腾讯游戏平台王者荣耀耀属于腾讯吗?

为什么做出《王者荣耀》的是腾讯而不是网易?
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为什么做出《王者荣耀》的是腾讯而不是网易?
为什么做出《王者荣耀》的是腾讯而不是网易?图片:《王者荣耀》2017 年年初,如何评价中国手游市场上网易和腾讯两强争霸的局面?Maynard Qiu,买方研究猿导语《王者荣耀》到底有多火?最直观的说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献 100 亿利润还是 120 亿利润了。除了 30 亿月流水,8000 万 DAU,一款皮肤日流水 1.5 亿这些令人咋舌的商业数据以外,用 Questmobile 统计的巅峰 DAU 和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的 6.8 倍,是《梦幻西游》的 11.9 倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。从商界大佬到邻居小学生,一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断 IOS 流水榜冠军。很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的”幸运“和姚晓光的”才华“,那么我们不禁要设想一种情况,如果《王者荣耀》是网易的会是怎样?“内容至上”一把双刃剑事实上,网易在 MOBA 类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款 MOBA 类手游的《乱斗西游》也曾经在 14 年登顶过 IOS 畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015 年下半年再未进入流水榜前十。为什么《乱斗西游》没有成为网易的《王者荣耀》?虽然打着 MOBA 手游的旗号,《乱斗西游》本质上其实还是一款基于推图的数值成长类游戏,升星和内丹系统使得前期投入会直接影响到玩家后期的 PVP 对抗中,换句话说,冲的钱越多、花的时间越多,你在和其他玩家竞争中获得的优势就越多。在相似类型的游戏中,玩家在 PVE 内容上的投入成为了竞技的门槛,厂商也通过投入的多少来对玩家进行阶层划分,大 R、小 R 以及休闲玩家在战力上有很大区别,这种机制可以最大化的提高头部用户的 ARPU,也能最有效的吸引玩家进行付费,提高付费率,但同时也会因为前期内容投入的门槛存在,导致新玩家无法和老玩家进行公平竞赛,降低新用户留存率,网易的《阴阳师》,《梦幻西游》以至于绝大多数国产 MMORPG 都是采用了类似的机制来进行变现。简而言之,这此类游戏是基于内容积累的“竞技类”游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,必须先在内容上进行金钱或时间的投入。而《王者荣耀》,《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,玩家在“内容”层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观皮肤等不会影响游戏平衡的增值业务,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的 ARPU 值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。此外,网络游戏本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等 MMORPG 来说,新用户必须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,拉新难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。我们用一张图表来说明,规则类,基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别。阴阳师作为网易历史上 DAU 最高的手机游戏,在巅峰时也只有 1000 万左右的 DAU,远远低于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由于盈利点和竞技环境直接关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。毋庸置疑,网易是国内最好的游戏 CP 之一,在游戏内容和数值的把控上一直都有着很好的表现,但是连续不断的版本内容更新需求依然会对工作室和运营产生很大的压力,去年阴阳师出现的业原火 Bug 很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。类似游戏一旦出现内容 bug,就会严重伤害竞技环境,导致充值玩家,尤其是大 R 玩家的不满。由于国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,游戏的内容质量和变现能力关联不大,在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的阴阳师和梦幻西游,在《花语月》《惊梦》等小品游戏里,更能体现网易对于游戏内容的审慎态度。不过,对内容依赖的也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老玩家已经在内容投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法的门槛,把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类 MOBA 游戏,从而失去了一个成为《王者荣耀》的机会。被神化的“渠道优势”基于公司的财报和艾瑞的数据,我们做出了两家公司在游戏市场份额的变化趋势, 2008 年是一个明显的转折点,这一年腾讯开始超越网易, 腾讯通过 LOL,DNF,QQ 飞车,CF 等爆款用三年的时间把游戏市场份额从 6% 提高到了接近 30%。这种爆发式的增长让我们下意识的认为腾讯是在 2008 年才开始在游戏上发力的。但事实上早在 2003 年,腾讯就代理了第一款网络游戏《凯旋》,并且花了 3 年的时间把市场份额做到了 8%。一直以来投资界倾向于把腾讯游戏的成功归结于腾讯强势的渠道,基于 QQ 和微信巨大的用户基数,腾讯游戏的成功似乎水到渠成。但如果我们复盘一下腾讯游戏的发展路径,会发现这种观点其实过度神话了所谓的“渠道优势”。可以看到,腾讯 SNS 的 MAU 一直保持着一个较为稳定的增长率,而游戏收入增长率的波动相对较大,两组数据并没有出现很强的正相关。 年之间通过推出了自研的 MMORPG《QQ 三国》和《QQ 幻想》,腾讯游戏的收入同比增长超过 300%,但是由于我们之前提过 MMORPG 游戏本身特性所限,从渠道导流再多也很难突破用户规模瓶颈,所以在快速达到瓶颈之后,2007 年腾讯游戏的营收增长只有 28%,甚至低于其 2015 年的增速。在腾讯推出《英雄联盟》、《穿越火线》等规则竞技类游戏之前,“渠道优势”并没有让腾讯和其他国内游戏厂商拉开差距,即便是拥有 8 亿用户腾讯,也没有办法突破游戏类型带来的天花板上限,强推的自研 PC 端 MMORPG《御龙在天》最高同时在线也不过 80 万,远逊于《梦幻西游》的 260 万。不只是《御龙在天》,无论自研还是代理,腾讯游戏的历史上没有一款 MMORPG 可以达到梦幻西游的高度。归根结底,腾讯的“渠道优势”可以给旗下游戏提供更好的“赛道”,但是作品本身的类型和品质才是真正的动力引擎。从这个角度讲,腾讯游戏的胜利是规则竞技类游戏在中国的胜利,而腾讯和网易的博弈其实就是规则类游戏和传统 MMORPG 游戏的此消彼长的一个过程。“像素块”的破局?“王者荣耀”在今年的爆发,难免让人想起了 2008 年之后游戏市场被腾讯规则类游戏支配的日子,而经过了 8 年沈寂和 2 年爆发的网易如今在手游市场有无办法破局呢?Minecraft 是由 Mojang AB 和 4J Studios 开发的高自由度的沙盒游戏,于 2009 年 5 月 13 日发行,一次性买断付费,截至目前这款游戏在全球范围的销量已经突破 1.22 亿套,是仅次于俄罗斯方块的历史销量排名第二的游戏。2014 年 11 月 6 日,Mojang 被微软以 25 亿美金的价格收购。2016 年网易取得了该游戏在中国的全平台代理权。Minecraft 毫无疑问是游戏历史上最优秀的规则类游戏之一,而且由于其开放的世界架构,理论上的玩法也是可以被无限拓展的。那么 Minecraft 是否可以成为网易的《英雄联盟》呢?从游戏质量上看,Minecraft 毫不逊色,但是在运营层面上还是有很多的问题,首当其冲的就是货币化。Minecraft 在海外一直采用的是一次性买断收费的模式,而网易已经决定要采取免费 + 增值道具的模式来进行运营,这种本土化能否成功,能否做到叫座又赚钱,可能还需要等到 7 月份游戏正式上线后再做判断了。无论如何,取得 Minecraft 代理权的网易已经拥有了在规则类游戏上破局的机会,这家中国最会做游戏的企业,需要一款现象级的规则类游戏来突破自己的天花板。结语为什么做出《王者荣耀》的是腾讯而不是网易?撇开风格积淀和渠道强弱,追根溯源,我们还是要回到两家公司的产品哲学上来。自 IM 产品起家,背靠 8 亿活跃用户,腾讯的产品带有很强的普适性,你很难去界定它的目标群体到底是什么。而网易产品的用户定位则很明显,针对文艺小清新的 Loft 和网易云音乐,主打中产阶级的严选和考拉,以及深受自由派喜爱的网易新闻,网易向来更喜欢以一种匠人的态度去打磨产品以迎合自己目标用户。从这个角度出发,就不难理解为什么网易做出了深受二次元爱好者好评的阴阳师,却没有做出人人都在玩的王者荣耀了。客官,这篇文章有意思吗?扫描二维码下载知乎日报支持 iOS 和 Android阅读更多 · ? 2017 知乎
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王者荣耀助手是不是腾讯出的?
是腾讯出的,王者荣耀助手是腾讯游戏王者荣耀官方APP,为王者玩家提供最专业的资讯、社交和数据应用服务。功能包含:1.资讯-官方资讯动态,轻松收集各方福利;2.聊天-聊天加好友,随性查阅TA的战绩;3.发现-看直播、讨论英雄、找福利、逛BBS、看好友圈数据、看英雄排名;4.我的-看对局数据深度解析,看看与大神的差距;产品特色:王者荣耀助手2.1[2]&:新版本、新界面 、新体验。1.界面UI全面更新;2.屏蔽来电,让游戏更顺畅;3.荣耀截图,保留精彩时刻;4.组队开黑,让组队更便捷;5.对局先知,战斗快人一步。
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王者荣耀没了QQ和微信这两条大腿 进军美国市场会寸步难行吗?
作者:尹太白
外国小学生末日将至?
  不管褒贬与否,但就产品而言,王者荣耀绝对是一款“前无古人,可能后无来者”的爆款产品!
  QQ和微信,可以说是王者荣耀行走江湖的两条大腿了,一个拥有8.5亿用户,一个拥有10亿用户,所以王者荣耀的成功,绝不是意外,并且很难被复制。
  2017年,腾讯一季度净利润创下近145亿的纪录,其中手游占了129亿,按照中国13亿人口算,平均每天每10个中国人里就有一个人在玩王者荣耀,当然实际的情况,远不止如此。
  日活5000万的王者荣耀已然成为了一个恐怖的吸金怪兽,并且垄断了国内近95%的MOBA手游市场。
  可财大气粗,目光长远的腾讯爸爸,又怎么会只满足于中国市场呢——
  几乎是从今年6月份开始,关于王者荣耀进军美国市场的消息就层出不穷起来,五花八门,反正说什么的都有,并且纷纷表示这可能是有史以来走出国门的最成功的国产游戏。
  不过,腾讯很快否认了这一消息,说王者荣耀只是在部分亚洲国家和部分欧洲国家上线了海外版本,但进军美国市场,具体计划和时间还不能确定。
  其实呢,在早些时候,腾讯的子公司PROXIMA BETA在国外部分地区的苹果商店中上架了王者荣耀的海外版,游戏的英文版名为Strike of Kings,由于中西方文化差异,Strike of Kings对游戏人物的设定以及名称进行了更改,以便更加符合西方玩家的审美和习惯。
  事实上,腾讯的确对于王者荣耀寄予了很高的厚望,同时,王者荣耀在美国又面临了不小的挑战,因为腾讯在美国不能借助其备受欢迎的QQ和微信来引流和留住玩家。
  美国电游市场数据很漂亮
  漂亮到腾讯想要奋力一搏
  腾讯觊觎美国市场,也不是一天两天了,作为仅次于中国的全球第二大游戏消费市场,美国市场的数据也很漂亮,先来看几组数据——
  2017年,美国电子游戏市场的总收入预计将超过250亿美元。
  在美国,电游玩家的男女比例约为6:4,玩家的平均年龄在35岁左右,其中女性玩家是37岁,而男性玩家则是33岁。这个趋于年轻化,且具有很大购买力的群体中,对于一款新游戏的接受程度、热衷程度和传播力度都有着非常积极和正向的作用,兼具天时和地利。
  另外,有48%的美国玩家最喜欢玩社交类游戏,可并不是所有的社交类游戏都是免费的,根据数据显示,最常购买电子游戏的玩家,平均年龄在36岁左右,他们购买一款电子游戏的决定性因素往往是画质,价格和剧情。在具备强购买力的人群中,男性玩家占到63%,女性玩家只占到37%。
  对于电子游戏来讲,未成年人往往比成年人更容易着迷和消费,在美国电子游戏玩家当中,18岁以下的未成年人占到27%,是全国第二大用户群体。
  未成年人用户群体,是引发一款游戏疯狂传播的决定性力量,同时,购买力会呈现出两极分化的现象。
  那么,美国家长如何看待孩子玩电子游戏呢?
  数据显示,71%的家长认为打游戏对于孩子有积极的影响,对于电子游戏,他们持开明和相对鼓励的态度,而且还会有67%的美国家长每周至少会陪孩子打一次游戏,这相较于中国市场来说,又具备了人和。
  数据很漂亮,再加上天时地利人和,王者荣耀挥军美国市场,看起来势在必得。
  攻克美国市场
  前景被人看好
  作为全球最大的游戏公司之一,腾讯无疑在中国取得了巨大的成功。但随着国内游戏市场竞争的日益激烈和市场逐渐饱和,腾讯将目光转向有更多潜力和机会的美国市场。
  本月初,腾讯发布预告,宣布王者荣耀海外版即将登陆谷歌Google Play商店。
  本土化:
  为了最大提高王者荣耀对于西方玩家的吸引力,腾讯与美国DC漫画公司达成协议,把游戏中的中国历史角色切换成DC漫画公司的超级英雄,例如蝙蝠侠、神奇女侠等,为了更加接近本土化,王者荣耀在美国还重新取了一个名字:Arena of Valor。
  技术支持:
  另外,腾讯还掌握着Epic和Riot等众多优质游戏制作公司的股权,简要说明一下,Epic是全球最领先的数字游戏及图形交互技术开发商,成名作是虚幻竞技场,而Riot则是美国的网游开发商,代表作为英雄联盟。这些可都是腾讯在海外的重要战略投资和技术支持。
  试水产品大获成功:
  王者荣耀在海外的成绩可圈可点,比如在越南iOS畅销榜中位居第三,在泰国iOS畅销榜中位居第一,在土耳其,王者荣耀海外版甚至成为最火的现象级MOBA游戏,2017年4月份还登上了当地iOS&Google Play双平台游戏下载榜的榜首。
  除了在亚洲部分国家市场大获成功之外,美国市场对MOBA手游也是极度认可和支持的,此前有一款抄袭王者荣耀的产品——MobileLegends,在市场上取得了不俗的成绩,当然了,无论是画质还是剧情方面,这款山寨产品都能被王者荣耀甩出去几条街。
  王者荣耀进军美国
  会面临哪些问题?
  虽然美国市场的数据很漂亮,也有试水产品曾大获成功,但没有了QQ和微信的全力支持,Arena of Valor登陆美国后,会不会水土不服呢?
  问题一:没有微信和QQ导流
  微信拥有9.6亿以上月活跃用户,QQ也有8.5亿,绝大部分中国的玩家,可以通过微信和QQ直接启动游戏,而在美国,玩家一般都是直接登录游戏,而不是首先登录一款社交应用的主界面。
  尽管美国也有把社交应用与游戏绑定的做法,例如Facebook就提供过类似的功能,但整合程度并不像腾讯那么深,可问题是,微信和QQ在美国的用户,算不上什么优势,而这一整合又很关键——借助微信和QQ,腾讯能更好地控制游戏宣传和展示的方式,把自主游戏放在最显著位置,还能提高游戏参与度,例如与使用微信的好友组队。
  问题二:能否吸引女性玩家
  Arena of Valor面临的另外一个不确定性是,能否在美国吸引大量女性玩家。毕竟在中国,是女性玩家推动了王者荣耀的成功,也是唯一一款进入中国女性所玩前十大游戏的对战游戏,可根据数据显示,美国女性玩家的占比并不大,而且购买产品相对理智和控制。
  有分析师怀疑,即便是Arena of Valor在美上线,可能也无法吸引大量美国女性玩家。
  问题三:难以取得本土的成功
  如果Arena of Valor年底真的在美国上线了,会取得像本土一样的成绩吗?在此之前,亚洲的许多火爆游戏登陆美国后,都难以取得像本土那样的成功,例如日本游戏公司GungHo Online Entertainment开发的手游智龙迷城,是去年日本应用商店收入第二高的手游,但是在美国应用商店仅排在74位。
  GungHo CEO森下和树说,不同的游戏机制和设计吸引着不同市场的玩家,这就好比各国在食物和音乐上的品味不同是一个道理。
  问题四:使用的游戏终端不同
  最后一个问题,也是比较实际的问题。
  在美国,主流游戏市场由PS4主机和PC端占领,移动端还处于发展中,因为大部分玩家还在玩《英雄联盟》、《Dota 2》等PC端游戏,而属于手游的《王者荣耀》要想进入此类市场,将面临为时过早的挑战。
  这就有可能意味着,Arena of Valor在美国市场的成绩,应该很难超越中国市场。
  当然了,罗列完很多数据和事例,王者荣耀进入美国市场的优势和挑战共存,因为这并非是一蹴而就的事。
  总结一句就是,王者荣耀入美,虽然理论上兼具天时地利人和,却没有了微信和QQ这两条走路的大腿,会成功,但影响可能并不会像本土市场那么火爆,不过从本质上来说,这体现了中国游戏产业的自我丰富和全球化视野,也表明中国游戏即将进入全球主流维度。
  中国想要屹立在世界之巅,游戏产业也是必不可少的一部分。最后,给大家分享一个王者荣耀的海外宣传片。
(转载请保留)
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互联网的一些事,已超50万小伙伴关注!《王者荣耀》是个推塔游戏!我只说一次!
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责任编辑:mlightwang
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所以《传说对决》真的就是《王者荣耀》吗?
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