ESTEL品牌进入到2017年进入中国市场的外国品牌了吗?

502 Bad Gateway
502 Bad Gateway震旦集团携手ESTEL带来意式智慧办公新体验
(日,上海)今日,由AURORA震旦集团与意大利高端办公家具品牌ESTEL合作带来的双品牌旗舰展厅在中国上海盛大开幕,这标志着ESTEL品牌正式进入中国大陆市场。震旦与ESTEL双方将共同致力于将全球顶级设计和鲜明意式典范带给中国客户。中国意大利商会经理Emanuela Vizzarro女士、意大利对外贸易委员会上海代表处副代表Alessandro Lamura先生、震旦集团董事长袁蕙华女士与意大利ESTEL集团董事长Alberto Stella先生共同出席开幕式。
开幕当天,近50家媒体和200多位业内专家、设计师相聚一堂,共同见证行业两大巨头强强联手的重要时刻。嘉宾们不仅在展厅亲身体验产品及背后的设计理念,更仿佛参加一场裹挟着浓郁意大利风情的欢乐派对。现场极具意式风尚的灯光秀、"意"鸣惊人的意大利歌剧表演、以及主办方精心准备的意式味觉盛宴,带领嘉宾们的视觉、听觉、味觉一起穿越意国,留下难忘的享受和回忆。
意式智慧办公新典范 (Italian Smart Office)
整场展厅开幕,令嘉宾最为惊叹的还属展厅陈列的众多ESTEL办公家具及办公空间设计作品。来自意大利拥有八十多年历史的ESTEL,以始终如一的非凡品质和意大利经典设计风格,成就了许多极具国际盛名的经典案例,将意式典范演绎得淋漓尽致。
意式智慧办公(Italian Smart Office)不仅指ESTEL办公家具设计上的时尚性和艺术性,更是其一直秉持的设计理念——不仅让每一件产品在不同空间皆能运用自如,还对整体空间进行多元整合。这样的新型办公空间,为员工办公或协作提供多样化选择,可以进一步激发员工创新能力、提升企业核心价值。
强强联合,高端定制再升级
新科技的急速发展,令日益增长的创意需求激发个性化办公新趋势。作为拥有五十多年历史的品牌,震旦一直秉持创新的经营态度,尤其关注国际办公家具发展趋势及企业办公形态的转变。震旦集团董事长袁蕙华女士表示,"新一代的办公人群更倾向于选择个性化的办公空间,而ESTEL的设计作品极具创意与风格,相信此次与ESTEL的合作,将把这种意式经典设计及精益求精的工匠精神带入中国市场,并帮助中国的企业及员工提升幸福感,进一步满足当下办公市场的情感诉求。"
面向如今中国高端办公家具市场的优化升级,震旦集团希望通过此次与ESTEL的合作,进一步提升品牌力、引领市场潮流。而面对高端市场对于办公空间和产品的精致化需求,拥有意大利人的热情,并且极其重视合作伙伴的ESTEL集团领导人Alberto Stella表示,"转型中的中国办公家具市场时刻充满生机与活力,将借助震旦在中国市场强大的经销网络,为更多企业办公空间解决方案注入新灵感。"
多种新型工作场景的产生,激发人们对办公场所内设施及空间的新一轮需求升级。相信此次展厅开幕后,会有更多企业及员工深度体验震旦和ESTEL为中国市场带来的意式智慧办公新体验。
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今日搜狐热点产品与设计
一、运营数据
(1)平均同时在线人数(ACU: Average concurrent users):即在一定时间段抓取一次数据,以一定周期为期限;周期内的ACU可取时间段的平均数据。[例如:系统每一小时抓取一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则每天的ACU是这24个数据的平均值(每个公司有每个公司的定义,一般ACU取平均值,若针对某一时刻,则直接在某时刻内直接统计用户数)
(2)最高同时在线人数(PCU:Peak concurrent users):即在一定时间内,抓取最高在线数据。(例如:单天最高在线:系统每小时统计一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则24个时间段内最高的用户在线数据为PCU)
(3)充值金额(RMB):即在一定周期内充值总金额。
(4)元宝消费金额(RMB):即在一定周期内,玩家在游戏商城中的消费总金额(仔细看,充值金额与元宝消费金额有着明显区别,上者受活动影响,下者受商城道具需求影响。)
(5)每付费用户平均收益(ARPPU: Average Revenue Per Paying User:)相似于下载游戏的消费比率,(国内很多人以“ARPU”称呼,个人定义不同),此类数据主要衡量付费用户收益(公式:月总收入/月付费用户数)
(6)平均每活跃用户收益(ARPU: Average Revenue Per User):主要衡量游戏整体贡献收益;毕竟除了付费收益,活跃用户也能产生收益,(一般国内以此数据为核心,各家算法不同)(公式:月总收入/月活跃用户)
(7)平均生命周期:平均生命周期:有新增账户在首次进入游戏到最后一次参与游戏的时间天数。比如记录某一个月,这个月里,每个新增用户的生命周期之和/MAU=平均生命周期。
(8)LTV生命周期价值(LTV: Life Time Value):约定一个计算的生命周期值(比如上个月的平均生命周期,或者约定为15日,即这个月有15日登陆记录的账户数),符合这个生命周期条件的账户数中,充值金额的和/条件账户数。
(9)每日注册并登陆的用户数(DNU: Daily New Users):这个言简意赅,就不详谈了,直接从后台抓取即可。
(10)新登用户中只有一次会话的用户(DOSU: Daily One Session Users):这个也很简单,此类数据主要衡量新用户的质量,买量的可以参考一下。
(11)每日登陆过游戏的用户数(DAU: Daily Active Users):直接从字面就能了解了,一般从后台抓取。
(12)七天内登陆过游戏的用户数(WAU: Weekly Active Users):这个还是很好理解,就不废话了,此类数据主要衡量周变化。
(13)30天内登陆过游戏的用户数(MAU: Monthly Active Users):浅显易懂,主要衡量产量的粘性以及用户的稳定性。
(14)月流失率:(公式:30天前登陆过游戏,30天内未登陆游戏的用户数/MAU)
周流失率:(公式:7天前登陆过游戏,之后7天内未登陆游戏的用户数/WAU)
日流失率:(公式:统计日登陆过游戏,次日未登陆游戏的用户数/统计日DAU)
(15)30日留存率:新用户在首次登陆后的第30天再次登陆游戏的比例
7日留存率:新用户在首次登陆后的第7天再次登陆游戏的比例
3日留存率:新用户在首次登陆后的第3天再次登陆游戏的比例
次日留存率:新用户在首次登陆后的次日再次登陆游戏的比例
二、运营成本
(1)投入/运营成本(RMB):本月为推广游戏而投入的营销及市场费用金额
(2)产出/元宝消费金额(RMB):玩家周期内(日/周/月)在游戏中的消费总金额
(3)投入产出比(ROI):简而言之,就是说付出与回报是否成正比。(公式:本月的产出/本月的投入)
(4)单个活跃用户推广成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增活跃用户数)
(5)单个付费用户推广成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增付费用户数)
三、用户状态数据监控
(1)活跃用户数:对于活跃用户,每家定义各有不同.7天内有3天登陆过账号的便可成为活跃用户。
(2)新增活跃用户数:首次上线游戏的用户数
(3)流失活跃用户数:上期(7-14天)有过登陆,在本期(最近14天)未登陆的用户数。
(4)回流活跃用户数:上期(7-14天)未登陆,在本期(最近7天)有登陆的用户数。
(5)活跃用户流失率:(公式:(本月流失用户/上月活跃用户)*100%)
(6)活跃用户充值率:(公式:(本月活跃付费用户/本月活跃用户)*100%)
(7)活跃用户在线时长(单位/小时):(公式:当期(7天)所有活跃用户在线时长总和/当期(7天)活跃用户数)
(8)付费用户在线时长(单位/小时):(公式:当期(7天)所有付费用户在线时长总和/当期(7天)付费用户数)
(9)新增活跃用户充值率:(公式:(本月内有充值的新增登录用户/本月总新增登录用户)*100%)
(10)新增活跃用户高活跃率:(公式:(本月新增登陆用户中的高活跃用户数/本月新增登陆用户数)*100%)
四、活跃用户状态
(1)高活跃用户数:(个人定义:)当期(7天)内总在线时长大于或等于12小时的活跃用户数。
(2)新增高活跃用户数:(个人定义:)当期(7天)高活跃用户减去上期(7-14)高活跃用户数。
(3)流失高活跃用户数:(个人定义:)上期(7-14天)在线时长大于等于12小时,当期(7天)在线时间小于12小时的活跃用户数。
(4)回流高活跃用户数:(个人定义:)上期(7-14天)在线时间小于12小时,当期(7天)()在线时长大于等于12小时的活跃用户数
(5)高活跃用户流失率:(个人定义:)公式:(当期(7天)流失高活跃用户数/上期(7-14)高活跃用户数)*100%
(6)高活跃用户充值率:(个人定义:)公式:(当期(7天)有充值行为的高活跃用户数/当期(7天)高活跃用户数)*100%
(7)新增高活跃用户充值率:(个人定义:)公式(本月新增登陆用户中的高活跃用户数/本月新增登陆用户数)*100%
五、付费用户状态
(1)付费用户数:截止到统计日,所以曾经有过充值的用户总数。
(2)新增付费用户数:当期付费用户数减去上期付费用户数。
(3)活跃付费用户数(APC):当期(周/月)有过充值行为的用户数。
(4)流失付费用户数:上期有登陆行为,当期没有登陆的付费用户数。
(5)回流付费用户数:上期未登陆,在当期有登陆的付费用户数。
(6)付费用户流失率:当期流失付费用户数/上期活跃付费数。
(7)付费用户月平均充值次数:当期所有充值次数/当期付费用户数。
(8)付费用户月平均充值金额(RMB):当期充值总额/当期付费用户数。
(9)忠实付费用户数:当期统计结束,后续2-3期之内,每期都有充值行为的用户数。
上文的“当期”即现在周期的意思,例如3天、7天、30天都是一周期。
六、高效用户
(1)周高效:(个人定义:)当期累计在线时长达到6小时以上,或者该账户在游戏类充值达到一定金额(例如5元)。
(2)双周高效:(个人定义:)当期累计在线时长达到12小时以上,或者该账户在游戏中消费达到一定金额(例如5元)。
(3)月(自然月高效):(个人定义:)当期累计在线时长达到24小时以上,或者账户在游戏中消费达到一定金额(例如10元)。
来源:http://www.woshipm.com/operate/148316.html
从数据中看用户行为是一件很有趣的事情,了解用户行为后相应的对我们的产品设计、专题设计进行优化,就能生产更高转化率的作品。
下面跟大家分享10个我们从近期手机专题数据中提炼出来的小总结,希望对大家有所帮助。
&1、在只有移动资源推送的情况下,手机页面访问热度持续2天。
手机页面上线推广第一天是访问顶峰,第三天后的数据趋于平稳,访问较低,可见下面2个例子。有其他资源推送(例如PC官网固定位置放置二维码)的专题走势不一样。
&2、页面层级越深,蹦失率越大。
跟PC情况相似,用户触达率随着页面层级加深而减小。下例的H5小游戏里,用户先进入一个地图首页,点击“开始游戏”会跳转到游戏页面,再进行性别选择和操作提示,最后才到达游戏。每一步的操作都有部分用户流失。
按钮的点击量受页面层级影响。
下面展示的4个专题中都有一个相同功能的重要按钮,点击了会开启游戏APP。从数据上看按钮的摆放屏数跟按钮的点击率成反比。当然,按钮的点击量还受按钮功能(抽奖、分享……)、按钮样式(有动画、纯文字……)等的影响。
&3、输入行为会导致用户流失。
下面的例子从数据上看第三、四、五屏的数据比较平稳,但从第二屏到第三屏的丢失高达39%。反观专题,第三屏到第四屏、第四屏到第五屏的操作是选择,而第二屏到第三屏的操作中还带有输入行为。
&4、热门对象会带来更多关注。
巴西世界杯期间,最受关注的两个国家巴西和德国的用户选择占所有国家选择的48%。而摆放位置差不多的阿根廷和阿尔及利亚,关注度相差25倍。
&5、用户会按照习惯操作页面,但自学能力强。
下例的H5小游戏开始前有操作方法提示,玩法是晃动手机(像控制真车方向盘一样)控制小车左右移动躲避障碍物。但是有19%的用户选择点击消除障碍物,12.7%的用户选择点击拖动小车,直接忽略教程。
&6、用户习惯滑动切换,不喜欢向左的点击。
下例H5专题页面,用户可以手势滑动切换游戏,也可以点击下面的导航切换游戏。93%的用户选择手势滑动,只有7%的用户选择点击导航。
下例H5专题页面,用户可以点击左右按钮或者手势滑动来360&查看新车。所有手势中,左点击只有10.1%,右点击有41.3%,手势滑动占48.6%。
&7、有行为触发的icon要设计的足够醒目易懂。
PC页面用户有点击左上角logo返回首页的习惯,手机页面的操作习惯可能会受logo设计影响。几个专题发现,用户对单纯的logo点击欲望不大,但是添加了返回或者其他标识的logo,点击率会增加。
&8、动画明显的元素容易引起用户注意并点击。
下例H5小游戏在开始前会进行一段动画,部分用户在动画过程中就开始点击页面。右图是游戏界面,点击“射门”按钮射门,但是有15%的用户会先点击移动的人头(好有趣啊-&-//)。
&9、有些图片不是动态的,也让人很有点击欲望。
如果有时间有心情,不妨给用户制造些小彩蛋:)。
&10、控制页面文件体积以及添加loading。
据一个国外的数据调查,用户在使用手机时,如果遇到加载超过5秒的手机网站,74%的用户会选择离开。之前内部的一项网速测试算出访问我们专题的手机平均网速只有93K/s,如果容忍时间是5秒的话,我们的网页加起来需要控制在465K以内。建议首屏加载在465K以内,剩下的按需加载或者延时加载。
添加loading能给我们争取更多的加载时间。
来源:http://www.woshipm.com/pd/139857.html
截至日为止,全知乎平均每字数赞最多的答案如下。
您觉得年轻人(特别是男生)太早结婚会影响事业的发展吗?
李开复:我21岁结婚。
6个字,5218个赞同,平均每字870个赞同
热恋阶段,见到恋人时你想做的第一件事是什么?
一一:笑。
1个字,3090个赞同,平均每字3090个赞同
什么叫暖男?
卫枫:云备胎。
3个字,8325个赞同,平均每字2775个赞同
男朋友别人面前很正经,在我面前很二怎么办?
董翔:真爱。
2个字,5409个赞同,平均每字2705个赞同
吃什么最补脑?
唐先声:亏。
1个字,2589个赞同,平均每字2589个赞同
当今这个社会如此以瘦为美,胖点就没有一点好处吗?
OoPsy:没有。
2个字,5157个赞同,平均每字2579个赞同
姑娘发短信说“我感冒了”,最好的回答是什么?
GayScript:开门。
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如何让相亲的女方反感自己?
崔浩男:你就正常表现。
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国庆北京游有哪些好建议?
OpheliaSweetie:别去。
2个字,3917个赞同,平均每字1959个赞同
什么是爱?爱一个人是什么感觉?
腐生:好像突然有了软肋,也突然有了铠甲。
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哪些产品在中国销售价格很低,在海外市场定价却很贵?
陈敛:书。
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为什么《董小姐》里“爱上一匹野马,可我的家里没有草原”会引起如此强烈的共鸣?
宋冬野:想多了各位。。我就是那么比喻了一下。。。
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武林高手都是怎样识别杀气的?
罗索:背景音乐。
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你的中国梦是什么?
梁欢:移民。
2个字,2178个赞同,平均每字1089个赞同
人在什么时候最舒服?
frank:空调加棉被。
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你最孤独的时刻是什么?
InkHugo:第二杯半价。
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目前最好的用来学习外语的安卓应用是什么?
TanKnoX:关机。
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为什么我男朋友总是觉得别的男生对我有企图?
王奕翔:他太了解男人了。
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“心灵鸡汤”式的文章错在哪?
田七:没给勺子。
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如何隐晦地表达我想你?
陈佳:在干嘛?
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如果母鸡有思想,它会想些什么?
Trickie:我母鸡啊。
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百度搜索有那么多缺点,大家为什么还要用呢?
froginwater:因为要测试网络是不是断开了。
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女生对大肚子男生怎么看?
少白狗蛋:看都不看。
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如何拒绝不爱但很善良的男生?
默默:不要在寂寞的时候找他。
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什么叫见过大世面?
张若鸿:会讲究,能将就
6个字,3955个赞同,平均每字659个赞同
命运是什么?
邓亚圣:命是弱者借口,运乃强者谦词
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杀气是一种什么感觉?
张起灵:你妈喊你全名的时候。
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怎样含蓄地表达“我已经被收买了”?
Icarus:我说句公道话……
6个字,3640个赞同,平均每字607个赞同
怎样才能做到不在乎别人骂?
姜山:你要相信,比你优秀的人是不会鸟你的。
16个字,9590个赞同,平均每字599个赞同
做哪些事情可以提升生活品质?
茉茉:定期扔東西。相信我!
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怎样提升一个人的文笔?
白孺子:阅读、模仿与失恋。
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如何帅气地回复男友的分手短信?
1个字,508个赞同,平均每字508个赞同
如何做到为人和善又不失强硬?
lsShaw:我前大大大boss说的:从不说硬话;从不做软事。
23个字,11621个赞同,平均每字505个赞同
男女之间没有纯友谊吗?
蔡浩te:有,越丑越纯!!!
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“谁,执我之手,敛我半世癫狂”是什么意思?
ananaB:我有病,谁有药!
6个字,2748个赞同,平均每字458个赞同
你在生活中得到过的最好的建议是什么?
御子柴:切莫交浅言深
6个字,2665个赞同,平均每字444个赞同
你在幸福考拉上究竟学会了什么?
ananaB:小时候不努力学习,长大了就只能给别人dian zan。。。
来源:http://www.jianshu.com/p/d03ce16af585#
对架构、布局、内容、行为四个方面对照检查@elya
1.架构和导航Architecture and navigation
&&是否采用了用户熟悉或容易理解的结构?
&&是否能识别当前在网站中的位置?
&&是否能清晰表达页面之间的结构?
&&是否能快速回到首页/主要页面?
&&链接名称与页面名称是否相对应?
&&当前页面的结构和布局是否清晰?
2.布局和设计Layout and design
&&是否采用了用户熟悉的界面元素和控件?
&&界面元素和控件的文字、位置、布局、分组、大小、颜色、形状等是否合理、容易识别、一致?
&&界面元素/控件之间的关系是否表达正确?
&&主要操作/阅读区域的视线是否流畅?
&&其他文本(称谓、提示语、提供反馈)是否一致?
3.内容和可读性Content and readability
&&文字内容的交流对象是用户吗?
&&语言是否简洁、易懂、礼貌?
&&内容表达的含义是否一致?
&&重要内容是否处于显著位置?
&&是否在需要时提供必要的信息?
&&是否有干扰视线和注意力的元素?
4.行为和互动Behavior and interaction
&&是否告知、引导用户可以做什么?
&&是否告知需要进行哪些步骤?
&&是否告知需要多少时间完成?
&&是否告知第一步做什么?
&&是否告知输入/操作限制?
&&是否有必要的系统/用户行为反馈?
&&是否允许必要的撤销操作?
&&是否页面上所有操作都必须由用户完成?
&&是否已将操作步骤、点击次数减至最少?
&&是否所有跳转都是必须的(无法在当前页面呈现)?
交互设计的评估通常有以下方法@马力&
1.&启发式评估方法&专家评估
利用一些已有的设计原则和行业准则等,由有经验的设计师,按照这些原则、Checklist进行评估。你可以按照这些原则去检查设计,看看是不是有违反这些原则的设计漏洞,通常通过这种检查,你可以快速的找到一些问题。
2. Usability Testing(可用性测试)
由有经验的设计师(或者可用性专员等等,any title),对产品进行分析,找出关键的Use Case,然后根据这些Use Case撰写脚本,布置出一些任务来。同时,根据产品的用户群,选择一些有代表性的用户,邀请这些用户和你一起来做可用性测试。注意,这些用户叫做“参试”,而心理学上通常叫“被试”,这是有区别的,要明确你是要和用户一起测试产品,而不是去测试他们自己。
测试时通常有一个主持人来陪同用户,按照事先拟定的脚本,一步步来使用产品,主持人需要在过程中紧密的观察用户的使用,发现问题并和用户沟通(一定要让用户很放松,很自然,国内用户通常会紧张)。当用户操作发生错误,或者迷惑不解等等时,主持人就要重点留意,并挖掘出用户出现这些问题背后的原因是什么。
如此这般,可以发现很多有价值的可用性问题,然后来改善设计。参试的人数一般7~8个人就可以(当然还要看产品的具体情况,用户群的大小、集中程度等等),如果你是快速迭代的测试,5个人甚至都可以。
3. Log分析
可以在软件/应用/Web里记录Log,来分析用户的行为。Log里可以包含各种你想记录下来的行为/事件,如点击次数、停留时间、从那个地方离开的,等等,当然如果你要分析具体的交互设计的话,最好一开始能有一个假设,建立一个模型,例如什么样的数据会证明这个设计是好的,或者是差的,是点击率的高低?是两个数值之间的联系?等等。
4. A/B Test
可以出两个或者多个交互设计的方案,同时放出来让用户使用(需要控制用户群体),然后根据数据(或者用户反馈),来比较选择某一个更优的方案。需要注意的有两点:
(1)方案本身要注意控制哪些是变化的因素哪些是不变的,例如一个方案用的是按钮,而另一个方案里是链接,其他的地方都不变,这样根据点击率就可以知道哪个更好一些,如果你同时又变化了别的内容,例如一个加图片,另一个不加,就很难分的清是哪个影响的了。
(2)用户群要控制好,或者说抽样要合适,尽量能让两种方案接触的用户群组成相同,这样就容易比较。
5.&其他方法
例如,通过眼动仪来追踪视线以发现用户的关注点等等。这在很多地方,特别是要微观的调整布局设计等时非常有用,但是大多数情况下,我们的设计还不需要到这个层面上去测试和观察,因为总是有更多显而易见的问题被我们以更廉价的方法识别出来。
总结:个人觉得评估的方式有很多种,我们只要把握其中的几种就可以了,更多的时候或许跳出做产品的思维方式作为小白用户来使用产品,也许能够获得许多对于产品有不一样的理解
本文由人人都是产品经理@粥粥整理自,转载请注明出处并保留本文链接。
来源:http://www.woshipm.com/ucd/135372.html
在当下的移动互联网时代,人们在手机上花的时间越来越长,手机也显得越来越重要。在你的手机中是否有几款应用让你爱不释手?结合手机的便携性加上自身感应器的优势,诞生了很多有意思的应用。
让我们看一下手机的感应器,以及针对相应功能设计的APP吧。
百度地图、高德地图、室内星
唱吧、square、soundcurtain
Runtastic Heart Rate、脉可寻、微信(街景)
微信(摇一摇)、极品飞车、S.M.T.H(这个应用很有意思,大家可以试一试)
文件快传、Airdrop(IOS7)
百度云、360云盘
IFTTT、nest mobile、nike+
还有一些特别有意思的衍生物,例如little printer、ugle,平添生活乐趣。
设计一款APP前的三用原则:会用、常用、要用。
会用:给什么样的用户使用?用起来简单吗?
常用:他们大概多久用一次?
要用:有无替代方案?
案例:前段时间嘀嘀打车与微信支付的优惠活动。首先打车难作为一个很日常的问题,嘀嘀打车是一个解决方案,满足了会用原则,但是不一定满足常用与要用的原则。所以嘀嘀需要唤醒用户,刷一刷存在感,在优惠活动的驱使下使用嘀嘀的频次增加,建立了用户习惯,用户习惯了这样的打车方式,那也就离不开嘀嘀打车了。
满足这三个原则的应用有很多,比如微信、我查查、dropbox等。
在此介绍两个有意思的APP:YO、I am rich(高富帅专用APP,不过第二天就被下架了)
在同一类型的APP中,出色的UI很是加分,在平台系统中同样如此。在电脑出现的初期,大家熟知的DOS系统上,只有少部分专业的工程师通过键盘输入代码来使用功能,我们称之为CLI(Command Line Interface)时期。之后Mac OS/windows的推出,让我们迎来了GUI(Graphical User Interface)时期,很多喜爱科技的年轻人加入使用。屏幕上开始有了图标、菜单、滚动条等等新元素,而且我们还可以使用鼠标这个新家伙进行选择、控制。随着iPhone的推出,我们可以用手指进行输入信息,与手机屏幕产生交互,并带来了多点触控技术,不管是老者还是几岁的孩子都可以轻松使用,我们称之为NUI(Natural User Interface)时期。
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&从CLI到NUI
随着app的层出不穷,宠物也成为了一些app的用户,比如Cat toy、Barkcam、Meowsnap。
在设计APP的过程中,很多设计师都会将用户目标与自己对产品的目标相混淆。比如在进入APP的界面时,产品设计师认为自己的功能按钮都足够大,位置也很显眼,用户应该会这样这样用。但实际情况下,很多用户都不会按着设计师的想法去走。原因是设计师在走流程时,潜意识中往往将自己定义成一个专家级用户,而大部分用户都是比较初级的,不会注意到这里有个按钮。
设计时考虑产品的使用场景很重要,有一款APP的主色调是黑色的,然后就有设计师同僚问产品的设计者:“一般APP都是白色、橙色这种亮色为主,你为什么要设计一个黑色的产品呢?”“经过我们的调研,我们的产品大都被用户在夜晚期间使用,我们使用黑色的主色调让用户在使用时不刺眼,让眼睛舒服,可以适当延长一些产品的使用时间。”
现在很多app都是作为web产品下另一平台的版本。在很多大型网站的页面中,有多达几百甚至上千的链接入口。由于电脑屏幕与手机屏幕的差异性,若在手机屏幕上把web生搬硬套一套下来,体验自然糟糕的不用说,所以在移植时,我们经常要做减法,甚至是重新设计一套。
Less is more是20世纪30年代著名的建筑师路德维希&密斯&凡德罗说过的一句话,意思是“少即多”。这是一种提倡简单,反对过度装饰的设计理念,产品设计也该如此。
1、只提供少量核心功能
很多app会带有不少附加功能,但是经过测试,很多功能的月使用率均不超过1%,所以在设计时要做出筛选。比如在word中,我们会看到很多的工具条、功能按钮,我们在设计文章内容的样式、排版的时候面对如此多的选项,你是否也曾苦恼过。反而观之,Medium尝试用最少的操作来发布一个简约又美观的版面,所以它获得了很多用户支持。
2、提供精致的模板
在进入app之初,给用户提供几个精致的模板,让用户快速制作出想要获得内容,用户得到便利,app也会得到用户的垂青。比如最新版的PPT较之几年前的版本增加了很多漂亮的模板。
3、提供应景的内容
使用场景很重要,我们经常要为场景设计一些功能。比如在web版的微信中,只提供二维码登录。不得不说微信对于二维码的推广做了很大贡献,如今扫码变得很常见。扫码登录提升了微信扫一扫的使用率,减少了键盘的输入步骤,在一定程度上也保证了账号的安全性。
在讲述这个课题之前,首先抛出3个问题:
1、你了解你的用户么
2、需求产生前,是否与用户接触
3、产品迭代上线后,是否“判断/确认”符合/超出用户预期的效果评估
各位产品经理或者有意往产品经理发展的工程师、设计师们,是否有想过或者记录过这些问题呢?很多小伙伴们都会说:恩。我们的产品是怎样怎样的一个产品,对用户不太了解。或者我们产品的用户是非常垂直的,他们应该是这样这样的,但是具体的用户我还没接触过。
很多时候我们对产品的定位很明确,但是对用户的直接接触却很少甚至没有。因为我们大部分时间都呆在办公室里,有这样那样的会议,而你的用户呢?往往你的用户都在办公室外面。
所以我们时不时也会把产品给一些不同职能或者不同业务的同事看一看,以为这样了解的意见也是用户的需求,但是我们可能不会想到,在这个场景下面我们的同事都是被逼着临时使用我们的产品,并在短时间内提供一些自己的意见。但是我们的实际用户往往是在一个渠道上那里下载了,往往下载之后还不一定立即打开,而且同事反馈的意见很多也会站在自己的职业角度上面,毕竟都在一个行业里面。比如我们拿着自己做的一款产品去问其他业务线上的交互设计师,他们也许会说,你这里的交互不好,页面逻辑还有可以改进的地方;你问视觉设计师,他们也许会说,你这个页面整体色调感觉有点平,没什么趣味性。
假如你在一个中小型公司里面,没有专门的用研团队,然后你的团队又整天在办公室里,那么或许你应该想想我是不是应该接触一下我的用户。假如你正在做一款阅读类的APP,你也许以为你的用户覆盖面实在太广了,好像世界上所有的人都是你的目标用户,所有人都有阅读的习惯,在做persona的时候也都是团队成员在办公室里头脑风暴YY出来的,实际上你或许也不太了解你的用户。所以我们或许可以考虑花点时间更精力去亲身接触一下自己的用户,当用户接触的多了,脑中的用户模型出现重合的时候,或许我们就可以了解之后的需求是不是合理的。
当一个功能上了之前或者上之后,我们如何能了解这个功能是否合理呢?
当用户走查机制成熟以后,结合可用性测试,我们就可以更好的理解数据背后的实质,再根据反馈收集需求、整理需求。
和用户生活在一起,你就能更好的把控产品方向。用户走查可以培养对用户需求的灵敏度、理解他们的需求场景、知道他们的行为习惯。再通过这些用户信息获取,归类,最终转化为用户特征,清楚的知晓用户为谁,对指导我们未来的产品方向、产品设计非常有益。
我们通过8个任务,来理解什么是用户走查,如何去做用户走查
任务1 加入你是__的产品经理,也是团队的Leader,现在你需要然个产品团队都去接触用户,你打算如何推动(简历有效机制运转起来)?
任务2 考虑去哪里找用户,同事?同学?家人?还是逮谁问谁?谁是你要找的人?
任我3 设定你期望通过问话解答你对需求哪方面的困惑
任我4 如何避免说假货,问出真话?
&&&&&&&&如何判断说的是真心话、还是有所隐瞒?
&&&&&&&&每次访问问几个问题适宜?
&&&&&&&&问什么类型的问题?为什么要问这些类型的问题?
任务5 什么时间做这个事情?工作时间?周六日?午休时?下班后?
任务6 现在,你觉得这件事是否有意义?目的是什么?如何体现价值,如何将成果应用到工作中?
任务7 访谈多少个用户后,你的洞察力会有明显提升?
如何记录访谈过程?凭记忆、录像、做笔记哪种方式更好?
做走查记录的时候,如何避免加入自己的情感在里面?
建立用户模型库(沉淀)
任务8 针对目标群里真是特征的够了,建立用户的综合模型。
在这些任务中,我们应该至少考虑这些问题:
多久接触用户一次:
走查必须了解哪些信息:
如何备份和共享记录:
如何保证真实性:
谁要参与:
说一下我们是怎么做的:
多久接触用户一次:每周每人至少提交一份走查报告
走查必须了解哪些信息:用户基本信息、手机信息、访谈记录
如何备份和共享记录:邮件、抄送产品组
如何保证真实性:录音或拍照
谁要参与:实习或全职的产品经理
每周每人一份是一个比较适中的频率。如果频次过低,那拿到的数据就会滞后。如果太频繁,会影响平时的工作。
了解用户基本信息、手机信息、访谈记录可以收集用户信息,了解我们的目标用户究竟是什么样的一群人。
在推动团队施行用户走查方面要让团队成员了解用户走查有什么用途,为什么要做这件事,为什么要主动去做这件事,做这件事会对我们的产品以及团队本身有什么利好。
在记录方式中,可能会有小伙伴说可以用录像的方式来记录,这样又有音频又有图像,比较完整,但是我们可能没有考虑用户对于录像的方式是不是敏感或者紧张。做用户走查就是想得到准确的数据,假如有个人拿着摄像头对着别人,聊天时用户会不会感觉不太适应。如果用户在比较紧张的情况下得到的答案是否是一个准确的样本可能就有待考量了。
不管记录方式如何,最终输出最好是一份共享文档,团队成员可以随时查阅。
访谈时间的选择没有固定的节点,只要是个人任何可控的时间内都可以去做用户走查。
至于访谈的时间,尽量不要太长,一般在10~40分钟左右即可,过长容易导致用户疲劳,过短用户可能还没有进入状态。
在用户走查之前,我们必须带着问题去。在与用户沟通时,首先尽量选择一个能让用户放松的地方,然后选择一些比较轻松、开阔的问题去认识用户,不要去主动诱导用户。在了解用户时,可以提一些可以佐证的问题来验证用户是否会撒谎或者敷衍。比如问用户是多大年纪后,可以问一问是几几年生的,属相是什么,来交叉验证。在一场用户访谈中,能了解关于产品3~6的问题已经算是成功。过多容易引起用户疲劳甚至反感。访谈用户人少时可以用笔记录,人多时可以用录音记录。
当我们做过多次用户走查后,可以更理解我们的用户。要做到比老板更了解用户,这样就可以在老板提出有疑义的需求时,通过我们的意见让老板信服,更好的把握产品的方向以及需求的合理性。在20次左右的用户走查后,用户模型开始出现重叠,这时候就可以考虑开始建模了。在100次左右的用户走查后,用户模型已经比较清晰,可以建立完整的用户模型档案。当用户走查之后的需求整理应用在产品的改进之后,当产品的数据开始出现更利好的趋势时,当我们可以有更有利的数据去说服老板时,当我们可以更好的把握产品的走向时,我们就能理解用户走查的价值。
互动流设计旨在设计过程中从用户的角度入手,在产品逻辑与界面逻辑中取得共通点,让系统的布局、架构更为合理化,用户在执行时便可以更为轻便。
通过一个筛选物品的界面,分析用户在使用时视觉焦点的走向。从左侧我们可以看出用户的焦点是一个无序的路线,我们试图做点什么让用户的浏览变得更舒服些,从而有了右侧的界面。
流设计中主要由视线流、引导流、操作流、反馈流组成。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&视线流——引导流——操作流——反馈流
在引导流中,可以利用相似性引导,并且焦点间的距离越远所需的刺激越强。
利用运动元素引导,边缘视觉善于捕捉运动和对比。例如输入时,跳起的键盘区域。
要注意的是,要降低用户的认知负担,界面任务越复杂越难引导。
在操作流中,通过两款记账软件,分析了操作时的触点路线。
左侧的路线显得有些杂乱无序,同时右侧的界面在操作时,触点较为集中,更有连贯性。你会选择哪种呢?在反馈流中,动效的呈现如何让信息呈现更为整体?
我们来通过一个搜索的动作,来总结一下流设计的方法
1、将需求分解成任务步骤2、列出对应的界面元素
3、按流设计原则进行界面重组
4、优化引导、反馈流
通过一个搜索动作,如何做的让视线与操作更为顺畅。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&视线流
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&操作流
在设计的过程中不拘泥于电脑界面的设计,也可以做一些纸质的手机结构原型,方便我们在设计中进行沟通、探讨。
条件:大幅改版时,日IP&1000
方法:新版为(A),旧版为(B)
在网站优化工具中(百度、google均有),设置A、B页面,统计进入A、B中内页的次数、事件。
1、初识大数据
收集大数据目标:得到小数据。
源数据——衍生数据
WIFI也可用作数据收集
2、MVP模型(最佳demo,体现产品主要功能)
测试:1、可用性测试。
&&&&&&&&&& 2、价值测试。
测试过程中:不引导,不挑刺
打分:0~10分,8分+即OK,8-分。则需了解如何改进。
测试对象:早期目标用户(天使用户)
3、有照片审核流程的产品
预上线机制:即提交后,本机可查看,但需经人工审核后方可上线。
优点:让用户减少等待时间。给审核留有时间。
4、产品的离线体验
5、A/B test重要性
6、减少坐席客服
首先,自助Q&A;其次,在线客服:最后,电话客服
文件——脚本——将图层导出到文件(无需选中图层,逐个导出)

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