帐号?
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世间多少痴儿女 爱到深处无怨尤
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这擦边球打的真好。。。
落幕的天空
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德玛西亚!!
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上面没小收钱吧?
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青菜奥特曼 发表于
谁去找个点卡收费…还卖道具…抽奖的游戏…
我看也就这一个…
QQ幻想。我以前玩的。双向收费。现在就剩两个服务器了&&
吸烟有害健康,喝酒有害健康,吃辣有害健康,吃甜食有害健康,熬夜有害健康,纵欲也有害健康,撸管更有害健康……
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原来如此!
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盛大没要我们直接盛大点卷购买装备就值得庆幸了。我看盛大还怎么开下去,现在没一个游戏火爆。倒了吧,我也就解脱了。
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其实这种现象多了,国服游戏有开宝箱的,花人民币或游戏币开的,例如传奇。也有自己做装备的,花的虽然是游戏币,但游戏币分几种,可以买材料的游戏币必须用人民币充值才有,例如征途,巨人。犯这条的游戏一大把,只能说盛大开了个先例,点卡游戏玩抽奖,可以抽个天桥他妈么?
剑鱼座一游魂
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怎么卖是商人的事,怎么买是我的事,理性消费.
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我来酱油的,不懂这些,懂啦也没办法,现在的天朝大家都懂的。
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爹D 发表于
天桥哥说,掌我腰的人就是你们出台这个政策的人的上级,来把,谁怕谁
这话经典!!共产党最怕“认真”二字,不是有人撑腰,添桥屎欲猪还有那TX什么来着之流能这样做吗,看样子网游界也要扫黑除恶了!因为网游的丑恶毒害的是我们祖国的未来----广大青少年,改变了他们的人生观!所以国家有必要杀鸡敬猴!
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雪峰山老道 发表于
这话经典!!共产党最怕“认真”二字,不是有人撑腰,添桥屎欲猪还有那TX什么来着之流能这样做吗,看样子 ...
兄弟你没看我10楼的补充:玩家不是傻子& &也很多敢反抗,但是共产党的法律就是权利压权利,根本反不来,除非涛哥,宝哥的儿子或者亲戚在玩这个游戏想去告他就肯定成功,不过敢反抗的人都是好样的,绝对支持
共产党的法律就是权利大的人说的算,,如果你的行动可以影响到有权力的人感到威胁感这个行动才有救。
妹子别怕,我不是好人
Endless夏天
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其实&&人家能搞的这么大 当然后台的作用也不是盖的...
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?四月里的小樱花?
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[ali84]荣誉勋章也算网络虚拟货币啊
节日守望者
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活动奖励勋章
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你是猴子请来的逗比么
祝你鸡年大吉吧~
爱情守望者
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《网络游戏管理暂行办法》解析
昨日,《网络游戏管理暂行办法》解析正式出台,网络游戏界激起一片涟漪,几家网络游戏顾问客户的老总、发物纷纷打来电话询问该文件可能带来的影响。
乍看该规定,作为首部针对网络游戏的部门规章,有高度,有深度。
但细看之下,完全没有新意,只是将此前已经发布的零散文件,略作汇总,来了个“东北乱炖”。
该《办法》最为企业所关注的内容:
1、《办法》第六条规定,从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币法兴和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动单位,应具有不低于1000万元的注册资金。
近年来,受到巨大利益的诱惑,众多经营者加入到网络游戏领域。一时间,各色网络游戏的宣传广告充斥在浏览器各个角落,大有取代色情网站成为第一垃圾广告的趋势。而这些新加入的经营者中,小作坊企业大有人在,捞一笔就跑是他们信奉的唯一信条。正因如此,有人说新《办法》的出台,毕竟使网络游戏带来新一轮的洗牌,只有大企业才能活下去。
这种说法有道理,道理就在于《规定》中所规定的1000万注册资金,确实是较高的门槛,随着近年来公司注册机构对垫资的愈加谨慎,各类中介机构对注册资金的抽逃、虚报的严谨态度,要想混个1000万的注册资金出来,确实不是个轻松的事情。因此理论上说,洗牌不可避免,但也仅限于理论上。
其实1000万注册资金的要求,并非《规定》首创。早在2005年的夏天,文化部、信息产业部就以一纸规范性文件《关于网络游戏发展和管理的若干意见》对严格网络游戏的市场准入事宜作出了明确规定。该文件第八条中规定:“文化部将严格审批网络游戏等互联网文化经营单位,提高市场准入门槛,申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位除符合有关规定外,还应当具备1000万元以上的注册资金。”
5年来,1000万注册资金的要求执行效果如何呢?相信大家都有目共睹了。因此说,实际上该规定是否会带来新一轮洗牌,还是要看文化部的老爷们最近心情爽不爽了。
2、《办法》第十八条第一款第一项规定,不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战。
这是目前看下来,本次发布的《办法》中唯一一个新鲜的地方。但根据笔者与网络游戏经营者的交流,这一规定,也不会对现有的网络游戏产生任何实际影响。从这一规定的表述来看,规定制作者对网络游戏的领悟还停留在上个世纪的水平上。
&&&&现有的网络游戏实现了对战的地图特定化、时间特定化及对象特定化,针对这一要求,网络游戏内几乎无需进行任何更改即可顺利过关,最多在地图入口加入个对话框“PK
or Not”?
3、《办法》第十八条第一款第三项规定,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
这是对虚拟货币监管及对博彩限制的规定。就博彩限制问题,早在2007年公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署联合发布的《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》中就做出了明确规定。3年来执行效果如何呢?恩...至少目前没有一款游戏名字就叫“拉斯维加斯”吧?同样,就暴力内容,也专门有规定推出对“黑帮”题材进行清洗,执行效果如何呢?恩...至少目前找不到游戏明目张胆就叫“黑手党”吧?要和谐,至少大家面子上要过的去。
4、加强虚拟货币的监管,维持金融秩序稳定。
&&& 从second
life到腾讯,从林登币到Q币,有关虚拟货币对现实金融体制的冲击的争论始终没有停歇过。但笔者看来,单纯行政手段的监管,其实作用甚微。原因在于大家对于虚拟货币的价值认识不同。不可否认,当一件“事物”有人愿意用货币去买的时候,本身就具有了相对的“价值”,而具有该意愿的人构成一个群体的时候,在这个群体之重,这个“事物”就具有了可用现实货币衡量的在群体范围内流通的价值,即在该群体内,该“事物”对现实货币产生了冲击。但该影响也仅限于这一群体或有心利用该群体牟利的其他群体。
由此我们可以发现,解决虚拟产品对现实货币的冲击最根本的,就是限制虚拟货币的使用群体的范围和数量。因此我们可以做出如下判断:杜绝一家独大,实现百花齐放,不仅仅是商务部反垄断部门的要务,也是文化部繁荣人民文化生活的主要使命,更是中国人民银行监管金融秩序的重要手段。
&&&&此外,该《办法》还就“加强对未成年人的保护”“加强对网络游戏用户权益的保护”等内容作出规定,但这些内容也却反可圈可点之处,更易流于形式。
无论怎样,对于这一《办法》,我们还是要肯定文化部为规范网络游戏行业,促进青少年健康发展及维护广大网游爱好者权益所作出的些微努力。至于这些目的能否实现,广大中小游戏经营企业的噩梦是否将会开始,我们有理由坚持谨慎的悲观态度。
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《网络游戏管理暂行办法》解读
  文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),已于8月1日正式实施。这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章。《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出明确规定,共计六章三十九条。 中国论文网 /2/view-375301.htm  《办法》确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币发行及管理等作出制度安排。   2000年前后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。紧随其后,由北京华义代理的日本公司制作的《石器时代》于2001年1月正式上市,成为国内第一款真正意义上的网络游戏,拉开了中国网络游戏产业发展的序幕。   经历了20世纪末的初期、形成期阶段,及几年的快速发展,从盛大公司凭借《传奇》造就了中国互联网的神话到九城的纳斯达克上市;从百万玩家,已成为社会现象的《魔兽世界》到全民为之疯狂的“偷菜”,中国的网络游戏产业经历了成长期,并快速走向成熟期的阶段,在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以打破原来中国整个网络经济的平衡,主要缘于20世纪末中国网络经济泡沫破灭,整个网络经济大受打击,网络游戏异军突起,成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。   中国网游产业发展神速,2008年营收达27亿美元,同比增长76.6%,同时为电信、IT等行业带来了478.4亿元的直接收入。盛大、金山、第九城市等多家中国网络游戏公司都已经在美国纳斯达克上市,融资额高达40亿美元,有6家公司的市值超过10亿美元。截至2008年10月,中国网游研发公司数量已达131家。目前,中国网络游戏玩家超过4000万人,行业平均利润率高达45%,在去年全球金融危机期间,中国的网络游戏产业仍发展迅猛。   网络游戏作为一种新兴的娱乐形式,近年来在高速发展的同时,也引发了一系列社会问题,成为社会关注的焦点。低俗的营销手段,令人咋舌的收费方式,饱受侵害的虚拟财产,疯狂的网瘾和疯狂的专家,等等;引发互联网文化产业的整饬,这已经不是第一次。这一次《办法》的出台势必再次掀起网络游戏行业内外的整顿,推动我国的互联网文化产业走上良性、健康的发展道路。这次《办法》在细则上非常具有针对性,主要对网络游戏的运营,管理,消费等方面的几个突出问题作了规定。   针对未成年人的网络游戏成瘾问题,《办法》明确要求网络游戏经营单位应当采取一系列未成年人保护措施。根据内容、功能和适用人群,制定用户指引和警示说明;同时规定按照国家规定,采取技术措施禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。   针对网络游戏虚拟货币的交易,《办法》要求网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务;不得以恶意占用用户预付资金为目的;保存网络游戏用户的购买记录180日以上,将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。从事网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行和网络虚拟货币交易服务等经营活动的单位,需取得《网络文化经营许可证》,注册资金不低于1000万元。《网络文化经营许可证》向省级主管单位申请,有效期3年。   针对网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时推诿举证责任;部分运营商通过制定格式化协议,将不平等的霸王条款强加给用户等问题,《办法》规定,网络游戏经营单位应当在规范自身经营活动的基础上,着力保障网络游戏用户的合法权益。一方面,合理解决纠纷,在提供服务网站的显著位置公布纠纷处理方式,并对经审核真实的实名注册用户负有依法举证责任;另一方面,要求网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括国务院文化行政部门制定的《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,且无与其相抵触的其他条款。   国内网游研发水平不高,高水平的作品凤毛麟角,网游企业往往通过代理国外的产品在国内运营的方式进行经营。一方面使我国的产品自主性受到制约,另一方面许多国外网络游戏质量良莠不齐,有些包含诸多不良信息。按照第三章的规定,《办法》明确表示国务院文化行政部门依法对进口网络游戏进行内容审查,进口网游需获得审查批准后,方可上网运营。文化部要求申报进口网络游戏内容审查的,应当为获得独占性授权的网游运营企业。《办法》中也明确了有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查。   网络游戏作为新兴的互联网产业,地位将随着互联网的不断壮大而日益提高,其辐射作用也将带动相关行业的发展。中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的数据显示,2009年我国网络游戏市场规模为258亿元人民币;网络游戏用户规模达2.65亿。同时,对于文化的传播,网络游戏将成为一个重要的平台。就像电视和电影部分取代了书籍在我们生活中的地位一样,互联网正在逐渐取代电视,成为人们了解世界最主要的窗口。以现在的发展趋势,网络游戏将成为新世纪的影视剧,成为新千年的小说。世界知名的电子游戏制作公司,如索尼,暴雪都将本土的文化通过这一平台向世界传播,得到了业界的良好评价,同时也壮大了企业的实力。在韩国,网络文化产业被大力推广,韩国人首先为电子娱乐产业正名,电子游戏被当做一种体育运动“电子竞技”来开展,极盛时受到全民的追捧。   文化与互联网的结合,应该是科技创新、产业创富、文化推广的结合。而国内网络游戏市场上缺乏研发实力、通过玩家粘粘牟取暴利、不良信息与网瘾等问题说明我国对于互联网文化产业的体系与制度的建设确实还有待提高。《办法》的出台,不能代表对于网络游戏产业的调整与推动画上句号。以《办法》为代表的相关管理部分的对待网络游戏的管理办法是以“防、堵、察”为手段。对于这一新兴产业,更主要的应该给予正确的指导和建立完善的行业体系,淘汰差的产品和企业,鼓励、扶持优质产品和企业,只有“黑色”网游渐渐消退的时候,“绿色”网游的生存空间才会宽阔起来。使这一产业创造新的社会财富的同时,也能文明地发展,成为真正的朝阳产业。
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网络游戏管理暂行办法中华人民共和国文化部令第49号&《》已经日文化部部务会议审议通过,现予发布,自日起施行。&部 长 蔡 武&二○一○年六月三日&&第一章 总 则&第一条 为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。&第二条 从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。&本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。&网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。&网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。&第三条 国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。
大家都在看文化部:下发通知《网络游戏管理暂行办法》实施
  8月2日,文化部发布关于贯彻实施《网络游戏管理暂行办法》(“以下简称《办法》”)的通知,称各地要切实做好《办法》的贯彻实施工作,《办法》的实施是规范网络游戏经营秩序、维护健康和谐的网络文化环境的重要举措。
  对于《办法》中的网游实名制要求,文化部规定,对日之后运营的网络游戏产品和注册用户,网络游戏运营企业应当在《办法》施行起三个月内,使用合规的实名注册系统;对日之前运营的网络游戏产品和注册用户,网络游戏运营企业应当在《办法》施行起六个月内,完成实名注册信息增补系统的建设并投入使用。
  以下为通知全文:
  各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,北京、天津、上海、重庆文化市场行政执法总队:
  我国第一部网络游戏管理的部门规章《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号,以下简称《办法》)于日起施行。《办法》的实施是坚持依法管理网络游戏、切实将网络游戏管理到位的重要手段,是规范网络游戏经营秩序、维护健康和谐的网络文化环境的重要举措。各地要以敢于管理、善于管理的精神,切实做好《办法》的贯彻实施工作,现将有关事项通知如下:
  一、明确管理对象,规范主体审批
  (一)进一步明确管理对象。《办法》所称网络游戏主要包括以客户端、网页浏览器和其它终端形式运行的网络游戏,以及通过信息网络向公众提供的单机版游戏。其他终端,是指移动电话、个人数字处理器、联网的游戏机和接入信息网络的各类信息设备。
  (二)严格规范主体审批。省级文化行政部门应当按照《办法》规定的条件和程序,负责对从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等经营活动的单位实施主体准入,制定审批工作流程。经审核合格的,在取得文化部统一的序列编号后核发《网络文化经营许可证》,并及时向社会公告审批结果。
  对不需要取得《网络文化经营许可证》从事网络游戏研发生产的单位,要强化内容和授权行为的管理。
  二、强化网络游戏内容管理
  (三)推行电子政务,依法公开信息。网络游戏经营单位可通过文化部“网络游戏内容审查网上申报及进度查询系统”履行报审或备案程序。文化部依法公开通过审查和备案的网络游戏产品信息,供社会实时查询,接受社会监督。
  (四)加强进口网络游戏内容审查。申请进口网络游戏内容审查的网络游戏运营企业应当确保所报审的网络游戏研发完整,与正式运营(或公测)的版本相一致,并按照《办法》第十一条等相关要求备齐全部材料,报文化部进行内容审查。网络游戏运营企业在内容审查未通过前,不得开放用户注册或向用户收费,不得以商业合作、广告销售等方式开展经营活动。
  (五)规范国产网络游戏备案。申请国产网络游戏备案的网络游戏运营企业应当按照《办法》第十三条等相关要求备齐全部材料,报文化部履行备案手续。国产网络游戏备案实行独家申报制度,即一款国产网络游戏只能由一家网络游戏运营企业进行申报。
  联合运营国产网络游戏的,应当由该网络游戏的著作权人进行申报。国产网络游戏著作权人不从事该网络游戏运营的,可授权一家联合运营该网络游戏的网络游戏运营企业独家申报备案。
  国产网络游戏联合运营是指同一款国产网络游戏分别由多个网络游戏运营企业运营,并且所有参与该网络游戏运营的网络游戏运营企业都依法获得该网络游戏著作权人的许可。
  (六)加强网络游戏动态监管。省级文化行政部门和文化市场综合执法机构应当按照《办法》第十四条的规定,加强对网络游戏内容实质性变动的管理。网络游戏运营企业应当对网络游戏内容实质性变动进行自查,并履行审查或备案手续。对存在异议的,由文化部网络游戏内容审查专家委员会裁定。

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