王者荣耀没声音为什么每次把声音调大它自己又变小回去

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开麦克风声音为什么变小了啊啊啊啊
玩农药,如果开麦克风,声音变得好小,听不到队友说话,要是单开音响就能听到,是正常的,但是这样自己就不能讲话了。这是什么情况啊
在设置里面调的吧
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不如将往事埋在风中。
设置里面,可以调节
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TA的勋章:
在设置里调节试下,实在不行就换手机吧
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TA的勋章:
你在系统设置里调下,变通一下
收起回复(1)展开回复(1)
设置里面已经调到最大了,没有用。
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花费1500论坛金币在勋章商店中购买那些批判《王者荣耀》的声音,正在发生变化
未来它将继续造成更大的社会影响,也必将与主流舆论再次交锋。
9年前,央视特别节目《战网魔》因为众所周知的原因一炮而红,成为中国游戏发展的一个标志性事件。事后人们对该节目的回忆,大多停留在了“网瘾”“杨教授”“魔兽”这几个关键词上。但对我而言,印象最深刻的却是节目里的一句旁白。
这句旁白是作为串场词出现的,被轻描淡写地带了一句,却格外凶险:
“……这款叫做《QQ音速》的游戏,名字有点像罂粟的谐音,不知道研发者有意而为,还是无意中道出了它的一个特性——电子毒品。”
“毒品”这个概念,在随后的“采访”中通过受访者之口再次得到强调
将“音速”生拉硬扯到“罂粟”上,用现在流行的话,应该是“还有这种操作?”。虽然在节目里,当时正热的《魔兽世界》基本唱主角,不幸沦为重点批判对象。但比起冗长的“魔兽如何使我变坏”的自白故事,旁白的这短短几句“罂粟论”,更加生动地演绎了“欲加之罪,何患无辞”这个词。
时间一晃9年过去,现在轮到另一款游戏走到风口浪尖,也得到了类似的待遇。就是很多人沉迷着、鄙视着、喜欢着、讨厌着但不管怎么着都只能证明其社会影响力的《王者荣耀》。
最近一个月里,主流媒体对《王者荣耀》的报道明显在变多。
公允地说,这些报道好坏掺半,既有《湖北高考状元谈如何时间管理》《军营办王者荣耀对抗赛:培养团队协作凝聚官兵感情》,也有《中学教师怒怼王者荣耀,手游成了新时代的黑网吧》《11岁小孩玩王者荣耀,花光家里积蓄3万元》……
但好事不出门,坏事传千里,我猜前面这两篇你应该没看过,后两篇估计有些印象因为传播特别广。所以从社会舆论的偏向来说,还是批判与质疑居多。
这种端倪最早见于《人民日报》官博在3月推送的一篇文章:《荆轲是女的,小学生玩王者荣耀还能学好历史吗?》,引起了很大的社会反响。对应的背景是,春节过后,《王者荣耀》的社会影响力与日俱增,从一个“玩家极多收入极高”的游戏,变成了一个全民现象。
“学历史”事件过去后不久,腾讯针对性地作出了调整。将“荆轲”这个角色的名字改为“阿珂”,因为先前舆论指责《王者荣耀》将荆轲改为女性是不尊重历史的行为,在不对原有形象大改的前提下,只好将名字改为架空角色。
而对于游戏中依然在沿用的各种历史/神话名人角色,为了避免再次背上“歪曲历史”的指责,腾讯在游戏里加入了“历史上的TA”栏目。比如玩家打开游戏中的“李白”故事页面时,会优先弹出“历史上的李白”,以正视听。关掉之后,才会显示游戏中的角色故事背景,并特意注明“本故事纯属虚构”。
能看出,经此一役,《王者荣耀》——这个原本设定为各路历史人物乱斗的游戏——对历史话题是多么敏感而积极,以至于后来官方还推出了《王者历史课》《荣耀诗会》《煮酒论王者》等传统文化视频节目,想通过这些正能量栏目来尽力避免类似的指责。
尽管最初的指责本身,就是一个“欲加之罪何患无辞”式的指责。如果文化产品不可改动历史,那么就连名著《三国演义》和《西游记》本身也有罪,更别说国内外无数部以历史人物为原型改编小说、电影与游戏。
但《王者荣耀》不得不改,原因纷杂,总之你懂。
在之后的4月和5月,《王者荣耀》的玩家群体依然在持续增长,社会影响力进一步上升,期间风平浪静,现在回头看,像是暴风雨来临前的宁静。
到了6月,事情开始起变化,陆续有负面的社会新闻伴随着“王者荣耀”四个字出现。类似的新闻你总看到过一些,仅就《人民日报》官博,在一个月的时间内,就发布了4条与《王者荣耀》有关的微博,且无一例外与负面事件关联。
除了上图中的几条新闻,前些日子让人担惊受怕的“牙签弩”也被认为与《王者荣耀》有关。因为“王者荣耀里的弩手很受小孩喜欢,所以牙签弩也源于此”。
这一系列事件,伴随着近日《杭州中学老师怒怼王者荣耀》一文,让“讨伐”王者荣耀的气氛到达了顶点。
有热度当然就有蹭热度的,很多媒体和营销号跟进,突然就出现了很多批判王者荣耀的“爆款”文章。这些批判的声音混入了太多道德绑架、失实数据与常识性错误,以耸动的标题和内容频刷朋友圈。
主流媒体与营销号在面对游戏报道时,经常会犯常识性错误,并引用错误的数据。中国新闻周刊昨日发布了一篇《有毒的王者荣耀:近6成玩家是小学生?频频惹事,月入30亿的腾讯并不荣耀》,现在已经10W+了。文中痛批王者荣耀与腾讯,但引用的数据千疮百孔,义正言辞之间,让人啼笑皆非。
比如文章中“6成玩家是小学生”这个说法,按照文中所说的“2亿注册用户”来算的话,小学生玩家足足有1.2亿居多。而根据第六次全国人口普查,6~12岁的小学生在全国人口占比大约为7%,全国人口为14亿。
沉迷在《王者荣耀》中的小学生,竟然比全中国的小学生还要多了。
还有一篇“爆款”,一马当先地爬到了道德高地上,标题为《是王者荣耀,还是民之毒药》,文中旗帜鲜明地写道:
“当下的《王者荣耀》,已经是一个与毒品没有本质区别的商品。”
你瞧,距离《光明日报》的“电子海洛因”专题报道已经过去了17年,游戏行业天翻地覆,“毒品论”依然阴魂不散。
《王者荣耀》吃瘪,有些人应该挺高兴。
这些高兴的人看《王者荣耀》不爽已久,厌恶之情混合着鄙视,你懂的。
但你们不该高兴,你们需要的是警惕,事情正在起变化。
因为看来看去,舆论所指责的问题,全部不是《王者荣耀》所独有,而是电子游戏的共同特质。
歪曲历史、鼓励战斗、浪费金钱、谋杀时间,教坏小孩、影响学习……每项针对《王者荣耀》的指责,都可以毫无违和地平移到其它游戏身上。本质上,这些说法属于“电子海洛因”的老调重弹。
你不爽《王者荣耀》,看到有人道德绑架了它,拍手称快。但有没有想过,改天有人来道德绑架你喜欢的东西,你开不开心,意不意外?
这就好比,前段时间有一波大号遭殃。有人会说,这些号很乱,成天发一些没营养的内容,我赞成杀掉,但怎么把那XXXX也给杀了?XXXX我很喜欢,内容一直很好啊。
你赞成了杀A,就不要反对杀B。A和B哪个会被杀,其实跟你的喜好无关。
舆论说《王者荣耀》会教坏小朋友,你不爽它,所以觉得活该。那么改天《使命召唤》会不会也会“被”教坏小朋友?哦《使命召唤》已经没机会了,你去淘宝搜,已经找不到这个游戏的痕迹。
如果《王者荣耀》真被批判成反面典型,你们唯一需要感受的,是唇亡齿寒。
这几天有一个词频频出现,名叫“社会责任感”。
《王者荣耀》的用户规模,史无前例地庞大,它创造的经济价值也史无前例的高,要求社会责任,理所应当。
那么腾讯做了些什么。
腾讯做的,已经超过了一个国内运营商“需要做的范畴”。
今年早些时候,腾讯推出了游戏成长守护平台,这是一个方便家长管理孩子游戏情况的功能。
这是孙悟空的一款皮肤,嘴角叼着一根香烟,但在前不久的一次更新中,考虑到对未成年人的影响,腾讯去掉了这根香烟
到了年中,腾讯甚至给《王者荣耀》里增加了“防沉迷”系统。这是一个存在于国内端游和页游上的硬性规定——理论上,所有在国内运营的端游和页游,都要保证“防沉迷”系统运作正常,在一定游戏时间,强制玩家下线或者收益归零。
但手游发展了这么几年,始终处于“防沉迷”监管之外,管理部门在原则上,不对手游做防沉迷要求。《王者荣耀》成了第一款自发加入防沉迷设定的游戏,具体表现为,未成年人一天之内的累计游戏时间达到一定时长后,就会收到提醒并被强制下线。
当然你可以说,绕过成长守护平台和未成年验证的方法多了去了,百度一搜就有教程!
这句话就好比,西方国家虽然有游戏分级,但厂商不能拦住小孩在家里玩R级游戏,所以游戏分级形同虚设!
小孩总需要家教不是?
有这么一个历史惯性。
当一件事物过于流行后,必然会产生很多社会现象,接着就成为一些负面新闻的背锅侠,运气不好的,直接遭遇灭顶之灾。
80年代的国内引进了《加里森敢死队》,因为同时期社会比较乱,被当成罪魁祸首,放到一半禁播。
90年代的《小龙人》,因为有个小孩效仿跳楼摔死,同样不让放了。
21世纪头几年,天津13岁少年张潇艺从24层高楼顶部跳楼自杀身亡,留下一封遗书。说有三个知心好友叫大第安、泰兰德、复仇天神。因为这句话,张潇艺的父母将儿子自杀的原因归罪在《魔兽争霸3》这款游戏上,引起全民批判。
和9年前一边倒的舆论批判比起来,当今舆论依然在严格遵循历史惯性吗?
所幸这次《王者荣耀》的能量太大,局面有所扭转。
《王者荣耀》的玩家实在太多了,已经延伸到了广义的大众群体中。这导致,和9年前的《战网魔》时代比起来,游戏玩家不再是弱势而小众的群体。
所以事情依然在起变化。我们也陆续看到了一些传统媒体发出了不一样的声音。甚至,今日新华社发文,标题是《怒怼王者荣耀,怼的是我们在移动互联网时代的窘境》,依次驳斥了舆论对《王者荣耀》的种种指责,包括上文提到的那些。
新华社说:
“王者荣耀”们今天遇到的批评,实际上反映了我们进入移动互联网时代的种种挑战。更确切地说,一款真正成功的“全民”移动互联网产品正面临上一世代滞后的使用条件,和本世代初期并不完善的使用环境。
“王者荣耀”们其实提给我们的是如何应对移动互联网时代的大问题——显然监管部门、学校和家长都不能使用互联网时代管理PC和网吧的方式。
新华社还表示,解决当下屡屡出现的“怒怼王者荣耀”,核心是四件事:
了解用户习惯与需求,从技术上建立未成年人防火墙,而不仅是实名制了了之;
解决移动互联网时代的新问题,如个人信息泄漏,互联网支付等;
违规惩罚严明,如严加惩戒针对防沉迷软件的外挂程序。
对于呼吁已久的娱乐产品分级制度进行更切实的讨论。
“到底是应该在技术提升、立法进程完善、秩序建立之前就灭了手游和移动视频,还是把更多精力集中到那些更关键的问题上?”新华社在最后发出疑问,并呼吁家长或教育界人士不要执着于怒怼,而是尽可能推动这些更复杂问题的解决。
我喜欢这样的新华社。
今年是《王者荣耀》的第三个年头,时至今日,这款游戏的潜力仍未见底,未来它将继续造成更大的社会影响,产生更大的话题,也必将与主流舆论再次交锋。希望届时不会出现一个彻底的赢家或输家,因为那样输的会是大家。
今年两会期间,马化腾提交的提案是《关于加强未成年人健康上网保护体系建设的建议》,当时他说,保护未成年人健康上网,需要家长、学校、相关部门与互联网企业共同行动,相互配合。
这句话听上去似乎有些过于政治正确,但近期发生的一系列事件似乎证明,也唯有“各界共同行动”,才能保证电子游戏遇到“未成年保护”时,不至于再次陷入道德审判的泥潭。
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游戏设置里面调一下啊。有麦克风设置,把游戏音效调低点,然后麦克风调大点 王者荣耀,尽管在游戏中处于逆风,你都可以通过配合来达到逆转。地图很大,并且可以采取的玩法有很多种,打不过也可以通过配合去弥补经济上的不足。英雄的平衡性也比较好
驱动没有装好,要下载相应键盘驱动并安装成功才可!
设置里面有个相机高度,把它调到低就好了
王者荣耀操作设置中的显示可攻击头像家开启这个操作设定的时候,屏幕上会出现敌方图像,当玩家的视野出现敌方英雄的时候,敌方英雄小图标便会出现在技能图像旁边。这个小图标会显示敌方英雄的血量,玩家点击小图像就可以对英雄发起普通攻击。(敌方五个英雄的小图像会固定位置)相比于以前的智能锁定和手动锁定,这个显示图像让操作更加便捷且精准。显示可攻击图像的攻击优先级比正在释放的技能、正在进行的普通攻击要低,同时会被技能释放打断。需要注意的是,只要地方出现在屏幕内,点击小图像之后,玩家会一直进行追杀,大家可以通过拖动摇杆、普通攻击来取消锁定。王者荣耀拥有极致的英雄实时对战体验,领略爽快连招、越塔杀人,超神都是非常有成就感的
我也一样啊
工具/原料王者荣耀方法/步骤1.&一:关于等级等级是对线期至关重要的一点,很多英雄在二级拥有着无与伦比的爆发,但有些则在一级时较强。2.二:关于血量血量是个很重要的东西,对线期说白了主要打的就是心理战。3.三:关于蓝量对于用蓝的法师来说,蓝量是比血量还重要的东西。你经常可以看到,一个残血AP靠走位躲掉对方技能,然后用技能打出一波反杀。但是你不会看到残蓝的法师能完成反杀的,没蓝的AP跟废人无异。4.&四:关于预判对于那些非指向性的技能来说,你需要预判对手的移动方向,再计算自己技能施法延迟时间,然后把技能施放在合适的位置(新手无走位,老手捏技能)。走位,即通过无规律的移动来躲避非指向技能。通常对线时,补兵的同时进行无规律的移动来让对方技能放空。5.&五:关于小兵在对线时可以利用小兵。小兵的攻击在对线前期绝对是不能忽视的力量。前面说了,利用走位躲非指向性技能,可是指向性技能和平A是躲不掉的,但你可以利用小兵,在对面要过来攻击你时,适时后撤勾引他过兵线再跟他拼。此时你最多只会有对面近战兵想要追着你,而对手需要承受远程+近战兵的所有伤害,你就会占据更多优势了。6.&六:关于防御塔利用塔的攻击。前期塔的伤害是非常高的。当你被压制到塔下时,对手又想在塔下杀你时,看自己的状态:血量、召唤师技能等,决定是要利用塔来防守还是撤退。7.&七:关于技能在很多场游戏中,玩家们自以为残血躲塔下,不想对面却不畏死地冲了上来,你满心欢喜地以为防御塔会干掉这个蠢货,却不想防御塔失效了,对面带了干扰!8.&八:关于相克英雄之间的食物链是确实存在的,熟悉你所用英雄的特点,了解对线英雄的基本特点:技能大概的CD时间、技能的距离、有没有控制等等,所谓知己知彼,才能百战不殆。当然这些东西,在学习单个英雄的攻略时自然会看到。所以多多匹配,只有熟悉了每个英雄,知道他的长处与短板才可以更好地先发制人!
工具/原料手机王者荣耀方法/步骤1.& & & &对线:在MOBA类游戏中,小兵分上、中、下三条线路,对线即指在这三条线路任意一条线路中与敌方玩家展开对抗。一般指在双方外塔都没有被推掉的情况下,通过击杀经济来源:小兵等,以此来获得经验升级,并逐渐提升自己的装备阶级。2.& & & &一:关于等级等级是对线期至关重要的一点,很多英雄在二级拥有着无与伦比的爆发,但有些则在一级时较强。3.& & & 曹操一级的三段伤害在单体打击时伤害和控制都显得很足。而貂蝉在二级时的爆发和机动性相对于一级来说,是有很大机会单杀任何法师的。所以在对线过程中,玩家们必须时刻注意自己与对面的等级。第一波2人上线时,往往第一个清完线的会升到2级,但这时打野也可能会过来gank,所以要在保全自身的情况下对对方英雄造成威胁。4.& & &二:关于血量血量是个很重要的东西,对线期说白了主要打的就是心理战。5.& & & 如果你的血量低,你自然不敢压线;但若你的血量低还敢压线,一来可能是你的装备等级较高,另外一种就是明摆着告诉敌方,我身后有人!6.& & & 而另一方面,如果对线时你的技能一次性爆发足以杀掉对面自然好。但如果不行,那便要时时刻刻记得磨对方的血量,如曹操便可以频繁使用纵横天下来消耗敌方血量。7.& & & 三:关于蓝量对于用蓝的法师来说,蓝量是比血量还重要的东西。你经常可以看到,一个残血AP靠走位躲掉对方技能,然后用技能打出一波反杀。但是你不会看到残蓝的法师能完成反杀的,没蓝的AP跟废人无异。8.& & & &所以当你打野时看到线上的AP满血没蓝,不配合你的gank,没必要抱怨。一来强行gank的成功率低,二来如果对面打野反蹲,此时劣势就是我方了。9.& & & 四:关于预判对于那些非指向性的技能来说,你需要预判对手的移动方向,再计算自己技能施法延迟时间,然后把技能施放在合适的位置(新手无走位,老手捏技能)。走位,即通过无规律的移动来躲避非指向技能。通常对线时,补兵的同时进行无规律的移动来让对方技能放空。10.& & & 但是注意不要和小兵频繁接触,对方可能会施放技能补残血小兵,线上小兵因为有碰撞,也会影响你的走位。11.& & & 相反的,当对手补兵的时候,用技能或平A进行骚扰,逐渐建立优势后再找机会一波带走。另外,当对面打野过来gank时,利用走位躲避控制技能就可以避免被杀。若是发现无法躲避时果断闪现。不要等中了控制技能再交闪现。12.& & & 五:关于小兵在对线时可以利用小兵。小兵的攻击在对线前期绝对是不能忽视的力量。前面说了,利用走位躲非指向性技能,可是指向性技能和平A是躲不掉的,但你可以利用小兵,在对面要过来攻击你时,适时后撤勾引他过兵线再跟他拼。此时你最多只会有对面近战兵想要追着你,而对手需要承受远程+近战兵的所有伤害,你就会占据更多优势了。13.& & & 六:关于防御塔利用塔的攻击。前期塔的伤害是非常高的。当你被压制到塔下时,对手又想在塔下杀你时,看自己的状态:血量、召唤师技能等,决定是要利用塔来防守还是撤退。14.& & & 要防守的话,一旦对面开始攻击,如果能配合好塔的伤害往往可以造成反杀。有控制技能的英雄更容易造成塔下反杀:等对面要开始打你而塔的仇恨开始从小兵转向对面英雄时才交出控制技能最好。所谓人在塔在,是一种精神,也是一种智慧。15.& & & 七:关于技能在很多场游戏中,玩家们自以为残血躲塔下,不想对面却不畏死地冲了上来,你满心欢喜地以为防御塔会干掉这个蠢货,却不想防御塔失效了,对面带了干扰!16.& & & &另一场比赛中,玩家看对面只有一丝血,只需一刀就能拿到人头,于是发动一切技能进行冲锋,却不想对面一口治疗奶了上来,周围还蹿出几个敌方的英雄,大势去矣!所以玩家在对线初期一定要看好敌方所带的技能。一个重要的技能也许会在关键时刻救你一命,也可能陷你于危险之境。17.& & & 八:关于相克英雄之间的食物链是确实存在的,熟悉你所用英雄的特点,了解对线英雄的基本特点:技能大概的CD时间、技能的距离、有没有控制等等,所谓知己知彼,才能百战不殆。当然这些东西,在学习单个英雄的攻略时自然会看到。所以多多匹配,只有熟悉了每个英雄,知道他的长处与短板才可以更好地先发制人!注意事项一定要勤加练习,熟能生巧。
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